
Los personajes extremos (también conocidos como usuarios límite o usuarios extremos) son una metodología utilizada en el diseño centrado en el usuario para representar casos extremos de usuarios de un producto, marca o interfaz de usuario. Esta metodología también se enmarca dentro del contexto más amplio de la segmentación de mercado en marketing , ya que proporciona información para el diseño de soluciones tanto para usuarios promedio como para usuarios extremos. El concepto se ha adoptado ampliamente en el diseño centrado en el usuario y la informática centrada en el ser humano , lo que ha llevado a su aplicación en contextos tanto online como offline, así como a su integración en las comunicaciones de marketing . [ 1 ]
La metodología Extreme Characters se centra en diseñar para los usuarios extremos de un producto. El proceso comienza con la recopilación de datos mediante grupos focales y entrevistas con usuarios específicos, a partir de los cuales se identifica un objetivo o necesidad clara del usuario. [ 2 ] Al orientar el diseño hacia necesidades que solo refleja una minoría del grupo focal, emerge el caso de uso de los usuarios extremos. Diseñar para esta minoría produce, en última instancia, soluciones que satisfacen tanto a los usuarios extremos como a los usuarios promedio.
El concepto de Personajes Extremos no obstante ha sido objeto de escrutinio, y los críticos cuestionan su papel dentro del diseño y el marketing centrados en el usuario . [ 1 ] La principal crítica es que la metodología corre el riesgo de alejar a los diseñadores y especialistas en marketing del mercado objetivo de un producto o servicio específico, y que, en última instancia, no representa a los usuarios finales reales de dicho producto o servicio. [ 3 ]
Mediante el uso de personajes extremos, los diseñadores pueden representar los diversos contextos en los que los usuarios interactúan con un producto y adaptar sus diseños para satisfacer una gama más amplia de necesidades. [ 4 ] Al observar las soluciones alternativas que desarrollan los usuarios extremos, los diseñadores pueden crear soluciones que sirvan no solo a la población general, sino también a estos usuarios extremos. [ 4 ]
Finalmente, la influencia de Extreme Characters se puede apreciar en el desarrollo de varias tecnologías emblemáticas. Esto se refleja en el trabajo de J. Djajadiningrat, Interaction Relabelling and Extreme Characters [ 5 ] , que hace referencia tanto a la invención del primer teléfono por Alexander Graham Bell como a la creación del primer protocolo de correo electrónico de código cerrado en 1972 por Vint Cerf . La metodología también ha desempeñado un papel significativo en la configuración de la tecnología moderna y su diseño general. Esto se puede observar en la creación de la Nintendo Wii y el rediseño del Ford Focus [ 6 ] .
Historia

El primer estudio que acuñó el nombre de «personajes extremos/usuarios extremos» para este enfoque fue Interaction Relabelling and Extreme Characters de J. Djajadiningrat . [ 5 ] [ 1 ] Sin embargo, el concepto de utilizar personajes extremos en la experiencia de usuario de productos o servicios se remonta al siglo XIX. [ 7 ] [ 2 ]
Esto se puede observar en la exploración que Vint Cerf realizó en 1972 sobre la programación de un protocolo de correo electrónico de código cerrado. Mediante su programación, demostró que, con cartas electrónicas dentro de una red cerrada, podía hablar con su esposa sorda mientras ambos estaban en el trabajo. [ 2 ]
Otro ejemplo destacado del uso de esta metodología de diseño antes de su reconocimiento académico en el estudio de J. Djajadiningrat [ 5 ] fue el trabajo de Alexander Graham Bell con personas sordas, plasmado en su patente para el primer teléfono [ 8 ] . Al diseñar para un paciente con dificultades auditivas, un usuario que no es inherentemente el "usuario genérico", el trabajo de Bell culminó en uno de los mayores avances en telecomunicaciones de la era moderna [ 8 ] .
El estudio de J. Djajadiningrat
El primer reconocimiento académico de usuarios extremos se puede ver en Interaction Relabelling y Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions. [ 5 ] [ 1 ] A través de su cita de estudios específicos en los casos de uso de personas , muestra cómo muchos estudios habían estado citando el uso de personajes extremos dentro de su diseño de producto sin darse cuenta de su potencial académico. J. Djajadiningrat proporciona el ejemplo de Actors, Hairdos and Videotapes - Informance Design, [ 9 ] que ya estaba utilizando personajes extremos antes de que se acuñara la técnica. Los personajes extremos se utilizaron en este diseño para alejar el diseño del producto de los personajes dentro de un grupo objetivo específico. Señala su uso accidental de tres personas extremas: un traficante de drogas, el Papa y una mujer con dos maridos. A continuación, Djajadiningrat juzgó el desarrollo de cada personaje para analizar la creación de productos específicos que ayudaron a sus contextos. Para el Papa, fue un producto que dio estatus; para el traficante de drogas, fue un producto que resaltó el secreto; y finalmente, para la esposa poliándrica, creó un producto que diseñó un sistema de gestión. [ 1 ] [ 9 ]
El estudio de J. Djajadingrat fue el primer reconocimiento académico de los usuarios extremos y demostró la ventaja académica de esta metodología para revelar emociones y rasgos que no son evidentes en el caso del usuario estándar. J. Djajadingrat sostiene que la utilización de esta técnica permite a los diseñadores crear productos y servicios más humanos y centrados en el usuario.
Beneficios
Según Martin Tomitsch , diseñador principal de experiencia de usuario en la Universidad de Sídney , el concepto de "personajes extremos" surge del proceso de diseño, ya que fomenta la consideración de usuarios que se salen de la base de usuarios típica y genérica de un producto o servicio. De este modo, puede proporcionar una solución de diseño convincente y centrarse en la construcción de datos abstractos, obtenidos mediante pruebas de usuario, en una solución de diseño completa para el tipo de usuario no estereotipado de un producto o servicio. [ 3 ]
Según Tomitsch, se suele utilizar en las primeras etapas del diseño, ya que permite al diseñador de experiencia de usuario generar nuevos aspectos problemáticos del diseño y, a su vez, promover nuevos elementos y aspectos del concepto de diseño. Posteriormente, la representación de los "usuarios extremos", mediante diversas metodologías de experiencia de usuario, como el bodystorming o la dramatización de estos tipos de personajes, puede promover una visión más amplia de este perfil de personaje que el equipo de diseño puede desarrollar y en función del cual puede idear un producto o servicio. [ 3 ]
Según la investigación del equipo de Sujithra Raviselvam [ 10 ] , el juego de roles no solo proporciona a los investigadores inspiración para el diseño de productos, sino que también permite a los equipos de desarrollo de productos comprender mejor los puntos débiles de los usuarios extremos.
Como lo establece la Harvard Business School , la exploración de usuarios extremos puede abordarse mediante diversos enfoques. [ 6 ] El análisis de la representación de personajes extremos a través de personas es un enfoque, como lo indica el estudio de Martin Tomitsch ; sin embargo, también se pueden obtener beneficios si los propios diseñadores adoptan la perspectiva del consumidor extremo. [ 6 ] Esto se observa en estudios, como el rediseño del Ford Focus, que demostró los beneficios de la metodología al convertir físicamente a los ingenieros en estos consumidores extremos. [ 6 ]
Usos destacados de la metodología
Chris Messina y los hashtags de Twitter
Además, Chris Messina, a menudo citado como el "padre del hashtag" [ 11 ] , propuso en un tuit de 2007 el concepto de tener una etiqueta de metadatos para agrupar eventos específicos que pudieran ser generados por los usuarios en la plataforma de redes sociales Twitter para crear orden en los flujos constantes de tuits. De este modo, también permitiría a los usuarios encontrar mensajes similares y personas que también estén reaccionando y respondiendo a ese tema o evento específico. [ 12 ]
La respuesta inicial de Twitter a esta propuesta de Messina fue citada como "estas cosas son para nerds". [ 11 ] Sin embargo, a través de usuarios extremos de la plataforma Twitter, como se vio con el incendio que asoló San Diego en 2007 , surgió la primera "tendencia social" de un hashtag.
El hashtag "#sandiegofire" permitió a los usuarios obtener fácilmente actualizaciones sobre la ubicación del incendio y seguir las noticias en tiempo real. Gracias a esto, la propia plataforma de Twitter vio los beneficios y los implementó rápidamente. [ 11 ] El uso del hashtag se ha vuelto prominente en internet y, según cálculos de 2018, el 85% de los sitios web que se encuentran entre los 50 sitios web más visitados (según el tráfico) utilizan el hashtag. [ 13 ] como una forma para que los usuarios puedan agrupar metadatos y contenido bajo un hashtag específico.
Este uso del servicio por parte de usuarios extremos, propuesto por Messina, impulsó la idea de diseñar soluciones para casos de uso específicos para personas afectadas por eventos como los incendios forestales de 2007 y cómo productos concretos podrían beneficiarlas.
La Nintendo Wii
Según la Escuela de Negocios de la Universidad de Harvard, la consola Nintendo Wii surgió de la investigación de Nintendo sobre los usuarios más exigentes del mercado de videojuegos, personas que detestan jugar en consolas. [ 6 ] A partir de esto, se llevó a cabo una investigación que generó una gran cantidad de información sobre las dificultades que enfrentan los jugadores ocasionales. Esto incluía que, en el entorno de videojuegos vigente antes del lanzamiento de la Wii, las consolas eran demasiado complicadas y los mandos, demasiado difíciles de usar. [ 6 ] En respuesta, nació la Nintendo Wii. El mando utilizaba el movimiento como entrada principal, emulando el movimiento de la vida real y eliminando las dificultades que los jugadores ocasionales experimentaban con los mandos tradicionales. Además, el diseño del sistema empleaba gráficos más fáciles de entender para evitar una interfaz de usuario compleja. La Wii fue una revolución y, gracias al análisis de Nintendo sobre los usuarios más exigentes, se convirtió en un éxito instantáneo. [ 6 ] En total, la Nintendo Wii es la quinta consola de videojuegos más vendida jamás lanzada al mercado [ 14 ] y ha obligado a la competencia en el mercado de los videojuegos a seguir su ejemplo con sus gestos controlados por movimiento que imitan la vida real. [ 15 ] Esto queda muy claro con las creaciones posteriores de Xbox Kinect y PlayStation Move . Ambos productos se crearon como resultado del salto de diseño que la Wii dio a partir de su exploración dentro de la metodología de diseño de personajes extremos.
El rediseño del Ford Focus
El equipo de Ford utilizó el enfoque de usuario extremo en el diseño del Ford Focus. [ 16 ] Mediante este enfoque, que consistía en aprender de un grupo demográfico extremo de usuarios de su automóvil, las personas mayores con limitaciones físicas, pudieron determinar las tareas problemáticas para este grupo de edad. Al observar a este usuario específico dentro de este grupo demográfico, quedó claro que sus limitaciones físicas les dificultaban el uso de diversas funciones del automóvil, como el cinturón de seguridad. [ 6 ]
Mediante el uso de trajes específicos que eliminaban el movimiento de las piernas, los brazos y el cuello, con restricciones similares para la audición y la vista, los ingenieros se convirtieron en este usuario extremo. [ 16 ]
Al ponerse en el lugar del usuario, los ingenieros se dieron cuenta de cómo los diferentes diseños del Focus dificultaban su uso para personas con limitaciones físicas. Por lo tanto, mediante este método de diseño, el rediseño final del automóvil se centró en este factor de accesibilidad. Esto permitió incorporar nuevas características que promovieron la accesibilidad no solo para este grupo demográfico, sino que también brindaron características importantes para todos los consumidores. [ 6 ]
Fomentar la creatividad y la empatía en el diseño.
El equipo de Sujithra Raviselvam [ 17 ] utilizó ajustes en los instrumentos para que los desarrolladores pudieran empatizar con las dificultades que enfrentan las personas con discapacidad visual. Esto les permitió desarrollar compasión y conectar con ellas, utilizando las dificultades experimentadas de primera mano para orientar el desarrollo del producto.
El experimento constó de tres etapas. Primero, se entrevistó a personas con discapacidad visual sobre sus principales dificultades cotidianas. Luego, se ajustó el equipo de simulación (gafas que simulaban la discapacidad visual) según las muestras de agudeza visual de cada participante. Finalmente, los participantes entraron en una habitación oscura y experimentaron cuatro escenarios de la vida real: una parada de autobús, un jardín, un mercado de frutas y varios lugares dentro de sus hogares. Voluntarios los acompañaron en todo momento para garantizar su seguridad.
El experimento tuvo como objetivo fomentar la empatía emocional y física entre los participantes. Esta conexión empática, junto con la autoevaluación posterior al experimento, potenció su inspiración para el desarrollo y proporcionó aspectos destacados del producto para la investigación y el desarrollo posteriores .
Diseño participativo de una pelota de tenis para personas ciegas
El equipo de Matt Ratto [ 18 ] inició este experimento para mejorar el rendimiento de los tenistas ciegos. El experimento se centró en crear una nueva pelota de tenis que satisficiera las necesidades de los atletas ciegos: emisión de sonido sostenida, facilidad de posicionamiento de la pelota y acceso a información en la cancha.
Este diseño experimental involucró a atletas ciegos en la selección de materiales y el diseño del producto. Esto garantizó que el producto, diseñado por estos usuarios con discapacidades extremas, respondiera a sus necesidades y desafíos específicos. El artículo demuestra la inclusividad al considerar principios de diseño críticos, reflexivos y constructivos. Permitir que estos usuarios elijan los materiales constituye, en sí mismo, un enfoque altamente inclusivo. Si bien este proceso puede requerir conocimientos especializados y posibles conflictos con los proveedores de materiales, tanto los participantes como los investigadores obtienen valiosa experiencia e inspiración, lo que proporciona información valiosa para futuros diseños.
Aplicación en el diseño de dispositivos médicos
El equipo de Sujithra Raviselvam [ 19 ] identifica las necesidades latentes potenciales que influyen en la experiencia de los usuarios, adaptando la metodología de usuarios extremos. Seis grupos, con un total de 25 participantes, estudian seis dispositivos médicos diferentes, centrándose en cuatro aspectos clave: necesidades latentes, empatía, dispositivos médicos y enfoque de diseño. El equipo desarrolló una nueva métrica de latencia para comunicarse sistemáticamente con profesionales. El resultado es, además, el desarrollo e investigación de enfoques para la experiencia de usuarios extremos en diferentes etapas, lo que ayuda al diseñador a satisfacer las necesidades de los usuarios.
Crítica y crítica
Como lo demuestra la investigación del profesor Luciano Gualberto sobre el modelado de usuarios mediante personas y personajes extremos, el concepto de utilizar un escenario extremo para un usuario lo llevará a situaciones que, si bien puede diseñar, en realidad se consideran redundantes. En su investigación « Modelado de usuarios con personas», Gualberto pone de manifiesto el concepto de diseñar para un usuario extremo, un narcotraficante, que podría utilizar un servicio específico para ocultar una «agenda secreta», en este caso, una organización criminal. Sin embargo, Gualberto argumenta que el usuario general, el usuario común, no necesita la misma complejidad de secretismo, lo que da lugar al concepto de «sobrecarga de funcionalidades», donde los recursos disponibles saturan los datos reales y utilizables en la interfaz del producto o servicio. [ 20 ]
La crítica final de Gualberto a la metodología formula el concepto de que el usuario extremo sí conduce a nuevos requisitos de diseño y de usuario; sin embargo, la dificultad de reconocer las necesidades importantes del usuario dentro del proceso de experiencia de usuario en su conjunto puede derivarse del enfoque del usuario extremo. Además, el método no describe la necesidad real del usuario del sistema, producto o servicio y, por otro lado, la metodología no justifica un tiempo de creación excesivo durante el proceso de diseño. [ 20 ]
Dependencia excesiva de un único grupo de usuarios.
Los investigadores han señalado que depender demasiado de un grupo de usuarios específico y bien definido puede generar limitaciones en el diseño. El equipo de Ratto [ 18 ] descubrió que los diseñadores que se centran exclusivamente en un grupo de usuarios concreto suelen tener problemas. Llevaron a cabo un proyecto llamado "Tenis para Ciegos", con el objetivo de hacer que el tenis fuera accesible para las personas ciegas. El equipo invitó a muchas personas ciegas a participar en el proceso de diseño, donde discutieron ideas y probaron el juego; todo el proceso fue muy dinámico. Sin embargo, se toparon con un obstáculo al crear el modelo físico, ya que la creación de modelos requiere visión, algo que las personas ciegas no pueden proporcionar. Esto demuestra que, incluso si uno se dedica a servir a un grupo específico, en la práctica, algunos grupos inevitablemente quedarán excluidos.
Centrarse excesivamente en un grupo específico también conlleva otro problema: puede llevar fácilmente a descuidar al usuario promedio. El producto final podría ser adecuado solo para un pequeño grupo de personas, mientras que la mayoría lo encontrará poco práctico. Por ejemplo, si solo se considera a las personas ciegas, las personas videntes podrían no entender cómo jugar. Además, los diseñadores pueden perderse fácilmente en los detalles, centrándose únicamente en resolver necesidades específicas y descuidando la funcionalidad básica y la experiencia del usuario.
Centrarse excesivamente en necesidades específicas puede, de hecho, hacer que los productos se vuelvan cada vez más especializados. La dificultad del diseño también aumenta, ya que satisfacer necesidades específicas suele requerir más tiempo, herramientas y experiencia. Por lo tanto, la clave está en encontrar un equilibrio que facilite su uso tanto para usuarios profesionales como para usuarios comunes.
Referencias
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- Usabilidad
- Diseño