Articulo de referencia

Conversión de videojuegos

En el lenguaje de los videojuegos , una conversión es la producción de un juego en una computadora o consola que originalmente fue escrito para otro sistema. A lo largo de los a...

En el lenguaje de los videojuegos , una conversión es la producción de un juego en una computadora o consola que originalmente fue escrito para otro sistema. A lo largo de los años, la conversión de videojuegos ha tomado forma de diferentes maneras, tanto en su estilo como en el método en el que se convirtieron.

En la industria de los videojuegos arcade , el término conversión tiene un uso diferente, en referencia a los kits de conversión de juegos para gabinetes arcade .

Tipos de conversiones

Conversiones directas

Las conversiones directas, también conocidas como "conversiones directas", son conversiones en las que se utiliza el código fuente del juego original con relativamente pocas modificaciones. Las conversiones directas fueron bastante raras hasta la segunda mitad de la década de 1990. En el caso de las conversiones de arcade, esto se debió a que los sistemas arcade solían ser mucho más avanzados que sus sistemas domésticos contemporáneos, que, por lo tanto, no podían recrear con precisión la velocidad, los gráficos, el audio y, en algunos casos, incluso los algoritmos de juego de los juegos arcade. [1] En el caso de las conversiones de computadoras personales, la mayoría de los juegos anteriores a 1995 se produjeron en lenguaje ensamblador , y las conversiones basadas en código fuente no se podían reproducir en sistemas con otros procesadores , lo que hacía que el código fuente original fuera inútil. Además, si bien la mayoría de los desarrolladores externos tenían acceso a los gráficos y el audio originales, no se podían reproducir fielmente en computadoras domésticas más antiguas, como el ZX Spectrum, y los desarrolladores se vieron obligados a recrear los gráficos y el audio desde cero. [ cita requerida ]

A principios de la década de 2000, las conversiones de juegos basadas en código fuente se volvieron más factibles y las conversiones perfectas de píxel a uno se volvieron algo común.

Imitaciones/clones

Las imitaciones de juegos arcade populares eran habituales, sobre todo en los primeros tiempos de los videojuegos, cuando las violaciones de los derechos de autor se trataban con menos severidad. Si bien el juego era básicamente el mismo, el título, los nombres, los gráficos y el audio solían modificarse para evitar demandas judiciales.

Los desarrolladores han creado "clones" de sus propios juegos. Escape (ahora Westone ) produjo un clon de Wonder Boy para la NES con el nombre de Adventure Island para sortear una serie de problemas legales relacionados con el nombre y el personaje de Wonder Boy .

Nuevas versiones

Los desarrolladores han rehecho videojuegos antiguos con tecnología moderna. Este fue un fenómeno particular a finales de los años 90 con numerosas actualizaciones en 3D de juegos como Frogger , Missile Command , Asteroids y Space Invaders .

Retro/emulación

Los avances tecnológicos y el creciente interés por los juegos retro han dado lugar a una tendencia en la que colecciones de juegos "clásicos", normalmente juegos de arcade, se vuelven a publicar en los sistemas de juego modernos en sus formas originales. Esto se suele llevar a cabo mediante emuladores personalizados , que reproducen la actividad de las ROM de arcade originales. En otras palabras, en lugar de reescribir el código del juego en el nuevo sistema de hardware, los programadores escriben un código que imita el sistema de hardware original y transfieren el código del juego sin modificaciones. [2]

El Game Boy Advance de Nintendo ha tenido cientos de conversiones de juegos más antiguos, [ cita requerida ] incluidos juegos escritos originalmente para SNES, cuyo hardware forma la base del Game Boy Advance.

Kit de conversión

Un kit de conversión, también conocido como kit de software, es un equipo especial que se puede instalar en una máquina arcade y que convierte el videojuego arcade actual en otro. Por ejemplo, un kit de conversión se puede utilizar para reconfigurar una máquina arcade diseñada para reproducir un videojuego de modo que reproduzca su secuela o actualización, como por ejemplo, de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .

Un kit de conversión se puede vender en forma de una placa de circuito impreso (PCB) para un sistema arcade compatible (como los sistemas Sega Model ), o un cartucho ROM para un sistema arcade multijuego (como Neo Geo ).

Historia

Las primeras conversiones de videojuegos fueron casi exclusivamente versiones para el hogar de los populares juegos de arcade . [ cita requerida ] Los primeros ejemplos fueron conversiones de Pong de Atari en forma de consolas con este juego incorporado, así como consolas que incluían una serie de variaciones del juego. Atari produjo su propia conversión "oficial" del juego para uso doméstico, pero también había en el mercado otros imitadores como Pong IV de Sears para Telegames.

Con el comienzo de la era de los videojuegos, Atari lanzó su consola Atari 2600, para la que licenciaron y produjeron una serie de conversiones caseras de títulos arcade populares, entre ellos Pac-Man de Namco , Space Invaders y Defender . Más tarde, otros desarrolladores y editores externos como Activision y Coleco produjeron juegos como Donkey Kong para Atari 2600.

Data East introdujo el concepto de una placa de sistema arcade convertible , o sistema de conversión arcade, con el DECO Cassette System . [3] Fue el primer sistema arcade intercambiable, desarrollado en 1979 antes de su lanzamiento en 1980. Inspiró el sistema Convert-a-Game de Sega , que se lanzó en 1981. [4] Mr. Do! (1982) de Universal fue el primer juego arcade exitoso vendido como kit de conversión. [5] [6] Después de que la era dorada de los videojuegos arcade llegara a su fin alrededor de 1983, la industria de los videojuegos arcade comenzó a recuperarse alrededor de 1985 con la llegada de los sistemas de kits de conversión de software, como el sistema Convert-a-Game de Sega, el Atari System 1 y el Nintendo VS. System , siendo este último la introducción del hardware Famicom (NES) en el mundo occidental en 1984, antes del lanzamiento oficial de la consola NES; el éxito del VS. El sistema en las salas de juegos fue fundamental para el lanzamiento y el éxito de la NES en América del Norte. [7]

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 30.
  2. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: emulación". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 33.
  3. ^ "Los años de Replay: nuestra primera década dinámica en palabras y fotografías". RePlay . Vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. págs. 120–32.
  4. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de Replay: reflexiones de Eddie Adlum". RePlay . Vol. 11, núm. 2. págs. 134-175 (160-3).
  5. ^ Kent, Steven L. (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , pág. 352, ISBN 0-7615-3643-4En 1982, Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales como arte y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30 000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
  6. ^ "Artículo de portada: "Este es el buen momento": el sistema CPS de Capcom trae éxito a la firma... y ofrece una dirección para un mercado de video en problemas". RePlay . Vol. 15, no. 7. RePlay Publishing. Abril de 1990. págs. 183-5.
  7. ^ Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). "The Vs. System (1984)". Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games . McFarland & Company . págs. 119–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.
  • Historia de los videojuegos de GameSpot
  • Una historia de los videojuegos de Petri Kuittinen
  • Los devoradores de puntos
  • Los tiempos de Atari
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