
PhysX es un SDK de middleware de motor de física en tiempo real de código abierto [ 1 ] desarrollado por Nvidia como parte del paquete de software Nvidia GameWorks .
Inicialmente, los videojuegos compatibles con PhysX estaban diseñados para ser acelerados por PhysX PPU ( tarjetas de expansión diseñadas por Ageia ). Sin embargo, tras la adquisición de Ageia por parte de Nvidia, las tarjetas PhysX dedicadas se dejaron de fabricar, optando en cambio por ejecutar la API en GPU GeForce compatibles con CUDA . En ambos casos, la aceleración por hardware permitió descargar ciertos cálculos físicos de la CPU , permitiéndole así realizar otras tareas.
PhysX y otros motores de física de middleware se utilizan en muchos videojuegos hoy en día porque permiten a los desarrolladores de juegos ahorrar tiempo de desarrollo al no tener que escribir su propio código que implemente la mecánica clásica (física newtoniana) para hacer, por ejemplo, dinámica de cuerpos blandos . [ 2 ]
Historia
Física de NovodeX
Lo que hoy se conoce como PhysX tuvo su origen en un motor de simulación física llamado NovodeX. NovodeX era un motor de física de middleware en tiempo real desarrollado por NovodeX AG a principios de la década de 2000 y lanzado comercialmente en 2002. Si bien el nombre NovodeX es hoy en día un producto prácticamente obsoleto, la tecnología central que introdujo transformó radicalmente el desarrollo de videojuegos y la física en tiempo real, sirviendo como base arquitectónica directa para el motor PhysX, estándar en la industria actual. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Orígenes y contexto del mercado
El motor fue creado por NovodeX AG , un grupo tecnológico suizo fundado en 2001 por investigadores e ingenieros de la ETH Zúrich (Instituto Federal Suizo de Tecnología). [ 6 ] [ 7 ]
Durante el período 2001-2003, el mercado de middleware de física era altamente competitivo, pero tecnológicamente fragmentado/limitado. Los desarrolladores que buscaban implementar dinámica de cuerpos rígidos tenían que elegir entre paquetes comerciales muy costosos como Havok , middleware estrechamente integrado a motores de física específicos como Karma de MathEngine (utilizado en Unreal Engine 2 ), o soluciones de código abierto como Open Dynamics Engine (ODE) , que requerían una integración manual significativa. [ 8 ]
NovodeX irrumpió en este panorama con un solucionador que priorizaba la precisión matemática extrema y la escalabilidad de hardware con visión de futuro. NovodeX fue diseñado específicamente para manejar pilas masivas de cuerpos rígidos y restricciones de ragdoll complejas sin que colapsaran. [ 9 ]
El 1 de marzo de 2004, se lanzó la segunda versión de NovodeX Physics para uso comercial. [ 10 ]
Características técnicas
NovodeX Physics destacó como una herramienta extraordinariamente fiable para el cálculo de la física de los videojuegos en su momento. Programado íntegramente en el formato estándar C++, NovodeX fue diseñado específicamente para aprovechar la potencia de los procesadores multinúcleo y la tecnología de subprocesos múltiples. Gracias a este diseño flexible e innovador, el software podía adaptarse fácilmente a las distintas limitaciones de hardware, lo que significaba que funcionaba sin problemas tanto en ordenadores Windows comunes de la época como en consolas de sexta generación como la Xbox original , la Nintendo GameCube y la PlayStation 2 .
En lugar de un único bloque de código extenso, NovodeX era un motor altamente modular por diseño. El software se distribuía bajo tres licencias distintas, como Steel Rigid Body Physics, Granite Brittle Fracture y NovodeX Personal Edition, y su arquitectura se dividía en cinco subcomponentes distintos:
- El SDK de la Fundación: Este era el pilar fundamental del motor. No funcionaba por sí solo, sino que proporcionaba el marco matemático básico que todos los demás módulos necesitaban para funcionar.
- El SDK de colisiones: una biblioteca flexible de detección 3D. Los estudios tenían la opción de integrarlo de forma nativa con los sistemas de cuerpos rígidos de NovodeX o desacoplarlo para usarlo junto con sistemas de física externos de terceros.
- El SDK de cuerpos rígidos: Este módulo gestionaba la simulación física. Calculaba las fórmulas matemáticas del momento, la velocidad, la aceleración, la fricción, la energía y las restricciones. Si bien dependía en gran medida del SDK de Foundation, los desarrolladores no estaban limitados al sistema de colisiones nativo y podían sustituirlo por sus propias bibliotecas de detección si era necesario.
- El SDK de Substance: Este SDK fue diseñado para una simulación de materiales más compleja. Este componente independiente utilizaba el método de elementos finitos (FEM) para modelar materia volumétrica sólida y entornos. Para funcionar correctamente, debía combinarse con las matemáticas de Foundation, así como con sistemas activos de colisión y cuerpos rígidos (ya fueran propios de NovodeX o de un software de terceros).
Para ayudar a los artistas a incorporar recursos o accesorios a la simulación, el kit de herramientas NovodeX proporcionaba complementos de exportación estándar para el software 3D más popular de la época, incluyendo programas de modelado 3D como 3ds Max y MilkShape 3D. También incluía un navegador y una utilidad especializada llamada "Tetmake", que se utilizaba específicamente para generar las mallas necesarias para el SDK de Substance. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
Junto con el motor principal, el equipo lanzó una herramienta independiente llamada NovodeX Rocket. Este programa independiente y fácil de usar permitía a los diseñadores probar rápidamente nuevas ideas de juegos y, en lugar de obligarlos a escribir código C++ complejo desde cero, proporcionaba un lenguaje de scripting personalizado (PSCL) y un marco de trabajo integrado (ODF) para que pudieran crear y experimentar fácilmente con la física del juego. [ 14 ]
Integración con Unreal Engine 3
El punto de inflexión para NovodeX se produjo durante el desarrollo de Unreal Engine 3 , lanzado en 2004. Epic Games había utilizado previamente MathEngine Karma para la dinámica de cuerpos rígidos, muñecos de trapo y vehículos en Unreal Engine 2. Sin embargo, a medida que Karma se quedaba obsoleto y crecían las exigencias de la física de nueva generación, Epic comenzó a buscar un motor que lo reemplazara.
El 2 de abril de 2004, Epic Games se asoció oficialmente con NovodeX AG, integrando el solucionador de física de NovodeX de forma nativa en el flujo de trabajo de Unreal Engine 3. Esta integración marcó el fin de Karma en el ecosistema de Unreal y consolidó instantáneamente a NovodeX como el motor de física AAA más destacado. [ 15 ] [ 16 ]
La adquisición de Ageia
En 2004, una empresa de semiconductores sin fábrica propia llamada Ageia estaba desarrollando una tarjeta de expansión de hardware dedicada denominada Unidad de Procesamiento Físico (PPU). Para este proyecto específico, Ageia necesitaba una API de software moderna para interactuar con su hardware. Ageia reconoció la superioridad de la arquitectura multihilo del motor y, finalmente, adquirió NovodeX AG. [ 17 ] [ 18 ] En el momento de la adquisición, el motor de física de NovodeX estaba en la versión 2.3.
Tras la adquisición, Ageia tomó el código fuente de NovodeX y lo renombró como Ageia PhysX SDK . El equipo de desarrollo suizo se mantuvo y continuó trabajando en el solucionador original de NovodeX para añadir aceleración por hardware, dinámica de fluidos y física de cuerpos blandos. [ 19 ] [ 20 ] . Ageia también adquirió Meqon en 2005 para integrarlo en el motor PhysX .
NovodeX es un ejemplo perfecto de cómo un proyecto de investigación universitaria se convirtió en un gran éxito para la industria de los videojuegos. En 2008, NVIDIA compró la empresa, adquirió Ageia y actualizó el software para que pudiera ejecutarse directamente en las tarjetas gráficas de NVIDIA, lo que lo convirtió en lo que ahora se conoce como el motor PhysX . Hoy en día, ya sea que un juego se desarrolle en Unity , Unreal Engine o por un estudio AAA, la física del juego sigue basándose en las mismas matemáticas del NovodeX original de 2002-2004. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
En 2008, Ageia fue adquirida por el fabricante de tecnología gráfica Nvidia. [ 24 ] Nvidia comenzó a habilitar la aceleración de hardware PhysX en su línea de tarjetas gráficas GeForce [ 25 ] y finalmente dejó de dar soporte a las PPU de Ageia. [ 26 ]
Nvidia PhysX SDK 3.0 se lanzó en mayo de 2011 y representó una reescritura significativa del SDK, aportando mejoras como un procesamiento multihilo más eficiente y una base de código unificada para todas las plataformas compatibles. [ 2 ]
En la GDC 2015 , Nvidia puso a disposición el código fuente de PhysX en GitHub , pero requirió registro en developer.nvidia.com. [ 27 ] El SDK propietario se proporcionó a los desarrolladores de forma gratuita para uso comercial y no comercial en las plataformas Windows , Linux , macOS , iOS y Android . [ 28 ]
El 3 de diciembre de 2018, PhysX se convirtió en software de código abierto bajo una licencia BSD de 3 cláusulas , pero este cambio se aplicó solo a plataformas de computadora y móviles. [ 29 ]
El 8 de noviembre de 2022, la versión de código abierto se actualizó a PhysX 5, bajo la misma licencia BSD de 3 cláusulas . [ 30 ]
En febrero de 2025, se eliminó la compatibilidad con aplicaciones CUDA de 32 bits para la serie GeForce RTX 50 , lo que provocó que PhysX acelerado por GPU dejara de funcionar en títulos de 32 bits. [ 31 ] Esto provocó que las opciones de PhysX de la GPU fueran procesadas por la CPU cuando estaban habilitadas, lo que causó una degradación del rendimiento en títulos como Mirror's Edge y Borderlands 2. [ 32 ]
El 4 de diciembre de 2025, Nvidia implementó la compatibilidad con determinados juegos que contaban con opciones PhysX aceleradas por GPU de 32 bits. [ 33 ]
Características
El motor PhysX y el SDK están disponibles para Microsoft Windows, macOS, Linux, [ 29 ] PlayStation 3 , [ 34 ] [ 35 ] PlayStation 4 , [ 36 ] Xbox 360 , [ 37 ] Xbox One , [ 38 ] Wii , [ 39 ] iOS y Android. [ 29 ]
PhysX es un SDK de simulación física multihilo. Admite dinámica de cuerpos rígidos , dinámica de cuerpos blandos (como simulación de telas , incluyendo desgarros y telas presurizadas), muñecos de trapo y controladores de personajes, dinámica de vehículos , partículas y simulación de fluidos volumétricos .
aceleración de hardware

PPU
Una unidad de procesamiento físico (PPU) es un procesador diseñado específicamente para aliviar la carga de cálculo de la CPU, en particular los cálculos relacionados con la física. Las PPU PhysX se ofrecieron a los consumidores en forma de tarjetas PCI o PCIe por ASUS , [ 40 ] BFG Technologies , [ 41 ] [ 42 ] Dell [ 43 ] y ELSA Technology . [ 44 ]
A partir de la versión 2.8.3 del SDK de PhysX, se eliminó la compatibilidad con las tarjetas PPU, y estas ya no se fabrican. [ 26 ] La última versión de la tarjeta independiente PhysX PPU diseñada por Ageia tenía aproximadamente el mismo rendimiento de PhysX que una 9800GTX dedicada . [ 45 ]
GPU
Tras la adquisición de Ageia por parte de Nvidia, el desarrollo de PhysX dejó de lado las tarjetas de expansión PPU y se centró en las capacidades GPGPU de las GPU modernas.
Las GPU modernas son muy eficientes a la hora de manipular y mostrar gráficos por ordenador, y su estructura altamente paralela las hace más eficaces que las CPU de propósito general para acelerar las simulaciones físicas mediante PhysX.
Cualquier tarjeta gráfica GeForce compatible con CUDA (GPU de la serie 8 o posterior con un mínimo de 32 núcleos y un mínimo de 256 MB de memoria gráfica dedicada [ 46 ] ) puede aprovechar PhysX sin necesidad de instalar una tarjeta PhysX dedicada.
ÁPEX
La tecnología Nvidia APEX es un marco de dinámica escalable multiplataforma construido alrededor del SDK PhysX. Se introdujo por primera vez en Mafia II en agosto de 2010. [ 47 ] APEX de Nvidia comprende los siguientes módulos: APEX Destruction, APEX Clothing, APEX Particles, APEX Turbulence, APEX ForceField y anteriormente APEX Vegetation, que se suspendió en 2011. [ 48 ] [ 49 ]
A partir de la versión 1.4.1, APEX SDK está obsoleto. [ 50 ]
Nvidia FleX
FleX es una técnica de simulación basada en partículas para efectos visuales en tiempo real . Tradicionalmente, los efectos visuales se crean mediante una combinación de elementos generados con solucionadores especializados para cuerpos rígidos , fluidos, ropa, etc. Dado que FleX utiliza una representación de partículas unificada para todos los tipos de objetos, permite nuevos efectos donde diferentes sustancias simuladas pueden interactuar entre sí sin problemas. Estos solucionadores físicos unificados son fundamentales en el mundo de los gráficos por computadora offline , donde herramientas como nCloth de Autodesk Maya y Lagoa de Softimage son ampliamente utilizadas. El objetivo de FleX es aprovechar la potencia de las GPU para trasladar las capacidades de estas aplicaciones offline a los gráficos por computadora en tiempo real. [ 51 ]
Críticas de Real World Technologies
El 5 de julio de 2010, Real World Technologies publicó un análisis [ 52 ] de la arquitectura PhysX. Según este análisis, la mayor parte del código utilizado en las aplicaciones PhysX en ese momento se basaba en instrucciones x87 sin ninguna optimización de multihilo . Esto podía provocar una caída significativa del rendimiento al ejecutar código PhysX en la CPU. El artículo sugería que una reescritura de PhysX utilizando instrucciones SSE podría reducir sustancialmente la discrepancia de rendimiento entre PhysX en CPU y PhysX en GPU.
En respuesta al análisis de Real World Technologies, Mike Skolones, gerente de producto de PhysX, afirmó [ 53 ] que la compatibilidad con SSE se había omitido porque la mayoría de los juegos se desarrollan primero para consolas y luego se adaptan a PC. Como resultado, los ordenadores modernos ejecutan estos juegos más rápido y mejor que las consolas, incluso con poca o ninguna optimización. El gerente sénior de relaciones públicas de Nvidia, Bryan Del Rizzo, explicó que el procesamiento multihilo ya estaba disponible con CPU PhysX 2.x y que dependía del desarrollador utilizarlo. También declaró que el procesamiento multihilo automático y SSE se introducirían con la versión 3 del SDK de PhysX. [ 54 ]
PhysX SDK 3.0 se lanzó en mayo de 2011 y representó una reescritura significativa del SDK, aportando mejoras como un procesamiento multihilo más eficiente y una base de código unificada para todas las plataformas compatibles. [ 2 ]
Uso
PhysX en los videojuegos
La tecnología PhysX es utilizada por motores de juegos como Unreal Engine (versión 3 en adelante), Unity , Gamebryo , Vision (versión 6 en adelante), Instinct Engine, [ 55 ] Panda3D , Diesel , Torque , HeroEngine y BigWorld . [ 46 ]
Como uno de los principales motores de física, se utiliza en muchos juegos, como The Witcher 3: Wild Hunt , Warframe , Killing Floor 2 , Batman: Arkham Knight , Planetside 2 y Borderlands 2. La mayoría de estos juegos utilizan la CPU para procesar las simulaciones físicas.
Los videojuegos con soporte opcional para PhysX acelerado por hardware suelen incluir efectos adicionales como tela que se desgarra, humo dinámico o escombros de partículas simulados. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
PhysX en otro software
Otros programas compatibles con PhysX incluyen:
- Active Worlds (AW), una plataforma de realidad virtual 3D cuyo cliente se ejecuta en Windows.
- Amazon Lumberyard , un motor de desarrollo de juegos 3D desarrollado por Amazon [ 59 ]
- Autodesk 3ds Max , Autodesk Maya y Autodesk Softimage , suites de animación por computadora [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
- DarkBASIC Professional (con actualización DarkPHYSICS), un lenguaje de programación orientado al desarrollo de juegos [ 63 ]
- DX Studio , un entorno de desarrollo integrado para crear gráficos 3D interactivos [ 64 ]
- ForgeLight , un motor de juego desarrollado por la antigua Sony Online Entertainment .
- Herramientas de evaluación comparativa 3DMark06 y Vantage de Futuremark [ 65 ]
- Microsoft Robotics Studio , un entorno para el control y la simulación de robots [ 66 ]
- Demostraciones tecnológicas del trineo supersónico y la atracción Raging Rapids Ride de Nvidia .
- OGRE (a través del envoltorio NxOgre), un motor de renderizado de código abierto
- La capa de abstracción física, un sistema de abstracción de API de simulación física (proporciona soporte para COLLADA y Scythe Physics Editor para PhysX) [ 67 ]
- Rayfire, un complemento para Autodesk 3ds Max que permite simulaciones de fractura y otras simulaciones físicas.
- El Laboratorio de Evaluación de Motores de Física, una herramienta diseñada para evaluar, comparar y poner a prueba los motores de física. [ 68 ]
- Unreal Engine es un software de desarrollo de juegos de Epic Games . A partir de la versión 4.26 de Unreal Engine, PhysX quedó oficialmente obsoleto. [ 69 ]
- Unity de Unity ApS. La pila tecnológica orientada a datos de Unity no utiliza PhysX. [ 70 ]
Véase también
- DirectX
- Física NovodeX (el predecesor fundamental de PhysX)
- Bullet (software)
- Havok (software)
- Motor de dinámica abierta
- Dinámica de juegos de Newton
- OpenGL
- Vortex (software)
- Multifísica AGX
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial del producto
- Techgage: AGEIA PhysX... Primeras impresiones
- Techgage: Informe de rendimiento y estado de PhysX de NVIDIA
- Motores de física computacional
- Herramientas de programación de macOS
- Software de Nvidia
- Software de PlayStation 3
- Software de PlayStation 4
- Herramientas de programación para Windows
- Software científico para Linux
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