Articulo de referencia

videojuego arcade

Dos niños jugando al videojuego de carreras arcade The Fast and the Furious: Drift en 2007. Un videojuego arcade es un juego arcade que recibe la entrada del jugador a través de...

Dos niños jugando al videojuego de carreras arcade The Fast and the Furious: Drift en 2007.

Un videojuego arcade es un juego arcade que recibe la entrada del jugador a través de sus controles, la procesa mediante componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o pantalla similar. Todos los videojuegos arcade funcionan con monedas o aceptan otros medios de pago, se alojan en una máquina recreativa y se ubican en salones recreativos junto con otros tipos de juegos arcade. Hasta principios de la década de 2000, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [ 1 ] y tecnológicamente más avanzado [ 2 ] [ 3 ] de la industria de los videojuegos .

Los primeros prototipos, Galaxy Game y Computer Space en 1971, establecieron las operaciones básicas de los juegos arcade, y Pong de Atari en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño de juegos dieron lugar a una época dorada de los videojuegos arcade , cuyas fechas exactas son objeto de debate, pero que abarcan desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. Esta época dorada incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria arcade experimentó un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, con títulos como Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente decayó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas de la competencia , como la Sony PlayStation y la Microsoft Xbox, mejoraron sus gráficos y su jugabilidad, y redujeron sus costos. Sin embargo, Japón, China y Corea del Sur continúan manteniendo una sólida industria arcade en la actualidad. [ 4 ]

Historia

Pong es el primer videojuego arcade de éxito comercial.

Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de diversiones desde el siglo XIX. Con la llegada de la electricidad y las máquinas que funcionaban con monedas, se convirtieron en un negocio rentable . Cuando en 1933 se introdujeron las máquinas de pinball con luces y pantallas eléctricas (pero sin los flippers que el usuario controlaría , que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas se consideraron juegos de azar . Numerosos estados y ciudades las trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y las prohibieron durante las décadas de 1960 y 1970. [ 5 ]

Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas recreativas a mediados del siglo XX. Tras el juego EM Periscope de Sega (1966), la industria de las salas recreativas experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los novedosos juegos EM "audiovisuales", lo que consolidó a las salas recreativas como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [ 6 ] A finales de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala recreativa donde se familiarizó con los juegos EM observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía sobre el negocio de los videojuegos. [ 7 ]

El juego para mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego arcade comercial, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [ 8 ] Fue presentado en la feria de la Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1971. [ 9 ] Otro videojuego arcade inspirado en Spacewar , Galaxy Game , fue presentado en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney, tras el éxito de Computer Space , crearon, con la ayuda de Allan Alcorn , un juego de tenis de mesa, Pong , lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a numerosos fabricantes de máquinas recreativas a entrar en el mercado. [ 8 ]

La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de las máquinas recreativas entró en una "Edad de Oro" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que introdujo muchas características de juego novedosas . De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla , en particular Pac-Man de Namco (1980), que se convirtió en un referente de la cultura popular . En Norteamérica y Japón, aparecieron salones recreativos dedicados a los videojuegos y las máquinas recreativas se instalaron en muchos locales comerciales más pequeños. Para 1981, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de 8 mil millones de dólares estadounidenses en EE. UU. [ 10 ]

La novedad de los juegos arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluyendo la saturación del mercado de salones recreativos y juegos arcade, y un pánico moral en torno a los videojuegos (similar a los temores suscitados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores). El mercado arcade se recuperó en 1986, gracias a los kits de conversión de software, la llegada de populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, entre los que se incluyen Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos, como la Nintendo Entertainment System, provocó otro breve declive de los salones recreativos hacia finales de la década de 1980. [ 11 ]

Los juegos arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y condujo a una serie de juegos similares como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , creando un nuevo renacimiento en las salas arcade. [ 12 ] [ 13 ] Otro factor fue el realismo, [ 14 ] incluyendo la "Revolución 3D" de los gráficos 2D y pseudo-3D a los gráficos poligonales 3D "verdaderos" en tiempo real . [ 15 ] [ 16 ] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentística tecnológica entre Sega y Namco . [ 17 ] Durante principios de la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología poligonal 3D en las salas arcade. Los gráficos 3D se popularizaron en consolas y ordenadores a mediados de la década de 1990, [ 18 ] aunque los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990. [ 2 ] [ 3 ] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían sido el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos . Los arcades declinaron a finales de la década de 1990, siendo superados por el mercado de las consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [ 1 ]

Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes rumbos a nivel mundial. En Estados Unidos, los salones recreativos se han convertido en nichos de mercado al competir con el mercado de consolas domésticas, y han adoptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o añadir sistemas de canje de premios. [ 19 ] En Japón, donde los salones recreativos siguen prosperando, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead buscan brindar experiencias personalizadas que los jugadores no pueden obtener fácilmente en casa. [ 20 ]

Tecnología

El interior de una máquina recreativa Neo Geo MVS.

Prácticamente todos los juegos arcade modernos (aparte de las atracciones de feria más tradicionales ) hacen un uso extensivo de la electrónica de estado sólido , los circuitos integrados y las pantallas de monitor, todo ello instalado dentro de una máquina recreativa .

Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras centrales de factor de forma pequeño , los primeros juegos arcade se basaban en combinaciones de múltiples chips lógicos discretos, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego arcade se centraba más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Una jugabilidad más compleja requería significativamente más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, los primeros microprocesadores programables económicos llegaron al mercado. El primer videojuego basado en microprocesador es Gun Fight de Midway en 1975 (una conversión de Western Gun de Taito ), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados ​​en microprocesadores se volvieron típicos. [ 21 ] : 64 Los primeros juegos arcade también se diseñaron en torno a gráficos rasterizados mostrados en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizaban pantallas especiales que mostraban gráficos vectoriales , aunque estas disminuyeron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [ 22 ] Antes de la disponibilidad de pantallas CRT a color o vectoriales, algunas máquinas recreativas tenían una combinación de posicionamiento angular del monitor, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego. [ 23 ]

Los videojuegos arcade que funcionaban con monedas desde la década de 1990 hasta la de 2000 generalmente utilizaban hardware personalizado, a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y la última tecnología en pantallas gráficas de computadora costosas . Esto permitía gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos arcade desde la década de 2000 funcionan con hardware de consola de videojuegos modificado (como la Sega NAOMI o la Triforce) o componentes de PC para juegos (como la Taito Type X ). Muchos juegos arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola . Esto incluye accesorios de ambiente o control especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores con forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente especializados como alfombras de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, caros y especializados para usarse con PC y consolas domésticas típicas. Los fabricantes de arcade experimentan con tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos recreativos han evolucionado, pasando de utilizar monedas como crédito a tarjetas inteligentes que almacenan la moneda virtual de los créditos.

Las máquinas recreativas modernas utilizan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Servicios de internet como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS permiten descargar actualizaciones o juegos nuevos, jugar partidas multijugador en línea, guardar el progreso, desbloquear contenido o ganar créditos.

Géneros

Juegos de carreras arcade Sega Rally en los grandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Alavus , Finlandia en 2017

Muchos juegos arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [ 24 ] junto con un paradigma de "varias vidas , niveles de dificultad progresiva " [ 25 ] . Esto se debe al entorno de la sala de juegos, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer con vida o hasta que se le acaben las fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos arcade" si comparten estas características o son adaptaciones directas de juegos arcade.

Los juegos de carreras arcade suelen tener sofisticados gabinetes de simulación de movimiento , [ 26 ] [ 27 ] un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con simulaciones de carreras más realistas . Los autos pueden girar bruscamente sin frenar ni subvirar, y los rivales de IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de goma elástica . Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (en particular juegos de ritmo ) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas.

Acción

El término "juego arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugarse de forma similar a un juego arcade con una jugabilidad frenética y adictiva. [ 28 ] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos presentan muy poca resolución de acertijos, pensamiento complejo o habilidades estratégicas. [ 29 ] Estos incluyen juegos de lucha que a menudo se juegan con un controlador arcade , juegos beat 'em up que incluyen juegos de hack and slash de ritmo rápido , y juegos de disparos sobre raíles con pistola de luz y juegos de disparos " bullet hell " con controles intuitivos y dificultad que aumenta rápidamente.

Muchos juegos arcade de simulación de vuelo de combate cuentan con sofisticados gabinetes de simulador de movimiento hidráulico, [ 26 ] [ 27 ] y una física y manejo simplificados. Los juegos arcade de vuelo están diseñados para tener una curva de aprendizaje sencilla , con el fin de preservar su componente de acción. El creciente número de videojuegos de vuelo para consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy , indica la disminución de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales en favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [ 30 ]

Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se considera un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [ 31 ]

Industria

Los juegos arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, videoclubes, residencias estudiantiles, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos comerciales. Son populares en lugares públicos donde la gente suele tener tiempo libre. [ 32 ]

Su rentabilidad se ve incrementada por la popularidad de las conversiones de juegos arcade para plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games ) informó que si se vendían más de 5000 unidades arcade, se venderían al menos 100 000 unidades de la versión doméstica. [ 33 ]

La Asociación Estadounidense de Máquinas Recreativas (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [ 34 ] que representa a la industria estadounidense de máquinas recreativas que funcionan con monedas, [ 35 ] incluyendo 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [ 36 ] La Asociación Japonesa de Máquinas Recreativas y Marketing (JAMMA) representa a la industria arcade japonesa. Las máquinas arcade pueden tener conectores o interfaces estandarizados como JAMMA o JVS, que facilitan el reemplazo rápido de sistemas o placas de juego en gabinetes arcade. Las placas de juego o placas arcade pueden permitir que los juegos se reemplacen mediante cartuchos o discos.

Conversiones, emuladores y recreaciones

Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos a menudo se adaptaban a consolas o computadoras domésticas. Muchos de los primeros juegos de Atari VCS , por ejemplo, eran adaptaciones de los exitosos juegos arcade de Atari. Los fabricantes de juegos arcade que no se dedicaban a las consolas o computadoras domésticas encontraron en la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas un modelo de negocio exitoso, ya que los competidores de estos últimos luchaban por los derechos de los juegos más populares. Coleco , por ejemplo, superó a Atari para obtener los derechos de adaptación de Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como juego incluido con la ColecoVision para competir con la VCS. [ 37 ]

Las conversiones de juegos arcade generalmente debían hacer concesiones debido a la menor potencia de cálculo y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en la jugabilidad. Dichas conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión de Space Invaders para Atari VCS fue considerada la aplicación estrella de la VCS , ayudando a cuadruplicar las ventas de la VCS en 1980. [ 38 ] En contraste, la conversión de Pac-Man para VCS en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a las limitaciones de la VCS, como fantasmas parpadeantes y una jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en la VCS, erosionó la confianza de los consumidores en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente a la crisis de 1983. [ 39 ]

La necesidad de adaptaciones de juegos arcade comenzó a disminuir a medida que fabricantes como Nintendo, Sega y SNK entraron en el mercado de las consolas domésticas y utilizaron tecnología similar a la de las recreativas, eliminando así la necesidad de simplificar el juego. Aún se pueden hacer concesiones para un lanzamiento doméstico; en particular, la adaptación de Mortal Kombat para Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la violencia gráfica de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [ 40 ]

Se pueden ejecutar copias exactas de videojuegos arcade mediante emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software extranjero a un sistema moderno en tiempo real. Los juegos emulados aparecieron legal y comercialmente en Macintosh en 1994 [ 41 ] [ 42 ] con disquetes Williams, Sony PlayStation en 1996 y Sega Saturn en 1997 con compilaciones en CD-ROM como Williams Arcade's Greatest Hits y Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCube con compilaciones en DVD-ROM como Midway Arcade Treasures . Los juegos arcade se descargan y emulan a través del servicio Consola Virtual de Nintendo Wii desde 2009.

Mediante la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala real o reducida de máquinas recreativas utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción ligera. Estas máquinas suelen diseñarse para parecerse a las originales, pero también pueden admitir varios juegos relacionados. Se ofrecen en diversos estilos y versiones miniaturizadas, como versiones de sobremesa y de pared. [ 43 ]

La película más taquillera

Para los juegos arcade, el éxito generalmente se juzga por la cantidad de unidades de hardware arcade vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias por la caída de monedas (como monedas de 25 centavos , dólares o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [ 44 ] y/o las ganancias por la venta de hardware, donde cada unidad cuesta miles de dólares. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas, ya que solo incluyen los ingresos por la venta de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por la caída de monedas, que generalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un juego arcade exitoso. Esta lista solo incluye juegos arcade que vendieron más de 10 000 unidades de hardware o generaron ingresos superiores a $10 millones . La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos arcade (1978-1984) y la década de 1990.

Franquicias

Estas son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que hayan vendido al menos 5000 unidades de hardware o hayan generado  ingresos brutos de al menos 10 millones de dólares.

Véase también

Notas

  1. Street Fighter II :
    • Street Fighter II: Edición Campeón – Más de 160.000 copias vendidas
    • Street Fighter II: The World Warrior – 60.000+ [ 53 ]
    • Super Street Fighter II – 1.000+ (lanzamiento en EE. UU.) [ 54 ]
  2. 1 2 3 Donkey Kong :
  3. 1 2 StarHorse2 :
    • De abril de 2005 a marzo de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nueva Generación – 7.819 unidades de abril de 2005 a junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006, [ 75 ] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [ 76 ]
      • StarHorse2: Second Fusion – 10.260 unidades de abril de 2006 a marzo de 2007 (8.105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006, [ 77 ] y 2.155 unidades de cuerpo y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [ 78 ]
    • De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de cuerpo y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [ 79 ] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [ 80 ]
    • De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10.657 unidades de StarHorse2: Fifth Expansion [ 81 ]
  4. 1 2 StarHorse2: Quinta expansión :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 2.800  millones de yenes [ 145 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: 2  mil millones de yenes [ 157 ]
    • Conversión de moneda: [ 95 ]
      • 2.800 millones de yenes = 34,6039 millones de dólares
      • 2 mil millones de yenes = 24,7171 millones de dólares
  5. 1 2 Campeón Mundial de Clubes de Fútbol: Clubes Intercontinentales
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2006–2007 – 831 unidades de junio de 2008 a marzo de 2009 [ 134 ]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 – 858 unidades de abril de 2009 a diciembre de 2009 [ 81 ]
  6. 1 2 Serie de fútbol Campeón Mundial de Clubes , ventas de unidades:
    • Fútbol de clubes campeones del mundo: clubes europeos 2004-2005 – 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [ 75 ]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Europeos 2004–2005 Ver. 2 – 276 unidades durante abril–septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril–junio de 2006, [ 92 ] y 36 unidades corporales durante abril–septiembre de 2006) [ 76 ]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 – 1.689 unidades de junio de 2008 a diciembre de 2009 [ n 5 ]
  7. 1 2 3 Campeón Mundial de Clubes de Fútbol: Clubes Intercontinentales
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 4.200 millones de yenes [ 145 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: 3.800 millones de yenes [ 157 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: 3.600 millones de yenes [ 146 ] [ 164 ]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 0,5 mil millones de yenes [ 158 ]
    • Conversión de moneda: [ 95 ]
      • 4.200 millones de yenes = 51,9159 millones de dólares
      • 3.800 millones de yenes = 46,9716 millones de dólares
      • 3.600 millones de yenes = 44,8253 millones de dólares
      • 0,5 mil millones de yenes = 6,3784 millones de dólares
  8. 1 2 Beatmania :
    • 1.000 millones de yenes  en mayo de 1998 [ 105 ]
    • Conversión de yenes a dólares: 12,4  millones de dólares [ 95 ]
  9. 1 2 Senderismo con muskies :
  10. 1 2 Amor y Berry :
  11. 1 2 StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda
    • Año fiscal finalizado en marzo de 2012: 10.100  millones de yenes [ 146 ]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 0,5  mil millones de yenes [ 158 ]
    • Conversión de moneda: [ 95 ]
      • 10.100 millones de yenes = 125,8 millones de dólares
      • 0,5 mil millones de yenes = 6,3784 millones de dólares
  12. 1 2 Ruptura de frontera :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 3.300  millones de yenes [ 145 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: 2.500  millones de yenes [ 157 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: 2.300  millones de yenes [ 146 ] [ 163 ]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 0,5  mil millones de yenes [ 158 ]
    • Conversión de moneda: [ 95 ]
      • 3.300 millones de yenes = 40,7317 millones de dólares
      • 2.500 millones de yenes = 30,8542 millones de dólares
      • 2.300 millones de yenes = 28,6371 millones de dólares
      • 0,5 mil millones de yenes = 6,3784 millones de dólares
  13. 1 2 Sengoku Taisen :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: 6.400  millones de yenes [ 157 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: 1.200  millones de yenes [ 146 ]
    Conversión de moneda: [ 95 ]
    • 6.400 millones de yenes = 79,1 millones de dólares
    • 1.200 millones de yenes = 14,94 millones de dólares
  14. 1 2 Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4.500 millones de yenes desde junio de 2007 hasta marzo de 2008 [ 137 ]
      • Conversión de moneda: $56,731 millones [ 95 ]
    • 1.700 millones de yenes desde abril de 2008 hasta septiembre de 2008 [ 138 ]
      • Conversión de moneda: $21,4317 millones [ 95 ]
  15. 1 2 Sangokushi Taisen 3 :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 1.800  millones de yenes [ 145 ]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: 2.600  millones de yenes [ 157 ]
    • Conversión de moneda: [ 95 ]
      • 1.800 millones de yenes = 22,2401 millones de dólares
      • 2.600 millones de yenes = 32,1248 millones de dólares
  16. 1 2 Señor de Bermellón : 4 mil millones de yenes [ 138 ]
    • Conversión de moneda: $50,443 millones [ 95 ]
  17. 1 2 Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 3.800 millones de yenes [ 145 ]
    • Conversión de divisas: $47 millones [ 95 ]
  18. 1 2 Año fiscal finalizado en marzo de 2012: 2.800 millones de yenes [ 146 ]
    • Conversión de divisas: $34,87 millones [ 95 ]
  19. Serie Pac-Man :
  20. Serie Mario :
  21. Serie de asteroides :
  22. Serie de asteroides :
  23. Serie Defender :
  24. Serie Centipede : [ 100 ] [ 70 ]Milpiés : 9.990
  25. Serie Centipede : [ 70 ]Millipede : 20,669 millones de
  26. Serie Galaxia :
  27. Serie StarHorse :
    • Starhorse Progress – 120 en el año fiscal que finalizó en marzo de 2005 [ 156 ]
    • StarHorse2 – 38.614 hasta 2009 [ n 3 ]
  28. Serie Starhorse , 2009–2011:
    • Starhorse2 – $59,321  millones [ n 4 ]
    • StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda – $132,18  millones [ n 11 ]
  29. Serie Bemani , ventas:
  30. Serie Big Buck :
    • Ventas de la serie Big Buck Hunter hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 unidades de Big Buck Hunter Pro . [ 133 ]
    • Ventas de la serie después de abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2500 unidades adicionales de Big Buck Hunter Pro y 5500 unidades de Big Buck Safari . [ 132 ]
    • Big Buck Hunter Pro: Ventas de temporada abierta de septiembre de 2009 a enero de 2010: 3.000 unidades [ 159 ]
  31. Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984 [ 156 ]
    • Abril de 2005 a junio de 2005: 502 [ 160 ]
  32. Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Año fiscal finalizado en marzo de 2008: 10.427 [ 80 ]
    • Año fiscal finalizado en marzo de 2009: 2.465 [ 134 ]
  33. Serie Mahjong MJ de Sega Network :
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5.486 unidades [ n 31 ]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades [ 75 ]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a marzo de 2009: 12.892 [ n 32 ]
  34. Serie Mahjong MJ de Sega Network , 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47  millones de dólares en el año fiscal 2010 [ n 17 ]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : $34,87  millones en el año fiscal 2012 [ n 18 ]
  35. Ventas en EE. UU. de la serie Pole Position :
  36. Ventas en EE. UU. de la serie Pole Position : [ 100 ] [ 70 ]
  37. Sangokushi Taisen :
    • A marzo de 2005: 421 [ 156 ]
    • Abril de 2005 a marzo de 2006: 1.521 [ 75 ]
  38. Serie Sangokushi Taisen :
    • Ventas desde enero de 2005 hasta septiembre de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de enero de 2005 a marzo de 2006: 1.942 unidades [ n 37 ]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2006: 3211 unidades [ 76 ]
    • Ventas de abril de 2007 a marzo de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporales de Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2007 [ 79 ]
      • 4.610 unidades satélite de Sangokushi Taisen desde abril de 2007 hasta marzo de 2008 [ 80 ]
  39. ^ Serie Sangokushi Taisen , 2009-2011:
    • Sangokushi Taisen 3 : 54,4  millones de dólares [ n. 15 ]
    • Sengoku Taisen : 94,04  millones de dólares [ n. 13 ]
  40. Samba de Amigo : ¥3,84 mil millones
    • Conversión de divisas: $47,11 millones [ 95 ]
  41. Serie de fútbol de campeones del mundo de clubes , ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares.
      • Se vendieron 480 millones de tarjetas de jugador. Los precios podían variar desde ¥300 por una tarjeta individual de una máquina recreativa hasta ¥1000 por un paquete de inicio. [ 93 ] Un paquete de inicio de ¥1000 consta de 11 tarjetas de jugador, equivalentes a ¥90,91 cada una. [ 94 ] Los ingresos totales por ventas de tarjetas de jugador varían, por lo tanto, desde ¥43.64 mil millones (a ¥90,91 por tarjeta) hasta ¥144 mil millones (a ¥300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $552,3 millones a $1.82244 mil millones. [ 95 ] Se asumirá el valor más bajo de $552,3 millones.
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  • La Sociedad para la Preservación de las Salas de Videojuegos
  • Colección en línea de revistas especializadas de Automatic Age , 1925–1945
  • Colección de máquinas recreativas de cócteles
  • Historia de las máquinas recreativas (Base de datos de máquinas recreativas)
  • El Museo de los Juegos Recreativos Soviéticos (artículo de blog)
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