Source (también conocido como Source 1 [ 1 ] ) es un motor de juegos 3D desarrollado por Valve . Debutó como sucesor de GoldSrc en 2004 con los lanzamientos de Half-Life: Source , Counter-Strike: Source y Half-Life 2. Valve utilizó Source en muchos de sus juegos en los años siguientes, incluyendo Team Fortress 2 , Counter-Strike: Global Offensive , Dota 2 y las franquicias Portal y Left 4 Dead . Otros juegos notables de terceros que utilizan Source incluyen la mayoría de los juegos de la franquicia Titanfall , Vampire: The Masquerade – Bloodlines , Dear Esther , The Stanley Parable y Garry's Mod . Valve continúa brindando soporte a varios juegos de Source hasta el día de hoy, y lanzó incrementalmente nuevas ramas del motor hasta que fue sucedido por Source 2 en 2015.
Historia
Source tiene su origen lejano en el motor GoldSrc , que a su vez es una versión muy modificada del motor Quake de John Carmack con algo de código del motor Quake II . Carmack comentó en su blog en 2004 que "todavía hay fragmentos del código inicial de Quake en Half-Life 2 ". [ 2 ] Erik Johnson, empleado de Valve, explicó la nomenclatura del motor en la Comunidad de Desarrolladores de Valve: [ 3 ]
Cuando estábamos muy cerca del lanzamiento de Half-Life (menos de una semana), descubrimos que ya había algunos proyectos en los que debíamos empezar a trabajar, pero no podíamos arriesgarnos a incluir código en la versión final del juego. En ese momento, bifurcamos el código en VSS para que fuera tanto
/$Goldsrcy/$Src. Durante los siguientes años, usamos estos términos internamente como "Goldsource" y "Source". Al menos inicialmente, la rama de código Goldsrc se refería al código base que estaba publicado en ese momento, y Src se refería al siguiente conjunto de tecnología más arriesgada en la que estábamos trabajando. Cuando llegó el momento de mostrar Half-Life 2 por primera vez en el E3 , parte de nuestra comunicación interna era referirnos al motor "Source" frente al motor "Goldsource", y el nombre se mantuvo.
Source se desarrolló por partes a partir de esta bifurcación, reemplazando lentamente a GoldSrc en los proyectos internos de Valve [ 4 ] y, en parte, explicando las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. El desarrollo de Source por parte de Valve desde entonces ha sido una mezcla de middleware con licencia y código desarrollado internamente. Las versiones anteriores de Source usan Bink Video para la reproducción de video, [ 5 ] sin embargo, las versiones más recientes del motor Source usan videos WebM para fondos de menú, videos de movimiento completo y pantallas de inicio. [ 6 ] .
Modularidad y actualizaciones destacadas
Source fue creado para evolucionar incrementalmente con las nuevas tecnologías, a diferencia de los "saltos de versión" que rompen la retrocompatibilidad de sus competidores. Los diferentes sistemas dentro de Source están representados por módulos separados que pueden actualizarse de forma independiente. Con Steam , Valve puede distribuir estas actualizaciones automáticamente entre sus numerosos usuarios. En la práctica, sin embargo, ha habido interrupciones ocasionales en esta cadena de compatibilidad. El lanzamiento de Half-Life 2: Episode One y The Orange Box introdujo nuevas versiones del motor que no podían usarse para ejecutar juegos o mods antiguos sin que los desarrolladores realizaran actualizaciones del código y, en algunos casos, del contenido. [ 7 ] Ambos casos requirieron notablemente menos trabajo para actualizar su versión que los motores de la competencia.
Fuente 2006

The Source 2006 branch was the term used for Valve's games using technology that culminated with the release of Half-Life 2: Episode One. HDR rendering and color correction were first implemented in 2005 using Day of Defeat: Source, which required the engine's shaders to be rewritten.[8] The former, along with developer commentary tracks, were showcased in Half-Life 2: Lost Coast. Episode One introduced Phong shading and other smaller features. Image-based rendering technology had been in development for Half-Life 2,[9] but was cut from the engine before its release and mentioned again by Gabe Newell in 2006 as a piece of technology he would like to add to Source to implement support for much larger scenes that are impossible with strictly polygonal objects.[10]
Source 2007
La rama Source 2007 representó una actualización completa del motor Source para el lanzamiento de The Orange Box . Un sistema de partículas multihilo impulsado por artistas reemplazó los efectos previamente codificados para todos los juegos dentro. Se creó un marco de herramientas en proceso para soportarlo, que también soportaba las compilaciones iniciales de Source Filmmaker . Además, el sistema de animación facial se hizo acelerado por hardware en tarjetas de video modernas para calidad de "largometraje y televisión abierta". [ 11 ] El lanzamiento de The Orange Box en múltiples plataformas permitió una gran refactorización del código , que permitió que el motor Source aprovechara múltiples núcleos de CPU. [ 12 ] Sin embargo, el soporte en PC fue experimental e inestable [ 13 ] hasta el lanzamiento de Left 4 Dead . [ 14 ] El soporte para multiprocesadores se retroportó más tarde a Team Fortress 2 y Day of Defeat: Source . [ 15 ] Valve creó el lanzamiento de Xbox 360 de The Orange Box internamente, y el soporte para la consola está completamente integrado en la línea de código principal del motor. Incluye convertidores de activos, juego multiplataforma e integración con Xbox Live . [ 16 ] El lanzamiento para PlayStation 3 fue subcontratado a Electronic Arts y estuvo plagado de problemas durante todo el proceso. Gabe Newell mencionó estos problemas al criticar la consola durante el lanzamiento de The Orange Box . [ 17 ]
Rama de Left 4 Dead
La rama Left 4 Dead es una revisión completa de muchos aspectos del motor Source a través del desarrollo de la serie Left 4 Dead . Se amplió aún más la compatibilidad con multiprocesadores, lo que permitió características como el multijugador a pantalla dividida, efectos de posprocesamiento adicionales, la programación de eventos con Squirrel y el altamente dinámico Director de IA . La interfaz del menú se reimplementó con un nuevo diseño orientado a las consolas. Esta rama impulsó posteriormente los lanzamientos de Alien Swarm y Portal 2 , el primero lanzado con código fuente que detallaba muchos de los cambios realizados desde el inicio de la rama. Portal 2 , además, fue el resultado de que Valve se hiciera cargo internamente del problema de la adaptación a PlayStation 3 y, en combinación con la integración de Steamworks, creó lo que ellos llamaron "la mejor versión del juego para consolas". [ 18 ]
Compatibilidad con OS X, Linux y Android
En abril de 2010, Valve lanzó todos sus juegos principales de Source en OS X , coincidiendo con el lanzamiento del cliente Steam en la misma plataforma. Valve anunció que todos sus juegos futuros se lanzarían simultáneamente para Windows y Mac. [ 19 ] [ 20 ] El primero de los juegos de Valve en ser compatible con Linux fue Team Fortress 2 , cuyo port se lanzó en octubre de 2012 junto con la beta cerrada de la versión de Linux de Steam. Tanto los ports de OS X como de Linux del motor aprovechan OpenGL y funcionan con Simple DirectMedia Layer . [ 21 ] Durante el proceso de port, Valve reorganizó la mayoría de los juegos lanzados hasta The Orange Box en ramas separadas, pero paralelas, de "un jugador" y "multijugador". El código del juego para estas ramas se hizo público para los desarrolladores de mods en 2013, y sirven como la versión estable actual de Source designada para mods. Se incluye compatibilidad con el sistema de distribución interno Steam Pipe de Valve, así como con Oculus Rift . [ 22 ] En mayo de 2014, Nvidia lanzó versiones de Portal y Half-Life 2 para su consola portátil de juegos Android basada en Tegra 4, Nvidia Shield . [ 23 ]
Fuente 2
Valve anunció Source 2 como el sucesor de Source en la Game Developers Conference en marzo de 2015. [ 24 ] Allí, Valve declaró que sería de uso gratuito para los desarrolladores, con soporte para la API gráfica Vulkan , así como el uso de un nuevo motor de física propio llamado Rubikon. [ 25 ] [ 26 ] En junio de 2015, Valve anunció que Dota 2 , originalmente desarrollado con Source, sería portado a Source 2 en una actualización llamada Dota 2 Reborn . [ 27 ] [ 28 ] Reborn se lanzó primero al público como una actualización beta opcional ese mismo mes antes de reemplazar oficialmente al cliente original en septiembre de 2015, convirtiéndose en el primer juego en usar el motor. [ 29 ] [ 30 ] El motor había sucedido a Source a finales de la década de 2010.
Herramientas y recursos
SDK de origen
Source SDK es el kit de desarrollo de software para el motor Source y contiene muchas de las herramientas que Valve utiliza para desarrollar recursos para sus juegos. Incluye varios programas de línea de comandos diseñados para funciones especiales dentro del flujo de trabajo de recursos, así como algunos programas con interfaz gráfica de usuario (GUI) diseñados para manejar funciones más complejas. Source SDK se lanzó como un conjunto de herramientas independiente y gratuito a través de Steam, y requería la compra de un juego de Source en la misma cuenta. Desde el lanzamiento de Left 4 Dead a finales de 2008, Valve comenzó a lanzar "Herramientas de autoría" para juegos individuales, que consisten en los mismos programas adaptados a la compilación del motor de cada juego. Después de que Team Fortress 2 se convirtiera en un juego gratuito, Source SDK se abrió a todos los usuarios de Steam. Cuando algunos juegos de Source se actualizaron a Source 2013, las versiones anteriores de Source SDK se eliminaron gradualmente. Las tres aplicaciones que se mencionan a continuación ahora se incluyen en la instalación de cada juego.
El SDK de Source incluye tres aplicaciones: Hammer Editor, Model Viewer y Face Poser. Model Viewer es un programa que permite visualizar modelos y se puede utilizar para diversos fines, incluido el desarrollo. Los desarrolladores pueden usar el programa para visualizar modelos y sus animaciones correspondientes, puntos de anclaje, huesos, etc. Face Poser es la herramienta que se utiliza para acceder a los sistemas de animación y coreografía facial. Esta herramienta permite editar expresiones faciales , gestos y movimientos de los personajes, sincronizar los labios con el habla, secuenciar expresiones y otras señales de actuación, y previsualizar cómo se verá la escena en el motor del juego. [ 31 ]
Editor de Hammer
El editor Hammer, el editor de niveles oficial del motor , utiliza las herramientas de renderizado y compilación incluidas en el SDK para crear mapas mediante el método de partición binaria del espacio (BSP). La geometría del nivel se crea con polígonos 3D llamados pinceles ; a cada cara se le puede asignar una textura que también define las propiedades de la superficie, como los sonidos utilizados para los pasos. [ 32 ] Las caras también se pueden convertir en un desplazamiento, lo que permite crear formas más naturales, como colinas.
Los objetos de escenario o la geometría compleja se pueden importar como modelos 3D independientes desde el directorio del juego. Estos modelos también se pueden usar como objetos físicos o accesorios interactivos. El editor también incluye un sistema de E/S lógico avanzado que permite crear elementos interactivos complejos. Se pueden enviar señales para activar diferentes respuestas o cambiar el estado de una entidad entre elementos como botones, PNJ , pinceles de activación intangibles y accesorios del mapa.
Servidor dedicado de origen
El Source Dedicated Server (SRCDS) es un lanzador independiente para el motor Source que ejecuta sesiones de juego multijugador sin necesidad de un cliente. Se puede ejecutar en Windows o Linux y permite la creación de niveles y recursos personalizados. La mayoría de los servidores de terceros también ejecutan Metamod :Source y SourceMod, que en conjunto proporcionan una plataforma sobre SRCDS para la modificación personalizada de la jugabilidad en títulos existentes. [ 33 ] [ 34 ]
Fuente: Cineasta
Source Filmmaker (SFM) es una aplicación de animación 3D creada a partir del motor Source. [ 35 ] Desarrollada por Valve, la herramienta se utilizó originalmente para crear vídeos para Day of Defeat: Source y Team Fortress 2. También se utilizó para crear algunos tráileres para juegos del motor Source. SFM se lanzó al público en 2012.
Herramientas para talleres de destinos
En junio de 2016, Valve lanzó Destinations Workshop Tools, un conjunto de herramientas gratuitas de creación de realidad virtual (RV) que se ejecutan utilizando el SDK Source 2. [ 36 ]
Comunidad de desarrolladores de Valve
En junio de 2005, Valve abrió la wiki de la comunidad de desarrolladores de Valve . Reemplazó la documentación estática del SDK de Source de Valve con un sitio comunitario completo impulsado por MediaWiki . [ 37 ]
Artículos académicos
El personal de Valve ha producido ocasionalmente artículos profesionales y/o académicos para diversos eventos y publicaciones, incluyendo SIGGRAPH , la revista Game Developer y la Game Developers Conference , explicando varios aspectos del desarrollo del motor Source. [ 38 ]
Juegos destacados que utilizan Source
Además de los juegos mencionados anteriormente, Titanfall , Titanfall 2 y Apex Legends utilizan un motor personalizado derivado de Source. Ha sido modificado significativamente hasta el punto de que el ingeniero jefe de Titanfall 2 afirmó sobre este motor que "ya no queda mucho de Source". [ 42 ]
Véase también
Notas
- ↑ Adaptado a Source 2 en 2015
Referencias
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Chris Green
: El motor Source admite una amplia variedad de sombreadores. El sombreador de refracción en la ventana requiere que copiemos la escena a una textura, la refractemos y luego la apliquemos a la superficie de la ventana. Para admitir completamente HDR, todos los sombreadores del motor debían actualizarse, por lo que este sombreador de refracción se mejoró para admitir todo el rango de contraste.
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- Fuente (motor del juego)
- Software de 2004
- Motores de juegos para Linux
- Software propietario
- Motores de videojuegos