Articulo de referencia

Innovación del usuario

La innovación de los usuarios se refiere a la innovación por parte de usuarios intermedios (por ejemplo, empresas usuarias ) o usuarios consumidores ( usuarios finales individua...

La innovación de los usuarios se refiere a la innovación por parte de usuarios intermedios (por ejemplo, empresas usuarias ) o usuarios consumidores ( usuarios finales individuales o comunidades de usuarios ), en lugar de por parte de proveedores (productores o fabricantes ). [1] Este es un concepto estrechamente relacionado con el codiseño y la cocreación , y se ha demostrado que da como resultado soluciones más innovadoras que las metodologías de consulta tradicionales. [2]

Eric von Hippel [3] y otros [4] [5] [6] observaron que muchos productos y servicios son desarrollados o al menos refinados por los usuarios en el lugar de implementación y uso. Estas ideas luego se trasladan de nuevo a la red de suministro. Esto se debe a que los productos se desarrollan para satisfacer la mayor cantidad posible de necesidades; cuando los usuarios individuales enfrentan problemas que la mayoría de los consumidores no enfrentan, no tienen otra opción que desarrollar sus propias modificaciones a productos existentes, o productos completamente nuevos, para resolver sus problemas. A menudo, los innovadores usuarios compartirán sus ideas con los fabricantes con la esperanza de que ellos produzcan el producto, un proceso llamado revelación libre. Sin embargo, los innovadores usuarios también generan sus propias empresas para comercializar sus innovaciones y generar nuevos mercados, un proceso llamado "emergencia de mercado liderada por el consumidor". Por ejemplo, la investigación sobre cómo los usuarios innovaron en múltiples deportes de tabla muestra que algunos usuarios capitalizaron sus innovaciones, fundando empresas en deportes que se convirtieron en mercados globales. [7]

Basándose en la investigación sobre la evolución de las tecnologías de Internet y el software de código abierto, Ilkka Tuomi (Tuomi 2002) destacó además el hecho de que los usuarios son fundamentalmente sociales. Por lo tanto, la innovación de los usuarios también es innovación distribuida social y sociotécnicamente. Según Tuomi, [8] los usos clave son a menudo usos no previstos inventados por comunidades de usuarios que reinterpretan y reinventan el significado de las oportunidades tecnológicas emergentes.

La existencia de innovación por parte de los usuarios, por ejemplo, de los usuarios de robots industriales, en lugar de los fabricantes de robots (Fleck 1988) es una parte central del argumento contra el modelo de innovación lineal , es decir, la innovación surge de la investigación y el desarrollo, luego se comercializa y se "difunde" a los usuarios finales. En cambio, la innovación es un proceso no lineal que implica innovaciones en todas las etapas. [9]

Historia

En 1986, Eric von Hippel introdujo el método del usuario líder , que se puede utilizar para aprender sistemáticamente sobre la innovación de los usuarios con el fin de aplicarla en el desarrollo de nuevos productos . En 2007, se introdujo otro tipo específico de usuario innovador: el consumidor creativo . Se trata de consumidores que adaptan, modifican o transforman una oferta propia en lugar de crear productos completamente nuevos. [10]

La innovación de los usuarios tiene varios grados: innovación de uso, [11] innovación en servicios, innovación en configuración de tecnologías y, por último, la innovación de las tecnologías nuevas en sí mismas. Si bien la mayor parte de la innovación de los usuarios se concentra en el uso y la configuración de productos y tecnologías existentes y es una parte normal de la innovación a largo plazo, las nuevas tecnologías que son más fáciles de cambiar e innovar para los usuarios finales y los nuevos canales de comunicación están haciendo que sea mucho más fácil que la innovación de los usuarios se produzca y tenga un impacto.

Las investigaciones recientes se han centrado en los foros basados ​​en la Web que facilitan la innovación del usuario (o cliente), denominados entornos virtuales de clientes , estos foros ayudan a las empresas a asociarse con sus clientes en varias fases del desarrollo de productos, así como en otras actividades de creación de valor. Por ejemplo, Threadless , una empresa de fabricación de camisetas , depende de la contribución de los miembros de la comunidad en línea en el proceso de diseño. La comunidad incluye un grupo de diseñadores voluntarios que envían diseños y votan los diseños de otros. Además de la exposición gratuita, los diseñadores reciben incentivos monetarios que incluyen un premio base de $2500, así como un porcentaje de las ventas de camisetas. Estos incentivos permiten a Threadless fomentar la contribución continua de los usuarios. [12]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Bogers, M.; Afuah, A.; Bastian, B. (2010), "Los usuarios como innovadores: una revisión, crítica y futuras direcciones de investigación", Journal of Management, 36 (4): 857–875.
  2. ^ Mitchell, Val; Ross, Tracy; Sims, Ruth; Parker, Christopher J. (2015). "Investigación empírica del impacto del uso de métodos de codiseño al generar propuestas para soluciones de viajes sostenibles". CoDesign . 12 (4): 205–220. doi : 10.1080/15710882.2015.1091894 .
  3. ^ von Hippel, E. (1986). Usuarios principales: una fuente de conceptos de productos novedosos. Management Science, 32(7), 791-805. doi :10.1287/mnsc.32.7.791
  4. ^ Morrison, Pamela D.; Roberts, John H.; von Hippel, Eric (1 de diciembre de 2000). "Determinantes de la innovación de los usuarios y de la compartición de la innovación en un mercado local". Management Science . 46 (12): 1513–1527. doi :10.1287/mnsc.46.12.1513.12076. hdl : 1721.1/127231 . ISSN  0025-1909. S2CID  13933755.
  5. ^ Nambisan, Satish; Agarwal, Ritu; Tanniru, Mohan (septiembre de 1999). "Mecanismos organizativos para mejorar la innovación de los usuarios en la tecnología de la información". MIS Quarterly . 23 (3): 365. doi :10.2307/249468. JSTOR  249468.
  6. ^ Berthon, Pierre R.; Pitt, Leyland F.; McCarthy, Ian; Kates, Steven M. (1 de enero de 2007). "Cuando los clientes se vuelven inteligentes: enfoques gerenciales para tratar con consumidores creativos". Business Horizons . 50 (1): 39–47. doi :10.1016/j.bushor.2006.05.005. ISSN  0007-6813.
  7. ^ Diaz Ruiz, Carlos; Makkar, Marian (1 de enero de 2021). "Bifurcaciones del mercado en los deportes de tabla: cómo los consumidores dan forma a los mercados a través del trabajo de límites". Revista de investigación empresarial . 122 : 38–50. doi :10.1016/j.jbusres.2020.08.039. S2CID  224993317 – vía ScienceDirect.
  8. ^ Tuomi, I: Redes de innovación , capítulo 2. Oxford University Press, 2002.
  9. ^ Williams, Robin; Edge, David (septiembre de 1996). "La conformación social de la tecnología" (PDF) . Research Policy . 25 (6): 865–899. doi :10.1016/0048-7333(96)00885-2. S2CID  17412694.
  10. ^ Berthon, Pierre R.; Pitt, Leyland F.; McCarthy, Ian; Kates, Steven M. (1 de enero de 2007). "Cuando los clientes se vuelven inteligentes: enfoques gerenciales para tratar con consumidores creativos". Business Horizons . 50 (1): 39–47. doi :10.1016/j.bushor.2006.05.005. ISSN  0007-6813.
  11. ^ * Faulkner, Philip; Runde, Jochen (2009), "Sobre la identidad de los objetos tecnológicos y las innovaciones de los usuarios en la función", Academy of Management Review , 34 (3): 442–462, doi :10.5465/amr.2009.40632318, S2CID  53451098
  12. ^ Magee, Joe. "La revolución de las contribuciones: permitir que los voluntarios desarrollen su negocio", Harvard Business Review , octubre de 2008.

Fuentes

  • Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-I.: Innovaciones centradas en el usuario en el desarrollo de nuevos productos; identificación sistemática de usuarios líderes que aprovechan herramientas interactivas y colaborativas en línea, en: International Journal of Innovation Management, vol. 12 (2008), n.º 3, págs. 419–458.
  • Bogers, Marcel; Afuah, Allan; Bastian, Bettina (2010), "Los usuarios como innovadores: una revisión, crítica y futuras direcciones de investigación", Journal of Management , 36 (4): 857–875, doi :10.1177/0149206309353944, S2CID  55469132
  • Braun, Viktor RG (2007): Barreras a la innovación del usuario y el paradigma de la concesión de licencias para innovar, Tesis doctoral: Universidad Tecnológica de Hamburgo
  • Fleck, James (1988), "¿Infusión o difusión? La naturaleza del desarrollo tecnológico en robótica", Documento de trabajo PICT nº 7 de Edimburgo
  • Nambisan, Satish; Nambisan, Priya (2008), "Cómo sacar provecho de un mejor entorno de clientes virtuales", MIT Sloan Management Review : 53–61
  • Tuomi, Ilkka (2002), Redes de innovación, Oxford University Press, ISBN 978-0-19-925698-3
  • von Hippel, Eric (2005), democratizando la innovación, MIT Press
  • von Hippel, Eric (1986), "Usuarios líderes: una fuente de conceptos de productos novedosos", Management Science , 32 (7): 791–805, doi :10.1287/mnsc.32.7.791, S2CID  154790566
  • Williams, R; David Edge (1996), "La conformación social de la tecnología" (PDF) , Research Policy , 25 (6): 865–899, doi :10.1016/0048-7333(96)00885-2, S2CID  17412694
  • Faulkner, Philip; Runde, Jochen (2009), "Sobre la identidad de los objetos tecnológicos y las innovaciones de los usuarios en la función", Academy of Management Review , 34 (3): 442–462, doi :10.5465/amr.2009.40632318, S2CID  53451098
  • El New York Times sobre la innovación de los usuarios (2007)
  • El New York Times sobre la innovación del usuario (2005)
  • Los libros de Eric Von Hippel sobre innovación del usuario, disponibles bajo la licencia creative commons .
  • Cultura de la innovación
  • Visión X
  • La wiki de Contribution Revolution recopila información sobre los sistemas de contribución de los usuarios en el mundo empresarial. Se basa en el artículo de la Harvard Business Review del mismo nombre escrito por Scott Cook.
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