Articulo de referencia

Experiencia de usuario

La experiencia de usuario ( UX ) se refiere a cómo un usuario interactúa con un producto , sistema o servicio y lo experimenta . Incluye las percepciones de una persona sobre la...

La experiencia de usuario ( UX ) se refiere a cómo un usuario interactúa con un producto , sistema o servicio y lo experimenta . Incluye las percepciones de una persona sobre la utilidad , la facilidad de uso y la eficiencia . Mejorar la experiencia de usuario es importante para la mayoría de las empresas, diseñadores y creadores al crear y perfeccionar productos, ya que una experiencia de usuario negativa puede disminuir el uso del producto y, por lo tanto, cualquier impacto positivo deseado. Por el contrario, diseñar con la rentabilidad como objetivo principal a menudo entra en conflicto con los objetivos éticos de la experiencia de usuario e incluso puede causar daño. La experiencia de usuario es subjetiva . Sin embargo, los atributos que la componen son objetivos .

Definiciones

Según Nielsen Norman Group , la "experiencia del usuario" incluye todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la empresa, sus servicios y sus productos. [ 1 ]

La norma internacional sobre ergonomía de la interacción persona-sistema , ISO 9241 , define la experiencia del usuario como «las percepciones y respuestas del usuario que resultan del uso y/o el uso previsto de un sistema, producto o servicio». [ 2 ] Según la definición de la ISO, la experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros del usuario que ocurren antes, durante y después del uso. La ISO también enumera tres factores que influyen en la experiencia del usuario: el sistema, el usuario y el contexto de uso.

La nota 3 de la norma sugiere que la usabilidad aborda aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo, «los criterios de usabilidad pueden utilizarse para evaluar aspectos de la experiencia del usuario». La norma no profundiza en la aclaración de la relación entre experiencia del usuario y usabilidad. Es evidente que ambos conceptos se superponen: la usabilidad incluye aspectos pragmáticos (realizar una tarea) y la experiencia del usuario se centra en las sensaciones del usuario derivadas tanto de los aspectos pragmáticos como hedónicos del sistema. Muchos profesionales utilizan los términos indistintamente. El término «usabilidad» es anterior al término «experiencia del usuario». Parte de la razón por la que se utilizan a menudo indistintamente es que, en la práctica, un usuario requerirá, como mínimo, una usabilidad suficiente para realizar una tarea, mientras que las sensaciones del usuario pueden ser menos importantes, incluso para el propio usuario. Dado que la usabilidad se centra en la realización de una tarea, aspectos de la experiencia del usuario, como la arquitectura de la información y la interfaz de usuario, pueden facilitar o dificultar dicha experiencia. Si un sitio web tiene una arquitectura de información deficiente y al usuario le resulta difícil encontrar lo que busca, entonces la búsqueda no será eficaz, eficiente ni satisfactoria.

Además de la norma ISO , existen otras definiciones de experiencia de usuario. [ 3 ] Algunas de ellas han sido estudiadas por diversos investigadores. [ 4 ]

Historia

Los primeros avances en la experiencia del usuario se remontan a la Era de las Máquinas , que abarca los siglos XIX y principios del XX. Inspirados por el marco intelectual de esta era, la búsqueda de la mejora de los procesos de ensamblaje para aumentar la eficiencia y el rendimiento de la producción condujo al desarrollo de importantes avances tecnológicos, como la producción en masa de bienes de gran volumen en cadenas de montaje móviles, imprentas de alta velocidad, grandes centrales hidroeléctricas y la tecnología de la radio, entre otros.

Frederick Winslow Taylor y Henry Ford exploraron formas de hacer que el trabajo humano fuera más eficiente y productivo. La investigación de Taylor sobre la eficiencia de las interacciones entre los trabajadores y sus herramientas es el primer ejemplo que se asemeja a los fundamentos de la experiencia de usuario actuales.

El término «experiencia de usuario » fue popularizado por Donald Norman a mediados de la década de 1990. [ 5 ] Nunca pretendió que el término «experiencia de usuario» se aplicara únicamente a los aspectos afectivos del uso. Una revisión de su trabajo anterior [ 6 ] sugiere que el término «experiencia de usuario» se utilizó para señalar un cambio hacia la inclusión de factores afectivos, junto con las preocupaciones conductuales prerrequisito, que tradicionalmente se habían considerado en el campo. Muchos profesionales de la usabilidad continúan investigando y prestando atención a los factores afectivos asociados con los usuarios finales, y lo han estado haciendo durante años, mucho antes de que se introdujera el término «experiencia de usuario» a mediados de la década de 1990. [ 7 ] En una entrevista en 2007, Norman analiza el uso generalizado del término «experiencia de usuario» y su significado impreciso como consecuencia de ello. [ 8 ]

Diversos factores influyeron en el aumento del interés por la experiencia del usuario:

  1. Los recientes avances en tecnologías de computación móvil , ubicua , social y tangible han llevado la interacción humano-computadora a prácticamente todas las áreas de la actividad humana. Esto ha llevado a un cambio de la ingeniería de usabilidad a un alcance mucho más amplio de la experiencia del usuario, donde los sentimientos, motivaciones y valores de los usuarios reciben tanta o más atención que la eficiencia, la efectividad y la satisfacción subjetiva básica (es decir, las tres métricas tradicionales de usabilidad ) [ 9 ] [ 10 ].
  2. En el diseño web , era importante combinar los intereses de las distintas partes interesadas: marketing , marca , diseño visual y usabilidad . Los profesionales de marketing y marca debían adentrarse en el mundo interactivo, donde la usabilidad era fundamental. Los responsables de usabilidad debían tener en cuenta las necesidades de marketing, marca y estética al diseñar sitios web. La experiencia de usuario proporcionaba una plataforma para abarcar los intereses de todas las partes interesadas: hacer que los sitios web fueran fáciles de usar, valiosos y eficaces para los visitantes. Por ello, varias publicaciones iniciales sobre experiencia de usuario se centraron en la experiencia de usuario en sitios web. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

El campo de la experiencia de usuario representa una expansión y extensión del campo de la usabilidad para incluir la perspectiva holística de cómo una persona se siente al usar un sistema. Se centra en el placer y el valor, así como en el rendimiento. La definición exacta, el marco y los elementos de la experiencia de usuario aún están en evolución.

La experiencia de usuario de un producto interactivo o un sitio web se suele medir mediante diversos métodos, como cuestionarios, grupos focales, pruebas de usabilidad observadas, mapeo del recorrido del usuario y otros. Un cuestionario de libre acceso (disponible en varios idiomas) es el Cuestionario de Experiencia de Usuario (UEQ). [ 15 ] El desarrollo y la validación de este cuestionario se describen en un ensayo de informática publicado en 2008. [ 16 ]

Se ha vinculado un mayor nivel de experiencia del usuario con una mayor efectividad de las intervenciones de salud digital dirigidas a mejorar la actividad física, [ 17 ] la nutrición, la salud mental y el tabaquismo. [ 18 ]

Google Ngram Viewer muestra un uso generalizado del término a partir de la década de 1930. [ 19 ] "Sugirió que un mayor seguimiento en el campo sería bienvenido por el usuario y sería un medio para incorporar los resultados de la experiencia del usuario en el diseño de nuevas máquinas". El uso del término en relación con el software informático también es anterior a Norman . [ 20 ]

Factores que influyen en la experiencia del usuario.

Muchos factores pueden influir en la experiencia de un usuario con un sistema. Para abordar la variedad, los factores que influyen en la experiencia del usuario se han clasificado en tres categorías principales: el estado y la experiencia previa del usuario, las propiedades del sistema y el contexto de uso (situación). [ 21 ] Comprender a los usuarios representativos, los entornos de trabajo, las interacciones y las reacciones emocionales ayuda a diseñar el sistema durante el diseño de la experiencia del usuario .

Emoción momentánea o experiencia general del usuario

Las experiencias individuales influyen en la experiencia general del usuario: [ 22 ] la experiencia de pulsar una tecla afecta la experiencia de escribir un mensaje de texto, la experiencia de escribir un mensaje afecta la experiencia de enviar mensajes de texto, y la experiencia de enviar mensajes de texto afecta la experiencia general del usuario con el teléfono. La experiencia general del usuario no es simplemente la suma de experiencias de interacción más pequeñas, ya que algunas experiencias son más relevantes que otras. La experiencia general del usuario también está influenciada por factores externos al episodio de interacción en sí: la marca , el precio, las opiniones de los amigos, los informes en los medios de comunicación, etc.

Una rama de la investigación sobre la experiencia del usuario se centra en las emociones. Esto incluye las experiencias momentáneas durante la interacción: diseñar interacciones efectivas y evaluar las emociones . Otra rama se interesa en comprender la relación a largo plazo entre la experiencia del usuario y la apreciación del producto. La industria considera que una buena experiencia general del usuario con los productos de una empresa es fundamental para asegurar la lealtad a la marca y potenciar el crecimiento de la base de clientes. Todos los niveles temporales de la experiencia del usuario (momentáneo, episódico y a largo plazo) son importantes, pero los métodos para diseñar y evaluar estos niveles pueden ser muy diferentes.

Críticas y debates éticos en la experiencia del usuario.

Si bien la experiencia de usuario se ha convertido en una parte esencial del diseño y el desarrollo de productos, también ha atraído críticas y escrutinio ético. Centrarse en la satisfacción del usuario y los objetivos comerciales puede conducir a decisiones de diseño perjudiciales, brechas de accesibilidad involuntarias o manipulación del usuario . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Estos conflictos sugieren que la UX tiene margen para convertirse en una práctica más responsable e inclusiva . [ 23 ] [ 25 ]

Beneficios versus personas

Una crítica importante a la UX es el conflicto entre diseñar para el beneficio del usuario y diseñar para los objetivos comerciales. Las decisiones de UX a menudo están influenciadas por incentivos financieros en lugar del bienestar de los usuarios. [ 23 ] Esto lleva a elecciones de diseño que priorizan el crecimiento sobre la ética, por ejemplo, funciones que fomentan el tiempo excesivo frente a la pantalla, [ 23 ] recopilan datos personales innecesarios (también conocido como zuckering de privacidad ), [ 25 ] o dificultan que los usuarios se den de baja de los servicios (también conocido como continuidad forzada ). [ 25 ] Si bien se intenta aumentar las ganancias, en realidad puede aumentar el daño económico y reducir la eficiencia del mercado. [ 26 ] Los críticos argumentan que tales prácticas comprometen el objetivo fundamental de la UX, que es mejorar la experiencia del usuario, no explotarla. [ 23 ] [ 26 ]

Las empresas pueden ser responsabilizadas por sus decisiones de diseño al priorizar los intereses de los usuarios. Por ejemplo, garantizar la transparencia de precios ayuda a los usuarios a tomar decisiones informadas. [ 23 ] Las organizaciones también pueden alinear las decisiones de diseño con el bienestar del usuario evaluando resultados cualitativos, como la forma en que un producto contribuye a la felicidad o la salud mental de los usuarios, en lugar de depender únicamente de las métricas de participación. [ 23 ] Al hacer que el éxito empresarial dependa de la confianza y la satisfacción del usuario, en lugar de solo de las métricas de participación, las organizaciones pueden crear productos sostenibles que apoyen tanto la rentabilidad como el bienestar del usuario. [ 23 ] [ 26 ]

Patrones oscuros y diseño manipulador

Otra preocupación ética importante en UX es el uso de patrones oscuros , diseños de interfaz que intencionalmente engañan o manipulan a los usuarios para que realicen acciones que de otro modo no elegirían. [ 26 ] Algunos ejemplos incluyen el uso de casillas de verificación para optar por no participar en lugar de aceptar ( dobles negaciones ), [ 25 ] procesos de cancelación confusos, [ 25 ] o botones de “confirmar” que conducen a compras no deseadas. [ 23 ] Académicos de Princeton y la Universidad de Purdue han argumentado que los patrones oscuros representan un mal uso de los principios de UX, utilizando conocimientos psicológicos y diseño de interfaz en contra de los intereses del usuario. [ 26 ] [ 25 ]

Una solución propuesta al problema de los patrones oscuros consiste en centrarse en cómo distinguir los patrones manipuladores de la persuasión legítima . Por ejemplo, investigadores de Princeton sugieren utilizar directrices para evaluar cuándo un diseño cruza la línea hacia la manipulación. [ 26 ] En cambio, investigadores de la Universidad de Purdue argumentan que la conciencia ética no puede basarse únicamente en códigos de conducta, sino que debe centrarse en la intención, el juicio y la responsabilidad continua del diseñador. [ 25 ]

Brechas en materia de inclusión y accesibilidad

Otra área de crítica se refiere a la accesibilidad y la inclusión en el diseño de UX. Si bien mejorar la usabilidad es un objetivo central de la UX, muchos productos y servicios siguen pasando por alto las necesidades de las personas con discapacidad, los usuarios mayores o aquellos de diferentes orígenes culturales y lingüísticos. [ 24 ] Esta exclusión puede ocurrir debido a sesgos implícitos en los equipos de diseño, [ 24 ] falta de pruebas de usuario diversas, [ 23 ] [ 24 ] o suposiciones sobre los usuarios “promedio”. [ 24 ]

Para abordar estas brechas, los expertos recomiendan adoptar principios de diseño inclusivo a lo largo del proceso de desarrollo. Esto incluye realizar auditorías de accesibilidad, seguir las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) e involucrar a usuarios con discapacidades en pruebas de usabilidad para garantizar que los productos satisfagan necesidades del mundo real. [ 23 ] [ 24 ] [ 27 ] Ampliar la investigación de usuarios para incluir grupos diversos también puede descubrir suposiciones y sesgos de forma temprana. [ 24 ] [ 27 ] Además, la formación continua sobre sesgos inconscientes para los equipos de diseño puede ayudar a crear productos que reflejen una gama más amplia de experiencias de usuario. [ 25 ]

Experiencia del desarrollador

La experiencia del desarrollador (DX) es la experiencia del usuario desde el punto de vista del desarrollador. Se define por las herramientas, los procesos y el software que un desarrollador utiliza al interactuar con un producto o sistema mientras desarrolla otro, como en el desarrollo de software . [ 28 ] La DX ha recibido mayor atención, especialmente en empresas que ofrecen principalmente software como servicio a otras empresas, donde la facilidad de uso es un factor diferenciador clave en el mercado. [ 29 ]

Véase también

Referencias

  1. Don, Norman; Jakob, Nielsen. "La definición de experiencia de usuario (UX)" . Nielsen Norman Group . Consultado el 2 de marzo de 2021 .
  2. Organización Internacional de Normalización (2019). Ergonomía de la interacción persona-sistema – Parte 210: Diseño centrado en el ser humano para sistemas interactivos (2.ª ed.). ISO 9241-210:2019 (anteriormente conocida como ISO 13407). 
  3. "Definiciones de experiencia de usuario" . Archivado del original el 13 de enero de 2012.
  4. Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 de abril de 2009). «Comprender, definir y delimitar la experiencia del usuario: un enfoque de encuesta» . Actas de la conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos . CHI'09. Boston, MA, EE. UU. Archivado (PDF) del original el 11 de septiembre de 2017.
  5. Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: Lo que ves, algunas de las cosas que hay en el futuro y cómo lo hacemos: HI en Apple Computer. Archivado el 20 de octubre de 2017 en Wayback Machine . Actas de CHI 1995, Denver, Colorado, EE. UU.
  6. Buley, Leah. 2013, El equipo de experiencia de usuario de una sola persona: una guía de supervivencia para la investigación y el diseño. Rosenfield Media, LLC, EE. UU.
  7. Nielsen, Jakob. "Una visión de 100 años de la experiencia del usuario" . Nielsen Norman Group . Consultado el 5 de agosto de 2022 .
  8. "Peter conversa con Don Norman sobre UX e innovación" . Archivado del original el 7 de diciembre de 2013.
  9. ISO 9241-11:1998, Ergonomía de la interacción entre el ser humano y el sistema: Guía sobre usabilidad
  10. "COST - Hacia la integración del diseño y la evaluación de TI transectoriales (Fecha de finalización: noviembre de 2013)" . cost.eu. Archivado del original el 14 de marzo de 2015. Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  11. Fleming, J. 1998, Navegación web: Diseño de la experiencia del usuario. Archivado el 10 de agosto de 2017 en Wayback Machine . O'Reilly & Associates, Inc., EE. UU.
  12. Garrett, J. 2003, Elementos de la experiencia del usuario: Diseño centrado en el usuario para la web. Archivado el 3 de diciembre de 2016 en Wayback Machine . New Riders Press, EE. UU.
  13. Kuniavsky, M. (2003). Observando la experiencia del usuario: Guía práctica para la investigación de usuarios . Estados Unidos: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3Archivado del original el 9 de mayo de 2018 .
  14. Berry, D. 2000, La experiencia del usuario: la analogía del iceberg de la usabilidad. Biblioteca técnica del equipo de facilidad de uso de IBM. "La experiencia del usuario" . IBM . Octubre de 2000. Archivado del original el 15 de agosto de 2010. Recuperado el 15 de septiembre de 2010 .
  15. "UEQ - Cuestionario de Experiencia del Usuario" . ueq-online.org . Archivado del original el 1 de octubre de 2017. Consultado el 9 de mayo de 2018 .
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