Diversos dispositivos acústicos en un estudio de radio griego. Efecto de sonido digital profundo y pulsante Voz diciendo "Ja", seguida de la misma grabación con una enorme rever...
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Diversos dispositivos acústicos en un estudio de radio griego.Efecto de sonido digital profundo y pulsanteVoz diciendo "Ja", seguida de la misma grabación con una enorme reverberación digital.Un mirlo cantando, seguido de la misma grabación con el mirlo cantando con 5 voces.
Un efecto de sonido (o efecto de audio ) es un sonido creado o mejorado artificialmente, o un proceso de sonido, que se utiliza para enfatizar el contenido artístico o de otro tipo de películas, programas de televisión, actuaciones en directo, animación, videojuegos, música u otros medios.
En la producción cinematográfica y televisiva, un efecto de sonido es un sonido grabado y presentado para transmitir un mensaje narrativo o creativo específico sin utilizar diálogos ni música. Tradicionalmente, en el siglo XX, se creaban con efectos de sonido Foley . El término suele referirse a un proceso aplicado a una grabación, sin necesariamente aludir a la grabación en sí. En la producción cinematográfica y televisiva profesional, las grabaciones de diálogos , música y efectos de sonido se tratan como elementos separados. Las grabaciones de diálogos y música nunca se denominan efectos de sonido, aunque los procesos aplicados, como la reverberación o el flanger , sí suelen llamarse efectos de sonido .
Esta área y el diseño de sonido se han ido fusionando paulatinamente desde finales del siglo XX.
El término «efecto de sonido » se remonta a los inicios de la radio. En su Anuario de 1931, la BBC publicó un importante artículo sobre «El uso de los efectos de sonido». En él, considera que los efectos de sonido están profundamente ligados a la radiodifusión y afirma: «Sería un grave error considerarlos análogos a los signos de puntuación y los acentos en la imprenta. Nunca deben insertarse en un programa ya existente. El autor de una obra de teatro o una producción radiofónica debería haber utilizado los efectos de sonido como elementos básicos para construir, tratándolos con el mismo valor que el habla y la música». Enumera seis «géneros primarios de efectos de sonido totalmente diferentes»:
Efecto realista y confirmatorio
Efecto realista y evocador
Efecto simbólico y evocador
Efecto convencionalizado
Efecto impresionista
La música como efecto
Según el autor, «Es axiomático que todo efecto de sonido, sea cual sea la categoría a la que pertenezca, debe registrarse instantáneamente en la mente del oyente. Si no lo hace, su presencia no podría justificarse». [ 1 ]
Película
En el contexto del cine y la televisión, los efectos de sonido se refieren a toda una jerarquía de elementos sonoros, cuya producción abarca muchas disciplinas diferentes, entre ellas:
Los efectos de sonido duros son sonidos comunes que aparecen en pantalla, como alarmas de puertas, disparos de armas y coches que pasan. [ 2 ]
Los efectos de sonido de fondo (o BG ) son sonidos que no se sincronizan explícitamente con la imagen, pero que indican el entorno al espectador, como los sonidos del bosque, el zumbido de las luces fluorescentes y el interior de los coches. El sonido de personas hablando de fondo también se considera un BG , pero solo si el hablante es ininteligible y el idioma es irreconocible (esto se conoce como walla ). Estos ruidos de fondo también se denominan ambiente o atmos ("atmósfera"). [ 2 ]
Los efectos de sonido Foley son sonidos que se sincronizan en pantalla y requieren la pericia de un artista Foley para su correcta grabación. Los pasos, el movimiento de objetos de utilería (por ejemplo, una taza y un platillo) y el crujido de la tela son unidades Foley comunes. [ 2 ]
Los efectos de sonido de diseño son sonidos que normalmente no se producen en la naturaleza o que son imposibles de grabar en ella. Estos sonidos se utilizan para sugerir tecnología futurista en una película de ciencia ficción o se emplean musicalmente para crear un ambiente emocional. [ 2 ]
Cada una de estas categorías de efectos de sonido está especializada, y los editores de sonido son conocidos como especialistas en un área de efectos de sonido (por ejemplo, un editor de efectos de sonido de coches o de armas ).
Foley es otro método para añadir efectos de sonido. Más que un tipo de efecto de sonido en sí, Foley es una técnica para crear efectos de sonido, pero se usa frecuentemente para recrear sonidos ambientales del mundo real, muy específicos de lo que sucede en pantalla, como pasos. Con esta técnica, la acción en pantalla se recrea para que coincida lo más posible. Si se realiza correctamente, es muy difícil para el público distinguir qué sonidos se añadieron y cuáles se grabaron originalmente (sonido ambiente).
En los inicios del cine y la radio, los artistas de efectos de sonido añadían sonidos en tiempo real o reproducían efectos de sonido pregrabados desde discos analógicos en tiempo real (mientras veían la imagen). Hoy en día, con los efectos almacenados en formato digital, es fácil crear cualquier secuencia necesaria para reproducirla en la línea de tiempo deseada.
En la época del cine mudo, los efectos de sonido los añadía el operador de un órgano de teatro o un fotoreproductor , que también proporcionaban la banda sonora de la película. Los efectos de sonido del órgano de teatro suelen ser eléctricos o electroneumáticos y se activan pulsando un botón con la mano o el pie.
Los operadores de fotoreproductores activan los efectos de sonido mediante interruptores en la máquina o tirando de cuerdas colgantes . Los sonidos de campanas y tambores se producen mecánicamente, mientras que las sirenas y bocinas se generan electrónicamente. Debido a su menor tamaño, un fotoreproductor suele tener menos efectos especiales que un órgano de teatro o, en su defecto, efectos menos complejos.
Ejemplos notables de los primeros usos de efectos de sonido en el cine
1897: Un cineasta canadiense estrenó una película muda en la que un herrero fue colocado fuera del campo de visión del público y emitía sonidos que coincidían con las imágenes de un herrero en la película. [ 3 ]
Kelly Gang (1906): El estreno australiano de esta película estuvo acompañado por una sinfonía para añadir efectos de sonido a la película mientras los espectadores la veían. [ 3 ]
1914: Gran Bretaña comenzó a producir dispositivos de efectos de sonido que la gente podía comprar para reproducir diferentes efectos de sonido de películas en casa. [ 3 ]
Chantaje (1929): Utiliza la voz de una mujer distinta a la de la actriz principal en pantalla para las escenas de gritos. [ 2 ]
M (1931): Utiliza varios sonidos callejeros, como bocinas de coches y el sonido de una pelota, para aumentar la tensión dentro de la película. [ 2 ]
Spellbound (1945) utiliza un theremin para crear uno de los primeros ejemplos de efectos de sonido producidos electrónicamente. [ 2 ]
Juegos de vídeo
Los principios que rigen los efectos de sonido en los videojuegos modernos (desde la introducción de la reproducción de muestras) son esencialmente los mismos que los del cine. Normalmente, un proyecto de videojuego requiere dos tareas: grabar o seleccionar sonidos de una biblioteca y programar un motor de sonido para integrarlos en el entorno interactivo del juego.
En los primeros ordenadores y sistemas de videojuegos, los efectos de sonido se producían generalmente mediante síntesis de sonido . En los sistemas modernos, el aumento de la capacidad de almacenamiento y la calidad de reproducción ha permitido el uso de sonido muestreado. Estos sistemas también utilizan con frecuencia audio posicional , a menudo con aceleración por hardware, y posprocesamiento de audio en tiempo real, que puede estar vinculado al desarrollo de gráficos 3D. En función del estado interno del juego, se pueden realizar diversos cálculos. Esto permite, por ejemplo, una atenuación de sonido realista, ecos y el efecto Doppler.
Históricamente, la simplicidad de los entornos de juego reducía la cantidad de sonidos necesarios, por lo que solo una o dos personas se encargaban directamente de la grabación y el diseño del sonido. Sin embargo, a medida que la industria de los videojuegos ha crecido y la calidad de la reproducción de sonido por ordenador ha mejorado, el equipo de diseñadores de sonido dedicado a los proyectos de videojuegos también ha crecido, y las exigencias que se les imponen ahora pueden ser similares a las de las películas de presupuesto medio.
Algunas piezas musicales utilizan efectos de sonido producidos por un instrumento musical o por otros medios. Un ejemplo temprano es la Sinfonía de los Juguetes del siglo XVIII . Richard Wagner, en la ópera Das Rheingold (1869), deja que un coro de yunques introduzca la escena de los enanos que tienen que trabajar en las minas, similar a la introducción de los enanos en la película de Disney Blancanieves de 1937. La banda sonora de Klaus Doldinger para la película Das Boot de 1981 incluye una partitura con un sonido de sonar para reflejar el entorno del submarino U-boat. John Barry integró en la canción principal de Moonraker (1979) un sonido que representa el pitido de un satélite tipo Sputnik .
Efectos de sonido en el teatro
Gao, Jianliang, Zhao, Yuezhe y Pan, Lili explicaron cómo la absorción del sonido en el escenario influye en la acústica del auditorio de una ópera. [ 4 ] Su investigación, mediante modelos informáticos y experimentos a escala, reveló que la absorción del sonido afecta significativamente la claridad del sonido y el tiempo que tarda en desvanecerse, pero no el volumen. Una mayor absorción produjo sonidos más nítidos, pero un desvanecimiento más rápido, lo que demuestra la compleja interacción entre la acústica del escenario y la del auditorio.
En su libro «Sonido: Una antología sobre la práctica teatral», Brown [ 5 ] establece eficazmente una conexión entre la teoría y la práctica en el mundo del sonido teatral. Presenta una visión fascinante de la evolución del diseño de sonido en el teatro, combinando perspectivas históricas con reflexiones filosóficas actuales. Brown argumenta que la naturaleza inmersiva del sonido teatral trasciende el análisis tradicional, ofreciendo nuevas perspectivas sobre cómo el sonido interactúa con los contextos sociales. [ 6 ]
Brown [ 7 ] ofrece una perspectiva novedosa sobre la exploración del sonido en el teatro por parte de Ovadija, cuestionando el enfoque tradicional que prioriza lo visual sobre lo auditivo. Destaca el papel significativo, aunque a menudo ignorado, del sonido en la configuración del impacto y la experiencia teatral. Brown aboga por una apreciación más amplia de la esencia del sonido en el teatro, más allá de su mero apoyo a lo visual, para reconocer su profunda influencia en la narración y la inmersión del público.
Rost explora los criterios para un «buen sonido» en el teatro mediante manuales y la priorización como principios rectores. Estos criterios no solo dictan la creación y selección de sonidos para complementar la narrativa y el ambiente, sino que también buscan mantener la atención del público. El análisis de Rost revela jerarquías subyacentes en la selección de sonido y subraya la necesidad de investigar más a fondo los aspectos históricos y prácticos del sonido teatral. [ 8 ]
Grabación
Un hombre grabando el sonido de una sierra en la década de 1930.
Los efectos de sonido más realistas pueden provenir de fuentes originales; el sonido más parecido al de un disparo de ametralladora podría ser una grabación original de ametralladoras reales.
A pesar de esto, la vida real y la práctica no siempre coinciden con la teoría. Cuando las grabaciones de la vida real no suenan realistas al reproducirlas, se utilizan efectos de sonido para crear sonidos más convincentes. Por ejemplo, el sonido realista del tocino friéndose puede ser el crujido del celofán, mientras que la lluvia puede grabarse como sal cayendo sobre un trozo de papel de aluminio.
Los efectos de sonido menos realistas se sintetizan digitalmente o se muestrean y secuencian (la misma grabación se reproduce repetidamente mediante un secuenciador). Cuando el productor o creador de contenido exige efectos de sonido de alta fidelidad, el editor de sonido suele tener que ampliar su biblioteca con nuevos efectos grabados en exteriores.
Cuando el efecto de sonido requerido corresponde a un objeto pequeño, como el corte de unas tijeras, el rasgado de una tela o pasos, lo ideal es grabarlo en un estudio, bajo condiciones controladas, mediante un proceso conocido como Foley. Muchos efectos de sonido no se pueden grabar en un estudio, como explosiones, disparos y maniobras de automóviles o aeronaves. Estos efectos deben ser grabados por un ingeniero de audio profesional .
Cuando se requieren sonidos tan potentes , el técnico de sonido contacta a profesionales o técnicos, del mismo modo que un productor contrata un equipo. Si necesita una explosión, puede contactar a una empresa de demolición para ver si hay algún edificio programado para ser destruido con explosivos próximamente. Si requiere una salva de cañones , puede contactar a recreadores históricos o aficionados a las armas.
Dependiendo del efecto, los técnicos de sonido pueden usar varias grabadoras DAT , de disco duro o Nagra y una gran cantidad de micrófonos. Durante una sesión de grabación de disparos de cañón y mosquete para la película El Álamo de 2003 , dirigida por Jon Johnson y Charles Maynes , se utilizaron dos o tres grabadoras DAT. Una de ellas se colocó cerca del cañón para grabar el disparo en sí. Otra se ubicó a varios cientos de metros de distancia, debajo de la trayectoria de la bala, para grabar el sonido del proyectil al pasar. Cuando el equipo grabó los disparos de mosquete, se dispuso un conjunto de micrófonos cerca del objetivo (en este caso, el cadáver de un cerdo ) para registrar los impactos de las balas.
Un contraejemplo es la técnica común para grabar un automóvil. Para grabar los sonidos internos del vehículo (incluido el interior), se suele utilizar una técnica de tres micrófonos . Dos micrófonos graban directamente el motor: uno se pega con cinta adhesiva en la parte inferior del capó, cerca del bloque del motor. El segundo micrófono se cubre con un paravientos y se sujeta firmemente al parachoques trasero, a unos dos centímetros del tubo de escape. El tercer micrófono, que suele ser estéreo , se coloca dentro del coche para captar el sonido del interior.
Disponer de todas estas pistas a la vez le da al diseñador de sonido o al ingeniero de audio un gran control sobre cómo quiere que suene el coche. Para que el coche suene más amenazador o grave, puede añadir más grabación del tubo de escape; si quiere que suene como si estuviera acelerando a fondo, puede añadir más grabación del motor y reducir la perspectiva del interior. En los dibujos animados, se puede usar un lápiz arrastrándose por una tabla de lavar para simular el sonido de un motor que falla.
Lo que hoy se considera el primer efecto de sonido grabado fue el de las campanadas del Big Ben a las 10:30, 10:45 y 11:00. Fue grabado en un cilindro de cera marrón por técnicos de Edison House en Londres el 16 de julio de 1890. Esta grabación es actualmente de dominio público.
La herramienta más común en diseño de sonido es la superposición de capas para crear un sonido nuevo e interesante a partir de dos o tres sonidos comunes. Por ejemplo, el sonido de una bala impactando en el cadáver de un cerdo se puede mezclar con el sonido de un melón siendo abierto para intensificar la sensación de crudeza o sangre . Si el efecto se presenta en un primer plano, el diseñador también puede añadir un realce de impacto de su biblioteca. Este realce puede ser simplemente el sonido de un martillo golpeando madera dura, ecualizado de manera que solo se escuchen las frecuencias bajas. Estas frecuencias bajas le dan mayor peso a los tres sonidos combinados, de modo que el público siente el impacto de la bala en la víctima.
Si la víctima es el villano y su muerte es culminante, el diseñador de sonido puede añadir reverberación al impacto para intensificar el dramatismo. Luego, mientras la víctima cae a cámara lenta, el editor de sonido puede añadir el sonido de una escoba pasando cerca de un micrófono, con el tono modificado y la duración ampliada para enfatizar aún más la muerte. Si la película es de ciencia ficción, el diseñador puede aplicar un efecto de fase al sonido de la escoba para darle un toque más propio del género. (Para ver una lista de los numerosos procesos de efectos de sonido disponibles para un diseñador de sonido, consulte la parte inferior de este artículo).
Estética
Al crear efectos de sonido para películas, los técnicos de sonido y los editores generalmente no se preocupan por la verosimilitud o la precisión de los sonidos que presentan. El sonido de una bala entrando en una persona a corta distancia puede no parecerse en nada al sonido diseñado en el ejemplo anterior, pero como muy poca gente sabe cómo suena realmente algo así, el trabajo de diseñar el efecto consiste principalmente en crear un sonido hipotético que satisfaga las expectativas del público sin comprometer la incredulidad. Los géneros de ciencia ficción y fantasía pueden ser más indulgentes en cuanto a las expectativas del público; el oyente no se verá tan sorprendido por efectos de sonido inusuales. En cambio, al crear efectos de sonido para lograr precisión histórica y realismo, es probable que el oyente haya estado expuesto a algunos de estos sonidos durante toda su vida, por lo que existen expectativas sobre cómo deberían sonar. [ 9 ]
En el ejemplo anterior, el sonido sibilante de la caída de la víctima no tiene equivalente en la vida real, pero sí resulta emocionalmente impactante. Si un editor de sonido utiliza este tipo de sonidos en el contexto de un clímax emocional o de la experiencia subjetiva de un personaje, puede intensificar el dramatismo de una situación de una forma que las imágenes simplemente no pueden. Si un artista de efectos visuales hiciera algo similar al ejemplo de la caída sibilante, probablemente resultaría ridículo o, al menos, excesivamente melodramático.
El principio del sonido conjetural se aplica incluso a sonidos fortuitos, como el chirrido de los neumáticos, el giro de los pomos de las puertas o el caminar de la gente. Si el editor de sonido quiere comunicar que un conductor tiene prisa por marcharse, cortará el sonido del chirrido de los neumáticos cuando el coche acelere desde parado; incluso si el coche está en un camino de tierra, el efecto funcionará si el público está dramáticamente involucrado. Si un personaje tiene miedo de alguien al otro lado de una puerta, el giro del pomo puede durar un segundo o más, y el mecanismo del pomo puede tener docenas de piezas que hacen clic. Un hábil artista de efectos de sonido puede hacer que alguien que camina tranquilamente por la pantalla parezca aterrorizado simplemente dándole al actor una forma de andar diferente.
Técnicas
Muestra de sonido original para comparación
En la producción musical y cinematográfica/televisiva, algunos efectos típicos utilizados en grabaciones y actuaciones amplificadas son:
eco de 75 milisegundosFlangerPhaserCoroIgualada
Eco : para simular el efecto de reverberación en una sala grande o caverna, se añaden una o varias señales retardadas a la señal original. Para que se perciba como eco, el retardo debe ser del orden de 35 milisegundos o superior. Si bien no es necesario reproducir un sonido en el entorno deseado, el efecto de eco se puede implementar mediante métodos analógicos o digitales . Los efectos de eco analógicos se implementan mediante retardo de cinta o líneas de retardo.
El flanger , para crear un sonido inusual, añade una señal retardada a la señal original con un retardo continuamente variable (normalmente inferior a 10 ms). Este efecto ahora se realiza electrónicamente mediante DSP , pero originalmente se creaba reproduciendo la misma grabación en dos reproductores de cinta sincronizados y mezclando las señales. Mientras las máquinas estuvieran sincronizadas, la mezcla sonaría más o menos normal, pero si el operador colocaba el dedo sobre el flanger de uno de los reproductores (de ahí el nombre ), ese reproductor se ralentizaba y su señal se desfasaba con respecto a la otra, produciendo un efecto de fase. Una vez que el operador retiraba el dedo, el reproductor aceleraba hasta que su tacómetro volvía a estar en fase con el maestro, y al hacerlo, el efecto de fase parecía desplazarse hacia arriba en el espectro de frecuencias. Este desplazamiento de fase ascendente y descendente en el registro puede realizarse rítmicamente.
Phaser : otra forma de crear un sonido inusual. La señal se divide, una parte se filtra con un filtro paso todo para producir un desfase, y luego se mezclan las señales filtradas y sin filtrar. El efecto phaser se utilizó originalmente como una implementación más sencilla del efecto flanger, ya que los retardos eran difíciles de implementar con equipos analógicos. Los phasers se utilizan a menudo para dar un efecto sintetizado o electrónico a sonidos naturales, como el habla humana. La voz de C-3PO de Star Wars se creó tomando la voz del actor y procesándola con un phaser.
Coro : se añade una señal retardada a la señal original con un retardo constante. El retardo debe ser corto para que no se perciba como eco, pero superior a 5 ms para que sea audible. Si el retardo es demasiado corto, interferirá destructivamente con la señal original y creará un efecto de flanger . A menudo, las señales retardadas se modifican ligeramente en tono para transmitir de forma más realista el efecto de varias voces.
SobremarchaCambio de tono (1 octava más arriba)Ecualización : se atenúan o realzan diferentes bandas de frecuenciapara producir las características espectrales deseadas. El uso moderado de la ecualización (a menudo abreviada como EQ) permite ajustar con precisión la calidad del sonido de una grabación; un uso extremo, como la reducción drástica de una frecuencia determinada, puede generar efectos más inusuales.
Filtrado : La ecualización es una forma de filtrado. En términos generales, se pueden enfatizar o atenuar rangos de frecuencia mediante filtros de paso bajo , paso alto , paso banda o rechazo de banda . El filtrado de paso banda de la voz puede simular el efecto de un teléfono, ya que los teléfonos utilizan filtros de paso banda.
ModulaciónLos efectos de saturación, como el uso de un pedal de distorsión, pueden emplearse para producir sonidos distorsionados, por ejemplo, para imitar voces robóticas o simular comunicaciones radiotelefónicas distorsionadas (como las conversaciones por radio entre los pilotos de cazas estelares en la película de ciencia ficción Star Wars ). El efecto de saturación más básico consiste en recortar la señal cuando su valor absoluto supera un determinado umbral.
CompresiónCambio de tono : similar a la corrección de tono, este efecto desplaza una señal hacia arriba o hacia abajo. Por ejemplo, una señal puede desplazarse una octava hacia arriba o hacia abajo. Esto se aplica generalmente a toda la señal, y no a cada nota por separado. Una aplicación del cambio de tono es la corrección de tono . En este caso, una señal musical se afina al tono correcto mediante técnicas de procesamiento digital de señales. Este efecto es común en las máquinas de karaoke y se usa a menudo para ayudar a los cantantes de pop que desafinan. También se usa intencionalmente con fines estéticos en canciones pop como " Believe " de Cher y " Die Another Day " de Madonna .Eco inverso de 75 milisegundos
Estiramiento temporal : lo opuesto al cambio de tono, es decir, el proceso de cambiar la velocidad de una señal de audio sin afectar su tono.
Los resonadores enfatizan el contenido de frecuencia armónica en frecuencias específicas.
Sintetizador : genera artificialmente casi cualquier sonido, ya sea imitando sonidos naturales o creando sonidos completamente nuevos.
Modulación : cambiar la frecuencia o amplitud de una señal portadora en relación con una señal predefinida. La modulación en anillo , también conocida como modulación de amplitud, es un efecto popularizado por los Daleks de Doctor Who y de uso común en la ciencia ficción.
Compresión : reducción del rango dinámico de un sonido para evitar fluctuaciones involuntarias en la dinámica. La compresión de nivel no debe confundirse con la compresión de datos de audio , donde se reduce la cantidad de datos sin afectar la amplitud del sonido que representa.
Grabación sobre otra grabación sin borrar. Originalmente se lograba desactivando el imán de borrado de la cinta. Esto permitía al artista hacer que partes de la obra sonaran como un dúo.
Eco inverso : un efecto de expansión creado al invertir una señal de audio y grabar el eco y/o el retardo mientras la señal se reproduce en sentido inverso. Al reproducirla hacia adelante, los últimos ecos se escuchan antes del sonido afectado, creando una expansión repentina que precede y dura la reproducción. [ a ]
Véase también
Onomatopeya , palabra que se asemeja fonéticamente al sonido que describe.
1 2 3 Bottomore, Stephen (2006). "Museos de cine: una lista mundial" . Film History: An International Journal . 18 (3): 261– 273. doi : 10.1353/fih.2006.0020 . ISSN 1553-3905 .
↑ Gao, Jianliang; Zhao, Yuezhe; Pan, Lili (marzo de 2024). "Los efectos de la absorción del sonido del escenario en la acústica del auditorio de una ópera" . Buildings . 14 (3): 718. doi : 10.3390/buildings14030718 . ISSN 2075-5309 .
↑ Curtin, Adrian (2010). "Sonido: Una antología sobre la práctica teatral (reseña)" . Theatre Journal . 62 (4): 706– 707. doi : 10.1353/tj.2010.a413949 . ISSN 1086-332X .
↑ Curtin, Adrian (2010). "Sonido: Una antología sobre la práctica teatral (reseña)" . Theatre Journal . 62 (4): 706– 707. doi : 10.1353/tj.2010.a413949 . ISSN 1086-332X .
↑ Brown, Ross (2014). "Dramaturgia del sonido en el teatro de vanguardia y posdramático de Mladen Ovadija (reseña)" . Comparative Drama . 48 (4): 441– 443. doi : 10.1353/cdr.2014.0026 . ISSN 1936-1637 .
↑ Rost, Katharina (octubre de 2016). "La configuración del 'buen sonido' en los manuales para la creación de sonido teatral" . Theatre and Performance Design . 2 ( 3–4 ): 188–201 . doi : 10.1080/23322551.2016.1226073 . ISSN 2332-2551 .
↑ "Cómo Darren Blondin lleva el sonido al siguiente nivel: con artilugios sonoros, experimentos y herramientas personalizadas" . 20 de junio de 2018. Archivado del original el 6 de enero de 2022. Consultado el 6 de enero de 2022 .
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