La multimedia es una forma de comunicación que utiliza una combinación de diferentes formatos de contenido. Estos incluyen texto , audio , imágenes , animaciones o video , en una sola presentación. Esto contrasta con los medios de comunicación tradicionales, como el material impreso o las grabaciones de audio, que solo presentan un formato de contenido. Ejemplos populares de multimedia incluyen podcasts de video, presentaciones de diapositivas con audio y videos animados. La creación de contenido multimedia implica la aplicación de los principios de la comunicación interactiva eficaz. Los cinco componentes básicos de la multimedia son texto, imagen, audio, video y animación. [ 1 ]
El contenido multimedia abarca diversos tipos de contenido, cada uno con propósitos diferentes:
- Texto : Fundamental para el contenido multimedia, ya que proporciona contexto e información.
- Audio : Incluye música, efectos de sonido y locuciones que mejoran la experiencia general. Entre las novedades recientes se incluyen el audio espacial y un diseño de sonido avanzado.
- Imágenes : contenido visual estático, como fotografías e ilustraciones. Los avances incluyen tecnologías de imágenes de alta resolución y en 3D.
- Vídeo : imágenes en movimiento que transmiten contenido dinámico. El vídeo de alta definición (HD), 4K y de 360 grados son innovaciones recientes que mejoran la interacción con el espectador.
- Animación : técnica para crear imágenes en movimiento a partir de imágenes fijas, utilizada frecuentemente en películas, televisión y videojuegos para dar vida a personajes e historias.
- Generación : técnica para crear contenido multimedia mediante sistemas algorítmicos o de inteligencia artificial. Esto incluye texto, imágenes, audio, vídeo o animaciones creados mediante inteligencia artificial, en respuesta a la interacción del usuario.
El contenido multimedia se puede grabar para su reproducción en ordenadores, portátiles , teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos. En los inicios del multimedia, el término "contenido multimedia enriquecido" era sinónimo de multimedia interactiva . Con el tiempo, las extensiones de hipermedia llevaron el contenido multimedia a la World Wide Web y los servicios de streaming se hicieron más comunes.
Terminología
El término multimedia fue acuñado originalmente por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde ' Bobb Goldsteinn ') para promocionar la inauguración en julio de 1966 de su espectáculo "Lightworks at L'Oursin" en Southampton, Nueva York , Long Island. [ 2 ] Goldstein quizás conocía a un artista estadounidense llamado Dick Higgins , quien previamente había hablado de un nuevo enfoque para la creación artística que él denominó " intermedia ". [ 3 ]
El 10 de agosto de 1966, Richard Albarino de Variety tomó prestada la terminología, informando: "Creación del compositor y comediante Bob (' Washington Square ') Goldstein, 'Lightworks' es el último espectáculo multimedia de música y visuales que debuta como entretenimiento de discoteca". [ 4 ] Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reapropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, esposo de Iris Sawyer, una de las productoras de Goldstein en L'Oursin.

En los cuarenta años transcurridos, la palabra ha adquirido distintos significados. A finales de la década de 1970, el término se refería a presentaciones que consistían en proyecciones de diapositivas con varios proyectores sincronizadas con una pista de audio. Sin embargo, en la década de 1990, «multimedia» ya había adquirido su significado actual.
En la primera edición de 1993 de Multimedia: Making It Work , de Tay Vaughan, este libro contenía el software Tempra Show . [ 5 ] Esta era una versión posterior, renombrada, del software multimedia para DOS VirtulVideo Producer de 1985, sobre el cual el Smithsonian declaró: "Es uno de los primeros, si no el primero, sistemas de autoría multimedia del mercado". [ 6 ]
La sociedad de la lengua alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció la importancia y la ubicuidad de la palabra en la década de 1990 al otorgarle el título de "Palabra alemana del año" en 1995. [ 7 ]
En el uso común, multimedia se refiere al uso de múltiples medios de comunicación, incluyendo video, imágenes fijas, animación, audio y texto, de manera que se pueda acceder a ellos de forma interactiva. El video, las imágenes fijas, la animación, el audio y el texto escrito son los bloques básicos sobre los que se forma la multimedia. En la década de 1990, algunas computadoras fueron llamadas "computadoras multimedia" porque representaban los avances en la calidad gráfica y de audio, como la Amiga 1000, que podía producir hasta 4096 colores (color de 12 bits), salidas para televisores y videograbadoras, y audio estéreo de cuatro voces. [ 8 ] Los cambios en la tecnología de almacenamiento extraíble durante este tiempo también fueron importantes, ya que el CD-ROM estándar puede almacenar en promedio 700 megabytes de datos, mientras que el tamaño máximo que puede almacenar un disquete de 3,5 pulgadas es de 2,8 megabytes, con un promedio de 1,44 megabytes. [ 9 ] Un mayor almacenamiento permitió archivos de medios digitales más grandes y, por lo tanto, multimedia más compleja.
El término «vídeo», si no se utiliza exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, resulta ambiguo en la terminología multimedia. A menudo se emplea para describir el formato de archivo, el formato de entrega o el formato de presentación, en lugar de « metraje » , que se utiliza para distinguir la fotografía en movimiento de la « animación » de imágenes en movimiento renderizadas . Las múltiples formas de contenido informativo no suelen considerarse formas modernas de presentación, como el audio o el vídeo. Del mismo modo, las formas únicas de contenido informativo con métodos únicos de procesamiento de la información (por ejemplo, el audio no interactivo) suelen denominarse multimedia, quizás para distinguir los medios estáticos de los medios activos . En las bellas artes , por ejemplo, ModulArt , de Leda Luss Luyken , incorpora dos elementos clave de la composición musical y el cine al mundo de la pintura: la variación de un tema y el movimiento dentro y fuera de la imagen, lo que convierte a ModulArt en una forma de arte multimedia interactiva . Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia, dado que los intérpretes y los elementos escénicos constituyen múltiples formas tanto de contenido como de medios.
En la actualidad, un dispositivo multimedia puede considerarse un dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente, una consola de videojuegos o una computadora. Cada uno de estos dispositivos tiene una función principal, pero también otros usos más allá de su propósito original, como leer, escribir, grabar video y audio, escuchar música y jugar videojuegos. Por ello, se les denomina "dispositivos multimedia". Si bien antes el acceso a los contenidos multimedia era local, muchos ahora se gestionan a través de soluciones web, especialmente la transmisión en directo.
Características principales
Las presentaciones multimedia son presentaciones que incluyen varios tipos de medios. Estos diferentes tipos de medios transmiten información a su público objetivo y se comunican eficazmente con él. Los videos son un excelente ejemplo visual para usar en presentaciones multimedia porque pueden crear ayudas visuales para las ideas del presentador. Se usan comúnmente en la educación y en muchas otras industrias para beneficiar a estudiantes y trabajadores, ya que retienen eficazmente fragmentos de información en un tiempo limitado y se pueden almacenar fácilmente. Otro ejemplo son los gráficos y diagramas, ya que los presentadores pueden mostrar a su audiencia a su público utilizando datos asociados a sus investigaciones. Esto proporciona a la audiencia una idea visual de las capacidades y el desempeño de una empresa. [ 10 ] El audio también ayuda a las personas a comprender el mensaje que se presenta, ya que la mayoría de los videos modernos se combinan con audio para aumentar su eficacia, mientras que las animaciones se crean para simplificar las cosas desde la perspectiva del presentador. Estos métodos tecnológicos permiten una comunicación y comprensión eficientes para una amplia gama de audiencias (con una gama aún más amplia de habilidades) en diferentes campos.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden utilizarse en un entorno físico con efectos especiales, con varios usuarios en una red en línea o localmente con un ordenador, consola de juegos , simulador , realidad virtual o realidad aumentada sin conexión a internet .
Los diversos formatos de multimedia tecnológica o digital pueden tener como objetivo mejorar la experiencia del usuario, por ejemplo, facilitando y agilizando la transmisión de información. O, en el ámbito del entretenimiento o el arte, combinar una variedad de enfoques artísticos que incluyen elementos de diferentes formas de arte para involucrar, inspirar o cautivar al público.

La combinación de múltiples formatos de contenido multimedia permite un mayor nivel de interactividad. El contenido multimedia en línea se orienta cada vez más a objetos y datos, lo que posibilita aplicaciones con innovación colaborativa por parte del usuario final y personalización en múltiples formatos de contenido a lo largo del tiempo. Algunos ejemplos incluyen desde múltiples formatos de contenido en sitios web, como galerías de fotos con imágenes y títulos actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o vídeos son modificables, lo que permite alterar la experiencia multimedia sin necesidad de reprogramación. Además de la vista y el oído, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que generan ilusiones de gusto y olfato también pueden mejorar la experiencia multimedia.
Categorización
Los contenidos multimedia se pueden dividir a grandes rasgos en categorías lineales y no lineales:
- El contenido lineal activo progresa a menudo sin ningún control de navegación, centrándose únicamente en que el usuario vea la pieza completa mediante la implicación de mayores niveles de estimulación emocional y sensorial en función de lo que se muestra como una presentación cinematográfica ;
- El contenido no lineal utiliza la interactividad para controlar el progreso, como en un videojuego o en un entrenamiento informático a ritmo propio, de modo que las acciones realizadas dependen de cómo el usuario interactúa dentro del mundo simulado. La hipermedia es un ejemplo de contenido no lineal.
Las presentaciones multimedia pueden ser en directo o grabadas:
- Una presentación grabada puede permitir la interactividad a través de un sistema de navegación ;
- Una presentación multimedia en directo puede permitir la interactividad mediante la interacción con el presentador o el artista.
Usos

La multimedia encuentra aplicación en diversas áreas, entre las que se incluyen, pero no se limitan a, publicidad , arte , educación , entretenimiento , ingeniería , medicina , matemáticas , negocios , investigación científica y aplicaciones espaciotemporales . Algunos ejemplos son los siguientes:
Industrias creativas
Las industrias creativas utilizan multimedia para diversos fines, desde las bellas artes, el entretenimiento y el arte comercial hasta el periodismo , pasando por los servicios de medios y software para cualquiera de las industrias que se enumeran a continuación. Un diseñador multimedia puede abarcar todo este espectro a lo largo de su carrera. Sus habilidades son demandadas desde el nivel técnico hasta el analítico y el creativo. La multimedia, y aún más importante en la actualidad, la interactividad de la creación multimedia, constituye la base de la mayoría de las iniciativas creativas que se desarrollan en línea. Microsoft es una de las mayores empresas informáticas del mundo, y gran parte de su éxito se basa en la capacidad de los diseñadores multimedia para optimizar la experiencia del usuario mediante la interacción con sus productos.
Usos comerciales
La comercialización y el marketing de productos por parte de las empresas en la actualidad dependen de pantallas cada vez más avanzadas de multimedia interactiva para tácticas sofisticadas y la fidelización de clientes. Las empresas de publicidad dependen en gran medida de las redes sociales y la televisión para promocionar productos, mientras que los anuncios y sitios web que utilizan ventanas emergentes necesitan métodos más cortos y concisos para ser lo más eficientes y atractivos posible para los clientes potenciales. Mediante estas plataformas, pueden expresar su mensaje o persuadir a un público objetivo. Las comunicaciones internas y externas de la oficina suelen ser desarrolladas por empresas de servicios creativos contratadas para la visualización avanzada de información en diversas situaciones necesarias. Los ejemplos van desde presentaciones más atractivas hasta proporcionar a los aprendices o nuevos empleados medios más eficaces para informarse sobre las políticas de la empresa. También se pueden contratar desarrolladores multimedia comerciales para diseñar aplicaciones para servicios gubernamentales y organizaciones sin fines de lucro , que a menudo adoptan la forma de sitios web de campaña y anuncios publicitarios dirigidos al público. Además, la importancia de la minería de datos en las plataformas multimedia para ajustar las técnicas de marketing en función de los datos extraídos es una práctica crucial y destacada de la publicidad comercial para comprender de manera eficiente la demografía de un público objetivo. [ 11 ] En los últimos años, ha surgido una nueva tendencia multimedia: un nuevo tipo de valla publicitaria digital colocada en la fachada de los edificios, generalmente envolviéndolos. Estos vídeos se graban desde distintos ángulos para engañar al cerebro y hacerle creer que son tridimensionales, como si salieran completamente de la valla. Esto los hace llamativos y, por lo tanto, más propensos a captar la atención del público, lo cual, por supuesto, resulta muy beneficioso para fines comerciales.
Entretenimiento y bellas artes
La multimedia se utiliza ampliamente en la industria del entretenimiento, especialmente para desarrollar efectos especiales en películas y animaciones (VFX, animación 3D, etc.). Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software disponibles en CD-ROM o en línea. Los videojuegos se consideran multimedia, ya que combinan animación, audio e interactividad para brindar al jugador una experiencia inmersiva. Si bien los videojuegos pueden variar en cuanto al estilo de animación o el tipo de audio, el elemento de interactividad los convierte en un ejemplo destacado de multimedia interactiva . La multimedia interactiva se refiere a aplicaciones multimedia que permiten a los usuarios participar activamente en lugar de ser meros receptores pasivos de información. En las artes , existen artistas multimedia que combinan técnicas utilizando diferentes medios que incorporan de alguna manera la interacción con el espectador. Otro enfoque implica la creación de multimedia que se puede exhibir en un espacio tradicional de bellas artes, como una galería de arte . El video se ha convertido en una parte intrínseca de muchos conciertos y producciones teatrales en la era moderna y ha generado oportunidades de creación de contenido para muchos profesionales de los medios. Aunque el material de exhibición multimedia puede ser volátil, la supervivencia del contenido es tan fuerte como la de cualquier medio tradicional.
redes sociales
Las plataformas de redes sociales se basan en gran medida en la difusión de contenido multimedia en un entorno social. El texto y las imágenes de las publicaciones o mensajes, el audio de las grabaciones de voz o del fondo de los vídeos, así como las animaciones y los vídeos publicados, son ejemplos de contenido multimedia que las plataformas de redes sociales facilitan su difusión y visualización para sus usuarios.
Educación
En educación , se utilizan recursos multimedia para producir cursos de formación asistida por ordenador (conocidos popularmente como CBT) y libros de referencia como enciclopedias y almanaques. Un CBT permite al usuario acceder a una serie de presentaciones, textos sobre un tema específico e ilustraciones asociadas en diversos formatos de información.
La teoría del aprendizaje se ha expandido drásticamente en la última década debido a la introducción de la multimedia. Han surgido varias líneas de investigación, por ejemplo, la carga cognitiva y el aprendizaje multimedia .
A partir de la teoría del aprendizaje multimedia (MML), David Roberts ha desarrollado una práctica de clase magistral para grupos grandes utilizando PowerPoint y basada en el uso de imágenes de diapositivas completas junto con una reducción del texto visible (todo el texto puede colocarse en la sección de vista de notas de PowerPoint). [ 12 ] El método se ha aplicado y evaluado en 9 disciplinas. En cada experimento, la participación y el aprendizaje activo de los estudiantes han sido aproximadamente un 66% mayores que con el mismo material entregado utilizando viñetas, texto y voz, corroborando una serie de teorías presentadas por académicos del aprendizaje multimedia como Sweller y Mayer . [ 13 ] La idea de la convergencia de medios también se está convirtiendo en un factor importante en la educación, particularmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como la voz (y las funciones de telefonía), los datos (y las aplicaciones de productividad) y el video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí, la convergencia de medios está cambiando rápidamente el currículo en las universidades de todo el mundo. La educación superior ha estado implementando el uso de aplicaciones de redes sociales como Twitter, YouTube, Facebook, etc. para aumentar la colaboración de los estudiantes y desarrollar nuevos procesos sobre cómo se puede transmitir la información a los estudiantes. [ 14 ]
Tecnología educativa

La multimedia proporciona a los estudiantes un medio alternativo para adquirir conocimiento, diseñado para mejorar la enseñanza y el aprendizaje a través de diversos medios y plataformas. En la década de 1960, la tecnología comenzó a expandirse en las aulas mediante dispositivos como pantallas y teletipos. [ 15 ] Esta tecnología permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo y brinda a los docentes la capacidad de observar las necesidades individuales de cada estudiante. La capacidad de la multimedia para ser utilizada en entornos multidisciplinarios se estructura en torno a la idea de crear un entorno de aprendizaje práctico mediante el uso de la tecnología. Las lecciones pueden adaptarse a la materia, así como personalizarse según los diferentes niveles de conocimiento de los estudiantes sobre el tema. El contenido de aprendizaje puede gestionarse a través de actividades que utilizan y aprovechan las plataformas multimedia. Este tipo de uso de la multimedia moderna fomenta la comunicación interactiva entre estudiantes y docentes y abre canales de retroalimentación, introduciendo un proceso de aprendizaje activo, especialmente con la prevalencia de los nuevos medios y las redes sociales . [ 16 ] La tecnología ha impactado la multimedia, ya que está ampliamente asociada con el uso de computadoras u otros dispositivos electrónicos y medios digitales debido a sus capacidades en cuanto a investigación, comunicación, resolución de problemas a través de simulaciones y oportunidades de retroalimentación. [ 17 ] La innovación de la tecnología en la educación mediante el uso de multimedia permite la diversificación entre las aulas para mejorar la experiencia de aprendizaje general de los estudiantes. [ 18 ]
En el ámbito educativo, los videojuegos, en particular los de acción trepidante, pueden desempeñar un papel importante en la mejora de las habilidades cognitivas relacionadas con la atención, el cambio de tareas y la resistencia a las distracciones. Las investigaciones también demuestran que, si bien los videojuegos pueden restar tiempo a las tareas escolares, su integración en el currículo escolar aumenta la probabilidad de desviar la atención de los juegos hacia los objetivos curriculares. [ 19 ]
Trabajo social
El uso de multimedia constituye una metodología educativa sólida en el ámbito del trabajo social. Los cinco tipos principales de multimedia que apoyan el proceso educativo son: medios narrativos , interactivos , comunicativos, adaptativos y productivos. Contrariamente a la creencia popular, la tecnología multimedia en la formación en trabajo social existía antes de la popularización de internet. Se integra en el currículo mediante imágenes, audio y vídeo.
La tecnología multimedia, introducida por primera vez en la formación en trabajo social por Seabury y Maple en 1993, se utiliza para enseñar habilidades prácticas de trabajo social, como entrevistas, intervención en crisis y trabajo en grupo. En comparación con los métodos de enseñanza convencionales, incluidos los cursos presenciales, la educación multimedia reduce el tiempo de desplazamiento, aumenta el conocimiento y la confianza en un contexto de aprendizaje más rico y auténtico, genera interacción entre los usuarios en línea y mejora la comprensión de los conceptos para los estudiantes principiantes.
En un intento por examinar el impacto de la tecnología multimedia en los estudios de los estudiantes, A. Elizabeth Cauble y Linda P. Thurston llevaron a cabo una investigación en la que se utilizó Building Family Foundations (BFF), una plataforma interactiva de capacitación multimedia, para evaluar las reacciones de los estudiantes de trabajo social ante la tecnología multimedia en variables de conocimiento, actitudes y autoeficacia . Los resultados indican que los participantes mostraron un aumento sustancial en el conocimiento académico, la confianza y la actitud. La tecnología multimedia también beneficia a los estudiantes porque les permite acceder a expertos en línea, se adapta a sus horarios y les permite elegir cursos que se ajusten a sus necesidades.
La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer sugiere que "las personas aprenden más con palabras e imágenes que solo con palabras". Según Mayer y otros investigadores, la tecnología multimedia estimula el cerebro mediante la implementación de efectos visuales y auditivos, lo que facilita el aprendizaje eficiente de los usuarios en línea. Los investigadores sugieren que, al establecer canales duales durante el aprendizaje, los usuarios tienden a comprender y memorizar mejor. La literatura sobre esta teoría aún se encuentra presente en los campos de la multimedia y el trabajo social. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
Comunicación lingüística
Con la difusión y el desarrollo del idioma inglés en todo el mundo, la multimedia se ha convertido en una forma importante de comunicación entre diferentes personas y culturas. La tecnología multimedia crea una plataforma donde se puede enseñar el idioma. La forma tradicional de enseñar inglés como segunda lengua en las aulas ha cambiado drásticamente con la prevalencia de la tecnología, lo que facilita a los estudiantes la adquisición de habilidades de aprendizaje de idiomas. La multimedia motiva a los estudiantes a aprender más idiomas a través del apoyo de audio, visual y animación. También ayuda a crear contextos en inglés, ya que un aspecto importante del aprendizaje de un idioma es el desarrollo de su gramática, vocabulario y conocimiento de la pragmática y los géneros. Además, se deben construir conexiones culturales en términos de formas, contextos, significados e ideologías. Al mejorar los patrones de pensamiento, la multimedia desarrolla la competencia comunicativa de los estudiantes al mejorar su capacidad para comprender el idioma. [ 23 ] Uno de los estudios, realizado por Izquierdo, Simard y Pulido, presentó la correlación entre "Instrucción Multimedia (IM) y la segunda lengua (L2) de los estudiantes" [ 24 ] y sus efectos en el comportamiento de aprendizaje. Sus hallazgos, basados en la teoría de Gardner sobre el " modelo socioeducativo de motivación y actitudes del estudiante", muestran que existe un acceso más fácil a los materiales de aprendizaje de idiomas, así como una mayor motivación con la MI junto con el uso del aprendizaje de idiomas asistido por computadora .
Periodismo
Las empresas periodísticas de todo el mundo están intentando adaptarse a este nuevo fenómeno implementando sus prácticas en su trabajo. Si bien algunas han tardado en adoptarlo, otros periódicos importantes como The New York Times , USA Today y The Washington Post están sentando un precedente en el posicionamiento de la industria periodística en un mundo globalizado. Para mantenerse al día con el cambiante mundo multimedia, las prácticas periodísticas están adoptando y utilizando diversas funciones multimedia mediante la inclusión de elementos visuales como audio, video, texto, etc., en sus escritos. [ 25 ]

La información periodística no se limita a los medios tradicionales. Los periodistas independientes pueden utilizar diversos medios digitales para producir contenido multimedia para sus noticias. Esto permite llegar a audiencias globales y contar historias con tecnología, lo que desarrolla nuevas técnicas de comunicación tanto para los productores como para los consumidores. El Common Language Project, posteriormente rebautizado como The Seattle Globalist , es un ejemplo de este tipo de producción periodística multimedia.
A los reporteros multimedia que se desplazan (normalmente en coche por una comunidad con cámaras, grabadoras de audio y vídeo y ordenadores portátiles) se les suele llamar mojos o periodistas móviles .
Ingeniería multimedia
Los ingenieros de software pueden usar multimedia en simulaciones por computadora para diversos fines, desde entretenimiento hasta capacitación , como la militar o la industrial. El uso de multimedia en interfaces de software suele ser fruto de la colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software. La multimedia contribuye a ampliar las prácticas docentes en ingeniería, permitiendo métodos más innovadores no solo para la formación de futuros ingenieros, sino también para ampliar la comprensión de las aplicaciones de la multimedia en carreras de ingeniería especializadas, como la de ingeniero de software. [ 26 ]
La tecnología multimedia también permite a los principales fabricantes de automóviles, como Ford y General Motors , ampliar los estándares de diseño y seguridad de sus vehículos. Mediante el uso de un motor de juego y gafas de realidad virtual, estas empresas pueden probar las características de seguridad y el diseño del automóvil incluso antes de fabricar un prototipo. Construir un automóvil virtualmente reduce el tiempo de producción de nuevos vehículos, disminuyendo el tiempo necesario para probar los diseños y permitiendo a los diseñadores realizar cambios en tiempo real. Además, reduce los gastos, ya que con un automóvil virtual ya no es necesario fabricar prototipos reales. [ 27 ]
Investigación matemática y científica

En la investigación matemática y científica , la multimedia se utiliza principalmente para el modelado y la simulación con código binario. Por ejemplo, un científico puede observar un modelo molecular de una sustancia en particular y manipularlo para obtener una nueva sustancia. Se pueden encontrar investigaciones representativas en revistas como el Journal of Multimedia . Un ejemplo conocido de su aplicación se encuentra en la película Interstellar , donde el director ejecutivo Kip Thorne ayudó a crear una de las representaciones más realistas de un agujero negro en el cine. El equipo de efectos visuales, dirigido por Paul Franklin, tomó los datos matemáticos de Kip Thorne y los aplicó a su propio motor de efectos visuales llamado "Double Negative Gravitational Renderer" (también conocido como "Gargantua") para crear un agujero negro "real" utilizado en el montaje final. Posteriormente, el equipo de efectos visuales publicó un estudio sobre agujeros negros.
Medicamento
Los profesionales y estudiantes de medicina disponen de una amplia variedad de formas de aprender nuevas técnicas y procedimientos mediante medios interactivos, cursos en línea y conferencias. Los métodos de transmisión de información a los estudiantes han evolucionado drásticamente gracias a la multimedia. Desde el siglo XIX hasta la actualidad, las clases se impartían comúnmente con pizarras. Los dispositivos de proyección, como el epidiascopio y los proyectores de diapositivas, se introdujeron en las aulas alrededor de la década de 1960. [ 28 ] Con el creciente uso de las computadoras, el campo de la medicina ha comenzado a incorporar nuevos dispositivos y procedimientos para ayudar en la enseñanza a los estudiantes, la realización de procedimientos y el análisis de datos de los pacientes, así como para proporcionar esos datos de manera significativa a los pacientes. [ 29 ]
Realidad virtual

La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno simulado, a menudo utilizando imágenes generadas por computadora o una combinación de contenido real y virtual, para sumergir a los usuarios en una experiencia interactiva y realista. El objetivo de la realidad virtual es hacer que los usuarios se sientan físicamente presentes en un entorno diferente, aunque normalmente sigan estando físicamente ubicados en el mundo real. La realidad virtual encuentra aplicaciones en diversos campos, como los videojuegos, la educación, la atención médica, la capacitación y el entretenimiento. En los videojuegos, los usuarios pueden transportarse a mundos fantásticos, experimentando los juegos de una manera más inmersiva. En la educación, la RV puede proporcionar simulaciones realistas con fines de capacitación, permitiendo a los usuarios practicar habilidades en un entorno seguro. Los profesionales de la salud utilizan la RV con fines terapéuticos y de capacitación médica. La Fuerza Aérea de los Estados Unidos ha demostrado el uso de la RV en programas de entrenamiento para sus nuevos pilotos para simular el pilotaje de una aeronave. [ 30 ] Esto permite a los nuevos pilotos aprender en un entorno seguro y sentirse cómodos antes de subirse a una aeronave real.
Pantalla montada en la cabeza (HMD): Los usuarios usan un casco que cubre sus ojos y oídos, proporcionando estímulos visuales y auditivos. Estos cascos están equipados con pantallas que muestran el entorno virtual, y algunos también pueden tener altavoces o auriculares integrados para el audio.
Seguimiento de movimiento: Los sensores registran los movimientos del usuario, permitiéndole interactuar con el mundo virtual. Esto puede incluir movimientos de cabeza, gestos con las manos e incluso, en ocasiones, movimientos de todo el cuerpo, lo que mejora la sensación de inmersión.
Dispositivos de entrada: Los controladores u otros dispositivos de entrada se utilizan para interactuar con el entorno virtual. Estos dispositivos pueden simular manos o herramientas, lo que permite a los usuarios manipular objetos o navegar dentro del espacio virtual.
Procesamiento informático: A menudo se requieren ordenadores potentes o consolas de videojuegos para generar y renderizar los complejos gráficos y simulaciones necesarios para una experiencia virtual convincente.
Realidad aumentada
La realidad aumentada superpone contenido o información digital al mundo real mediante medios como audio, animación y texto. Un ejemplo moderno de realidad aumentada es Pokémon GO , un juego para móviles lanzado el 6 de julio de 2016, que permite a los usuarios ver un Pokémon en un entorno del mundo real.
Véase también
- Animación
- Medios artísticos
- Audio
- Audiovisual
- Computadora
- Imágenes
- Internet
- Kraftwerk
- Imágenes múltiples
- cartografía multimedia
- Servicio de mensajería multimedia
- Búsqueda multimedia
- arte de nuevos medios
- Medios no lineales
- Sociedad posalfabetizada
- redes sociales
- Texto
- Narración transmedia
- Acceso multimedia universal
- Video
- videojuego
- Realidad virtual
- Documental web
Referencias
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Enlaces externos
Contenido multimedia en Wikimedia Commons- Historia de la multimedia de la Universidad de Calgary. Archivado el 20 de octubre de 2009 en Wayback Machine.
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