Esta es una lista de los estudios de desarrollo propiedad de Sega , una desarrolladora y editora de videojuegos japonesa con sede en Tokio, Japón. Sega es un estudio de desarrollo de Sega Sammy Holdings , empresa formada en 2004 tras su fusión con Sammy . La lista incluye su historial de desarrollo de videojuegos. También se incluyen las empresas que Sega ha adquirido a lo largo de los años. Para ver la lista completa de juegos desarrollados y publicados por Sega, consulte la Lista de videojuegos de Sega , la Lista de juegos para móviles de Sega y la Lista de juegos arcade de Sega .
1960–1990
A principios de la década de 1960, Sega contaba con unos 40 desarrolladores. Uno de ellos era Hisashi Suzuki, quien anteriormente había estado a cargo del diseño de automóviles en Tokyu Kogyu Kurogane . En 1964, se unió a Sega, que entonces se llamaba Nihon Goraku Bussan. Suzuki recuerda que, a medida que la empresa crecía, existían unos ocho departamentos dedicados al desarrollo: máquinas recreativas, gabinetes de arcade y productos de consumo. Sega rara vez subcontrataba sus juegos, al igual que Namco y Taito , ya que era difícil encontrar otras empresas que pudieran encargarse del diseño, la fabricación, el marketing y el mantenimiento simultáneamente. [ 1 ]

Otro de los primeros desarrolladores fue Hideki Sato, quien se unió a la compañía en 1971. Sato recuerda que cuando se incorporó a Sega, fabricaban máquinas de pinball y juegos electromecánicos, aunque seguían vendiendo principalmente máquinas de discos. Formó parte de un equipo de desarrollo compuesto por unas 20 personas. Inicialmente, a Sato se le asignó la parte que fabricaba las máquinas de pinball, que se importaban de Estados Unidos, pero se les hacían modificaciones para que fueran más divertidas.

En aquel entonces, Sega era propiedad de una empresa extranjera y estaba dirigida por David Rosen . Rosen llevó Pong de Atari a las oficinas japonesas, lo que impresionó a Sato. Los desarrolladores investigaron rápidamente cómo se hacían los juegos para televisores, y así Sega lanzó rápidamente su primer videojuego al mercado, Pong Tron, en 1973. Hayao Nakayama , quien más tarde se convertiría en presidente, se unió a Sega tras la compra de la distribuidora de videojuegos Esco Trading. Según Sato, Nakayama era más que un simple gerente; también aportó ideas valiosas para juegos como Monaco GP , ya que comprendía perfectamente el negocio de los videojuegos y que la división de desarrollo es la parte más importante de una empresa. [ 3 ]
Sega aprendió mucho sobre programación y software tras adquirir Gremlin Industries en 1978, ubicada en San Diego . Gracias a esta compra, Sega comenzó a utilizar placas de circuitos impresos para sus juegos. La primera placa arcade de Sega fue el Sistema 1, que debutó con Star Jacker. Fue desarrollada por Sato y fue su primera placa arcade estandarizada; antes de eso, cada juego tenía un hardware personalizado individualmente. [ 4 ] Sato siguió a cargo de todos los aspectos de hardware de Sega. [ 5 ]
Los ordenadores domésticos se convirtieron en un interés para Nakayama, ya que el MSX se estaba popularizando. [ 4 ] En consecuencia, un pequeño equipo de tres personas participó en la creación del SC-3000 . Sus capacidades de juego se transformaron en el SG-1000, la primera consola doméstica de Sega, que se creó después de que Sega se enterara de los planes de Nintendo para lanzar la Famicom . Al mismo tiempo, se desarrolló el hardware arcade System 2, esta vez por el ingeniero de hardware Hiroshi Yagi. [ 6 ] Yagi había trabajado por primera vez en Sega durante la década de 1970 en los primeros pinballs basados en estado sólido, pero se marchó brevemente para trabajar en Honda , antes de regresar con la plena aprobación de Sato. [ 6 ] La nueva consola Sega Mark III , llamada Sega Master System en el extranjero, se creó con el propósito de que los juegos arcade de System 1 y 2 pudieran portarse fácilmente. Se pensaba que la difusión del hardware doméstico y el desarrollo de hardware arcade más potente harían que los jugadores acudieran a un salón recreativo, creando así un círculo virtuoso. [ 4 ]
El sistema 2 también podía mostrar múltiples pantallas, una capacidad que se utilizó en un juego de medallas de carreras de caballos llamado Super Derby. Esto fue útil para el desarrollo de la Sega Game Gear , que se lanzó en 1990. [ 6 ] Desde 1985, el Motorola 68000 se utilizó en las máquinas recreativas y se modificó para adaptarse a las consolas domésticas, lo que dio como resultado la Mega Drive en 1988, llamada Sega Genesis en Norteamérica cuando se lanzó un año después. Según Sato, fue entonces cuando Sega comenzó a compartir el conocimiento entre el hardware de las máquinas recreativas y el de las consolas domésticas. [ 3 ] Sega también aumentó la cantidad de clientas en las máquinas recreativas con el UFO Catcher, un tipo mejorado de juego de grúa que ya existía, y adquiriendo la licencia de Tetris para máquinas recreativas. [ 7 ]

En cuanto a los desarrolladores de software, Yoji Ishii se unió en 1978 y participó en la ingeniería de sonido de varios títulos como Monaco GP y Zaxxon , antes de involucrarse en la sección de planificación trabajando en los primeros títulos arcade como Up'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy Boy Blues y Fantasy Zone . También trabajó con Yu Suzuki en sus títulos más adelante, y luego pasó a funciones de gestión. [ 8 ] [ 9 ] Yu Suzuki se unió en 1983, y después de un año haciendo tareas y desarrollando Champion Boxing , estaba desarrollando grandes juegos de gabinete sensoriales como Hang-On, Space Harrier, OutRun y After Burner . Cada uno tomó alrededor de seis meses. [ 10 ] Según Hisashi Suzuki, fue el entorno de poder hacer todo internamente lo que hizo posible este tipo de gabinetes. [ 1 ]
Yuji Naka se unió a la compañía junto con Hiroshi Kawaguchi y formó parte del equipo que desarrolló el software para la SC-3000, la División de PC, que según Naka tenía unos quince desarrolladores. Solo algunos juegos se subcontrataron a Compile; todo el software se hacía internamente. Los desarrolladores de software eran como máximo unas 50 personas, y entre 20 y 30 para asuntos relacionados con el hardware. El ritmo de desarrollo de software era de un juego cada uno o dos meses, recuerda Yuji Naka presumiendo con Yu Suzuki, que trabajaba más horas extras, y era habitual trabajar también los fines de semana, ya que prácticamente vivían en la empresa. [ 11 ] Mark Cerny , el único extranjero en desarrollo, recuerda que la compañía era un taller de explotación laboral, diciendo: "Es un programador, un artista, tres meses. Eso es un juego. El grupo de Tokio hizo unos 40 juegos, de los cuales solo dos se podían jugar y disfrutar". Hideki Sato dijo algo parecido, afirmando que la compañía se estaba quedando atrás con respecto a la experiencia arcade de la empresa. [ 12 ] [ 13 ] Rieko Kodama , desarrolladora de Phantasy Star , recuerda que solo existía un equipo de desarrollo dividido en software, planificación y arte. Los artistas se encargaban del empaquetado, la publicidad y el diseño de las máquinas recreativas por sí mismos. Según Noriyoshi Ohba, desarrollador de The Revenge of Shinobi , cuando se unió en 1987, ya había dos equipos: uno para juegos arcade y otro para juegos de consola. [ 14 ]
Naka ya tenía fama de ser un gran programador desde el principio. [ 15 ] Deseaba crear juegos que no eran posibles en el hardware de Nintendo, o portar juegos arcade de hardware más potente. Ejemplos de esto incluyen 3D Dungeons of Phantasy Star , la versión Mark III de Hokuto no Ken (conocida en el extranjero como Black Belt ) o las adaptaciones de los juegos arcade Space Harrier , Super Thunder Blade y el juego de Capcom Ghouls 'n Ghosts . Sin embargo, fue el plan de desarrollo de crear "un juego para vencer a Mario" lo que llamó la atención de un superior de Naka, lo que dio inicio al desarrollo de Sonic the Hedgehog . [ 11 ] La Genesis marcó un punto de inflexión en el que comenzó el desarrollo de software más original para consolas, como Alex Kidd in the Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star II y Sword of Vermillion . [ 16 ]
Desarrollo temprano
1983–1990
1991–1999

Yu Suzuki fue el primero en independizarse, con su propio estudio llamado Studio 128. Después de eso, le siguieron muchos más departamentos, todos con raíces en R&D1. Hisao Oguchi recuerda hasta seis departamentos; según él, el ambiente era extremadamente competitivo. Hisashi Suzuki a menudo preguntaba "¿qué hay de nuevo?" y deseaba que los equipos de desarrollo fueran "los primeros del mundo" al ver sus propuestas de juegos. Hayao Nakayama tenía opiniones duras sobre los desarrolladores que no ganaban dinero en las máquinas recreativas, y por lo tanto apoyó a desarrolladores como Yu Suzuki, quien creó muchos éxitos. [ 32 ] Nakayama dio la orden de desarrollar un título mejor que Street Fighter II de Capcom . Namco también había avanzado a pasos agigantados en la industria de las máquinas recreativas con Winning Run . Para ponerse al día, Sega estaba motivada para avanzar en gráficos 3D, y mientras la mayoría de los desarrolladores todavía estaban arraigados en los gráficos de sprites, Yu Suzuki fue el único desarrollador dispuesto a avanzar en esta dirección. [ 33 ] Compró estaciones de trabajo SGI IRIS de Silicon Valley para desarrollar Virtua Racing , lo que a su vez dio lugar a Virtua Fighter , y ambos cumplieron con las expectativas de Nakayama. En colaboración con GE , se hizo posible el hardware arcade Sega Model 2 y Sega Model 3 , y se produjeron más juegos con gráficos muy avanzados como Daytona USA , aprovechando la experiencia previa de Toshihiro Nagoshi , recién contratado por AM2 , dirigiendo Virtua Racing . También se hicieron posibles títulos multijugador de acción y deportes con Virtua Striker , Virtua Cop y SpikeOut .

En la tendencia opuesta, Hisao Oguchi de AM3, que se separó de AM1 tras el éxito de AM2, tenía como objetivo crear juegos para parejas, así como un estilo "cool" en lugar de un estilo otaku . La desarrolladora de AM3, Mie Kumagai , quien más tarde atrajo la atención como gerente de un departamento de desarrollo, compartía este sentimiento, creyendo que "el futuro de las máquinas recreativas no puede ser solo para chicos". Rail Chase , Jurassic Park , Jambo! Safari , Top Skater y DecAthlet e , formaban parte de esta dirección. Sin embargo, la mayor parte de los ingresos en las máquinas recreativas de Japón seguían proviniendo de jugadores habituales en lugar de jugadores ocasionales, y AM3 logró uno de sus mayores éxitos con Virtual On: Cyber Troopers . [ 32 ] [ 34 ] [ 35 ] AM3 también tuvo éxito al establecer a Tetsuya Mizuguchi y Kenji Sasaki en el desarrollo de juegos en Sega con el aclamado Sega Rally Championship ; Ambos habían realizado previamente películas de atracciones para el gran simulador de movimiento AS-1 de Sega, y se separaron para formar su propia unidad, AM Annex, tras la popularidad de Rally (un beneficio similar al que se le concedió a Nagoshi por SpikeOut ). Después de su éxito con los juegos de premios UFO Catcher y Tetris , el siguiente éxito de Sega en el mercado de las máquinas recreativas para mujeres llegó finalmente con las cabinas fotográficas Print Club , codesarrolladas por el equipo de máquinas recreativas AM4 con Atlus . [ 36 ] Esto estableció el purikura en Japón. [ 37 ]
El departamento de desarrollo de hardware arcade de Sega creció aún más, con equipos que se separaron del departamento AM4 existente de manera similar a AM2 y AM3. [ 38 ] Estos incluyeron AM5, cuyo personal en un principio originó una línea de atracciones infantiles con monitores, pero luego pasó a crear atracciones a gran escala para los intentos de Sega en el negocio de los parques temáticos con Joypolis , SegaWorld London y Sega World Sydney , liderados por Nakayama en otro esfuerzo por competir con Namco, así como con Disney . [ 38 ] Partiendo de la base de movimiento del simulador AS-1, sus atracciones incluyeron el VR-1 , un ejemplo temprano de Realidad Virtual hecho con el apoyo de AM4, 3 y Virtuality . [ 39 ] Masao Yoshimoto, quien se unió en 1987 y desarrolló el R360 entre muchos otros gabinetes arcade, recordó este período como la edad de oro de Sega, cuando se hicieron posibles tanto los gráficos avanzados como los grandes simuladores sensibles al movimiento como los de Manx TT Superbike y WaveRunner . [ 40 ]
Aprovechando lo aprendido al portar Ghouls 'n Ghosts a la Genesis, Naka desarrolló Sonic the Hedgehog , junto con el artista Naoto Ohshima y el diseñador Hirokazu Yasuhara . Sonic tuvo un período de desarrollo mucho más largo que otros juegos de Sega de la época; Mark Cerny recuerda que tuvo diez meses de desarrollo y tres desarrolladores principales en lugar de dos. [ 41 ] [ 13 ] El propio Naka trabajó en él durante un año y medio, y no trabajó en ningún otro juego mientras tanto, a diferencia de los frecuentes lanzamientos que había tenido antes. [ 11 ] Las estrategias de marketing de la filial Sega of America, dirigida por Tom Kalinske , hicieron de Sonic the Hedgehog un éxito para Sega, lo que les permitió obtener una cuota de mercado del 61 % en Norteamérica con sus consolas Genesis. Naka renunció a Sega porque sentía que no recibía suficiente reconocimiento por su trabajo en Sonic, pero luego Mark Cerny lo invitó a unirse a su grupo de desarrollo, el Sega Technical Institute, y junto con otros diez desarrolladores se fue a Sega of America y desarrolló las secuelas Sonic 2 , Sonic 3 y Sonic & Knuckles . Además de STI, Sega Interactive, Sega Midwest Studio y Sega Multimedia Studio fueron otros estudios que Sega of America estableció en ese momento, aunque su desarrollo de juegos nunca progresó a la misma capacidad que en Japón. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
Como parte de un esfuerzo concertado de Hayao Nakayama para proporcionar a la Mega Drive software de mayor calidad financiado por Sega, [ 45 ] el desarrollo de juegos japonés también se expandió externamente con estudios de segunda parte como SIMS , que anteriormente era Sanritsu , Treasure , que estaba formado por ex desarrolladores de Konami y debutó con el muy aclamado Gunstar Heroes , y Sonic Software Planning!, que a menudo trabajaba con Climax Entertainment . [ 15 ] Otros éxitos mundiales desarrollados por el grupo de desarrollo japonés interno fueron Streets of Rage II y Phantasy Star IV que fueron apreciados en todas partes del mundo. [ 15 ]

El Mega CD se desarrolló para aventajar a la competencia en Japón, ya que la PC Engine era más popular y también tenía una unidad de CD. Según el desarrollador de hardware Masami Ishikawa, Sega pudo aumentar el rendimiento y la capacidad de almacenamiento, y así pudo lanzar mejores juegos de rol en él. [ 46 ] El título más famoso para el Mega CD fue Sonic CD , desarrollado en Japón sin la participación de Yuji Naka, aunque se intercambiaron ideas. CD fue desarrollado principalmente por Naoto Ohshima, junto con personal reunido de toda Sega, muchos de ellos jóvenes. [ 47 ] Los juegos de rol siguieron siendo los más populares en las consolas en Japón, y las obras de Game Arts fueron un activo importante para Sega; sin embargo, esos juegos, así como las propias series Shining y Phantasy Star de Sega , no pudieron competir realmente con Dragon Quest , Final Fantasy y Ys I&II . [ 16 ] Esto más tarde llevó a que usaran Virtua Fighter para crear un juego de rol, ya que era la IP más popular de Sega en Japón, y el proyecto finalmente se convirtió en Shenmue . [ 48 ]
Estar rezagado en consolas en Japón motivó a Sega a invertir recursos en la Sega Saturn. El equipo de desarrollo de la Saturn fue el mismo que desarrolló la placa arcade System 32. [ 4 ] Sato lamenta no haber optado por el hardware arcade Model 1 como base, ya que le preocupaba demasiado dejar atrás a todos los desarrolladores que se centraban en sprites en lugar de 3D, que aún constituían la mayoría de los desarrolladores fuera de AM2. [ 49 ] En un momento dado, Sega daba soporte a cinco hardware de consola diferentes, con los departamentos CS primero y segundo centrados en la Sega Saturn, el tercero y cuarto en la Mega Drive, así como en la 32X y la Mega CD. Existía un quinto departamento de desarrollo para Game Gear y un sexto para juegos de rol. También se creó otro departamento de unas 40 personas dedicado a portar juegos a PC, a medida que Windows 95 se popularizaba en Japón. [ 50 ] Incluyendo al personal extranjero y a los desarrolladores de arcade, más de 1000 desarrolladores trabajaban en Sega.
Los proyectos de Sega Saturn eran mucho más grandes en comparación con otros equipos de la época, escalando desde las cinco o diez personas involucradas en los juegos de Master System o Genesis. Un proyecto grande inicial fue Panzer Dragoon , para el cual participaron 30 personas. Yoji Ishii fue transferido del desarrollo de arcade al de consola por Nakayama en 1993, [ 8 ] y muchos otros de los arcades lo siguieron, llegando a varios cientos de desarrolladores involucrados en el desarrollo de software de Sega Saturn. [ 51 ] AM2 creó un entorno de desarrollo para Saturn, llamado Sega Graphic Library, debido a que la consola era difícil de hacer juegos para ella directamente. [ 10 ] Al principio, las capacidades 3D no se mostraron bien con una deficiente versión de Daytona USA, así como Clockwork Knight , que era principalmente 2D. Para 1995, Saturn podía competir muy bien con PlayStation en Japón con versiones de Virtua Fighter 2, Virtua Cop y Sega Rally Championship . En particular, Virtua Fighter 2 se convirtió en el primer juego de Sega en vender un millón de copias en Japón. Los juegos de rol como Sakura Wars , Magic Knight Rayearth y Dragon Force , los juegos con licencia de anime como Neon Genesis Evangelion y los juegos deportivos también tuvieron mucho éxito en Japón. [ 16 ] Yuji Naka regresó a Japón y quiso desarrollar juegos en 3D, después de que le enviaran cintas de vídeo de los juegos que Yu Suzuki estaba desarrollando. Naka no tenía ningún deseo de desarrollar para la Sega 32X, que estaba principalmente liderada por Sega of America. [ 11 ]
El productor de juegos Takayuki Kawagoe calificó la línea para la 32X como bastante débil, ya que juegos como Knuckles Chaotix eran anteriormente solo títulos de 16 bits, pero elogió los títulos originales como Metal Head . [ 23 ] Naka, junto con Naoto Ohshima, desarrollaron NiGHTS Into Dreams y Burning Rangers , con una menor participación de Naka en este último. [ 47 ] Al igual que Sonic fue creado para tener éxito en América, NiGHTS fue creado para tener éxito en Europa, aunque ese era el deseo del equipo de desarrollo, más que el marketing. [ 41 ] Según el gerente Hisashi Suzuki, el punto de inflexión fue el lanzamiento de Final Fantasy VII . Este y la influencia de Dragon Quest fueron demasiado grandes para que Sega pudiera superarlos. No solo influyó en la fortuna de Sega en el desarrollo de consolas, sino que también se puso en duda la relevancia de las máquinas recreativas, y Fighters Megamix solo se hizo para Saturn contra una ajustada fecha límite de Navidad de 1996 para capitalizar un retraso en su desarrollo. [ 1 ] Para combatir Final Fantasy VII , Team Andromeda, el equipo detrás de Panzer Dragoon, recibió instrucciones de desarrollar un RPG, que fue Panzer Dragoon Saga . [ 52 ]
El equipo de hardware desarrolló periféricos que se parecían al mando de Wii de Nintendo y a los modernos cascos de realidad virtual ; sin embargo, nunca llegaron al mercado. El mando que se parecía al mando de Wii tenía un puntero tipo pistola y un sensor giroscópico, y fue propuesto por Yuji Naka para la Dreamcast, pero no recibió el apoyo de Sega en general. Sega de América, Sega de Japón y la división de máquinas recreativas fabricaron prototipos de cascos de realidad virtual. [ 53 ]
En ese momento, Sega estaba involucrada con Vivendi y Universal en GameWorks , y por lo tanto tenía una conexión con Steven Spielberg , quien visitó las oficinas de Sega y vio el prototipo de Shenmue , algo que le impresionó mucho. Esto hizo que la gerencia de Sega lo apoyara aún más. Sin embargo, según Hisashi Suzuki, esto significó que Yu Suzuki dejara el negocio de las máquinas recreativas para desarrollar proyectos para consolas, y nadie pudo controlar a Yu Suzuki, lo que provocó que el proyecto se descontrolara. [ 54 ] Shenmue superó el presupuesto y se rumoreó que le costó a Sega más de 50 millones de dólares. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]

Isao Okawa , presidente de CSK, que era la empresa matriz de Sega, dijo "intentémoslo una vez más", [ 48 ] con respecto al hardware de Sega. Sonic Adventure , Virtua Fighter 3 , una versión temprana de Skies of Arcadia [ 58 ] y Shenmue pasaron de Saturn a la nueva Dreamcast y el desarrollo interno para Sega Saturn se detuvo por completo en 1998. El hardware arcade NAOMI se desarrolló para hacer portar títulos a Dreamcast sin pérdida de calidad. Por lo tanto, el hardware doméstico y arcade se igualaron. [ 16 ] Isao Okawa instruyó personalmente a Yuji Naka, que creara un juego en línea para la nueva Dreamcast. Los experimentos con la funcionalidad en línea se remontan al Mega Modem de Genesis. [ 59 ] Naka lanzó Chu Chu Rocket como prueba de las capacidades en línea para Dreamcast. La rotación de personal fue la más grande en Sega desde 1986, ya que el personal comenzó a establecer nuevas empresas como Artoon . [ 51 ] [ 60 ] Visual Concepts fue adquirida por Sega of America para desarrollar títulos deportivos, mientras que No Cliche fue establecida por Sega Europe. [ 61 ] [ 62 ]
1991–1995
1996–1999
2000–2004

Los equipos de desarrollo de software de Sega se separaron en compañías independientes el 21 de abril de 2000. Cada una estaba dirigida por su propio presidente con sus propias filosofías y eran responsables de sus propias finanzas. Un año después, Sega anunció oficialmente su retirada del mercado de hardware de consolas el 31 de enero de 2001, para desarrollar juegos para otro hardware. [ 3 ] Todas las diferentes compañías establecidas dieron soporte a diferentes consolas después de dejar de dar soporte a Dreamcast, con Xbox dando soporte a WOW Entertainment, Hitmaker y Smilebit, GameCube dando soporte a Sonic Team y Amusement Vision y PlayStation 2 dando soporte a Overworks, AM2, United Game Artists y Smilebit. [ 101 ] Tetsuya Mizuguchi, director de United Game Artists, vio esto inicialmente como una estrategia de Sega para asemejarse más a Hollywood, donde la distribución y el desarrollo se estaban separando cada vez más. [ 102 ] Toshihiro Nagoshi recuerda este período como un trabajo de amor por parte de Sega, "enseñando a los creativos la forma de administrar un negocio". [ 103 ] Hisao Oguchi, quien dirigió Hitmaker, sin embargo, sospechaba que esta estructura se creó para separar en última instancia a los creadores que podían obtener ganancias de los que no, ya que hubo muchos proyectos que no dieron en el clavo, y en un momento dado Sega contrataba a cientos de desarrolladores al año, lo que afectó los costos que ya no eran manejables. [ 32 ] No obstante, los periodistas elogiaron la innovación de los títulos de Sega durante este período como un "breve momento de notable creatividad" . [ 104 ] Los juegos de Dreamcast Rez , Jet Set Radio y Shenmue son considerados algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]

Al final, Yuji Naka, quien dirigió Sonic Team, fue considerado el más exitoso en el desarrollo de software para consolas domésticas, mientras que Oguchi, de Hitmaker, fue su contraparte en el sector de las máquinas recreativas. Sonic Team produjo los exitosos juegos de Sonic y Phantasy Star Online , que ganó varios premios en la industria japonesa de videojuegos . Hitmaker fue pionera en el exitoso género de juegos arcade de cartas en Japón, que comenzó con Derby Owners Club.El soporte de para la progresión del juego a través de tarjetas IC, y continuó con World Club Champion Football , que avanzó el concepto con un lector de panel plano y una biblioteca de tarjetas para jugadores de fútbol, dándole la dimensión adicional del intercambio, entre otros títulos como The Key of Avalon . [ 108 ]
El concepto de tarjetas fue posteriormente adoptado por otros equipos de Sega para juegos arcade, con AM2 integrando la progresión basada en tarjetas IC en Virtua Fighter 4 junto con soporte inicial adicional para infraestructura de internet bajo Hiroshi Kataoka, [ 109 ] mientras que el departamento de I+D de Mirai (dirigido por el antiguo desarrollador de atracciones de Joypolis, Hiroshi Uemura) creó los títulos de tarjetas coleccionables para niños Mushiking: The King of Beetles y Love & Berry: Dress up and Dance! . [ 110 ] Mushiking y Love & Berry apoyaron particularmente a Sega con ventas muy fuertes en el mercado japonés. Los experimentos con el uso de tarjetas para llevar contigo, se remontan al formato Sega Card que se desarrolló en los 80, pero que terminó usándose como formato de cartucho solo para consolas domésticas. [ 111 ]
Amusement Vision, liderada por Toshihiro Nagoshi, no tuvo mucha participación en los juegos de Dreamcast, pero logró un gran éxito con Super Monkey Ball en Nintendo GameCube y colaboró con la directiva de Nintendo en el desarrollo de F-Zero GX . Nagoshi observó la gestión de Nintendo desde los niveles más bajos hasta los más altos y se sorprendió de la uniformidad de las opiniones en la compañía, llegando a decir: "¡Con razón perdimos!". [ 103 ] Esta actividad también lo convirtió en un candidato idóneo para un puesto directivo en Sega. Sin embargo, Nagoshi se veía a sí mismo como una especie de intermediario entre Oguchi y Naka, y no al mismo nivel que ellos. [ 112 ]
Sega no fabricó ningún otro hardware personalizado por su cuenta después de la placa arcade Sega Hikaru, [ 4 ] sin embargo, muchos ingenieros veteranos continuaron trabajando en tecnologías arcade de Sega como sus sistemas de tarjetas, infraestructura de internet y futuras placas arcade como la Chihiro basada en Xbox. [ 6 ] [ 113 ] [ 114 ] Muchos desarrolladores de hardware también se unieron a la compañía de pachinko y pachislot Sammy Corporation , que pronto se fusionó con Sega. Hideki Sato impulsó el uso de piezas sobrantes de Dreamcast como pantallas en las máquinas que desarrollaba Sammy, incluidas las exitosas máquinas de pachinko Fist of the North Star . [ 115 ]
En 2003, Oguchi se convirtió en presidente de Sega, [ 116 ] y varios estudios se fusionaron en otro, [ 117 ] [ 118 ] ya que varios desarrolladores dejaron Sega durante la era de escisión de sus estudios de desarrollo. Estos incluyeron a Rikiya Nakagawa de WOW Entertainment (que se hizo cargo de Overworks) [ 119 ] y Mizuguchi de United Game Artists (que se fusionó con Sonic Team). Aunque responsable del exitoso Initial D: Arcade Stage , el estudio Sega Rosso del director de Sega Rally, Kenji Sasaki, también se fusionó, regresando al sucesor de AM3, Hitmaker; Sasaki dejó Sega en 2005 para formar su propio estudio independiente Bitster, y luego colaboró con Sega nuevamente en las décadas siguientes. [ 120 ] Yu Suzuki dejó AM2 para formar su propio estudio, Digital Rex, pero dentro de Sega. [ 121 ] Los estudios de desarrollo se fusionaron de nuevo con Sega el 1 de julio de 2004. [ 122 ]
Visual Concepts fue vendida a Take Two Interactive en 2005. [ 61 ]
2000–2002
2003–2004
2005–2008

En 2005 se anunció una nueva estructura de desarrollo de juegos, después de que Sega se convirtiera en una subsidiaria de Sega Sammy Holdings y estuviera bajo una nueva administración, con Hajime Satomi de Sammy Corporation al frente. La División del Grupo de Negocios de Consumo contenía los departamentos de I+D de Entretenimiento Global e I+D de Nuevo Entretenimiento, que en conjunto estaban divididos en seis departamentos, cada uno enfocado en algo diferente, como juegos de red, deportes, [ 139 ] cinemáticos y juegos basados en personajes. [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] Particularmente los juegos Yakuza / Like a Dragon del departamento de Nuevo Entretenimiento ya se habían convertido en una franquicia para Sega en 2006, y estaban motivados para desarrollarlo como una marca de personajes similar a Sonic the Hedgehog , Mushiking y Love & Berry . [ 144 ] [ 145 ] : p.21 Según el ahora exgerente Hisashi Suzuki, la serie Like a Dragon solo fue posible debido a la experiencia de Shenmue , [ 1 ] y también heredó elementos de los juegos arcade SpikeOut . [ 48 ] El desarrollo de consolas de próxima generación con los exclusivos de PlayStation 3 Ryū ga Gotoku Kenzan! de NE y Valkyria Chronicles de GE2, y el multiplataforma Sonic the Hedgehog 2006 de Sonic Team , también se convirtió en un enfoque. [ 146 ] Más tarde, el desarrollador Takashi Iizuka admitió que Sonic Team había priorizado el lanzamiento de juegos sobre la calidad durante este período, lo que resultó en varios juegos mal recibidos en la serie Sonic the Hedgehog . [ 147 ] Sega también mostró la placa arcade Lindbergh junto con Virtua Fighter 5 y Virtua Tennis 3 , ambos portados a PlayStation 3 poco después. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]
El presidente de Sega Europe, Mike Hayes, afirmó que la propiedad intelectual de origen japonés perdió popularidad alrededor de 2004, y el presidente de Sega of America, Simon Jeffery, expresó una opinión similar. [ 151 ] En concreto, Sega of America buscaba ser percibida como una compañía japonesa más, [ 152 ] y desde 2005 se mostró más selectiva con los títulos que importaba de los estudios japoneses. [ 153 ] [ 154 ] Esta fue una decisión consciente de la dirección japonesa. [ 155 ]

Los gustos por los juegos arcade cambiaron en ambos lados del mundo, y Masao Yoshimoto dijo que los posibles nuevos empleados mencionaron en las entrevistas que los juegos arcade más nuevos con lectores de tarjetas de panel plano eran la razón por la que se unían a Sega, en lugar de máquinas como la R360. Las grandes máquinas recreativas de juegos de conducción se volvieron menos atractivas para la juventud japonesa, aunque mantuvieron cierto éxito en el extranjero. [ 40 ] Las salas recreativas occidentales se centraron en los jugadores ocasionales, mientras que los jugadores principales permanecieron en Asia. Esto motivó a Sega a establecer una base de desarrollo para crear juegos que se adaptaran mejor a los mercados occidentales, ubicada dentro de la filial de ventas Sega Amusements Europe. [ 156 ] Los juegos arcade de cartas coleccionables continuaron teniendo éxito para Sega en Japón, siendo el ejemplo más reciente Sangokushi Taisen , desarrollado por desarrolladores que anteriormente habían trabajado en juegos de consola como Sakura Wars . [ 48 ] Se lanzaron las versiones para Nintendo DS de los juegos arcade infantiles Mushiking, Love & Berry y Dinosaur King , y en particular Love & Berry tuvo éxito, convirtiéndose en el primer juego de Sega en vender un millón de copias en Japón desde Virtua Fighter 2.
Yuji Naka se marchó durante este período en 2006, seguido por Yu Suzuki en 2011, luego de que su segundo estudio posterior a AM2, AM Plus, se disolviera tras producir solo un título que llegó al mercado ( Sega Race TV ). [ 157 ] [ 158 ]
2009–2017

La dirección de Sega tenía grandes expectativas puestas en Nagoshi para que desarrollara un éxito mundial tras la creación de la exitosa serie Yakuza , que finalmente se convirtió en Binary Domain . [ 201 ] De manera similar, los desarrolladores de IP que se vendieron bien en Japón tenían el deseo de llegar a un público mundial, al igual que los desarrolladores de los juegos Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball y Mario & Sonic . Binary Domain fue un fracaso comercial, lo que llevó al equipo de Yakuza a reflexionar sobre la importancia de seguir creando juegos japoneses auténticos en lugar de intentar ser otra cosa. [ 202 ]

Los juegos para smartphones se convirtieron en un foco de atención importante, especialmente con las palabras clave free to play y cross play. Sega aprendió de su experiencia con Kingdom Conquest , que adaptó a Samurai & Dragons para PlayStation Vita. En particular, Phantasy Star Online 2 se desarrolló para ser multiplataforma con la adición de la plataforma de PC y Vita, y también contaba con versiones disponibles para iOS y Android. [ 203 ] El personal de Arcade también comenzó a desarrollar para smartphones con Alexandria Bloodshow y Samurai Bloodshow, lo que llevó a Chain Chronicle , un éxito de ventas para Sega. [ 204 ] [ 205 ] AM2 también comenzó a desarrollar juegos para smartphones con Soul Reverse Zero . [ 206 ]
Los mercados de Norteamérica y Europa se consideraban muy "difíciles", por lo que Sega puso su mirada en el mercado asiático más amplio. [ 203 ] En 2012, Sega anunció que para Occidente se centraría en menos franquicias: Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager y Aliens , siendo Sonic la única propiedad intelectual japonesa. [ 207 ] Atlus pasó a formar parte de Sega en 2013, [ 208 ] y la adquisición de Atlus USA se finalizó en 2016. Atlus USA hizo posible localizar propiedades intelectuales japonesas de Sega, como Yakuza y Hatsune Miku: Project DIVA, para el mercado occidental. Con la nueva política de aumentar nuevamente los títulos localizados, se fundó el "equipo puente" en 2017 para apoyar mejor la comunicación entre Sega de América y Japón. [ 209 ]
Las ganancias de los juegos arcade seguían siendo más altas que las de los juegos de consola, móviles y PC hasta el año fiscal 2014. [ 210 ] Según el desarrollador de AM2, Makoto Osaki, Sega cambió su enfoque a los juegos de internet en los arcades en lugar de las enormes máquinas recreativas después de que los costos de mantenimiento de los servidores disminuyeron. [ 211 ] Border Break se convirtió en un gran éxito al ser apoyado durante muchos años en los arcades. [ 212 ] Las solicitudes de port para Border Break han estado presentes desde el principio, sin embargo, a Sega le preocupaba que la gente dejara de ir a los arcades si no seguía siendo exclusivo de arcade, solo después de la disminución de arcades en todo Japón y recibir comentarios de jugadores que tenían que conducir varias horas para llegar a un arcade, se decidió que el juego recibiría un port para PlayStation 4, unos 9 años después. [ 213 ] [ 214 ] Los juegos musicales se convirtieron en otra área de éxito para Sega con Hatsune Miku: Project Diva Arcade y Maimai, ambos recibieron muchas actualizaciones, y títulos posteriores hechos por el mismo equipo que este último, como Chunithm . El veterano músico Takenobu Mitsuyoshi ha dicho que la industria de los juegos arcade en Japón "no es fundamentalmente fuerte" en este momento, mencionando que los juegos musicales han desarrollado una popularidad duradera a pesar de esas dificultades. [ 215 ] [ 216 ] [ 217 ] Las adaptaciones de juegos arcade se desarrollaron principalmente como juegos descargables para PlayStation 3 y Xbox 360 con Virtua Fighter 5: Final Showdown , The House of the Dead 4 y After Burner Climax, entre otros. [ 218 ]
2018–present

La pandemia de COVID-19 obligó a Sega a reestructurar su negocio de máquinas recreativas y a reubicar a algunos de sus desarrolladores en juegos para consolas y teléfonos inteligentes. [ 287 ]
En 2019, Sega concibió "Super Game", un marco de desarrollo de juegos que tenía los siguientes requisitos: online, utilización de IP, multiplataforma, multilingüe, lanzamiento mundial simultáneo y AAA . Los equipos de desarrollo de un Super Game habrían sido un híbrido de desarrolladores que habían participado previamente en juegos de consola, móviles y arcade, que eventualmente sumarían varios cientos de personas. [ 288 ] De las cuatro divisiones de desarrollo, se confirmó que la tercera desarrollaría estos títulos, con más de 600 empleados que tienen experiencia en el desarrollo de títulos tipo GaaS , incluyendo Phantasy Star Online 2, así como varios juegos móviles y arcade. Se habría utilizado Unreal Engine 5 , ya que Unreal Engine 4 ya estaba siendo utilizado por otros equipos de desarrollo. Este último fue utilizado por primera vez por las divisiones arcade a finales de la década de 2010 en Sega World Drivers Championship y House of the Dead: Scarlet Dawn , [ 289 ] y luego por Ryu Ga Gotoku Studio con su remake de Like A Dragon: Ishin!. [ 290 ] Sega planeaba resucitar ejemplos anteriores de propiedad intelectual para estos proyectos. [ 291 ] El primer juego de esta categoría está programado para lanzarse en el año fiscal 2026. [ 292 ] El nombre Super Game fue elegido para diferenciarlo del Metaverso . [ 293 ] En una sesión de preguntas y respuestas con inversores para el segundo trimestre del año fiscal 2026, Sega mencionó que varios aspectos de "Super Game" están actualmente en revisión debido a que las "características de la comunidad" aumentan el costo y al entorno actual del mercado. [ 294 ] Se anunció la cancelación de Super Game durante la presentación de resultados del año fiscal 2026. Además, se anunció que el modelo free to play es una prioridad menor. [ 295 ] La propia División 3 confirmó que está trabajando en un nuevo juego de Crazy Taxi , pasó los últimos cuatro años aprendiendo Unreal Engine y se ofreció a ayudar a otras divisiones que también usan el motor. [ 296 ]
Las Divisiones 1 y 2 se centran principalmente en el desarrollo de los juegos Like a Dragon y Sonic the Hedgehog , respectivamente, con capacidad adicional para lanzamientos de otras series como Virtua Fighter , Super Monkey Ball , Puyo Puyo y RPG, mientras que la División 4 se centra en móviles. [ 297 ] [ 298 ] La División 2 también supervisa el desarrollo de revivir la antigua propiedad intelectual de Sega. [ 299 ] [ 300 ] Esto incluye proyectos subcontratados, como Shinobi: Art of Vengeance de Lizardcube, que ha contado con la guía del veterano desarrollador de Sakura Wars y Sangokushi Taisen, Toru Ohara. [ 301 ] En términos generales, los estudios japoneses internos se clasifican en dos "Unidades de Negocio de Estudios de Japón y Asia" con Osamu Ohashi y Takaya Segawa dirigiéndolas respectivamente como Directores Ejecutivos y Vicepresidentes. [ 302 ]
En 2021 se estableció una base de desarrollo secundaria llamada Sega Sapporo Studio. [ 303 ]
Nagoshi y Daisuke Sato dejaron Ryu Ga Gotoku Studio en 2021. [ 304 ]
En una entrevista de 2024, el ejecutivo de Sega, Shuji Utsumi, mencionó que la división dedicada al desarrollo de arcade en Japón fue cerrada, y la gran mayoría de sus desarrolladores enfocados en videojuegos se fusionaron en las cuatro divisiones restantes. [ 305 ] Los desarrolladores asociados con títulos de la marca AM2 como Virtua Fighter generalmente parecen haber estado trabajando en la División 1, mientras que los de AM1 están bajo la División 2, y se confirmó que los equipos de Maimai e Initial D están ayudando al desarrollo de Samba de Amigo: Party Central y Sonic Racing: CrossWorlds mientras continúan actualizando sus juegos. [ 306 ] [ 307 ] Otros más enfocados en UFO Catcher , juegos de medallas, cabinas de fotos y otros productos arcade no relacionados con videojuegos han permanecido en departamentos separados, pasando a Sega Fave tras su formación en 2024.
Sega Amusements International fue vendida en 2021 mediante una compra por parte de la gerencia, pero ha conservado su estudio interno de I+D en Cardiff, Gales, para trabajar con desarrolladores externos, [ 286 ] así como los derechos continuos de la marca Sega y las ventas en Occidente de ciertos juegos arcade restantes desarrollados en Japón (como House of the Dead: Scarlet Dawn [ 308 ] y desde 2025 Maimai DX [ 309 ] ) a través de un acuerdo de regalías. [ 310 ]
2018 - 2020
2021 - actualidad
Estudios adquiridos/fundados
Antiguos estudios
Véase también
Notas
- ↑ A partir del año 2000
Referencias de tabla
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- Divisiones y subsidiarias de Sega
- Listados de videojuegos por compañía