Transport Tycoon es un juego de simulación empresarial diseñado y programado por Chris Sawyer para MS-DOS . Fue publicado por MicroProse en noviembre de 1994. Con una vista isométrica en 2D y gráficos de Simon Foster, el jugador asume el papel de propietario de una empresa de transporte que compite contra empresas rivales para obtener el mayor beneficio posible transportando pasajeros y diversas mercancías por carretera, ferrocarril, mar y aire.
Transport Tycoon Deluxe es una versión ampliada y mejorada del juego original, lanzado en 1995.El 3 de octubre de 2013 se lanzó una versión para Android e iOS basada en la secuela, Locomotion de Chris Sawyer . También están disponibles dos recreaciones del motor del juego creadas por fans : OpenTTD y Simutrans . En noviembre de 2024, Atari SA adquirió los derechos de propiedad intelectual de Chris Sawyer y relanzó la edición Deluxe en las plataformas de distribución digital Steam y GOG.com en 2026.
Jugabilidad
Transport Tycoon es un juego de simulación empresarial donde el jugador toma el control de una empresa de transporte y tiene la tarea de construir una red de transporte mediante la creación de rutas de transporte para mover pasajeros, correo, mercancías y materiales a través de un mapa isométrico para ganar dinero. [ 1 ] [ 2 ] Los jugadores tienen una variedad de vehículos a su disposición, incluyendo trenes, camiones, autobuses, barcos, aviones y helicópteros. [ 3 ] Cada mapa en el juego base se genera aleatoriamente. [ 4 ] [ 1 ] El objetivo principal del juego es obtener la mayor ganancia a lo largo del juego. Además, el juego registra las puntuaciones más altas en los niveles de dificultad más altos, pero no determinan el estado de victoria. [ 5 ] El juego se desarrolla en tiempo real y se puede jugar opcionalmente contra un máximo de siete oponentes de la computadora. [ 1 ] [ 4 ] Un juego abarca un siglo, comenzando en 1930 y terminando en 2030. [ 6 ] [ 7 ] Existe la opción de continuar jugando, pero el juego no llevará la puntuación. [ 8 ] El tiempo transcurre en incrementos fijos; cada año del juego dura aproximadamente 20 minutos. [ 6 ] El juego permite al jugador guardar en cualquier momento, y es posible guardar varias veces una partida en particular. [ 9 ] También ofrece la oportunidad de jugar contra otro jugador humano a través de un enlace serial y una conexión de módem . [ 10 ]
Hay varias opciones de dificultad disponibles que se pueden modificar, incluyendo la dificultad y velocidad de los competidores, varias configuraciones de generación de terreno, cantidad de ciudades e industrias, multiplicador de subsidios, ocurrencias de desastres y la elección entre una economía estable o cíclica. [ 11 ] [ 12 ] Según las preferencias personales, hay varias monedas que el usuario puede elegir y los nombres de las ciudades se basan en nombres estadounidenses, ingleses o europeos. [ 13 ] Al comenzar un nuevo juego, se le pide al jugador que elija un avatar, un nombre y un color principal para la empresa. [ 14 ] El jugador comienza pidiendo dinero prestado para financiar la construcción de instalaciones de transporte, [ 15 ] y se le cobran intereses hasta que se paga el préstamo. [ 16 ] El juego también incluye desastres, accidentes de vehículos y consejos municipales . [ 4 ] Los jugadores no pueden construir sus propias ciudades, [ 17 ] pero pueden cambiar el nombre de las existentes. [ 12 ]

Las rutas se crean construyendo estaciones entre dos o más ubicaciones, siendo las opciones de transporte disponibles el ferrocarril, la carretera, el aire y el transporte marítimo. [ 19 ] Cada tipo de transporte tiene sus propias ventajas y desventajas, [ 20 ] y dependiendo del vehículo solo puede transportar pasajeros o ciertas mercancías. [ 21 ] Una ruta de transporte puede utilizar varias formas diferentes de transporte, por ejemplo, camión→barco→tren. [ 15 ] [ 5 ] La empresa del jugador y las estaciones individuales tienen calificaciones que dependen en gran medida de su eficiencia para mover mercancías de una estación a otra. [ 22 ] Una estación con calificaciones altas puede atraer más mercancías. [ 22 ] Los jugadores pueden terraformar el entorno por casilla o construir canales para mejorar sus rutas, [ 23 ] y los edificios como las estaciones de tren solo se pueden construir en terreno llano. [ 24 ] Las estaciones y los aeropuertos solo aceptan carga de la industria cercana y las ciudades de su entorno local. [ 25 ] Diferentes estaciones y su área de cobertura se pueden combinar en una sola estación si se construyen adyacentes. [ 26 ] A medida que el usuario juega y gana dinero, tiene la opción de expandir el servicio a lo largo de las rutas existentes o expandir su red de transporte. [ 7 ] El juego presenta una progresión tecnológica: en cualquier año particular del juego, generalmente solo están disponibles los tipos de tecnología contemporáneos. [ 22 ] Por ejemplo, al principio solo hay máquinas de vapor , pero luego se introducen las máquinas diésel y eléctricas . [ 6 ] En el año del juego 1999, los monorraíles están disponibles. [ 6 ] [ 27 ] Estos requieren un sistema de vías separado de los ferrocarriles. [ 27 ]
Los vehículos en el juego deben construirse en depósitos correspondientes, que deben estar conectados a las redes de carreteras o ferrocarriles. [ 28 ] A lo largo del juego, se introducen nuevos modelos de vehículos que eventualmente reemplazan a los modelos más antiguos. [ 29 ] [ 20 ] Los fabricantes pueden ofrecer diseños de prototipos al jugador. [ 20 ] [ 17 ] Estos nuevos vehículos generalmente tienen características mejoradas, pero pueden sufrir problemas de fiabilidad. [ 20 ] Cada vehículo viene con sus propios atributos, que incluyen fiabilidad, costos de mantenimiento, velocidad, capacidad y vida útil. [ 21 ] Eventualmente, los vehículos necesitarán ser reemplazados a medida que se averíen más con el tiempo y los costos de mantenimiento aumenten. [ 30 ] [ 31 ] Los efectos de sonido de los vehículos cambian de volumen dependiendo del nivel de magnificación del mapa. [ 22 ]
Los pueblos y ciudades tienen sus propias redes de carreteras, pero pueden ser necesarias carreteras adicionales para conectarlos con otros pueblos o con diversos recursos. [ 32 ] El jugador obtiene ingresos recogiendo recursos o pasajeros en una estación determinada y entregándolos en otra estación donde haya demanda de ellos. [ 2 ] La demanda está determinada por el área que rodea la estación; por ejemplo, las estaciones cercanas a los pueblos demandarán pasajeros. Los ingresos dependerán del tiempo de entrega, la distancia y la cantidad entregada. [ 22 ] La influencia de estos factores en los ingresos varía según el tipo de bienes que se entregan. Un producto como el correo se depreciará rápidamente, lo que significa que solo puede entregarse de forma rentable en distancias cortas o en distancias largas muy rápidamente. [ 22 ] En cambio, un recurso como el carbón se deprecia muy lentamente, por lo que conserva su valor en distancias largas.
El juego también incluye un sistema llamado Autoridad Local. [ 33 ] [ 34 ] Cada ciudad tiene una calificación para cada compañía de transporte basada en el impacto de su red de transporte. [ 35 ] [ 22 ] Cuando la calificación baja demasiado, el jugador ya no podrá demoler edificios ni construir nuevas estaciones. [ 36 ] La calificación depende, entre otras cosas, del nivel de servicio y la deforestación causada por la compañía. [ 22 ] [ 35 ] [ 37 ] Además, existe la opción de anunciarse en una ciudad para quitarle negocios a las compañías rivales. [ 35 ] En etapas posteriores, las ciudades más grandes pueden ofrecer contratos exclusivos por un año. [ 38 ] A veces, los gobiernos de las ciudades ofrecen subsidios a la primera compañía que traslade un recurso en particular a sus ciudades. [ 22 ] [ 39 ] En el transcurso de un juego, las ciudades se desarrollan y expanden de acuerdo con varios factores económicos, y pueden aparecer nuevas industrias (demanda) u otros sitios de recursos (oferta). [ 40 ] [ 22 ] Algunos recursos naturales eventualmente se agotarán y las industrias sin un servicio de transporte adecuado pueden cerrar. [ 41 ] [ 22 ]
Transport Tycoon Deluxe
Transport Tycoon Deluxe es una versión ampliada y mejorada del juego original, aunque la mecánica de juego permanece prácticamente inalterada. [ 42 ]
La edición Deluxe ha añadido varias opciones de juego nuevas, que incluyen tres nuevas opciones de entorno junto con el clima Templado original. Se llaman Subtropical, Ártico y Toyland. Cada tipo de terreno introduce su propio paisaje, industrias, edificios y vehículos. La oferta y la demanda también se modifican. [ 43 ] [ 42 ] Cada opción viene con diez mapas prefabricados. [ 43 ] [ 42 ] El Editor de mundos , de la expansión anterior también está incluido, permitiendo la creación de mapas y escenarios personalizados. [ 42 ] El conjunto de mosaicos marcianos del complemento anterior se omite en esta versión. [ 44 ] La fecha de inicio se movió a 1950 con el nuevo punto final establecido en 2050. [ 45 ] [ 46 ] Con una opción para cambiar la fecha de inicio en el editor de mundos. [ 45 ] También añadió juego en red a través de una conexión IPX , [ 47 ] y el tema musical del menú principal fue remezclado.
La versión actualizada incluye una serie de ajustes y características en el juego. [ 43 ] Incluyendo la posibilidad de comprar terrenos para uso futuro, reacondicionar barcos y aviones existentes, financiar la construcción de nuevas industrias y la capacidad de comprar y vender acciones de otras empresas, lo que le da al jugador la oportunidad de comprar a la competencia. [ 43 ] [ 42 ] Se agregaron trenes y vías Maglev . [ 42 ] Ahora se puede construir un helicóptero por separado en los helipuertos . [ 44 ] Los jugadores ahora también pueden cambiar el nombre de sus vehículos, estaciones y ciudades en el juego. [ 48 ] La versión Deluxe pierde muchos de los vehículos anteriores del juego original, mientras que agrega varios tipos nuevos más adelante. Además, los nombres de los vehículos en el juego original se basaban en modelos de la vida real, pero fueron reemplazados por ficticios en Transport Tycoon Deluxe , debido a problemas de marcas registradas . [ 49 ] También tiene señales ferroviarias mejoradas , [ 44 ] [ 42 ] ya que ahora se le permite al jugador construir en secciones de vía diagonales. [ 42 ] El Transport Tycoon original solo incluía señales bidireccionales , que permitían a los trenes pasar en cualquier dirección, mientras que la edición Deluxe introdujo señales unidireccionales , para restringir a los trenes a una sola dirección de viaje. [ 50 ]
Desarrollo
Después de haber jugado a Sid Meier's Railroad Tycoon , Populous y SimCity , [ 51 ] el diseñador y programador de juegos escocés Chris Sawyer comenzó a explorar ideas y prototipos para un juego de simulación de transporte ya en octubre de 1992, [ 52 ] utilizando su propio motor de juego isométrico que había desarrollado en su tiempo libre. [ 53 ] Para Sawyer, el juego, conocido originalmente como Chris Sawyer's Transport Game o Interactive Transport Simulation , comenzó como una forma de lidiar con la monotonía de su trabajo de conversión de juegos , [ 54 ] que comenzó en 1988 y durante este período trabajó en varios juegos de alto perfil como Frontier: Elite II , Goal!, Campaign y Elite Plus . [ 7 ] Estas conversiones de juegos le permitieron autofinanciar el desarrollo del juego hasta que firmara un contrato de publicación. [ 55 ] Transport Tycoon sería su primer juego de computadora original importante. [ 7 ] Su objetivo para el proyecto era intentar crear un juego que mejorara y ampliara el Railroad Tycoon original , [ 56 ] al que dedicó seis meses de juego, [ 57 ] incluyendo otros tipos de transporte y tratando de "simular un mundo". [ 55 ] Durante el desarrollo, Sawyer consideró a Railroad Tycoon y A-Train como sus principales influencias en el diseño del juego, con SimCity 2000 y Theme Park como fuentes de inspiración en las últimas etapas de la producción. [ 58 ]
El juego también le permitiría combinar su amor por los juegos de simulación de final abierto y los trenes, comenzó a agregarlos al mundo del juego junto con otros vehículos. [ 53 ] Sawyer quería "pequeños vehículos haciendo su trabajo", donde tanto jugar como observar la acción sea agradable. [ 59 ] Sawyer investigó todo lo que pudo sobre los cuatro tipos de vehículos de transporte en el juego tanto como las limitaciones de tiempo lo permitieron para presentar los vehículos de la manera más precisa posible. Aunque admitió en una entrevista, no tuvo suficiente tiempo para investigar extensamente los vehículos de tren y carretera no británicos. [ 58 ] El juego fue escrito completamente en lenguaje ensamblador x86 , Sawyer ha declarado que prefiere escribir en un lenguaje de programación de bajo nivel en lugar de un lenguaje de programación de alto nivel como C porque quiere saber qué hace cada función en completo detalle y optimizar para la eficiencia. [ 54 ] Afirmó que trabajar en código ensamblador le permitió agregar más complejidad al juego, ya que le permitió optimizar mejor la carga de trabajo en el procesador , [ 54 ] sin exceder los límites de memoria. [ 55 ]
Durante el desarrollo, Sawyer, además de añadir diferentes modos de transporte, implementó varios mundos distintos y una mecánica económica básica para ganar dinero, incluso más sencilla que la de Railroad Tycoon . [ 53 ] En aras de la simplicidad, excluyó elementos como acciones y participaciones, ya que añadían demasiada "complejidad innecesaria". [ 58 ] El periodo de tiempo se estableció entre 1930 y 2030, ya que, según Sawyer, esto daría lugar a "la mayor variedad de tipos de trenes y vehículos" y 100 años por partida parecía lo más adecuado. Esto proporcionaría a los jugadores 30 años de trenes de vapor, seguidos de trenes diésel y eléctricos, y finalizando con monorraíles de alta tecnología. [ 6 ] Consideró añadir transportes instantáneos más futuristas, como un " Transportador de Materia ", pero llegó a la conclusión de que probablemente proporcionaría un final anticlimático al juego, al hacer que la antigua red de transporte resultara redundante. [ 58 ] Cualquier otro período de tiempo que no se incluyó se guardó para futuras actualizaciones o complementos del juego. [ 60 ] Crear una inteligencia artificial desafiante era de suma importancia para Sawyer. La consideraba el elemento más difícil de programar; pasaba horas jugando solo, descubriendo las mejores estrategias que usaría un jugador humano y luego creando algoritmos que simularan dichas estrategias para las compañías oponentes. [ 20 ] [ 58 ] Quería que los oponentes de la computadora jugaran con las mismas reglas que los humanos. [ 57 ] Debido a la complejidad y el detalle de la simulación, agregar una opción de avance rápido resultó inviable en ese momento. [ 58 ]
Para cuando Sawyer terminó sus últimos contratos de conversión de juegos, [ 61 ] Goal y Frontier Elite 2 , [ 55 ] había creado una versión completa del juego en baja resolución con sus propios gráficos dibujados a mano de forma rudimentaria. Decidió dedicar todo su tiempo durante un par de meses al proyecto y ver cuánto progreso lograría. [ 62 ] Por recomendación de un amigo, Sawyer se puso en contacto con el artista gráfico Simon Foster y lo trajo a Escocia para que viera el juego. Inmediatamente firmaron un acuerdo, con la condición de que Foster recibiría un pago cuando se firmara un acuerdo de publicación. [ 55 ] Los mapas de bits de baja calidad que Sawyer dibujó fueron reemplazados por Foster. Recreó el arte de los trenes, camiones, edificios y escenarios con mapas de bits de alta resolución. Esto fue posible gracias a las mejoras en las velocidades de procesamiento y el manejo de gráficos, y la creciente adopción de tarjetas gráficas con la capacidad de generar en resoluciones más altas, lo que les permitió renderizar el arte y el sonido rediseñados. [ 62 ] Varios edificios del juego se basaron en estructuras de la vida real, principalmente del área de Glasgow , incluida la Torre Livingstone . [ 55 ] [ 63 ]
Para noviembre de 1993, Sawyer tenía una versión jugable del juego. [ 64 ] Jacqui Lyons, agente comercial de Sawyer, [ 65 ] se acercó a varias editoras de videojuegos con una versión inacabada del juego en marzo de 1994. [ 66 ] Sawyer aprovecharía su relación preexistente como programador contratado con MicroProse para convencerlos de que le dieran una oportunidad al juego. [ 59 ] Después de una reunión productiva con MicroProse, Sawyer aceptó firmar con ellos para publicar el juego, ya que encontró al equipo de MicroProse más comprensivo. Finalmente, publicarían el juego, lo que incluyó cambiar el nombre a Transport Tycoon , donde se ubicaría junto a su franquicia Railroad Tycoon . Cuando firmó el contrato con MicroProse, las partes del ferrocarril ya estaban casi terminadas. Originalmente, un productor de MicroProse estableció un cronograma de dos años para el resto del desarrollo, pero Sawyer logró que el juego estuviera listo para su lanzamiento en 4-5 meses, aunque tuvo que recortar algunos contenidos e ideas. Algunos de estos se incluyeron posteriormente en la edición de lujo. [ 53 ] MicroProse tuvo poca participación en el proyecto en sí, [ 67 ] excepto por algunas cosas como qué sucedería cuando el jugador ganara el juego, [ 55 ] la mayoría de sus comentarios fueron inviables o ignorados. [ 67 ] Sawyer describió su colaboración con el equipo de MicroProse como una experiencia positiva y los consideró un socio vital a la hora de probar y finalizar el juego. [ 55 ] Por sugerencia de MicroProse, el juego contiene algunos huevos de Pascua que hacen referencia a otros juegos de MicroProse. [ 67 ] En su número de octubre de 1994, la vista previa de PC Review describió la compilación como en fase beta temprana . [ 7 ]
Complementos y puertos
Tras el lanzamiento de Transport Tycoon , Sawyer declaró en una entrevista en julio de 1995 que crearía complementos para el juego principal. También comenzó a trabajar en una versión ampliada "Deluxe/CD" y en versiones para consolas con suficiente potencia de procesamiento. El primer complemento fue un editor de mundos que permitía a los jugadores crear sus propios escenarios. Este complemento también incluía un conjunto de gráficos marcianos. [ 58 ]
Sawyer regresó al desarrollo de videojuegos en la década de 2010 con la versión para móviles del juego. Inicialmente, Sawyer fundó su propia empresa, 31X Ltd, como holding de la propiedad intelectual de Transport Tycoon en 2010, pero con el tiempo, evolucionó hasta convertirse en una empresa capaz de desarrollar y publicar una nueva versión del juego. [ 68 ] Lyons fue el primero en concebir la idea de llevar el juego a dispositivos móviles y logró obtener los derechos tras una larga negociación. [ 55 ] Sawyer se centró inicialmente en la financiación del juego, pero terminó supervisando el diseño y colaborando en la depuración. [ 68 ] Bajo su supervisión, contrató a Origin8, una empresa con sede en Londres, para rehacer el juego para iPhones , iPads y dispositivos Android . Sawyer consideraba estas versiones para plataformas móviles un interesante reto técnico, ya que estos dispositivos se habían vuelto lo suficientemente potentes como para ejecutar el juego, y afirmó que la "naturaleza táctil" de los juegos interactivos de simulación/estrategia isométrica "se adapta perfectamente a la interfaz de pantalla táctil". [ 59 ] El mayor desafío para el equipo fue mantener intacta la escala y la profundidad del original sin sacrificar la jugabilidad; no querían "simplificar" ni "tonificar" el juego. [ 69 ] Esto requirió desarrollar un nuevo tutorial adaptado a las pantallas táctiles. [ 69 ]
Música
La música de Transport Tycoon son composiciones originales de John Broomhall . [ 70 ] Era el músico interno de MicroProse en ese momento y se le encargó la música. [ 55 ] A Broomhall se le ocurrió la idea de usar jazz por sí mismo después de jugar al juego y crearía más de 20 piezas originales. [ 55 ] Incluye melodías de blues, funk y jazz de estilo antiguo, [ 71 ] incluyendo partes de Cantaloupe Island de Herbie Hancock . [ 72 ] Sawyer no tuvo ninguna participación en la creación de la música. [ 55 ] Transport Tycoon fue parte de las primeras partituras de Broomhall como compositor que creó en MIDI , la banda sonora estaba limitada a una polifonía de nueve notas y se construyó en una tarjeta de sonido FM . [ 73 ]
En 2014, Broomhall, junto con algunos colegas de la industria, grabó una remasterización de la banda sonora original en directo, utilizando la tecnología de sonido más avanzada. La concibió como la versión definitiva de las originales, tal como la había imaginado inicialmente. [ 74 ] La nueva música remasterizada se incluyó en la actualización de Pascua de la versión móvil del juego. [ 75 ]
Liberar
Una demo del juego fue un disco exclusivo de 3,5" para el número de octubre de 1994 de PC Review , [ 76 ] y también se incluyó en el CD-ROM y el disco de 3,5" de PC Gamer de enero de 1995. [ 77 ] MicroProse publicó el juego completo para MS-DOS el 15 de noviembre de 1994. [ 78 ] [ 7 ] Junto con Railroad Tycoon y Pizza Tycoon , se comercializó como parte de la franquicia Tycoon de MicroProse . [ 79 ] [ 80 ]
El juego recibió su primer complemento titulado Transport Tycoon Scenario, también conocido como World Editor . Contenía un conjunto de losetas marcianas , un editor de mundos que permitía al jugador crear sus propios mapas y escenarios, y juego completo por módem . [ 81 ] Fue lanzado en algún momento de la primavera de 1995 y requería el juego base. [ 82 ] [ 81 ] [ 83 ] La expansión que finalmente se convertiría en Transport Tycoon Deluxe , inicialmente se informó que sería una secuela llamada Transport Tycoon 2. [ 84 ] [ 81 ] MicroProse lanzó la versión actualizada Transport Tycoon Deluxe al año siguiente, en noviembre de 1995. [ 85 ] Esta edición era compatible con Windows 95. [ 42 ]
En 2024, Atari SA adquirió los derechos de propiedad intelectual de Chris Sawyer, con la intención de preservar y expandir el juego. [ 86 ] Atari republicó la versión Transport Tycoon Deluxe del juego en Steam y GOG en 2026. El juego había sido considerado abandonware durante años y no estaba disponible legalmente para su compra. Junto con este nuevo lanzamiento, OpenTTD en estas plataformas ahora requiere poseer la reedición. OpenTTD sigue estando disponible de forma gratuita en el sitio web de los desarrolladores. [ 87 ] [ 88 ]
Puertos
MicroProse anunció una versión para PlayStation que estaba programada para su lanzamiento en junio de 1996, y fue adaptada por Digital Amusement. Esta versión del juego incluía una función adicional de vista rotacional en 3D que permitía a los jugadores visitar el mundo del juego de cerca. [ 89 ] [ 90 ] También era compatible con el PlayStation Mouse . [ 91 ] El lanzamiento se retrasó varias veces, y la segunda fecha de lanzamiento se fijó para marzo de 1997. [ 90 ] El juego fue finalmente publicado por Ocean Software y MicroProse en septiembre de 1997. [ 92 ] [ 93 ] Una versión para el mercado japonés llamada Transport Tycoon 3D fue publicada por Unbalance Corporation el 6 de agosto de 1998. [ 94 ] La editorial japonesa Imagineer desarrolló y publicó una versión para Saturn exclusivamente para el mercado japonés en 1997. [ 95 ]
El 15 de julio de 2013, Sawyer's 31X Ltd y Origin8 Technologies anunciaron que estaban trabajando en una versión móvil de Transport Tycoon . [ 68 ] El juego se lanzó para iOS y Android el 3 de octubre de 2013. [ 96 ] El juego es para un solo jugador y se basa principalmente en Locomotion de Chris Sawyer . [ 97 ] [ 98 ] A diferencia de lo que es una práctica común en los juegos móviles, el lanzamiento no fue gratuito . Sawyer ha declarado que consideró que el modelo de ingresos no era adecuado para el juego. [ 68 ]
Recepción
Tras su lanzamiento, Transport Tycoon recibió una aclamación significativa por parte de los críticos de PC contemporáneos, [ 112 ] quienes lo consideraron una evolución y una mejora importante respecto a Railroad Tycoon . [ 113 ] SimCity 2000 fue un punto de comparación frecuente y Transport Tycoon fue considerado la respuesta de MicroProse al juego de Maxis . [ 114 ] Los críticos elogiaron en particular su jugabilidad adictiva, [ 115 ] profundidad mecánica, [ 116 ] fidelidad y detalle gráficos, [ 117 ] efectos de sonido y música. [ 118 ] En cambio, las opiniones estuvieron más divididas respecto a la interfaz de usuario, [ 119 ] y los oponentes de IA. [ 120 ] La crítica más uniforme se reservó para el manual del juego , por la información inadecuada que proporcionaba a los nuevos jugadores. [ 121 ]
La fidelidad gráfica y las animaciones SVGA del juego recibieron los elogios más generalizados, y algunos lo calificaron como uno de los juegos con mejor aspecto de la plataforma en ese momento. Ambas ramas de PC Gamer fueron muy positivas, y la edición estadounidense lo describió como un mundo virtual que "cobra vida" con "un realismo y detalle asombrosos" y calificó la animación de "increíble". [ 2 ] El crítico británico calificó los gráficos SVGA de "magníficos", que están "bellamente dibujados" y "muy detallados". [ 105 ] Edge afirmó que los gráficos eran "maravillosos". [ 122 ] PC Zone elogió los gráficos isométricos de "gloriosamente" alta resolución, escribiendo que eran "increíblemente nítidos y detallados" y comparándolo favorablemente con SimCity 2000 y Railroad Tycoon . [ 123 ] Computer and Video Games proclamó que era el juego de simulación con mejor aspecto del momento, afirmando que era "magníficamente detallado", que era "insoportablemente adorable" a la vista y "bellamente animado". [ 10 ] PC Review también destacó la presentación diciendo que el juego ofrece algunas de las "mejores técnicas de presentación" a las que tienen acceso los propietarios de PC, aunque expresó cierta frustración con la "naturaleza ligeramente borrosa" de los paisajes isométricos al usar los controles de terraformación. [ 104 ]
Un crítico de Next Generation le otorgó a la versión de DOS cuatro de cinco estrellas, comentando: "El mejor simulador económico desde Civilization , el nuevo Transport Tycoon de Microprose tiene todas las características de Railroad Tycoon de Sid Meier mezcladas con la apariencia y la facilidad de SimCity 2000 de Maxis y una gran cantidad de nuevas características... que le dan al juego una sensación única". Además, elogió el juego por sus gráficos, su música "agradable", sus efectos de sonido, su jugabilidad adictiva y la simulación realista del crecimiento de las ciudades y pueblos. [ 103 ]
Next Generation analizó el escenario Transport Tycoon , otorgándole tres estrellas de cinco, y afirmó que "Una sólida mejora para un gran juego". [ 83 ]
Legado y sucesores
Transport Tycoon Deluxe fue nombrado el 50.º mejor juego de estrategia por Adam Smith para Rock Paper Shotgun en 2015, quien describió el juego como "la obra maestra de Chris Sawyer". [ 72 ]
La locomoción de Chris Sawyer
Tras el éxito de Transport Tycoon Deluxe , Chris Sawyer centró su atención en una secuela, pero durante el desarrollo cambió de opinión y creó RollerCoaster Tycoon , que se convirtió en un éxito arrollador. Una vez finalizado RollerCoaster Tycoon 2 , el trabajo en la tercera versión se dejó en manos de otro equipo de desarrollo, y Sawyer volvió a trabajar en una secuela de Transport Tycoon , Chris Sawyer's Locomotion . Se lanzó en septiembre de 2004 y Sawyer la describió como el "sucesor espiritual de Transport Tycoon ". [ 59 ]
Recibió malas críticas y una tibia acogida por parte del público. [ 124 ] [ 59 ] Se consideró un fracaso comercial en su lanzamiento, pero se desconocen las ventas de las versiones digitales. No obstante, existe una comunidad activa de Locomotion que sigue creando modificaciones.
Creaciones de terceros

Tras el lanzamiento de la edición Deluxe, varios equipos de desarrollo de terceros han continuado desarrollando su propia versión gratuita de código abierto de Transport Tycoon , con el objetivo de mejorar y ampliar la original. [ 125 ] Simutrans es un juego de simulación de transporte gratuito e independiente que comenzó a desarrollarse en 1997 por Hansjörg Malthaner. En 2004, cedió el desarrollo del juego a un grupo de desarrolladores. [ 126 ] [ 127 ]
OpenTTD es una recreación completa de código abierto de Transport Tycoon Deluxe , lograda mediante ingeniería inversa del juego original, cuyo primer lanzamiento fue en 2004. [ 72 ] [ 128 ] Ofrece muchas correcciones de errores y mejoras generales al juego, como la posibilidad de ejecutar TTD en múltiples plataformas , incluyendo Mac, Linux, PSP y Android. El juego permite el uso de nuevos conjuntos gráficos para vehículos y terrenos. Si bien OpenTTD aún puede usar los gráficos y sonidos originales de TTD , no necesita ninguno de los archivos de TTD para ejecutarse, ya que cuenta con gráficos y sonidos gratuitos . [ 128 ] [ 129 ]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Magnate del transporte
- videojuegos de 1994
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Software programado en lenguaje ensamblador
- juegos de simulación empresarial
- Juegos de DOS
- Juegos de iOS
- Juegos de MicroProse
- Juegos de PlayStation (consola)
- Videojuegos de simulación de negocios ferroviarios
- Juegos de Sega Saturn
- Juegos de simulación de negocios de transporte
- Videojuegos diseñados por Chris Sawyer
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Videojuegos con música compuesta por John Broomhall.
- Videojuegos con gráficos isométricos