Defender es un videojuego de disparos de desplazamiento horizontal de 1981 desarrollado y publicado por Williams Electronics para máquinas recreativas . Fue lanzado en Japón por Taito . Está ambientado en un planeta sin nombre donde el jugador debe derrotar oleadas de alienígenas invasores mientras protege a los astronautas. El desarrollo fue liderado por Eugene Jarvis , programador de pinball en Williams; Defender fue el primer proyecto de videojuego de Jarvis y se inspiró en Space Invaders y Asteroids . Defender se presentó a finales de 1980 y se lanzó en marzo de 1981.
Defender fue uno de los títulos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade , vendiendo más de 55 000 unidades y convirtiéndose en el juego más vendido de la compañía y uno de los juegos arcade con mayor recaudación de la historia. Los elogios de la crítica se centraron en sus apartados audiovisuales y su jugabilidad. Se le suele considerar una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria de los videojuegos y uno de los más difíciles. Aunque no fue el primer juego con desplazamiento horizontal, creó el género de los shoot 'em ups de desplazamiento horizontal . Inspiró el desarrollo de otros juegos y dio lugar a secuelas y numerosas imitaciones.
Se desarrollaron versiones para sistemas de videojuegos contemporáneos, la mayoría por Atari, Inc. o por su división de software para plataformas distintas a Atari, Atarisoft . La versión de 1982 para Atari 2600 fue uno de los juegos más vendidos para la consola y vendió más de 3 millones de cartuchos.
Jugabilidad

Defender es un juego de disparos de desplazamiento horizontal con vista lateral ambientado en la superficie de un planeta sin nombre. El jugador controla una nave espacial que vuela hacia la izquierda o la derecha. Un joystick controla la elevación de la nave, y cinco botones controlan su dirección horizontal y sus armas. El jugador comienza con tres "bombas inteligentes", que destruyen a todos los enemigos visibles. Como último recurso, el botón de "hiperespacio" funciona como en Asteroids : la nave del jugador reaparece en una ubicación aleatoria, posiblemente peligrosa. Los jugadores reciben tres naves al inicio del juego; se otorga una nave y una bomba inteligente adicionales cada 10 000 puntos (ajustable por máquina). Dos jugadores pueden alternar turnos.
El objetivo es destruir a todos los invasores alienígenas, protegiendo a los astronautas en el paisaje de ser abducidos. Los módulos de aterrizaje recogen humanos e intentan llevarlos a la parte superior de la pantalla, momento en el que se transforman en mutantes veloces. [ 9 ] [ 10 ] Un humano capturado puede ser liberado disparando al módulo de aterrizaje, luego atrapándolo antes de que caiga al vacío y dejándolo caer al suelo. [ 10 ]
Derrotar a los alienígenas permite al jugador avanzar al siguiente nivel. Sin embargo, si no se protege a los astronautas, el planeta explota y el nivel se llena de mutantes. Sobrevivir a las oleadas de mutantes resulta en la restauración del planeta. Una nave se pierde si es alcanzada por un enemigo o sus proyectiles, o si un salto al hiperespacio falla (lo cual ocurre aleatoriamente). Tras agotar todas las naves, el juego termina. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
Desarrollo
Defender fue el primer intento de Williams Electronics de desarrollar un videojuego original; el juego anterior de la compañía era un clon de Pong . [ 11 ] La popularidad de los videojuegos que funcionaban con monedas en 1979 la impulsó a expandirse más allá de los juegos de pinball. [ 15 ] La compañía eligió a Eugene Jarvis, quien tenía un historial exitoso de juegos de pinball de Williams, para dirigir el desarrollo. [ 11 ] Además, el lanzamiento de Space Invaders de Taito en 1978 inspiró a Jarvis a dedicarse al desarrollo de juegos arcade. [ 16 ] Larry DeMar , Sam Dicker y Paul Dussault ayudaron a Jarvis. [ 17 ]
El desarrollo comenzó alrededor de octubre de 1979. [ 18 ] El equipo primero determinó las especificaciones del hardware del juego. Su objetivo era presentar los juegos de Williams como tecnológicamente avanzados e incluir más capacidades de las que el juego requería. [ 11 ] En ese momento, Williams tenía un personal pequeño y su gerencia no estaba familiarizada con la tecnología utilizada para sus juegos electrónicos. Como resultado, los desarrolladores gozaron de una gran libertad creativa. [ 15 ] Utilizaron una computadora Motorola EXORciser para desarrollar el programa del juego. [ 19 ]
Primeros diseños y concepción
Inicialmente, Jarvis pasó entre 3 y 4 meses desarrollando variaciones de color de Space Invaders y Asteroids de Atari, Inc. [ 19 ] El espacio era un escenario popular para los videojuegos en ese momento, y Jarvis pensó que el escenario abstracto ayudaría a disimular los gráficos simples. [ 11 ] Inspirado primero por Space Invaders , creó un prototipo con una jugabilidad similar que incluía nuevas mecánicas. Sin embargo, después de pasar algunas semanas con el diseño, el equipo lo consideró aburrido y abandonó la idea. El desarrollo entonces cambió a emular Asteroids , que muestra gráficos vectoriales en un monitor especial, y el equipo experimentó con recrear el juego con gráficos de píxeles. También abandonaron este diseño, considerándolo una recreación deficiente y visualmente poco atractiva. [ 20 ]
Al considerar que los primeros intentos eran demasiado derivativos, los desarrolladores realizaron sesiones de lluvia de ideas. Durante una sesión, acordaron que uno de los elementos favorables de Asteroids era su efecto de pantalla envolvente . [ 20 ] Consideraron emocionante permitir que el jugador pilotara una nave fuera de la pantalla y decidieron crear un mundo de juego más grande que la pantalla mostrada. El entorno del juego se hizo más ancho que la pantalla y se desplazaba horizontalmente. [ 11 ] [ 20 ] Ampliando la idea, imaginaron el diseño de Space Invaders rotado 90 grados para que la nave se moviera hacia arriba y hacia abajo mientras volaba horizontalmente. Se añadieron asteroides grandes, un elemento de Asteroids , al mundo del juego, pero posteriormente se eliminaron. [ 20 ] Jarvis pretendía que la pantalla se desplazara solo de izquierda a derecha; sin embargo, su compañero de Williams , Steve Ritchie , lo convenció de que el juego debería poder desplazarse en cualquier dirección. [ 11 ] [ 20 ] [ 21 ]
Tenía toda una justificación de por qué estabas allí y qué estabas haciendo. Muchos juegos se quedan cortos. Simplemente te ponen ahí, y de repente estás golpeando gente y empiezas a preguntarte: "¿Por qué estoy golpeando a esta gente?". De hecho, había una vieja serie de televisión llamada The Defenders sobre abogados allá por los años 60, y me gustaba bastante. Ya sabes, si estás defendiendo algo, te están atacando, y puedes hacer lo que quieras.
Después de seis meses de desarrollo, el equipo consideró que el progreso era insuficiente. Examinaron otros juegos y concluyeron que la supervivencia era un componente necesario. El equipo diseñó enemigos para presentar una amenaza, el primero de los cuales fue el "Lander". [ 20 ] Jarvis disfrutaba del entretenimiento violento y de acción, y quería incluir esos elementos, pero sentía que la acción debía tener un objetivo razonable. [ 11 ] [ 21 ] Inspirado por el programa de televisión de la década de 1960 , The Defenders , Jarvis tituló el juego Defender , argumentando que el título ayudaba a justificar la violencia. [ 11 ] [ 16 ] Añadió astronautas para expandir el tema espacial y darle al jugador algo que defender mientras disparaba a los enemigos. [ 11 ] [ 20 ] Jarvis creía que la combinación de acciones ofensivas y defensivas creaba una "rica experiencia táctica y estratégica" que obligaba al jugador a evaluar frecuentemente las prioridades de la situación. [ 16 ] Además, señaló que la complejidad añadida hacía que la jugabilidad fuera menos monótona, lo que la diferenciaba de otros juegos que se basan únicamente en una batalla implacable que finalmente mata al personaje del jugador. [ 20 ] [ 22 ]
El elemento de volar sobre un paisaje planetario se añadió después de una sesión de lluvia de ideas entre Jarvis y Ritchie. [ 21 ] El paisaje se representa como una línea de solo un píxel de ancho, principalmente porque el hardware no era lo suficientemente potente como para generar algo más detallado. [ 20 ] Los movimientos de las estrellas de fondo se hicieron más lentos que los de la nave para crear una sensación de profundidad . [ 16 ]
Refinamiento y finalización
Para julio, el desarrollo estaba retrasado y el supervisor de Jarvis lo presionó para que terminara el juego para exhibirlo en la próxima feria comercial de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA) en septiembre. Jarvis pasó varias semanas creando a los astronautas, que su jefe quería omitir si el proceso no se aceleraba. La presión frustró a Jarvis hasta el punto de que consideró renunciar. Por esa época, Sam Dicker fue contratado como nuevo programador. [ 11 ] Ayudó a programar el juego y agregó efectos audiovisuales. [ 11 ] [ 20 ] Dicker implementó un algoritmo de efectos de partículas para generar explosiones únicas cuando los enemigos eran destruidos. [ 20 ] Los nuevos elementos revitalizaron a Jarvis, quien sintió que el proyecto comenzaba a ser prometedor. [ 11 ]
El desarrollo se centró entonces en los enemigos. Se les dio a los Landers la capacidad de capturar humanos, y se ideó un nuevo enemigo a partir de esta mecánica: los "Mutantes", humanos capturados que se habían vuelto hostiles. Los Mutantes añadieron un elemento de rescate que Jarvis creía que hacía el juego más interesante y animaría al jugador a seguir jugando. Aplicó el elemento de la "recuperación" del planeta y lo restauró junto con los humanos después de sobrevivir a cinco oleadas tras la destrucción del planeta; Jarvis sentía que imitaba los altibajos de la vida real. A continuación, se añadieron los "Bombarderos", enemigos que lanzan bombas flotantes en la pantalla. Se añadieron más enemigos para crear diferentes elementos de juego. Los "Enjambres" y las "Cápsulas" se diseñaron para atacar la nave en lugar de a los astronautas. Se incluyeron los "Señuelos" para evitar que la nave espacial se demorara y aumentar la presión sobre el jugador. Basados en un enemigo similar de Asteroids , los Señuelos siguen rápidamente a la nave para colisionar con ella. [ 20 ]
Defender seguía sin terminarse en septiembre, y casi todos los programadores de Williams ayudaron a cumplir con la fecha límite para la feria comercial AMOA. [ 11 ] [ 23 ] La noche anterior a la feria, se entregaron los gabinetes de arcade para su exhibición. [ 19 ] Sin embargo, los desarrolladores se dieron cuenta de que no habían creado un modo de demostración para atraer a una audiencia ni un sistema de puntuación alta. Después de medir cuánto espacio había disponible en la memoria de acceso aleatorio del sistema para parchear el programa, comenzaron a trabajar en esos componentes esa noche. DeMar codificó el modo de demostración, Dussault y Dicker crearon la tabla de puntuación alta, y Jarvis realizó pruebas de juego y corrigió errores. Temprano a la mañana siguiente, el equipo creó los chips EPROM finales y los instaló en una placa prototipo. Como instalaron los chips incorrectamente, el juego no se inició y pronto se incendió . Después de diagnosticar el problema, el equipo creó un nuevo conjunto de EPROM y activó con éxito el prototipo. [ 24 ] Una vez que los componentes estuvieron operativos, el equipo regresó a sus casas para prepararse para la feria. [ 14 ] [ 24 ]
Después de la feria comercial AMOA, los desarrolladores ampliaron el juego para permitir a los usuarios jugar indefinidamente. El modelo de exhibición incluía cinco niveles, lo que el equipo consideró más que suficiente debido a la dificultad del juego; la mayoría de los empleados de Williams no pudieron avanzar más allá del tercer nivel y la puntuación de Jarvis de 60 000 puntos les parecía imbatible. [ 19 ] Aunque lo consideraban improbable, los desarrolladores añadieron más niveles repetitivos para estar preparados para jugadores que pudieran superar sus expectativas; [ 19 ] [ 24 ] sentían que, de lo contrario, el juego sería aburrido después del nivel cinco. [ 24 ]
Hardware

El juego presenta sonido monoaural amplificado y gráficos pixelados en un monitor CRT . [ 25 ] La máquina consta de cinco placas de circuito que coordinan los diferentes procesos necesarios para operar el juego: una unidad central de procesamiento (CPU) principal, una placa de memoria de solo lectura (ROM), una placa de sonido, una placa controladora de interfaz y la fuente de alimentación. [ 26 ] Un microprocesador Motorola 6809 actúa como CPU para ejecutar el código del juego y ensamblar los gráficos para mostrarlos en la pantalla, mientras que un microprocesador Motorola 6800 maneja el audio. [ 25 ] [ 26 ] Un paquete de tres pilas AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y las puntuaciones más altas cuando la máquina está desconectada de una toma de corriente. El diseño del gabinete está estampado con plantilla en el marco de madera. [ 27 ]
Al planificar las especificaciones del hardware, el personal primero debatió si usar un monitor en blanco y negro o a color. Eligieron un monitor a color, argumentando que la tecnología avanzada los consolidaría mejor como buenos diseñadores. El equipo estimó que el juego requeriría 4 colores, pero eligió hardware que podía mostrar cada píxel en 16 colores. En ese momento, creían que esto era más de lo que jamás necesitarían para un juego. [ 11 ] La resolución del monitor es de 320×256, una expansión del estándar de la industria de entonces de 256×256. El personal creía que la pantalla más ancha proporcionaba una mejor relación de aspecto y mejoraría la presentación. [ 20 ] Los videojuegos de la época dependían del hardware para animar los gráficos, pero los desarrolladores decidieron usar software para manejar la animación y programaron el juego en lenguaje ensamblador . [ 15 ] [ 20 ] El cambio les permitió mostrar más objetos en pantalla con menos potencia de procesamiento. [ 20 ]
El esquema de control del juego utiliza un joystick bidireccional y cinco botones. Jarvis diseñó los controles para emular tanto Space Invaders como Asteroids . La mano izquierda del jugador mueve el joystick de forma similar a Space Invaders, mientras que la mano derecha presiona los botones como en Asteroids ; los botones para disparar proyectiles y acelerar utilizan una disposición que imita el diseño de Asteroids . Jarvis razonó que los jugadores estaban acostumbrados a los esquemas de control de juegos anteriores y pensó que desviarse de esos diseños les resultaría difícil. [ 20 ] Wico Corporation fabricó los joysticks para el modelo de producción de las máquinas recreativas. [ 28 ]
Liberar
En preparación para el lanzamiento de Defender , Williams presentó solicitudes de derechos de autor y marcas registradas para componentes individuales del juego. La compañía registró el diseño del gabinete en la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos el 3 de diciembre de 1980. [ 29 ] Williams luego presentó una solicitud de marca registrada para el título del videojuego en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos el 8 de diciembre de 1980. [ 30 ] Unos días después, registró el programa de Defender en la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos. [ 31 ] Williams luego registró los derechos de autor para los audiovisuales del juego en los modos de demostración y juego en marzo de 1981. [ 18 ] [ 32 ] [ 33 ]
El juego tardó en ganar popularidad, [ 12 ] no atrajo mucha atención en la feria AMOA de 1980. [ 11 ] [ 17 ] [ 23 ] En retrospectiva, Jarvis creía que muchos transeúntes se sentían intimidados por su complejidad. El juego fue bien recibido en las salas de juegos y las multitudes se congregaron alrededor del gabinete durante sus primeras noches de prueba. [ 14 ] El éxito impulsó a Williams a lanzar también una versión de mesa de cóctel. [ 19 ] Defender finalmente se convirtió en el juego de arcade más vendido de Williams, con más de 55 000 unidades vendidas en todo el mundo. [ 11 ] [ 19 ] [ 27 ] Al exportar Defender a Japón, Williams lo licenció a Taito. Si bien el programa y el idioma permanecieron sin cambios, el panel de control fue modificado. Se adhirieron instrucciones en japonés al panel y el botón de retroceso se incrustó en la parte superior del joystick. Taito lanzó el gabinete de mesa de cóctel como TT Defender para indicar que era una versión "de mesa". [ 34 ] Defender ha vendido 70.000 unidades de arcade hasta 2020. [ 35 ]
Puertos
Defender fue adaptado a varias consolas de videojuegos y computadoras domésticas. [ 36 ] Atari, Inc. obtuvo los derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. [ 37 ] La compañía lanzó Defender por primera vez en sus plataformas en 1982. Bob Polaro convirtió el juego a la Atari 2600 , que se lanzó en junio de 1982. [ 38 ] [ 39 ] Dado que el controlador de juegos de la Atari 2600 tenía un solo botón, Polaro ajustó el mecanismo de ataque para cambiar entre disparar un láser, lanzar una bomba inteligente y activar el hiperespacio según la altura de las naves en la pantalla. [ 38 ] [ 17 ] Una adaptación para la entonces recién lanzada Atari 5200 siguió en noviembre. [ 40 ] La compañía publicó una versión programada por Steve Baker en sus computadoras Atari de 8 bits ese mismo año. Atari lanzó adaptaciones en otros sistemas a través de su sello Atarisoft entre 1982 y 1983. La compañía asignó las diversas adaptaciones a diferentes programadores; Por ejemplo, Peter Farson, Greg Omi y Joseph Simko se encargaron de las conversiones a las plataformas Intellivision , VIC-20 y Commodore 64 , respectivamente. [ 41 ]
Para las plataformas que no recibieron adaptaciones, las compañías publicaron clones no oficiales que imitaban el diseño de Defender . [ 36 ] Williams presentó demandas contra ellas, como Mayday y Defense Command , alegando infracción de derechos de autor. [ 42 ] Williams ganó contra Artic International, que lanzó Defense Command , en agosto de 1982 en el Tribunal de Apelaciones del Tercer Circuito de los Estados Unidos . [ 18 ]
Williams Entertainment [ Nota 1 ] ha incluido Defender en varias compilaciones multiplataforma: la compilación Arcade Classic de Nintendo de 1995 , Williams Arcade's Greatest Hits de 1996 , Midway's Greatest Arcade Hits de 2000, Midway Arcade Treasures de 2003 y Midway Arcade Origins de 2012. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Muchas de las antologías fueron creadas por Digital Eclipse , que utilizó emulación para ejecutar el código fuente original. La compañía incluyó Defender debido a su alto reconocimiento. [ 50 ] En 2000, una versión web de Defender , junto con otros nueve juegos arcade clásicos, se publicó en Shockwave.com , el portal de juegos de Macromedia que utilizaba su plataforma Shockwave . [ 51 ] Cuatro años después, Midway Games [ Nota 2 ] también lanzó un sitio web con las versiones Shockwave. [ 52 ] Defender fue adaptado a teléfonos móviles en 2004. [ 36 ] [ 53 ] THQ Wireless desarrolló una versión para teléfonos móviles para su distribución a los principales operadores inalámbricos en el cuarto trimestre de 2004. [ 53 ] Una versión no autorizada fue lanzada anteriormente en teléfonos Sony Ericsson . Midway presentó una demanda contra Sony Ericsson en junio de 2004 alegando infracción de derechos de autor. [ 54 ]
Midway lanzó una versión mejorada en Xbox Live Arcade en noviembre de 2006 como parte de la campaña "Xbox Live Arcade Wednesdays" de Microsoft. [ 55 ] Presentaba gráficos mejorados, tablas de clasificación en línea, logros y multijugador. [ 56 ] Sin embargo, el juego fue retirado abruptamente del servicio en línea en febrero de 2010. Microsoft citó cambios en los derechos de publicación. [ 57 ] Defender , junto con muchos otros juegos arcade de Midway, aparecen en la expansión Midway Arcade de Lego Dimensions de 2016. El desarrollador, Traveller's Tales , consideró recrearlos en forma de Lego, pero decidió presentarlos en sus formas originales para mantener lo que consideraban que hacía buenos a los juegos. Las versiones Lego de los personajes de Defender aparecen fuera de los juegos emulados en el mundo virtual Lego de la expansión. [ 58 ] En 2021, el juego se unió a otros juegos arcade clásicos en la plataforma de juegos Antstream Arcade. [ 59 ] Abandonó el servicio en 2023 después de que expirara el acuerdo de licencia. [ 60 ]
Recepción

Seis meses después de su lanzamiento, el juego fue uno de los más rentables en la industria de los videojuegos de Estados Unidos. [ 19 ] En las listas de juegos arcade de 1981, encabezó la lista arcade Play Meter en agosto, [ 61 ] y las listas arcade RePlay durante la mayoría de los meses entre marzo y noviembre. [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Las listas arcade anuales Cash Box y RePlay incluyeron a Defender como el segundo juego arcade más taquillero de 1981 en EE. UU., por debajo de Pac-Man . [ 66 ] La AMOA incluyó posteriormente a Defender entre los seis juegos arcade más taquilleros de Estados Unidos en 1982. [ 67 ] En Japón, Defender no tuvo tanto éxito: empató con Turbo y Galaxian como el 18.º videojuego arcade más taquillero de Japón en 1981. [ 68 ] Se convirtió en uno de los juegos arcade más taquilleros de la historia, ganando más de 1.000 millones de dólares estadounidenses . [ 23 ] [ 69 ]
En 1983, Softline escribió que Defender «sigue siendo uno de los juegos arcade más difíciles jamás desarrollados. No es raro que los novatos no lo completen en menos de diez segundos». [ 70 ] En su guía de videojuegos de 1981 , How to Master the Video Games , Tom Hirschfeld informó: «Dominar DEFENDER requiere cierta perseverancia, pero la mayoría de los jugadores consideran que el esfuerzo vale la pena». [ 10 ]
El codiseñador Larry Demar se sorprendió por la popularidad del juego. [ 11 ] En el momento de su lanzamiento, Stan Jarocki, director de marketing de la entonces competidora Midway Manufacturing , describió el juego como "increíble". [ 19 ]
Al reseñar el lanzamiento de Atari 2600, Ed Driscoll de The Space Gamer escribió que, a pesar de las limitaciones gráficas de la consola en comparación con el hardware arcade, Defender debería estar en la colección de juegos de los jugadores. Al comparar la adaptación con el material original, opinó que los "puristas" de las máquinas recreativas echarían de menos los controles originales. [ 71 ] La adaptación ganó la categoría de "Mejor videojuego de ciencia ficción/fantasía" en los Arcade Awards de 1983. [ 72 ] Computer and Video Games reseñó posteriormente el juego, otorgándole una calificación del 90%. [ 73 ] Atari vendió poco más de 3 millones de copias de la VCS en tiendas minoristas en 1982, convirtiéndose en su segundo videojuego doméstico más vendido de 1982 después de la versión de Pac-Man de Atari . Sin embargo, las ventas del juego cayeron a -68.993 copias al año siguiente debido a las excesivas devoluciones durante la crisis de los videojuegos de 1983. [ 74 ]
En 1983, los lectores de Softline nombraron la versión para las computadoras Atari de 8 bits en el quinto lugar de la lista de los treinta programas de Atari más populares de la revista. [ 75 ] La revista fue más crítica, afirmando que "el atractivo del juego no justifica su costo irrazonable" de ser distribuido en cartuchos ROM . [ 70 ] David H. Ahl de Creative Computing Video & Arcade Games dijo que la versión de Atari 5200 era "un desafío sustancial para los jugadores de juegos espaciales más experimentados". [ 76 ] La revista Computer Games reseñó la conversión para IBM PC, dándole una reseña mixta. Dijeron que "la acción es muy rápida" pero "se vuelve aburrida después de un corto tiempo". [ 77 ]
Su inclusión en los distintos lanzamientos de Williams Arcade's Greatest Hits fue bien recibida por las publicaciones de videojuegos. Un crítico de Maximum: The Video Game Magazine elogió la "fiel recreación" y la consideró un "juego increíble" que seguía siendo jugable más de una década después. [ 78 ] De manera similar, Alex Huhtala de Official Dreamcast Magazine elogió la emulación precisa del port de Dreamcast y la jugabilidad de Defender por mantenerse vigente con los estándares contemporáneos. [ 79 ] Escribiendo para la revista GamesMaster , Robin Alway consideró a Defender uno de los pocos "clásicos de todos los tiempos" en la compilación de Dreamcast. [ 80 ]
Retrospectivo
Defender también ha recibido una recepción retrospectiva positiva años después de su lanzamiento. David Cuciz de GameSpy elogió su desafiante jugabilidad, comentando que es representativa de lo que otros juegos deberían ser. Describió los gráficos como "hermosos", citando los variados sprites y las explosiones intermitentes. [ 23 ] Matt Barton y Bill Loguidice de Gamasutra afirmaron que los aspectos audiovisuales y la profundidad de la jugabilidad compensaban la excesiva dificultad. Elogiaron la función de "atrapar y rescatar" del juego, así como el minimapa. [ 17 ] Cuciz también elogió el minimapa, describiéndolo como un elemento esencial que permite a los jugadores elaborar estrategias. [ 23 ] El escritor de cultura pop John Sellers elogió los aspectos audiovisuales y la conexión entre la trama y la jugabilidad del juego. [ 14 ]
El periodista de videojuegos Steven L. Kent lo llamó "uno de los juegos más difíciles en la historia de las máquinas recreativas". Afirmó que los novatos solo pueden jugar unos segundos, y que los entusiastas veían la habilidad como una "insignia de honor". [ 11 ] Cuciz se hizo eco de comentarios similares. [ 23 ] Sellers describió la dificultad de Defender como "humillante", diciendo que pocos podían jugarlo con destreza. Además, afirmó que los jugadores continuarían jugando a pesar de la dificultad. [ 14 ] El autor David Ellis atribuye el éxito del juego a su desafiante diseño. [ 27 ] Su dificultad se atribuye a menudo a su complejo esquema de control. [ 12 ] [ 14 ] [ 17 ] La revista Edge llamó a Defender "uno de los juegos más difíciles de dominar", describiendo sus controles como "desafiantes". [ 81 ] Varios desarrolladores de juegos han incluido el juego entre sus favoritos. David Doak , cofundador de Free Radical Design , señaló su jugabilidad desafiante pero adictiva. Chris y Jason Kingsley , fundadores de Rebellion Developments , citaron su acción en pantalla y sus gráficos, así como su difícil esquema de control y jugabilidad. Si bien describió la jugabilidad como extremadamente exigente, Gary Penn de DMA Designs consideró a Defender excepcionalmente gratificante. [ 82 ]
Varias publicaciones han calificado a Defender como uno de los mejores videojuegos lanzados. En 1995, el personal de la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 34 de su artículo "Top 100 Videojuegos", describiéndolo como "el mejor juego de disparos arcade de desplazamiento lateral". [ 83 ] Al año siguiente, los editores de Next Generation lo colocaron en el puesto número 13 de su lista de "Top 100 Juegos de Todos los Tiempos", afirmando que su dificultad equilibrada fomentaba la rejugabilidad. [ 84 ] El personal de la revista GamesMaster incluyó a Defender en el puesto número cinco de una lista similar ese mismo año. Describieron el juego como "uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos". [ 85 ] En 1999, Next Generation incluyó a Defender en el puesto número 23 de su lista de "Top 50 Juegos de Todos los Tiempos", comentando que "a pesar de los controles excepcionalmente complicados, los jugadores se enamoraron a primera vista". [ 86 ] Al año siguiente, los editores de la revista Edge incluyeron a Defender en el puesto número 64 de su lista de "100 Mejores Juegos de Todos los Tiempos". Lo llamaron el juego arcade "clásico por excelencia", citando sus gráficos y su "sistema de control poco convencional". [ 82 ]
En 2004 , Jeff Gerstmann, escribiendo para GameSpot , incluyó a Defender en la lista de los mejores juegos de todos los tiempos del sitio web. [ 87 ] En 2008, Guinness World Records lo catalogó como el sexto juego arcade en impacto técnico, creativo y cultural. [ 12 ] Ese mismo año, los escritores de Retro Gamer clasificaron el juego en el décimo lugar de su lista de "Top 25 Arcade Games", citándolo como un logro técnico y un título difícil con una jugabilidad adictiva. [ 88 ] También en 2008, Edge clasificó a Defender como el sexto mejor juego de la década de 1980. Los editores describieron su diseño como muy "elegante" a pesar de la falta de narrativa y personajes. [ 81 ] En Forbes , Mike Stubbs lo llamó el décimo juego más definitorio de la década de 1980, citando su desafiante jugabilidad. [ 89 ] En 2025, The Strong National Museum of Play incluyó a Defender en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [ 90 ] Jarvis y miembros del equipo de desarrollo asistieron a la ceremonia de inducción. Jeremy Saucier de The Strong Museum dijo: " La exigente jugabilidad de Defender elevó el nivel de competencia en las salas de juegos, y fue uno de los primeros juegos en separar verdaderamente a los jugadores dedicados de los más casuales". [ 91 ]
Legado
Tras el éxito de Defender , Williams se expandió construyendo unas nuevas instalaciones y contratando a más empleados. Jarvis había podido trabajar de forma aislada antes de la expansión, pero la afluencia de gente creó un ambiente con el que no estaba contento. [ 15 ] Además, sentía que las estructuras corporativas eran «rígidas». [ 92 ] A pesar de que Williams le ofreció a Jarvis una bonificación por su trabajo en Defender , él y DeMar dejaron la empresa poco después para fundar su propia empresa de desarrollo, Vid Kidz . [ 15 ] [ 92 ] La empresa trabajó como consultora para Williams y desarrolló algunos juegos que Williams publicó. [ 17 ]
Las contribuciones de Jarvis al desarrollo del juego se citan a menudo entre sus elogios. [ 93 ] [ 94 ] John Vince, profesor de medios digitales, lo consideró uno de los creadores de los juegos arcade de "alta acción" y "basados en reflejos", citando la jugabilidad de Defender entre otros juegos de Jarvis. [ 95 ] Ellis describió a Jarvis como el diseñador "hardcore" inaugural debido a la jugabilidad desafiante pero comercialmente exitosa de Defender. [ 27 ] Barton y Loguidice, así como Sellers, escribieron que el juego ayudó a establecer a Williams y Jarvis como figuras clave en la industria de los juegos arcade. [ 17 ] [ 14 ] Defender fue incluido como uno de los logros de Jarvis cuando se le otorgó el Premio a la Trayectoria en los Game Developers Choice Awards de 2005. [ 96 ] [ 97 ] En 2007, los editores de IGN incluyeron a Eugene Jarvis como un diseñador de juegos destacado cuyos títulos, incluido Defender , han influido en la industria de los videojuegos. [ 94 ]
Secuelas y remakes
El juego ha tenido secuelas y ha sido rehecho varias veces desde su lanzamiento en arcade. El primero fue Stargate de 1981 , que Vid Kidz desarrolló para Williams. [ 36 ] El éxito de Defender impulsó a Williams a lanzar más videojuegos lo antes posible. En lugar de crear un nuevo juego original, DeMar sugirió hacer una versión mejorada de Defender para cumplir con el plazo de cuatro meses de Williams. [ 15 ] Desarrollado como una secuela de Defender , Stargate presenta nuevos elementos más desafiantes y mejoró el rendimiento del original. [ 15 ] [ 20 ] Stargate también se lanzó en plataformas domésticas, a veces como Defender 2. Sin embargo, no tuvo tanto éxito como su predecesor y no recibió un lanzamiento tan amplio. [ 20 ] [ 36 ] Epyx publicó Revenge of Defender en el mercado norteamericano en 1988. Antes de que Epyx obtuviera una licencia oficial, el juego era un clon llamado StarRay que Logotron había lanzado en el Reino Unido. [ 17 ] Atari Games lanzó otra secuela, también titulada Defender 2 , para las computadoras domésticas Atari ST y Amiga en 1990 bajo su sello Arc. [ 36 ] Desarrollada por Jeff Minter , la secuela combina características de los dos primeros juegos e incorpora nuevos elementos. Se incluyen tanto el Defender original como Stargate . [ 36 ] [ 98 ]
Las nuevas versiones han adoptado la forma de juegos electrónicos , juegos de mesa y videojuegos . Williams lanzó una máquina de pinball con temática de Defender en 1982. [ 19 ] [ 99 ] Tiene muchos elementos del juego original: efectos de sonido, enemigos, olas y armas. Williams produjo menos de 400 unidades. [ 99 ] Milton Bradley adaptó el juego arcade a un juego de mesa. [ 100 ] Entex Industries creó una versión de juego electrónico portátil en 1982. [ 101 ] También lanzó una versión de cartucho ROM para su consola de juegos de mesa basada en LED , la Entex Adventure Vision . [ 17 ] [ 102 ] Tiger Electronics lanzó una adaptación de juego electrónico del tamaño de un llavero con una pantalla LCD en escala de grises en 1997. [ 103 ]

En 1991, Midway Games lanzó Strike Force , que presenta una jugabilidad similar a la de Defender . La prensa de videojuegos notó la similitud y se refirió a Strike Force como una actualización o posible secuela de Defender . [ 36 ] [ 104 ] [ 105 ] Después de un exitoso remake de Tempest , Atari volvió a contactar a Minter para crear Defender 2000 para Atari Jaguar en 1996. [ 36 ] [ 106 ] Además de la versión original, el remake tiene dos modos actualizados: Defender Plus y Defender 2000 , que presentan nuevos elementos visuales y de jugabilidad. [ 107 ] Midway lanzó dos remakes en 2002, uno para consolas domésticas y otro para Game Boy Advance . De manera similar a Defender 2000 , el lanzamiento para consola portátil tiene tres modos de juego: Clásico, que es la versión arcade original; Defender XP , que presenta gráficos actualizados; y Defender XGP , que tiene nuevos elementos visuales y de jugabilidad. En 2002 se lanzó una nueva versión en 3D titulada Defender para las principales consolas domésticas de sexta generación . Con gráficos en 3D , muestra la jugabilidad desde una perspectiva en tercera persona detrás de la nave espacial. [ 36 ] [ 17 ]
Impacto en la industria
James Hague de Dadgum Games llamó a Defender un título emblemático de la década de 1980. [ 15 ] Se considera el primer shoot 'em up de desplazamiento lateral , anterior a Scramble por dos meses. [ 108 ] [ 109 ] Al describirlo como un título clásico, Vince escribió que Defender introdujo una nueva tecnología en los juegos, específicamente el desplazamiento. [ 95 ] Stearny dijo que su uso del desplazamiento ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla. [ 13 ] Cuciz afirmó que el desplazamiento introdujo el "primer entorno de juego verdadero". [ 23 ] Loguidice y Barton señalaron que los shooters de desplazamiento lateral posteriores derivaron su formato básico de Defender , citando a The Tail of Beta Lyrae de 1983 y R-Type de 1987 como ejemplos. [ 17 ] Otros juegos se basan más en Defender ; por ejemplo, Fantasy Zone de 1986 y sus secuelas permiten al jugador volar naves en todas direcciones en un entorno de desplazamiento que se repite. [ 110 ] [ 111 ]
Varios juegos de consola doméstica y computadora copiaron Defender , mientras que otros se basaron en su diseño. [ 17 ] Los primeros clones incluyen los lanzamientos de 1981 Gorgon y Alien Defense para Apple II y TRS 80 Model III, respectivamente. [ 112 ] [ 113 ] Acornsoft lanzó un clon titulado Defender en 1982 para su plataforma BBC Micro ; la compañía luego lo renombró a Planetoid para evitar litigios. [ 114 ] Más facsímiles, como Defense Command , Repton , Dropzone y Protector II , continuaron siendo lanzados de 1982 a 1984. Chopper Command para Atari 2600 y Choplifter para Apple II, ambos lanzados en 1982, presentan helicópteros de ataque mientras se inspiran en la jugabilidad de Defender . [ 17 ] Minter también basó varios juegos, comenzando con Andes Attack para la computadora VIC-20, en su diseño. Si bien muchos de sus proyectos conservan elementos similares de Defender , Minter se propuso inyectar más originalidad en sus juegos posteriores. [ 115 ]
Jim Whitehead, profesor de informática, describió Defender como un título revolucionario por su uso de movimiento 2D completo, objetivos múltiples y jugabilidad compleja que ofrece a los jugadores varios métodos de juego. [ 116 ] Cuciz dijo que, aunque la función de minimapa del juego ya se había introducido antes, Defender la integró en la jugabilidad de una manera más esencial. [ 23 ] Ellis afirmó que, antes de Defender , las compañías diseñaban videojuegos con un desafío equilibrado que atrajera a los jugadores, pero que limitara el tiempo de juego a unos pocos minutos. Creían que una jugabilidad demasiado desafiante disuadiría a los jugadores. [ 27 ] Loguidice y Barton comentaron que el éxito de Defender , junto con Robotron: 2084 , demostró que el mercado estaba listo para juegos más difíciles, lo que impulsó a los desarrolladores a crear diseños de juegos más complejos. [ 17 ] [ 117 ]
Impacto cultural
Defender ha permeado numerosos aspectos culturales de la sociedad. Los músicos han hecho referencia al juego en sus canciones: la canción "Defender" de Manilla Road en su álbum Metal de 1982 , la canción "The Defender" de Buckner & Garcia en su álbum Pac-Man Fever de 1982 , la canción " Body Movin' " de los Beastie Boys en su álbum Hello Nasty de 1998 , y la canción "Never Give Up" de mc chris de su álbum mc chris is dead de 2008. [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] En 2000, el Servicio Postal de los Estados Unidos emitió un sello postal con niños jugando Defender en la Atari 2600 como parte de su serie Celebrate the Century . [ 94 ] [ 122 ] Guinness World Records reconoció posteriormente este como el primer videojuego en aparecer en un sello. [ 122 ]

Los jugadores han competido para obtener la puntuación más alta en el juego y el tiempo de juego más largo en un solo crédito. [ 14 ] Los jugadores expertos aprendieron a explotar errores de software para extender la duración de su tiempo de juego. Un error permite a un jugador ganar una gran cantidad de "vidas extra" para que pueda dejar el juego desatendido para descansar. [ 19 ] Otros errores ayudan a la nave a evitar ataques enemigos. [ 20 ] El juego competitivo se popularizó en enero de 1982 después de que Steve Juraszek jugara Defender durante más de 16 1/2 horas para obtener una puntuación de casi 16 millones de puntos. [ 14 ] [ 123 ] [ 124 ] Aunque se cuestionó la autenticidad del récord, la atención de los medios impulsó más intentos y, poco después, otros jugadores superaron el récord. [ 14 ] [ 124 ] Twin Galaxies , que arbitraba y registraba las puntuaciones más altas de los jugadores, organizó un "Día Nacional del Defensor " en abril de 1982 para que los jugadores de veinticuatro lugares compitieran por la puntuación más alta del juego. [ 125 ] [ 126 ]
Poco después, las revistas de videojuegos comenzaron a publicar puntuaciones altas, y las puntuaciones de Defender aparecieron durante más de un año. [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] Twin Galaxies continuó registrando las puntuaciones altas en la versión arcade para torneos y estilo de juego maratónico; para mantener la coherencia, designó configuraciones específicas de la máquina arcade para los torneos. [ 12 ] [ 131 ] Twin Galaxies también registró puntuaciones altas para versiones domésticas hasta la década de 2000. [ 69 ] En el Torneo Anual Internacional de Videojuegos Clásicos y Pinball de 2008, Guinnes World Records juzgó el evento, que incluyó un concurso especial de puntuación alta para Defender y su secuela, Stargate . [ 132 ]
Notas
- ↑ Williams Electronics cambió su nombre a WMS Industries en 1987, y después de adquirir Tradewest en 1994, WMS Industries renombró la nueva subsidiaria como Williams Entertainment para lanzar versiones domésticas de sus juegos arcade.
- ↑ WMS Industries compró Midway en 1988 y posteriormente transfirió sus juegos a una nueva filial , Midway Games .
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Enlaces externos
- videojuegos de 1981
- Juegos de Adventure Vision
- Software programado en lenguaje ensamblador
- Juegos de Apple II
- videojuegos arcade
- Juegos de Atari 2600
- Juegos de Atari 5200
- Juegos de ordenador Atari de 8 bits
- Juegos de Atari
- Juegos para BBC Micro y Acorn Electron
- Juegos de ColecoVision
- Juegos de Commodore 64
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- Juegos de Game Boy
- Juegos de disparos con desplazamiento horizontal
- Juegos de Intellivision
- Videojuegos de Midway
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de SAM Coupé
- Juegos TI-99/4A
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- Franquicias de videojuegos introducidas en 1981
- Videojuegos sobre invasiones alienígenas
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- Videojuegos ambientados en el futuro
- Videojuegos ambientados en planetas ficticios
- Videojuegos de Warner Bros.
- Videojuegos de Williams
- Juegos de Xbox 360
- Juegos de Xbox 360 Live Arcade
- Juegos de ZX Spectrum