El diseño centrado en el usuario ( DCU ) o el desarrollo impulsado por el usuario ( DIU ) es un marco de procesos en el que se presta una atención exhaustiva a los objetivos de usabilidad , las características del usuario, el entorno , las tareas y el flujo de trabajo de un producto , servicio o marca en cada etapa del proceso de diseño . Esta atención incluye las pruebas, que se realizan durante cada etapa del diseño y desarrollo, desde los requisitos previstos , pasando por los modelos de preproducción, hasta la postproducción. [ 1 ] [ 2 ]
Las pruebas [ 3 ] son beneficiosas, ya que a menudo resulta difícil para los diseñadores de un producto comprender las experiencias de los usuarios primerizos y la curva de aprendizaje de cada uno . El diseño centrado en el usuario (DCU) se basa en la comprensión del usuario, sus demandas, prioridades y experiencias, y puede conducir a una mayor utilidad y usabilidad del producto. [ 4 ] El DCU aplica principios de la ciencia cognitiva para crear productos intuitivos y eficientes mediante la comprensión de los procesos mentales, los comportamientos y las necesidades de los usuarios.
El diseño centrado en el usuario (DCU) se diferencia de otras filosofías de diseño de productos en que busca optimizar el producto en función de cómo los usuarios interactúan con él, de modo que estos no se vean obligados a modificar su comportamiento y expectativas para adaptarse al producto. El usuario es el eje central, seguido del contexto, los objetivos y el entorno operativo del producto, y, finalmente, los detalles específicos del desarrollo, la organización y el flujo de las tareas. [ 2 ] [ 3 ]
Historia
El término diseño centrado en el usuario (DCU) fue acuñado por Rob Kling en 1977 [ 5 ] y posteriormente adoptado en el laboratorio de investigación de Donald A. Norman en la Universidad de California, San Diego . El concepto se popularizó gracias al libro de Norman de 1986, Diseño de sistemas centrado en el usuario: Nuevas perspectivas sobre la interacción persona-ordenador [ 6 ] , y obtuvo mayor atención y aceptación en su libro de 1988 , El diseño de las cosas cotidianas , en el que Norman describe la psicología que subyace a lo que él considera un diseño «bueno» y «malo» mediante ejemplos. Destaca la importancia del diseño en nuestra vida diaria y las consecuencias de los errores causados por los malos diseños.
Norman describe los principios para construir productos bien diseñados. Sus recomendaciones se basan en las necesidades del usuario, dejando de lado lo que considera cuestiones secundarias como la estética. Los puntos principales son:
- Simplificar la estructura de las tareas de manera que las posibles acciones en cualquier momento resulten intuitivas.
- Hacer visibles las cosas, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones, los resultados de las acciones y la retroalimentación.
- Lograr una correspondencia correcta entre los resultados previstos y las acciones requeridas.
- Aceptar y aprovechar las limitaciones de los sistemas.
En un libro posterior, Diseño emocional , [ 7 ] : pág. 5 en adelante Norman retoma algunas de sus ideas anteriores para desarrollar lo que había llegado a considerar demasiado reduccionista.
Modelos y enfoques
El proceso de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) considera los requisitos del usuario desde el inicio y a lo largo de todo el ciclo de vida del producto. Estos requisitos se registran y perfeccionan mediante métodos de investigación, como estudios etnográficos, análisis contextual , pruebas de prototipos, pruebas de usabilidad y otros. También se pueden utilizar métodos generativos, como la clasificación de tarjetas , los diagramas de afinidad y las sesiones de diseño participativo. Además, los requisitos del usuario pueden inferirse mediante un análisis minucioso de productos similares al que se está diseñando.
UCD se inspira en los siguientes modelos:
- El diseño cooperativo ( también conocido como codiseño) involucra a diseñadores y usuarios en igualdad de condiciones. Esta es la tradición escandinava de diseño de artefactos de TI y ha estado evolucionando desde 1970. [ 8 ]
- El diseño participativo (DP), un modelo norteamericano inspirado en el diseño cooperativo, se centra en la participación de los usuarios. Desde 1990, se celebran conferencias bianuales. [ 9 ]
- El diseño contextual (DC, también conocido como diseño centrado en el cliente) implica recopilar datos de clientes reales en situaciones del mundo real y aplicar los hallazgos al diseño final. [ 10 ]
Los siguientes principios ayudan a garantizar que un diseño esté centrado en el usuario: [ 11 ]
- El diseño se basa en una comprensión explícita de los usuarios, las tareas y los entornos.
- Los usuarios participan durante todo el proceso de diseño y desarrollo. [ 12 ]
- El diseño se basa y perfecciona mediante una evaluación centrada en el usuario.
- El proceso es iterativo (véase más abajo).
- El diseño abarca la experiencia del usuario en su totalidad.
- El equipo de diseño cuenta con habilidades y perspectivas multidisciplinarias.
Proceso de diseño centrado en el usuario
El objetivo del diseño centrado en el usuario (DCU) es crear productos con un alto grado de usabilidad (es decir, comodidad de uso, manejabilidad, eficacia y que satisfagan las necesidades del usuario). Las fases generales del proceso de DCU son: [ 13 ] [ 14 ]
- Especifique el contexto de uso: Identifique a los usuarios principales del producto y sus razones, requisitos y entorno de uso del mismo.
- Especificar requisitos: Identificar los requisitos técnicos detallados del producto. Esto puede ayudar a los diseñadores a planificar el desarrollo y establecer objetivos.
- Creación de soluciones de diseño y desarrollo: Basándose en los objetivos y requisitos del producto, cree un ciclo iterativo de prueba y perfeccionamiento del producto.
- Evaluar el producto: Realizar pruebas de usabilidad y recopilar comentarios de los usuarios en cada etapa del diseño.
El procedimiento anterior se repite para perfeccionar aún más el producto. Estas fases son enfoques generales, y factores como los objetivos de diseño, el equipo y su cronograma, así como el entorno de desarrollo del producto, determinan las fases adecuadas para un proyecto y su orden. Entre los modelos prácticos se incluyen el modelo en cascada , el modelo ágil o cualquier otra metodología de ingeniería de software .
Herramientas de análisis
Existen diversas herramientas que se utilizan en el análisis del diseño centrado en el usuario (DCU), principalmente: personas, escenarios y casos de uso esenciales.
Persona
Durante el proceso de diseño centrado en el usuario (DCU), el equipo de diseño puede crear una persona , un arquetipo que representa a un usuario del producto y que ayuda a guiar las decisiones sobre las características, la navegación, las interacciones y la estética del producto. En la mayoría de los casos, las personas se sintetizan a partir de una serie de entrevistas etnográficas con personas reales y luego se plasman en descripciones de una o dos páginas que incluyen patrones de comportamiento, objetivos, habilidades, actitudes y entorno, y posiblemente detalles personales ficticios para darles más carácter. [ 15 ]
Véase también
- Investigación-acción
- Diseño centrado en la actividad
- Interfaz de usuario atenta
- Director de experiencia del cliente (CXO)
- Pruebas de usabilidad basadas en componentes
- Investigación contextual
- Pensamiento de diseño
- Diseño empático
- Usuarios extremos
- Compromiso entre flexibilidad y usabilidad
- Informática centrada en el ser humano
- Sistemas centrados en el ser humano
- Diseño centrado en el ser humano
- Arquitectura de la información
- Diseño de interacción
- Metadiseño
- Prototipado en papel
- Diseño participativo
- Diseño centrado en procesos
- Tanatosensibilidad
- Diseño transgeneracional
- Computación ubicua
- Usabilidad
- Día Mundial de la Usabilidad
Referencias
- ↑ "Portada: Solo pregunta: Integrando la accesibilidad en todo el diseño" . uiaccess.com .
- 1 2 "Notas sobre el proceso de diseño centrado en el usuario (DCU)" . www.w3.org .
- 1 2 Rubin, Jeffrey; Chisnell, Dana (10 de marzo de 2011). Manual de pruebas de usabilidad: Cómo planificar, diseñar y realizar pruebas eficaces . John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-08040-5.
- ↑ Vredenburg, Karel; Mao, Ji-Ye; Smith, Paul; Carey, Tom (2002). "Un estudio sobre la práctica del diseño centrado en el usuario" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 11 de julio de 2019. Recuperado el 14 de abril de 2018 .
- ↑ Kling, Rob (1977). "El contexto organizacional de los diseños de software centrados en el usuario". MIS Quarterly . 1 (4): 41– 52. doi : 10.2307/249021 . ISSN 0276-7783 . JSTOR 249021 .
- ↑ Norman, DA (1986). Diseño de sistemas centrado en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción humano-computadora .
- ↑ "Don Norman (2003) Diseño emocional, Prólogo: Tres teteras" (PDF) . jnd.org . Archivado del original (PDF) el 19 de febrero de 2018. Consultado el 15 de noviembre de 2016 .
- ↑ Greenbaum y Kyng (eds.): Diseño en la práctica: diseño cooperativo de sistemas informáticos, Lawrence Erlbaum, 1991
- ↑ Schuler y Namioka (1993). Diseño participativo, Lawrence Erlbaum; y capítulo 11 en el Manual de HCI de Helander , Elsevier, 1997.
- ^ Beyer y Holtzblatt (1998). Diseño Contextual , Kaufmann.
- ↑ "Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario" . www.usability.gov . 13 de marzo de 2024.
- ↑ Mathur, Sunita; Janaudis-Ferreira, Tania; Hemphill, Julia; Cafazzo, Joseph A.; Hart, Donna; Holdsworth, Sandra; Lovas, Mike; Wickerson, Lisa (2021-09-23). "Características de diseño centradas en el usuario para aplicaciones de salud digital para apoyar comportamientos de actividad física en receptores de trasplantes de órganos sólidos: un estudio cualitativo" . Clinical Transplantation . 35 (12) e14472. doi : 10.1111/ctr.14472 . ISSN 0902-0063 . PMID 34510558. S2CID 237492723 .
- ↑ "Notas sobre el proceso de diseño centrado en el usuario (DCU)" . www.w3.org . Consultado el 30 de marzo de 2017 .
- ↑ "Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario" . www.usability.gov . Consultado el 30 de marzo de 2017 .
- ↑ "Perfeccionando tus personajes" . www.cooper.com . Archivado del original el 28 de mayo de 2019. Consultado el 6 de enero de 2016 .
Lecturas adicionales
- ISO 13407:1999 Procesos de diseño centrados en el ser humano para sistemas interactivos
- ISO 9241-210:2010 Ergonomía de la interacción persona-sistema - Parte 210: Diseño centrado en el ser humano para sistemas interactivos
- Diseño centrado en el ser humano, David Kelley de IDEO (vídeo)
- Diseño centrado en el usuario, Don Norman (vídeo)
- Interacción persona-ordenador
- Contenido generado por el usuario
- Diseño
- Usabilidad
- Comunicación técnica