
El contenido generado por el usuario ( CGU ), también conocido como contenido creado por el usuario ( CCU ), es el contenido generado por los usuarios de Internet , como imágenes, vídeos, audio, texto, testimonios, software e interacciones de usuario. [ 1 ] [ 2 ] Las plataformas de agregación de contenido en línea , como las redes sociales , los foros de discusión y las wikis, por su naturaleza interactiva y social, ya no producen contenido multimedia, sino que proporcionan herramientas para producir, colaborar y compartir una variedad de contenido, lo que puede afectar las actitudes y los comportamientos de la audiencia en diversos aspectos. [ 3 ] Esto transforma el rol de los consumidores de espectadores pasivos a participantes activos. [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]
El contenido generado por el usuario se utiliza para una amplia gama de aplicaciones, incluyendo el procesamiento de problemas, noticias, entretenimiento, interacción con el cliente, publicidad, chismes, investigación y más. Es un ejemplo de la democratización de la producción de contenido y la aplanación de las jerarquías de los medios tradicionales. La BBC adoptó una plataforma de contenido generado por el usuario para sus sitios web en 2005, y la revista Time nombró a "You" como Persona del Año en 2006, en referencia al aumento en la producción de UGC en plataformas Web 2.0 . [ 6 ] [ 7 ] CNN también desarrolló una plataforma de contenido generado por el usuario similar, conocida como iReport. [ 8 ] Hay otros ejemplos de canales de noticias que implementan protocolos similares, especialmente inmediatamente después de una catástrofe o un ataque terrorista. [ 9 ] Los usuarios de redes sociales pueden proporcionar contenido e información clave de testigos presenciales que de otro modo podrían haber sido inaccesibles.
Desde 2020, ha habido un número creciente de empresas que utilizan contenido generado por el usuario (CGU) para promocionar sus productos y servicios. Varios factores influyen significativamente en cómo se recibe el CGU, incluyendo la calidad del contenido, la credibilidad del creador y la interacción del espectador. [ 10 ] [ 11 ] Estos elementos pueden impactar las percepciones y la confianza de los usuarios hacia la marca, así como influir en las intenciones de compra de los clientes potenciales. El CGU ha demostrado ser un método eficaz para que las marcas se conecten con los consumidores, captando su atención a través del intercambio de experiencias e información en plataformas de redes sociales. [ 12 ] [ 13 ] Debido a las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y tecnologías , como el bajo costo y las bajas barreras de entrada, Internet es una plataforma fácil para crear y distribuir contenido generado por el usuario, [ 14 ] permitiendo la difusión de información a un ritmo rápido tras un evento. [ 15 ]
Definición
La llegada del contenido generado por el usuario marcó un cambio en las organizaciones de medios, pasando de crear contenido en línea a proporcionar instalaciones para que los aficionados publicaran su propio contenido. [ 5 ] El contenido generado por el usuario también se ha caracterizado como medios ciudadanos en contraposición a los "medios de productos empaquetados" del siglo pasado . [ 16 ] Los medios ciudadanos son retroalimentación y cobertura de noticias generadas por la audiencia. [ 17 ] Las personas dan sus reseñas y comparten historias en forma de audio y video generados y subidos por el usuario. [ 18 ] El primero es un proceso bidireccional en contraste con la distribución unidireccional del segundo. Los medios conversacionales o bidireccionales son una característica clave de la llamada Web 2.0 , que fomenta la publicación de contenido propio y los comentarios sobre el contenido de otras personas.
Por lo tanto, el rol de la audiencia pasiva ha cambiado desde el nacimiento de los nuevos medios , y un número cada vez mayor de usuarios participativos aprovecha estas oportunidades interactivas, especialmente en Internet, para crear contenido independiente. La experimentación popular generó entonces una innovación en sonidos, artistas, técnicas y asociaciones con las audiencias, que luego se utilizan en los medios de comunicación convencionales. [ 19 ] La audiencia activa, participativa y creativa prevalece hoy con medios, herramientas y aplicaciones relativamente accesibles, y su cultura, a su vez, afecta a las corporaciones de medios de comunicación y a las audiencias globales.
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) ha definido tres variables centrales para el UGC: [ 20 ] [ 21 ]
- Contenido accesible : El contenido generado por el usuario (CGU) se produce públicamente a través de plataformas en internet y está disponible para cualquier persona que navegue por un sitio web público o una cuenta pública en redes sociales. Existen otros contextos donde los usuarios deben pertenecer a una comunidad o grupo cerrado para acceder y publicar en dichas plataformas (por ejemplo, wikis). Esto permite diferenciar que, si bien el contenido es accesible para el público, existen ciertas restricciones para quienes lo generan.
- Esfuerzo creativo : Se invirtió esfuerzo creativo en la creación de la obra o en la adaptación de obras existentes para construir una nueva; es decir, los usuarios deben aportar su propio valor a la obra. El contenido generado por el usuario (CGU) a menudo también tiene un componente colaborativo, como ocurre con los sitios web que los usuarios pueden editar de forma colaborativa. Por ejemplo, simplemente copiar una parte de un programa de televisión y publicarla en un sitio web de vídeos en línea (una actividad frecuente en los sitios de CGU) no se consideraría CGU. Sin embargo, subir fotografías, expresar ideas en una entrada de blog o crear un nuevo vídeo musical sí podría considerarse CGU. Aun así, la cantidad mínima de esfuerzo creativo es difícil de definir y depende del contexto.
- Creación fuera de las rutinas y prácticas profesionales : El contenido generado por el usuario generalmente se crea fuera de las rutinas y prácticas profesionales. A menudo carece de un contexto institucional o comercial. En casos extremos, el contenido generado por el usuario puede ser producido por personas no profesionales sin esperar ganancias ni remuneración. Entre los factores que motivan este tipo de contenido se incluyen la conexión con otros usuarios, alcanzar cierto nivel de fama, notoriedad o prestigio, y el deseo de expresarse.
pluralismo mediático
Según Cisco , en 2016 se transfirieron mensualmente un promedio de 96 000 petabytes a través de Internet , más del doble que en 2012. [ 22 ] En 2016, el número de sitios web activos superó los mil millones, frente a los aproximadamente 700 millones de 2012. [ 23 ]
Al alcanzar 1.660 millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2019, Facebook se ha convertido en la plataforma de redes sociales más popular a nivel mundial. [ 24 ] Otras plataformas de redes sociales también son dominantes a nivel regional, como: Twitter en Japón , Naver en la República de Corea , Instagram (propiedad de Facebook) y LinkedIn (propiedad de Microsoft ) en África , VKontakte (VK) y Odnoklassniki ( compañeros de clase ) en Rusia y otros países de Europa Central y Oriental , WeChat y QQ en China .
Sin embargo, a nivel mundial se está produciendo un fenómeno de concentración que otorga dominio a unas pocas plataformas en línea que se popularizan por algunas características únicas que ofrecen, principalmente por la mayor privacidad que brindan a los usuarios mediante mensajes que desaparecen o cifrado de extremo a extremo (por ejemplo , Jami , Signal , Snapchat , Telegram , Viber y WhatsApp ), pero han tendido a ocupar nichos y a facilitar el intercambio de información que permanece bastante invisible para un público más amplio. [ 25 ]
La producción de información de libre acceso ha ido en aumento desde 2012. En enero de 2017, Wikipedia contaba con más de 43 millones de artículos, casi el doble que en enero de 2012. Esto se correspondió con una diversificación progresiva del contenido y un aumento de las contribuciones en idiomas distintos del inglés. En 2017, menos del 12 % del contenido de Wikipedia estaba en inglés, frente al 18 % en 2012. [ 26 ] Graham, Straumann y Hogan afirman que el aumento en la disponibilidad y diversidad del contenido no ha modificado radicalmente las estructuras y los procesos de producción del conocimiento. Por ejemplo, si bien el contenido sobre África ha aumentado drásticamente, una parte significativa de este contenido ha seguido siendo producido por colaboradores que operan desde Norteamérica y Europa , en lugar de desde la propia África. [ 27 ]
Historia
El enorme y multivolumen Diccionario Oxford de la Lengua Inglesa se componía exclusivamente de contenido generado por los usuarios. En 1857, Richard Chenevix Trench, de la Sociedad Filológica de Londres, solicitó contribuciones del público en todo el mundo angloparlante para la creación de la primera edición del OED . [ 28 ] Como relata Simon Winchester:
Entonces, lo que vamos a hacer, si tengo su acuerdo de que vamos a producir dicho diccionario, es que vamos a enviar invitaciones, vamos a enviar estas invitaciones a cada biblioteca, cada escuela, cada universidad, cada librería que podamos identificar en todo el mundo de habla inglesa... en todos los lugares donde se hable o se lea inglés con cierto grado de entusiasmo, se invitará a la gente a contribuir con palabras. Y el punto es, la forma en que lo harán, la forma en que se les pedirá e instruirá para que lo hagan, es leer vorazmente y cada vez que vean una palabra, ya sea una preposición o un monstruo sesquipedálico, deben... si les interesa y si donde la leen, la ven en una oración que ilustre la forma en que se usa esa palabra, que ofrezca el significado del día para esa palabra, entonces deben escribirla en un trozo de papel... en el lado superior izquierdo escriben la palabra, la palabra elegida, la palabra clave, que en este caso es 'crepúsculo'. Luego la cita, la cita ilustra el significado de la palabra. Y debajo, la cita, de dónde proviene, si fue impresa o manuscrita... y luego la referencia, el volumen, la página, etc.... y envíen estas hojas de papel, estas hojas son la clave para la elaboración de este diccionario, a la sede del diccionario. [ 29 ]
En las décadas siguientes, se enviaron cientos de miles de contribuciones a los editores.
En la década de 1990, varios sistemas de tablones de anuncios electrónicos se basaban en contenido generado por los usuarios. Algunos de estos sistemas se han convertido en sitios web, incluido el sitio de información cinematográfica IMDb , que comenzó como rec.arts.movies en 1990. Con el crecimiento de la World Wide Web , la atención se centró en los sitios web, varios de los cuales se basaban en contenido generado por los usuarios, como Wikipedia (2001) y Flickr (2004).
El vídeo generado por los usuarios en Internet se popularizó gracias a YouTube , una plataforma de vídeo en línea fundada por Chad Hurley , Jawed Karim y Steve Chen en abril de 2005. Permitió la transmisión de vídeo de contenido generado por el usuario en formato MPEG-4 AVC (H.264) desde cualquier lugar de la World Wide Web . [ 30 ]
La BBC creó un equipo piloto de contenido generado por usuarios en abril de 2005 con tres personas. Tras los atentados de Londres del 7 de julio de 2005 y el incendio del depósito de petróleo de Buncefield , el equipo se convirtió en permanente y se amplió, reflejando la creciente presencia del periodismo ciudadano en los medios de comunicación. Después del desastre de Buncefield, la BBC recibió más de 5000 fotos de los espectadores. La BBC no suele pagar por el contenido generado por sus espectadores.
En 2006, CNN lanzó CNN iReport , un proyecto diseñado para incorporar contenido informativo generado por los usuarios a CNN. Su rival, Fox News Channel, lanzó su propio proyecto para incorporar noticias generadas por los usuarios, con un título similar: "uReport". Esto era típico de las principales organizaciones de noticias televisivas entre 2005 y 2006, que se dieron cuenta, especialmente tras los atentados del 7 de julio en Londres, de que el periodismo ciudadano podía convertirse en una parte importante de las noticias televisivas. [ 6 ] Sky News , por ejemplo, solicita regularmente fotografías y vídeos a sus espectadores.
El contenido generado por los usuarios apareció en la Persona del Año 2006 de la revista Time , en la que la persona del año era "tú", refiriéndose a todas las personas que contribuyen a los medios generados por los usuarios, incluidos YouTube, Wikipedia y Myspace . [ 7 ] Un precursor del contenido generado por los usuarios subido a YouTube fue America's Funniest Home Videos . [ 17 ]
Motivación para crear contenido generado por el usuario
Los beneficios que el contenido generado por el usuario aporta al sitio web son claros: promoción a bajo costo, impacto positivo en las ventas de productos y contenido novedoso. Sin embargo, el beneficio para el colaborador es menos directo. Existen diversas teorías sobre la motivación para contribuir con contenido generado por el usuario, que van desde el altruismo hasta el interés social y el materialismo. Debido al alto valor de este tipo de contenido, varios sitios web utilizan incentivos para fomentar su creación. Estos incentivos se pueden clasificar generalmente en implícitos y explícitos. En ocasiones, también se ofrecen incentivos monetarios a los usuarios para animarlos a crear contenido generado por el usuario atractivo e inspirador. [ 31 ]
- Incentivos implícitos: Los incentivos implícitos no se basan en nada tangible y están relacionados con las motivaciones de los usuarios para crear y compartir contenido (UGC). Los motivos de valor son propósitos extrínsecos directamente vinculados a compartir información útil e intercambiar opiniones sobre algo relevante para la comunidad. Asimismo, los usuarios se motivan a resolver un problema específico con la ayuda del conocimiento compartido de otros usuarios que interactúan en plataformas como YouTube , Instagram , TikTok y Twitter . [ 32 ] Por ejemplo, un usuario crea un video en TikTok con dudas sobre cómo usar un producto, y los usuarios interactúan compartiendo sus experiencias. Por otro lado, los usuarios pueden estar socialmente motivados a través de una recompensa social como insignias dentro de las plataformas sociales. Estas insignias se ganan cuando los usuarios alcanzan un cierto nivel de participación que puede o no venir con privilegios adicionales. Yahoo! Respuestas es un ejemplo de este tipo de incentivo social. El deseo de reconocimiento social, como popularidad o respeto dentro de una comunidad, está estrechamente ligado a la realización personal y la mejora del estatus social de uno. Los incentivos sociales cuestan muy poco al sitio anfitrión y pueden catalizar un crecimiento vital; Sin embargo, su propia naturaleza requiere una comunidad existente considerable antes de que pueda funcionar. Naver Knowledge-iN es otro ejemplo de este tipo de incentivo social. Utiliza un sistema de puntos para animar a los usuarios a responder más preguntas a cambio de puntos. [ 33 ] El deseo de reconocimiento social, como la popularidad o el respeto dentro de una comunidad, está estrechamente ligado a la realización personal y a la mejora de la posición social. [ 34 ] La motivación de identificación tiene una fuerte estandarización externa e internalización de objetivos conductuales, como la identidad social; es decir, los usuarios seguirán ciertas normas e imágenes subjetivas para limitar y practicar sus comportamientos. La integración tiene la estandarización externa y la internalización de objetivos más fuertes, y el agente a menudo integra sus acciones reales con las normas subjetivas del entorno, por lo que tiene el efecto de autocontrol y autorrealización, como el sentido de pertenencia. [ 35 ]
- Incentivos explícitos: Estos incentivos se refieren a recompensas tangibles. Los incentivos explícitos se pueden dividir en extrínsecos e intrínsecos. La motivación externa se inclina más hacia los incentivos económicos y materiales, como la recompensa por participar en una tarea, que tiene poca internalización y carece de normas y restricciones externas relevantes. Algunos ejemplos incluyen pagos financieros, la participación en un concurso, un cupón, un vale o millas de viajero frecuente. Los incentivos explícitos directos son fácilmente comprensibles para la mayoría y tienen un valor inmediato independientemente del tamaño de la comunidad; sitios como la plataforma de compras canadiense Wishabi y Amazon Mechanical Turk utilizan este tipo de incentivo financiero de maneras ligeramente diferentes para fomentar la participación de los usuarios. El agente proyectivo tiene algunas normas externas, pero el grado de internalización no es suficiente; es decir, el actor no las ha reconocido completamente. La desventaja de los incentivos explícitos es que pueden provocar que el usuario sea objeto del efecto de sobrejustificación, llegando a creer que la única razón para participar es el incentivo explícito. Esto reduce la influencia de la otra forma de motivación social o altruista, lo que hace que sea cada vez más costoso para el proveedor de contenido retener a los colaboradores a largo plazo. [ 36 ]
Contenido de pago
Un subconjunto cada vez más frecuente del contenido generado por el usuario (CGU) en este campo es el CGU pagado. Lo utilizan principalmente marcas y empresas que buscan contenido orgánico para aprovechar la autenticidad, la perspectiva de sus clientes y la confianza asociada al CGU con fines de marketing. Según varios estudios, un gran porcentaje de millennials y consumidores más jóvenes buscan información sobre productos en redes sociales y consultan el CGU antes de tomar una decisión de compra. Las investigaciones sugieren que el 78 % de los millennials y el 70 % de la Generación Z se basan en el CGU para determinar su decisión de compra.
El contenido generado por el usuario (CGU) de pago se diferencia del CGU normal por su método de creación. Lo crea un creador de CGU, alguien que crea contenido de aspecto auténtico sobre un producto o servicio a petición de una marca. A cambio, recibe una compensación en forma de recompensas monetarias, productos gratuitos, descuentos, acceso exclusivo u otros incentivos valiosos. No debe confundirse con el marketing de influencers .
A diferencia de los influencers, los creadores de contenido generado por el usuario (CGU) se centran en crear reseñas de productos orgánicas, y el contenido no se comparte en sus perfiles personales, sino en la página de la empresa. Por otro lado, los influencers mantienen una fuerte conexión con su audiencia, mostrando contenido de marca en sus redes sociales e interactuando directamente con sus seguidores. La estructura de trabajo difiere, ya que los acuerdos con los influencers son más completos e incluyen la creación y distribución de contenido en sus plataformas personales.
Sin embargo, los creadores de contenido generado por el usuario (UGC) pueden funcionar como macroinfluencers si tienen más de 100.000 seguidores. En este caso, pueden aceptar acuerdos de colaboración en los que publican en su página personal a cambio de dinero, o acuerdos en los que las marcas publican en su propia página.
Existen varias maneras en que el contenido generado por el usuario (CGU) de pago difiere del CGU gratuito:
- Incentivo: Los creadores de contenido generado por el usuario (CGU) remunerados reciben una compensación por sus contribuciones, mientras que el CGU no remunerado es creado voluntariamente por sus clientes.
- Control: Las marcas pueden establecer directrices específicas y solicitar qué tipo de contenido desean que cree el usuario, garantizando así que dicho contenido se ajuste al objetivo de marketing.
- Canal de publicación: el contenido generado por el usuario (CGU) no remunerado se publica de forma espontánea por los clientes en sus perfiles, mientras que el CGU remunerado se publica directamente en el perfil de la marca.
Las empresas que utilizan contenido generado por el usuario (CGU) de pago ven una mayor credibilidad en su plataforma, ya que los clientes conectan con creadores que se sienten como personas comunes que enfrentan desafíos similares. Al presentar el producto como una solución real a un problema con el que el público se identifica, el CGU hace que las marcas sean más confiables y auténticas. Con los anuncios comerciales, los clientes no pueden ponerle rostro a las ediciones de alta producción y no conectan con ellas. Una encuesta muestra que el CGU es un 85 % más efectivo para aumentar las tasas de conversión que cualquier contenido de estudio. [ 37 ] Esto demuestra la capacidad del contenido para generar impacto y las posibles razones por las que las empresas lo utilizan cada vez más en su estrategia de redes sociales.
Sin embargo, existen preocupaciones sobre la autenticidad del contenido publicado en redes sociales, especialmente ante la creciente prevalencia del contenido generado por usuarios y patrocinado. Además, consideraciones legales como las leyes de derechos de autor, las normativas de privacidad y la protección de marcas registradas influyen en la difusión de contenido. A medida que este campo de trabajo crece, existe la posibilidad de que aumente la responsabilidad, en particular en lo que respecta a los requisitos de divulgación para el contenido patrocinado, y esta situación seguirá evolucionando con el tiempo.
Clasificación y evaluación
La distribución de contenido generado por el usuario (CGU) en la web proporciona una fuente de datos de gran volumen accesible para el análisis y ofrece utilidad para mejorar la experiencia de los usuarios finales . La investigación en ciencias sociales puede beneficiarse del acceso a las opiniones de una población de usuarios y utilizar estos datos para inferir sus características. Las aplicaciones en tecnología de la información buscan extraer datos de los usuarios finales para respaldar y mejorar los procesos automatizados, como la recuperación de información y la recomendación . Sin embargo, el procesamiento de los grandes volúmenes de datos que ofrece el CGU requiere la capacidad de ordenar y filtrar automáticamente estos datos según su valor. [ 38 ]
Determinar el valor de las contribuciones de los usuarios para la evaluación y clasificación puede ser difícil debido a la variación en la calidad y estructura de estos datos. La calidad y estructura de los datos proporcionados por el contenido generado por el usuario (CGU) depende de la aplicación y puede incluir elementos como etiquetas, reseñas o comentarios que pueden o no estar acompañados de metadatos útiles . Además, el valor de estos datos depende de la tarea específica para la que se utilizarán y de las características disponibles del dominio de la aplicación. En última instancia, el valor se puede definir y evaluar según si la aplicación prestará servicio a un grupo de personas, a un único usuario final o a un diseñador de la plataforma. [ 38 ]
La variación de los datos y la especificidad del valor han dado lugar a diversos enfoques y métodos para evaluar y clasificar el UGC. El rendimiento de cada método depende esencialmente de las características y métricas disponibles para el análisis. Por consiguiente, es fundamental comprender el objetivo de la tarea y su relación con la forma en que se recopilan, estructuran y representan los datos para elegir el enfoque más apropiado para su utilización. Los métodos de evaluación y clasificación se pueden categorizar en dos clases: centrados en el ser humano y centrados en la máquina. Los métodos que enfatizan la utilidad centrada en el ser humano consideran el problema de clasificación y evaluación en términos de los usuarios y sus interacciones con el sistema, mientras que el método centrado en la máquina considera el problema en términos de aprendizaje automático y computación . Los diversos métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en uno de cuatro enfoques: basados en la comunidad, basados en el usuario, basados en el diseñador e híbridos. [ 38 ]
- Los enfoques comunitarios se basan en establecer una verdad fundamental a partir del conocimiento colectivo sobre el contenido de interés. Las evaluaciones proporcionadas por la comunidad de usuarios finales se utilizan para clasificar directamente el contenido dentro del sistema en los métodos centrados en el ser humano. El método centrado en la máquina aplica estos juicios de la comunidad en algoritmos de entrenamiento para evaluar y clasificar automáticamente el contenido generado por el usuario.
- Los enfoques centrados en el usuario enfatizan las diferencias individuales para que la clasificación y la evaluación se adapten de forma interactiva o se personalicen según las necesidades específicas de cada usuario. El enfoque centrado en el ser humano destaca las interfaces interactivas donde el usuario puede definir y redefinir sus preferencias a medida que cambian sus intereses. Por otro lado, los enfoques centrados en la máquina modelan al usuario individual según el conocimiento explícito e implícito que se recopila a través de las interacciones con el sistema.
- Los enfoques basados en el diseño utilizan principalmente métodos centrados en la máquina para maximizar la diversidad de contenido que se presenta a los usuarios y evitar así limitar el abanico de temas o perspectivas. La diversidad de contenido puede evaluarse en función de diversas dimensiones, como la autoría, los temas, los sentimientos y las entidades nombradas.
- Los enfoques híbridos buscan combinar métodos de diversos marcos de trabajo para desarrollar una metodología más sólida para evaluar y clasificar el contenido generado por el usuario (CGU). Generalmente, los enfoques se combinan de dos maneras: el enfoque colaborativo se utiliza a menudo para identificar contenido hiperlocal en un enfoque basado en el usuario, o bien, se utiliza un enfoque basado en el usuario para mantener la intención de un enfoque basado en el diseñador.
Tipos
Hay varios tipos de contenido generado por el usuario: foros de Internet , donde la gente habla sobre diferentes temas; blogs , que son servicios donde los usuarios pueden publicar sobre múltiples temas, reseñas de productos en un sitio web de un proveedor o en redes sociales; wikis como Wikipedia y Fandom, que permiten a los usuarios, a veces incluso anónimos, editar el contenido. Otro tipo de contenido generado por el usuario son las redes sociales como Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok o VK , donde los usuarios interactúan con otras personas a través de chats, escribiendo mensajes, publicando imágenes o enlaces y compartiendo contenido. Sitios de alojamiento de medios como YouTube y Vimeo permiten a los usuarios publicar contenido. Algunas formas de contenido generado por el usuario, como un blog de comentarios sociales, pueden considerarse una forma de periodismo ciudadano .
Blogs
Los blogs son sitios web creados por individuos, grupos y asociaciones. Consisten principalmente en texto a modo de diario y permiten la interacción entre el bloguero y el lector mediante comentarios en línea. [ 39 ] Los blogs autoalojados pueden ser creados por entidades profesionales como emprendedores y pequeñas empresas. Las plataformas de alojamiento de blogs incluyen WordPress , Blogger y Medium ; Typepad es utilizado frecuentemente por empresas de medios; Weebly está orientado a las compras en línea . Las plataformas de blogs de redes sociales incluyen Tumblr, LiveJournal y Weibo . Entre los múltiples blogs en la web, Boing Boing es un blog grupal con temas que incluyen tecnología y ciencia ficción ; los blogs de HuffPost incluyen opiniones sobre temas como política, entretenimiento y tecnología. También hay blogs de viajes como Head for Points , Adventurous Kate y una versión temprana de The Points Guy . [ 40 ]
sitios web
Los sitios web de entretenimiento, redes sociales y para compartir información incluyen Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy y Newgrounds . [ 41 ] Sitios como 9Gag permiten a los usuarios crear memes y videoclips cortos. Sitios como Tech in Asia y BuzzFeed involucran a los lectores con comunidades profesionales mediante la publicación de artículos con secciones de comentarios generados por los usuarios. [ 42 ] Otros sitios web incluyen sitios de fanfiction como FanFiction.Net ; tablones de imágenes ; comunidades de arte como DeviantArt ; sitios para compartir fotos y videos móviles como Picasa y Flickr ; redes sociales de audio como SoundCloud ; sitios de financiación colectiva o crowdsourcing como Kickstarter , Indiegogo y ArtistShare ; y sitios de reseñas de clientes como Yelp .
Tras su lanzamiento a mediados de la década de 2000, los principales sitios web para adultos basados en contenido generado por el usuario, como Pornhub , YouPorn y xHamster, se convirtieron en el modo dominante de consumo y distribución de contenido pornográfico en internet. La aparición de contenido pornográfico en sitios como Wikipedia y Tumblr llevó a los moderadores y propietarios de sitios a establecer límites más estrictos a las subidas. [ 43 ]
La industria de la restauración también se ha visto transformada por un sistema de reseñas que da mayor importancia a las opiniones en línea y al contenido de otros usuarios que a las reseñas de los medios tradicionales. En 2011, Yelp contenía el 70 % de las reseñas de restaurantes en el área de Seattle, en comparación con la revista Food & Wine, que contenía menos del 5 %. [ 44 ]
Juegos de vídeo
Los videojuegos pueden tener contenido creado por fans en forma de mods , parches de fans , traducciones de fans o emuladores de servidores . [ 45 ] Algunos juegos vienen con programas de edición de niveles para ayudar en su creación. Algunos juegos multijugador masivos en línea, incluidos Star Trek Online , Dota 2 y EverQuest 2, tienen sistemas UGC integrados en el propio juego. [ 46 ] Un metaverso puede ser un mundo generado por el usuario, como Second Life . [ 47 ] Second Life es un mundo virtual en 3D que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo del juego y participar en una economía, intercambiando contenido de usuario creado a través de la creación en línea por moneda virtual. [ 48 ] Plataformas de juegos como Fortnite y Roblox ofrecen medios para que los usuarios creen sus propios juegos, como recursos prefabricados, herramientas para generar nuevos recursos y capacidades de scripting. Estas nuevas creaciones se pueden compartir con otros usuarios a través de los listados de contenido de las plataformas. [ 49 ]
minoristas
Algunos sitios web de búsqueda de ofertas incluyen contenido generado por los usuarios, como eBay , Dealsplus y FatWallet, que permiten a los usuarios publicar, comentar y controlar qué ofertas se promocionan dentro de la comunidad. Debido a la dependencia de la interacción social, estos sitios se clasifican como comercio social .
Educativo

Wikipedia , una enciclopedia libre, es una de las bases de datos de contenido generado por usuarios más grandes del mundo. Plataformas como YouTube se han utilizado con frecuencia como herramienta didáctica. Organizaciones como la Khan Academy y los hermanos Green han utilizado la plataforma para subir series de videos sobre temas como matemáticas, ciencias e historia, con el fin de ayudar a los espectadores a dominar o comprender mejor los conceptos básicos. Los podcasts educativos también han contribuido a la enseñanza a través de una plataforma de audio. Los sitios web personales y los sistemas de mensajería como Yahoo Messenger también se han utilizado para transmitir contenido educativo generado por los usuarios. Asimismo, existen foros web donde los usuarios se asesoran mutuamente.
Los estudiantes también pueden manipular imágenes digitales o videoclips para su propio beneficio y etiquetarlos con palabras clave fáciles de encontrar, para luego compartirlos con amigos y familiares en todo el mundo. La categoría de "contenido de desempeño estudiantil" ha surgido en forma de foros de discusión y registros de chat. Los estudiantes podrían escribir diarios y cuadernos de reflexión que podrían ayudar a otros. [ 50 ] Los sitios web SparkNotes y Shmoop se utilizan para resumir y analizar libros, haciéndolos más accesibles para el lector.
Compartir fotos
Los sitios web para compartir fotos son otra forma popular de UGC. Flickr es un sitio donde los usuarios pueden subir fotos personales que han tomado y etiquetarlas según su "motivación". [ 51 ] : 46 Flickr no solo aloja imágenes, sino que las pone a disposición del público para su reutilización y reutilización con modificaciones. [ 51 ] Instagram es una plataforma de redes sociales que permite a los usuarios editar, subir e incluir información de ubicación con las fotos que publican. [ 52 ] Panoramio.com y Flickr utilizan metadatos, como coordenadas GPS que permiten la ubicación geográfica de las imágenes. [ 53 ]
Compartir vídeos
Las plataformas para compartir vídeos son otra forma popular de contenido generado por el usuario. YouTube y TikTok permiten a los usuarios crear y subir vídeos.
Una forma popular de contenido de video generado por el usuario se comparte en forma de videoblogs o vlogs. [ 54 ] Los vlogs son una forma de contenido que las personas crean para capturar sus experiencias únicas. Los creadores de este tipo de contenido crean una relación única con el espectador que es íntima y personal. El tipo de vlogs creados varía en temática. Estos temas están relacionados, pero no se limitan a, estilo de vida, viajes o entretenimiento. Los vlogs se popularizaron a principios de la década de 2000. A diferencia de los blogs tradicionales, que tradicionalmente solo contienen texto, los vlogs permiten a los creadores comunicarse con su audiencia a través del lenguaje corporal, imágenes en movimiento y audio. [ 55 ]
Efecto en el periodismo
Se considera que la incorporación de contenido generado por el usuario en los medios periodísticos convencionales comenzó en 2005 con la creación por parte de la BBC de un equipo de contenido generado por el usuario, que se amplió y se hizo permanente tras los atentados de Londres del 7 de julio de 2005. [ 6 ] La incorporación de tecnologías Web 2.0 en los sitios web de noticias permitió que el contenido generado por el usuario en línea pasara de plataformas más sociales como MySpace , LiveJournal y blogs personales , al periodismo en línea convencional, en forma de comentarios en artículos de noticias escritos por periodistas profesionales, pero también a través de encuestas, intercambio de contenido y otras formas de periodismo ciudadano. [ 56 ]
Desde mediados de la década de 2000, periodistas y editores han tenido que considerar los efectos que el contenido generado por los usuarios ha tenido en la forma en que se publican, leen y comparten las noticias. Un estudio de 2016 sobre modelos de negocio de los editores sugiere que los lectores de fuentes de noticias en línea valoran los artículos escritos tanto por periodistas profesionales como por usuarios, siempre que estos últimos sean expertos en un campo relevante para el contenido que crean. En respuesta a esto, se sugiere que los sitios de noticias en línea deben considerarse no solo una fuente de artículos y otros tipos de periodismo, sino también una plataforma para la participación y la retroalimentación de sus comunidades. La participación continua con un sitio de noticias, posible gracias a la naturaleza interactiva del contenido generado por los usuarios, se considera una fuente de ingresos sostenibles para los editores de periodismo en línea en el futuro. [ 57 ]
Los periodistas recurren cada vez más al contenido generado por los usuarios (CGU) de plataformas como Facebook y TikTok , a medida que las noticias se trasladan al espacio digital. [ 58 ] Esta forma de colaboración colectiva puede incluir el uso de contenido de usuario para respaldar afirmaciones, el uso de plataformas de redes sociales para contactar a testigos y obtener imágenes y videos relevantes para los artículos. [ 59 ]
Uso en marketing
Las empresas pueden aprovechar el contenido generado por el usuario (CGU) para mejorar sus productos y servicios a través de la retroalimentación obtenida de los usuarios. Además, el CGU puede mejorar los procesos de toma de decisiones al fortalecer a los consumidores potenciales y guiarlos hacia decisiones de compra y consumo. [ 60 ] Un número creciente de empresas ha estado empleando técnicas de CGU en sus esfuerzos de marketing, como Starbucks con su campaña "White Cup Contest", donde los clientes competían para crear el mejor dibujo en sus vasos. [ 61 ]
También se ha demostrado la eficacia del contenido generado por el usuario (CGU) en el marketing. Por ejemplo, la campaña " Comparte una Coca-Cola " de Coca-Cola, en la que los clientes subieron imágenes suyas con botellas a las redes sociales, contribuyó a un aumento del dos por ciento en los ingresos. Entre los millennials, el CGU puede influir en las decisiones de compra hasta en un 59% de los casos, y el 84% afirma que el CGU en los sitios web de las empresas influye, al menos en cierta medida, en sus compras, generalmente de forma positiva. En general, los consumidores dan más importancia a las recomendaciones y reseñas de otros usuarios que a las de los profesionales.
El contenido generado por el usuario puede mejorar las estrategias de marketing al recopilar información relevante de los usuarios y dirigir los esfuerzos de publicidad en redes sociales hacia el marketing de UGC, que funciona de manera similar al marketing de influencers. Sin embargo, cada uno cumple propósitos diferentes y desempeña roles distintos. [ 62 ] La distinción entre los creadores de UGC y los influencers radica principalmente en sus enfoques para la creación de contenido. Los creadores de UGC son una gama diversa de personas que comparten contenido basado en sus experiencias personales con un producto, servicio o marca. Por lo general, no colaboran con marcas específicas, lo que otorga autenticidad a sus publicaciones y las hace cercanas a su audiencia. En contraste, los influencers tienen un número significativo de seguidores comprometidos. Crean contenido de marca a través de patrocinios y asociaciones pagadas con empresas. Su función es influir en las decisiones de compra de sus seguidores, y su contenido suele ser más pulido y estar estrechamente alineado con la marca y el mensaje de las empresas con las que trabajan. [ 63 ]
El contenido generado por el usuario, impulsado por su propia motivación individual, es poco común, pero igualmente valioso para la reputación de una marca en las redes sociales. [ 64 ] Esta clasificación de contenido generado por el usuario le brinda a la marca publicidad sin la pérdida de gastos. Los consumidores que crean contenido generado por el usuario sin una recompensa externa pueden ser denominados "embajadores de marca no oficiales". [ 64 ] Estos creadores no están vinculados contractualmente a una empresa. Sin el requisito contractual que implica la producción de un video, los creadores de contenido generado por el usuario, impulsados personalmente, son libres de construir su propia narrativa para el producto, la marca o el servicio que se está discutiendo. El contenido orgánico generado por el usuario que refleja positivamente la marca o su producto puede conducir a resultados positivos para la empresa. Por el contrario, el contenido generado por el usuario impulsado personalmente que es negativo puede conducir a consecuencias negativas. Las marcas que han experimentado contenido generado por el usuario negativo han visto impactos negativos, como la caída del precio de las acciones. [ 65 ] Debido a la naturaleza incontrolable del contenido generado por el usuario, impulsado personalmente por las propias empresas, algunas compañías no están seguras del valor de motivar a sus consumidores a crear dicho contenido. Algunos de los riesgos asociados con este tipo de contenido generado por el usuario son que los creadores difundan información falsa sobre el producto, presenten ventajas engañosas del mismo o presenten una imagen distorsionada de la marca o la empresa. [ 64 ]
Crítica
El término "contenido generado por el usuario" ha recibido algunas críticas. Las críticas hasta la fecha han abordado cuestiones de equidad, calidad, [ 66 ] privacidad, [ 67 ] la disponibilidad sostenible del trabajo creativo y el esfuerzo entre cuestiones legales, concretamente relacionadas con los derechos de propiedad intelectual como los derechos de autor, etc.
Algunos comentaristas afirman que el término "usuario" implica una distinción ilusoria o improductiva entre diferentes tipos de "editores", y que el término "usuarios" se utiliza exclusivamente para caracterizar a los editores que operan a una escala mucho menor que los medios de comunicación tradicionales o que operan de forma gratuita. [ 68 ]
Otro aspecto criticado es la gran cantidad de reseñas de productos y servicios generadas por los usuarios, que a veces pueden resultar engañosas para los consumidores en internet. Un estudio realizado en la Universidad de Cornell reveló que entre el 1 y el 6 por ciento de las reseñas positivas de hoteles en línea generadas por los usuarios son falsas. [ 69 ]
Otra preocupación respecto a las plataformas que dependen en gran medida del contenido generado por los usuarios, como Twitter y Facebook, es la facilidad con la que se puede encontrar a personas con las mismas opiniones e intereses, además de la eficacia con la que facilitan la creación de redes o grupos cerrados. [ 70 ] Si bien la ventaja de estos servicios es que los usuarios pueden ampliar sus horizontes compartiendo sus conocimientos y conectándose con personas de todo el mundo, estas plataformas también facilitan la conexión únicamente con un grupo reducido de personas con opiniones similares (véase Burbuja de filtro ). [ 71 ]
También existen críticas sobre si quienes contribuyen a una plataforma deberían recibir una remuneración por su contenido. En 2015, un grupo de 18 creadores de contenido famosos en Vine intentó negociar un acuerdo con representantes de Vine para obtener un contrato de 1,2 millones de dólares a cambio de 12 vídeos mensuales garantizados. [ 72 ] Esta negociación no tuvo éxito.
Cuestiones legales
La capacidad de los servicios para aceptar contenido generado por el usuario plantea una serie de problemas legales, desde el sentido más amplio hasta las leyes locales específicas. En general, es difícil saber quién cometió el delito en línea porque muchos usan seudónimos o permanecen en el anonimato. A veces se puede rastrear. Pero en el caso de una cafetería pública, no tienen forma de identificar al usuario exacto. También existe un problema con las cuestiones relacionadas con actos extremadamente dañinos pero ilegales. Por ejemplo, la publicación de contenido que incita al suicidio de una persona. Es un delito penal si hay pruebas "más allá de toda duda razonable", pero diferentes situaciones pueden producir diferentes resultados. [ 73 ] Dependiendo del país, existen ciertas leyes que acompañan a la Web 2.0. En Estados Unidos, las exenciones de la " Sección 230 " de la Ley de Decencia en las Comunicaciones establecen que "ningún proveedor o usuario de un servicio informático interactivo será tratado como editor o emisor de ninguna información proporcionada por otro proveedor de contenido". Esta cláusula proporciona, en la práctica, inmunidad general a los sitios web que alojan contenido generado por el usuario que sea difamatorio, engañoso o perjudicial, incluso si el operador sabe que el contenido de terceros es perjudicial y se niega a eliminarlo. Puede existir una excepción a esta regla general si un sitio web promete eliminar el contenido y luego no lo hace. [ 74 ]
leyes de derechos de autor
Las leyes de derechos de autor también influyen en el contenido generado por los usuarios, ya que estos pueden utilizar dichos servicios para subir obras —en particular vídeos— para las que no poseen los derechos suficientes de distribución. En muchos casos, el uso de estos materiales puede estar amparado por las leyes locales de " uso legítimo ", especialmente si el uso del material enviado es transformador . [ 75 ] Las leyes locales también varían en cuanto a la responsabilidad por las infracciones de derechos de autor resultantes causadas por el contenido generado por los usuarios; en Estados Unidos, la Ley de Limitación de Responsabilidad por Infracción de Derechos de Autor en Línea (OCILLA), parte de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA), establece disposiciones de puerto seguro para los " proveedores de servicios en línea " según se definen en la ley, que les otorgan inmunidad frente a la responsabilidad secundaria por las acciones de sus usuarios que infringen los derechos de autor, siempre que eliminen rápidamente el acceso a los materiales supuestamente infractores al recibir una notificación del titular de los derechos de autor o de su agente registrado , y no tengan conocimiento real de que su servicio se está utilizando para actividades infractoras. [ 76 ] [ 77 ]
En el Reino Unido, la Ley de Difamación de 1996 establece que si una persona no es autora, editora o publicadora y desconocía la situación, no será condenada. Además, los proveedores de servicios de Internet (ISP) no se consideran autores, editores ni publicadores y no pueden ser responsables de personas sobre las que no tienen un "control efectivo". Al igual que con la DMCA, una vez que el ISP tiene conocimiento del contenido, debe eliminarlo de inmediato. [ 73 ] El enfoque de la Unión Europea es de naturaleza horizontal, lo que significa que las cuestiones de responsabilidad civil y penal se abordan en virtud de la Directiva de Comercio Electrónico . La Sección 4 trata la responsabilidad del ISP al realizar servicios de "mero conducto", almacenamiento en caché y alojamiento web. [ 78 ]
Investigación
En 2007 se realizó un estudio sobre YouTube que analizaba uno de los sistemas de vídeo bajo demanda. La duración de los vídeos se había reducido a la mitad en comparación con el contenido no generado por el usuario, pero se observó una alta tasa de producción. El comportamiento del usuario es lo que perpetúa el contenido generado por el usuario. Se estudió el proceso P2P (peer-to-peer) y se constató un gran beneficio para el sistema. También se estudió el impacto del aliasing de contenido, el intercambio de múltiples copias y las cargas ilegales. [ 79 ]
Un estudio de la Universidad de York en Ontario en 2012 llevó a cabo una investigación que resultó en un marco propuesto para comparar el UGC relacionado con la marca y comprender cómo la estrategia utilizada por una empresa podría influir en el sentimiento de marca en diferentes canales de redes sociales, incluidos YouTube, Twitter y Facebook. Los tres académicos de este estudio examinaron dos marcas de ropa, Lulu Lemon y American Apparel. La diferencia entre estas dos marcas es que Lulu Lemon tenía seguidores en redes sociales, mientras que American Apparel era todo lo contrario, sin seguidores en redes sociales. Como era de esperar, Lulu Lemon tuvo muchas más contribuciones positivas en comparación con American Apparel, que tuvo menos contribuciones positivas. Lulu Lemon tiene tres veces el número de contribuciones positivas, 64 por ciento frente al 22 por ciento de American Apparel en Twitter, mientras que en Facebook y YouTube, tuvieron aproximadamente el mismo número de contribuciones. Esto demuestra que las redes sociales pueden influir en cómo se percibe una marca, generalmente de una manera más positiva. [ 80 ] Un estudio de Dhar y Chang, publicado en 2007, encontró que el volumen de blogs publicados sobre un álbum de música estaba correlacionado positivamente con las ventas futuras de ese álbum. [ 81 ]
Véase también
- Apuesta Carr-Benkler
- Excedente cognitivo – Libro de Clay Shirky
- Inteligencia colectiva : inteligencia grupal que surge de esfuerzos colectivos.
- Marketing comunitario : tipo de publicidad. Páginas que muestran descripciones breves de los destinos de redireccionamiento.
- Marketing generado por el consumidor : tipo de publicidad. Páginas que muestran descripciones breves de los destinatarios de la redirección.
- Creación de contenido : Aportación de información a cualquier medio.
- Moderación de contenido : sistema para clasificar las contribuciones no deseadas.
- Creative Commons – Organización que diseña licencias de derechos de autor abiertas
- Crowdsourcing : obtención de servicios o fondos de un grupo.
- Compromiso con el cliente : tipo de interacción
- plaza pública digital
- Fan art – Obra de arte que presenta aspectos de una obra de ficción creada por un fan.
- Fan fiction – Tipo de ficción creada por fans del tema original.
- Lista de archivos de imágenes en línea
- Modificación : personalización de un producto por parte del usuario final.
- Economía de la información en red – Libro de Yochai Benkler (2006) Páginas que muestran breves descripciones de los destinos de redireccionamiento
- Cultura participativa : Producción cultural realizada a través de interacciones sociales de diferentes comunidades y grupos.
- Diseño participativo : implicación activa de todas las partes interesadas en el proceso de diseño.
- Prosumidor : Persona que consume y produce un producto.
- Diseño centrado en el usuario : marco de procesos enfocado en los usuarios, los usos y las tareas.
- Televisión generada por el usuario
- Innovación del usuario : un recurso revolucionario.
- Web 2.0 : Sitios web que utilizan tecnología más allá de las páginas estáticas de los inicios de Internet.
Fuentes generales
Este artículo incorpora texto de una obra de contenido libre . Licencia CC BY SA 3.0 IGO ( declaración de licencia/permiso ). Texto tomado del Informe Mundial sobre las Tendencias Mundiales en la Libertad de Expresión y el Desarrollo de los Medios de Comunicación 2017/2018 , pág. 202, Universidad de Oxford, UNESCO.
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Enlaces externos
- Estudio de la OCDE sobre la web participativa: contenido generado por el usuario.
- Un gran impacto : una visión general de la tendencia del contenido generado por el usuario en la web en 2006.
- El branding en la era de las redes sociales
- Contenido generado por el usuario
- Inteligencia colectiva
- Medios digitales
- Nuevos medios
- Diseño de videojuegos