Articulo de referencia

VR-1

VR-1 es una atracción de realidad virtual para parques de diversiones lanzada por Sega . Instalada públicamente por primera vez en julio de 1994 en la inauguración del parque te...

VR-1 es una atracción de realidad virtual para parques de diversiones lanzada por Sega . Instalada públicamente por primera vez en julio de 1994 en la inauguración del parque temático interior original de Joypolis , Yokohama Joypolis, [1] representó la culminación de los equipos de AM japoneses de Sega y los desarrollos colaborativos de Virtuality Group en el campo de la realidad virtual. [2] En 1996 y 1997, respectivamente, también se instaló en SegaWorld London y Sega World Sydney . [2]

Combinando cuatro cápsulas móviles de ocho asientos con 32 cascos de realidad virtual y un juego de disparos sobre raíles en primera persona de tres minutos de duración , [3] la atracción ofrecía una experiencia de realidad virtual que se creía que no tenía parangón en su época. [2] El casco utilizado en la atracción, oficialmente denominado "Mega Visor Display", ha sido reconocido retrospectivamente como uno de los cascos de realidad virtual más avanzados de su generación, que no se igualó por completo en rendimiento hasta la década de 2010, e influyó en los intentos más recientes. [2] [4]

VR-1 no debe confundirse con el Sega VR de título similar , que, aunque desarrollado bajo la misma empresa, fue un proyecto y un dispositivo independiente, y finalmente no tuvo un uso público permanente ni un lanzamiento. [2]

Historia

Fondo

Virtuality vio el éxito de la realidad virtual a principios de la década de 1990.

La primera locura comercial de la realidad virtual en todo el mundo se produjo a principios de los años 90. Los productos Virtuality , desarrollados por el Virtuality Group de W. Industries bajo la dirección del Dr. Jonathan Waldern, se encontraban entre los ejemplos más conocidos y destacados. [5] Instalados en numerosos eventos y centros de entretenimiento, los sistemas y la tecnología eran un concepto atractivo para las salas de juegos, así como para el mercado de las consolas domésticas, sin embargo, el hardware disponible para los consumidores en ese momento todavía era muy limitado: los auriculares eran a menudo objetos grandes y descomunales, que producían gráficos de baja resolución y baja velocidad de cuadros. [5]

Durante el mismo período de tiempo, las compañías de videojuegos japonesas Sega y Namco habían desarrollado una rivalidad. Ambas eran competidoras desde la década de 1960, sin embargo, esta relación había crecido a través del auge de los juegos de experiencia de movimiento "taikan" como OutRun . En 1990, un año en el que ambas lograron avances considerables, Sega lanzó la máquina recreativa rotatoria R360 , [6] que luego fue superada significativamente por la atracción Galaxian 3 de Namco , en ese momento solo disponible en The International Garden and Greenery Exposition . [7] Aunque representaron una carga para los costos de investigación y desarrollo, las atracciones recibieron comentarios positivos de los jugadores.

Además, las dos compañías también competían entre sí abriendo instalaciones de entretenimiento cada vez más grandes en sus países de origen; Namco nuevamente lideró el camino, lanzando el local Plabo en Osaka con una versión reducida de Galaxian 3 y cápsulas Virtuality a fines de 1991, [8] y el primer parque temático administrado por una compañía de videojuegos, Wonder Eggs , [9] a principios del año siguiente, donde la instalación original de Galaxian 3 se reubicó de forma permanente. Sega se mantuvo firme, abriendo una gran cantidad de salas de juegos Sega World para toda la familia y anunciando planes para sus propios parques temáticos en todo el mundo. [10] Sega también había mostrado más interés en crear su propio hardware de realidad virtual, inicialmente con el proyecto Sega VR encabezado por Sega of America.

Desarrollo

Mientras Sega of America desarrollaba el proyecto Sega VR , que finalmente nunca llegó a publicarse, Sega of Japan buscó ayuda externa para sus propios proyectos de realidad virtual. En julio de 1993, W. Industries, propietarios de Virtuality Group, habían conseguido un contrato de 3,5 millones de libras con Sega para trabajar junto con las divisiones de investigación y desarrollo de arcade "AM" de la empresa. [11] Jonathan Waldern y Hayao Nakayama fueron fotografiados juntos en el anuncio público, apareciendo en la portada del periódico japonés de máquinas tragamonedas Game Machine y marcando un momento notable para el continuo desarrollo de la realidad virtual. [12] En esta etapa, todavía no se especificó qué casco se utilizaría como parte del acuerdo.

Virtuality y Sega trabajaron juntos en las oficinas de la división AM3 de esta última empresa en Japón, con dos programadores (Andy Reece y Stephen Northcott) y dos artistas de la primera trasladándose allí. Mientras se ocupaban del desarrollo del proyecto arcade original, los dos equipos compartieron diseños ópticos únicos y tecnología patentada, en un intento de trabajar hacia la creación de un auricular que marcaría un punto de referencia para la realidad virtual en el futuro. [2] Se desarrollaron numerosas iteraciones y versiones nuevas bajo estricto secreto para determinar qué tipos funcionarían mejor en términos de ergonomía y calidad gráfica, algunas de las cuales se basaban en el avanzado Visette. Finalmente, los diseños se finalizaron y el producto terminado se bautizó como "Mega Visor Display". [2]

Finalmente, la división oficial de desarrollo de atracciones para parques temáticos de Sega, AM5, se unió a AM3 y Virtuality para crear una atracción de parque temático de alta tecnología para uno de los primeros lugares de la compañía en el sector. [13] Los desarrolladores del equipo de VR-1 incluyeron al planificador jefe Masao Yoshimoto, al diseñador de sonido Kazuhiko Nagai y a Shingo Yasumaru. [4] Una gran cantidad del hardware de la atracción dependía de conceptos preexistentes o casi completos, incluida la pantalla Mega Visor y las bases hidráulicas de 4 ejes utilizadas en el simulador de movimiento AS-1 anterior. [4] Sin embargo, supuestamente se enfrentaron dificultades para sincronizar el hardware y el software; a plena capacidad, se utilizaron 64 juegos de placas para acomodar los dos ojos de los 32 pasajeros, lo que también generó costos de fabricación considerablemente altos. [4]

Liberar

La primera aparición de VR-1 fue en Yokohama Joypolis, el primer parque temático cubierto de Joypolis , en julio de 1994. [2] Originalmente, la atracción ofrecía la experiencia Space Mission y fue una de las atracciones principales del parque el día de su inauguración. Se estrenó junto con otras dos atracciones nuevas y sirvió de base para el principal atractivo comercial del parque, el entretenimiento de alta tecnología. Se convirtió en uno de los aspectos mejor valorados; [2] numerosos críticos destacaron el tamaño reducido y el peso de 640 g del Mega Visor Display en comparación con otros cascos más incómodos disponibles para uso público en ese momento. [2]

VR-1 se instaló en varios otros parques temáticos de interior abiertos por Sega en Japón durante los meses siguientes. [2] La primera instalación en Yokohama recibió una actualización en septiembre de 1995 para ejecutar un nuevo software bajo el nombre de Planet Adventure , [14] aunque este sería el último soporte oficial para él. Sin embargo, la atracción se instaló dos veces más durante 1996 y 1997, con su encarnación de Space Mission localizada e instalada fuera de Japón en SegaWorld London y Sega World Sydney . [2] A pesar de que aparentemente era propenso a romperse con frecuencia en las ubicaciones, [15] nuevamente recibió comentarios positivos en las revisiones. [2]

El intento de Sega de ofrecer entretenimiento en parques temáticos a nivel mundial resultó poco rentable a principios de la década de 2000, frente a la aclamación de VR-1 y las cifras satisfactorias de visitantes de algunos de sus parques, y la mayoría de las sucursales de Joypolis y dos parques Sega World en el extranjero cerraron de forma permanente o redujeron su tamaño en medio de una reestructuración de la empresa. [2] Como resultado, no quedan unidades VR-1 en funcionamiento en la actualidad, y se cree que actualmente no existen en ninguna forma. Al menos una pantalla Mega Visor de la atracción permanece en Sega, así como un folleto promocional. [4]

Legado

Junto con las anteriores R360 y AS-1, la VR-1 puede considerarse uno de los mayores logros de Sega en el campo del entretenimiento de alta tecnología. A pesar de haber tenido un lanzamiento mucho menos amplio y de haber sido menos conocida que las dos anteriores, la atracción ha dejado una marca tangible en la historia del hardware de realidad virtual para el consumidor y sigue siendo hasta el día de hoy el intento más exitoso y aclamado por la crítica de la compañía. [2]

El visor Mega Visor Display de la atracción, en particular, ha sido citado a menudo como el aspecto más significativo de VR-1. Aunque los gráficos que ofrecía eran todavía algo rudimentarios, el MVD se destaca como uno de los visores montados en la cabeza tecnológicamente más avanzados de su generación. Supuestamente no se igualó por completo en rendimiento y calidad de diseño hasta la década de 2010, e inspiró una serie de ejemplos que le siguieron. [2] [4]

El Mega Visor Display también fue lanzado finalmente por segunda vez como parte del sistema arcade Sega Net Merc en 1995; la recepción del público y la crítica fue significativamente más moderada, y Sega no ha utilizado el MVD desde entonces. También circulan rumores que afirman que una versión temprana del juego arcade Virtual On: Cyber ​​Troopers estaba planeada para usar el auricular; aunque no están confirmados, el diseño del MVD está incorporado en los "Virtuaroids" originales del primer juego. [4]

Referencias

  1. ^ "Noticias e información". Beep! MegaDrive . No. 1994–08. Julio de 1994. pág. [1].
  2. ^ abcdefghijklmnop Kevin Williams. "La Arena Virtual: una mirada al pasado: el VR-1". VR Focus.
  3. ^ "VR-1". sega.jp (en japonés). Archivado desde el original el 24 de diciembre de 1996.
  4. ^ abcdefg Pingüinos mercenarios. "【特集】VRで盛り上がるジョイポリス、だがセガは19 94年にVRアトラクション「VR-1」を導入していた". GameBusiness.jp.
  5. ^ ab Sociedad de realidad virtual. "La virtualidad: una nueva realidad prometedora, dos décadas antes". Sociedad de realidad virtual.
  6. ^ "Actualización tecnológica: Combate aéreo con simulación de máquinas tragamonedas". Popular Mechanics . Abril de 1991. pág. 20.
  7. ^ "Columna de lectores extranjeros: "Galaxian 3" de Namco; debut en sala de juegos". Game Machine (en japonés). N.º 415. Amusement Press, Inc. 15 de noviembre de 1991. pág. 26.
  8. ^ "Historia corporativa". Bandai Namco Entertainment (en japonés). Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2018. Consultado el 24 de agosto de 2019 .
  9. ^ "も う 一 度 だ け 行 き た い ――重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出". Yahoo! Noticias (en japonés). 3 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2021 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  10. ^ "Sega y GE se unen para desarrollar tecnología CG". Game Machine . N.º 483. Octubre de 1992. pág. [2].
  11. ^ "Noticias e información". Beep! MegaDrive . No. 1994–08. Agosto de 1994. pág. [3].
  12. ^ "Sega se asocia con W. Industries para su juego de realidad virtual". Game Machine . N.º 455. Agosto de 1993. pág. [4].
  13. ^ "¡21 部 署 に 聞 き ​​ま し た!". Revista Sega Saturn . Núm. 1996-09. Junio ​​de 1996. pág. [5].
  14. ^ "VR-1 Planet Adventure". sega.jp (en japonés). Archivado desde el original el 11 de octubre de 1999.
  15. ^ Simon Calder. "He visto el futuro de la diversión. Y funciona. Más o menos". The Independent.
  • Película promocional de 1994
  • Imágenes de la atracción de 1995
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=VR-1&oldid=1217629910"