Mplayer , conocido como Mplayer.com en 1998, [1] fue un servicio y comunidad de juegos de PC en línea gratuitos que funcionó desde fines de 1996 hasta principios de 2001. El servicio en su apogeo albergaba una comunidad de más de 20 millones de visitantes cada mes y ofrecía más de 100 juegos. [2] Algunos de los títulos más populares disponibles eran juegos de acción como Quake , Command & Conquer y Rogue Spear , así como juegos de cartas y de mesa clásicos para jugadores más casuales. Los servidores y el emparejamiento se proporcionaban a través de un cliente propietario. Inicialmente, el servicio se basaba en suscripciones, pero a principios de 1997, se convirtieron en la primera comunidad multijugador importante en ofrecer juegos para jugar en línea a través de su red de forma gratuita. Esto se hizo basándose en los ingresos basados en publicidad.
Mplayer era una unidad de Mpath Interactive, una startup con sede en Silicon Valley . La demanda de juegos en línea a finales de los años 90 dio lugar a un enorme crecimiento del servicio. Se hicieron conocidos por ofrecer una gama de funciones integradas a través de su software, incluida su función de chat de voz de gran éxito. [3] Esta función resultó tan popular que más tarde se escindió como un servicio de VoIP para atender a los no jugadores, denominado HearMe, que con el tiempo se convertiría en el nuevo nombre de la empresa. [4] La empresa cotizaba en el NASDAQ como MPTH y más tarde como HEAR.
A pesar del crecimiento de su unidad de juegos, Mplayer nunca fue rentable. HearMe continuó centrándose en las tecnologías VoIP y, a fines de 2000, vendió Mplayer a su competidor GameSpy . Además, algunas tecnologías se vendieron a 4anything.com. HearMe sobrevivió a la compra y continuó operando de forma independiente. [5] Mplayer se desconectó y se integró en GameSpy Arcade en 2001. [6] HearMe cerró a mediados de 2000.
Historia
La empresa comenzó como Mpath Interactive, una start-up de capital de riesgo cofundada a principios de 1995 por Brian Apgar, Jeff Rothschild y Brian Moriarty , con sede en Cupertino, California . [7] Más tarde se le cambió el nombre a HearMe. [ cita requerida ] Mpath Interactive luego se mudó a Mountain View, California , después de adquirir Catapult Entertainment, Inc., y su servicio de juegos en línea XBAND . [5] Mplayer comenzó como una división en octubre de 1996 para proporcionar juegos en línea a usuarios suscritos. Unos meses antes de lanzar Mplayer, Mpath anunció su objetivo para el servicio en una descripción del trabajo: [8]
La gente no sólo acudirá a Internet para buscar información, sino que también lo hará para conocer e interactuar con otras personas. Mplayer, cuyo lanzamiento está previsto para 1996, traerá por primera vez la emoción de los juegos multijugador en tiempo real a la World Wide Web de Internet. Incluirá juegos populares para PC de conocidos editores de juegos. Las características de Mplayer incluirán juegos con capacidad de voz y salas de chat donde los jugadores podrán conversar mientras juegan, ver los partidos en curso y elegir equipos u oponentes.
En febrero de 1997, comenzaron a ofrecer juegos de Internet gratis para sus principales juegos comerciales, como Quake , así como juegos de cartas y de mesa como Scrabble y Spades . Fueron una de las primeras comunidades comerciales importantes en Internet en ofrecer dicho servicio. Continuaron agregando muchos juegos nuevos a su oferta. [9] El eslogan que se utilizó desde su fundación fue "¿Quieres jugar?" [8] A fines de 1998, la empresa tenía una plantilla de 111 empleados, [10] y alrededor de 80 a fines de 2000. [2] La empresa cotizó en NASDAQ a partir del 29 de abril de 1999 como MPTH, que cambió a HEAR a fines de septiembre del mismo año. [10] [11]
Ingresos
Por supuesto, esperamos que los jugadores terminen jugando gratis, porque están viendo toda esta publicidad, pero hasta que consigamos 100.000 jugadores (o la cifra mágica que atraiga a los anunciantes), los jugadores tendrán que pagar.
Brian Moriarty, 1996 [12]
Los primeros juegos que se ofrecieron a través de Mplayer se ofrecían por suscripción. Además del Servicio de Juegos, Mpath también lanzó un servicio de ISP "preferido", WebBullet, que revendía cuentas de ISP de InterRamp en la red PSINet, la misma columna vertebral en la que se alojaban los servicios de producción de Mplayer.com. A principios de 1997, su crecimiento permitió que el servicio se ofreciera de forma gratuita a través del apoyo de su red publicitaria, [13] que finalmente se conocería como Mplayer Entertainment Network. [14] Sin embargo, se mantuvo el modelo de suscripción, conocido como Plus , y dio privilegios especiales a los miembros que se suscribieran. La tarifa anual era de 39,95 dólares estadounidenses, o 29,95 dólares por dos años; esto daba acceso a ciertos juegos, su sistema de clasificación y calificación en Quake y Quake II , así como a torneos en línea. [9] [15] [16] Las suscripciones anteriormente eran de $20 por mes, pero al cambiar su modelo de negocio para ofrecer muchos servicios de forma gratuita, MPlayer decidió cambiar a una tarifa anual para no tener que comercializar con sus suscriptores todos los meses para mantenerlos. [17]
Aunque algunos lanzamientos se mantuvieron como funciones "Sólo Plus" durante un breve tiempo, en muchos casos las salas de juego Plus eran simplemente juegos alojados en los propios servidores de Mplayer. Con el rápido crecimiento de los fans de Quake y el aumento de la carga de los servidores, Mplayer abrió la puerta a la red QuakeWorld , aumentando exponencialmente la cantidad de servidores de juego disponibles y ofreciendo a alguien la oportunidad de obtener una conexión más rápida a un juego. La desventaja era que había muy poco control de los códigos de trucos en estos sistemas. Mplayer intentó aumentar el atractivo de la suscripción Plus, ofreciendo un juego alojado en un servidor de propiedad de Mplayer "seguro", y ofreciendo clasificaciones y aspectos de clan personalizables.
Con el cambio demográfico de los usuarios de Internet, surgió un mercado creciente de juegos clásicos, con Scrabble y Battleship a la cabeza. Mplayer se convirtió en un agregador, con la esperanza de atraer a la mayor cantidad posible de usuarios con juegos y software gratuitos y con publicidad, incluidos Damas, Othello y Ajedrez. [18]
A pesar de ello, la empresa había estado perdiendo dinero, 11,9 millones de dólares sólo en 1998, [19] y a finales de 1999, todavía no había alcanzado el punto de equilibrio. [18] MPath se vio obligada a buscar otros canales. Las tecnologías propietarias que se desarrollaron como funciones para Mplayer, conocidas internamente como POP.X, se licenciaron posteriormente a terceros. Esto tenía como objetivo ayudar a otras empresas a crear sus propias comunidades de Internet utilizando la tecnología existente. Entre los terceros que licenciaron esta tecnología se encontraban empresas como Electronic Arts y Fujitsu . [20] HearMe, la función de chat de audio interna de Mplayer que más tarde se escindió, acabó representando el 50% de todos los ingresos de la empresa. [5]
Crecimiento
Mplayer comenzó cuando los juegos en línea estaban todavía en sus inicios. Eso, junto con la tarifa de suscripción inicial que se requería para usar su servicio, limitó su crecimiento inicial. Mplayer ganó popularidad después de poner su servicio a disposición de todos los usuarios de forma gratuita a principios de 1997, y a principios de 1998 había atraído a más de 125.000 visitantes mensuales y 400.000 miembros en total. La red completa había promediado 800.000 horas de juego cada mes, y cada miembro tenía un promedio de 15 sesiones al mes de 35 minutos cada vez. [15] A finales de ese año, Mplayer tenía un total de 2 millones de usuarios registrados. En marzo de 1999, Mplayer tenía más de 3 millones de usuarios en total y más de 80.000 visitantes únicos diarios, con un promedio de más de 300 minutos de juego cada uno. Mplayer experimentó uno de sus mayores crecimientos durante este período, con más de 200 millones de minutos totales de juego por mes a partir de 1999. Según datos internos de HearMe en ese momento, Mplayer.com era el décimo sitio más popular en Internet en términos de tiempo total de uso mensual. [20]
El enorme crecimiento de Mplayer estuvo estrechamente relacionado con el crecimiento de Internet a finales de los años 90, que culminó con el boom de las puntocom . Esto se vio en su primer día de cotización pública, cuando su oferta pública inicial casi se duplicó. [19] Cuando GameSpy lo compró poco después, el servicio tenía más de 10 millones de miembros registrados y 20 millones de visitantes únicos por mes. [14]
Escúchame
HearMe.com se lanzó en enero de 1999 tras el éxito de Mplayer. [20] Mpath pretendía ampliar su mercado del entretenimiento utilizando el dinero que se estaba ganando a través de Mplayer para crear una red de comunicaciones VOIP. La tecnología utilizada se basaba en el lucrativo software de chat de audio utilizado dentro de Mplayer. El sitio web de HearMe.com presentaba salas de chat de voz y videoconferencia gratuitas , así como código HTML ( ActiveX ) gratuito que permitía agregar un módulo de chat de voz directamente a su propio sitio web y hablar con los visitantes en tiempo real. El nuevo negocio tuvo éxito hasta el punto en que toda la empresa decidió reorientarse hacia este mercado, y esta unidad no fue parte de la compra. [5] A fines de septiembre de 1999, Mpath Interactive compró Resounding Technology, Inc, fabricante de Roger Wilco , otro programa de chat de audio. HearMe continuó lanzando actualizaciones del software hasta mediados de 2000, cuando HearMe vio su fin y cerró. Sin embargo, a finales de 2000 se llegó a un acuerdo con PalTalk, en el que PalTalk asumió todos los derechos sobre la tecnología de HearMe, que más tarde se implementó en GameSpy Arcade. [21]
Juegos
Mplayer ofrecía una variedad de tipos de juegos para jugar en línea, incluidos juegos de acción de ritmo rápido, juegos de deportes, juegos de cartas y de mesa, entre otros tipos de juegos. Hasta fines de 1997, Mplayer tenía una alineación de aproximadamente 20 juegos, siendo algunos de los más populares Quake , Red Alert , Diablo y Scrabble . En octubre de 1997, se anunció que agregarían más de 30 juegos nuevos a su lista, lo que lo convertiría en la oferta más grande de cualquier servicio de juegos en línea en ese momento. La compañía quería diversificar su mercado e incorporó muchos tipos nuevos de juegos, como Total Annihilation de Cavedog y una serie de nuevos juegos de cartas para atraer a más jugadores ocasionales. [22] En un acuerdo con Sports Illustrated , Mpath presentó una sección completamente nueva de juegos dedicados a los deportes. La nueva sección estaba destinada a dar cabida a los jugadores de deportes, así como a torneos en línea y noticias y estadísticas deportivas. [23]
Los principales juegos comerciales se dividían por canales en acción, estrategia, simulación y juegos de rol. Su popularidad generalmente se reducía al juego individual más que al tipo de juego. De hecho, algunos juegos a menudo estaban demasiado poco poblados como para admitir el emparejamiento, mientras que otros juegos más populares tenían una comunidad próspera de cientos o miles de jugadores. La competencia de los servicios de emparejamiento en línea para juegos de computadora había aumentado a fines de la década de 1990. Mpath intentó asegurarse de mantenerse actualizado con los juegos más recientes y populares que se lanzaban. Algunos juegos como Quake II , Daikatana y Unreal fueron promocionados intensamente como disponibles para jugar en línea incluso antes de su lanzamiento. [9]
Una característica popular era la posibilidad de descargar versiones shareware de algunos juegos y jugarlos en línea. En el caso de algunos juegos, esto fue apoyado por los editores como un medio para promocionar sus juegos en tiendas minoristas. En otros casos, Mplayer concertó acuerdos con los desarrolladores para atraer a los jugadores con demostraciones de juegos populares como Quake y Unreal . [7] [9] Los juegos de cartas y de mesa ofrecidos fueron suministrados directamente por Mplayer de forma gratuita a través de su propio software. [24]
Comunidad y mercado de juegos
Competencia
Cuando Mplayer se lanzó, había pocos servicios de juegos en línea importantes, pero a fines de la década de 1990, tenía numerosos competidores. Los competidores notables fueron Heat.net (construido sobre una versión con licencia de la tecnología central de Mplayer), Total Entertainment Network , Internet Gaming Zone de Microsoft (más tarde MSN Gaming Zone ), GameSpy3D , Kali , Battle.net de Blizzard y Won.net de Sierra . [18] Además, la oferta de juegos de cartas y de mesa de Mplayer había sido contrarrestada por numerosos sitios en Internet, incluidos servicios como Yahoo! y GameStorm . [18]
Marketing
El primer modelo de negocio de Mplayer en el mundo de los juegos online fue cobrar a los jugadores por jugar. Sin embargo, el éxito fue limitado y, poco después, la empresa cambió su dirección de marketing para ofrecer juegos online gratis con publicidad. El director ejecutivo de Mpath Interactive en aquel momento, Paul Matteucci, lo expresó así: "No fue hasta que realmente entendimos que se trataba de construir una comunidad en torno a los juegos que Mplayer.com despegó", hablando de hacer que los juegos fueran gratuitos. Fue a partir de ahí que su modelo comenzaría a basarse más en la comunidad real de jugadores y Mplayer vería cómo su número de jugadores se multiplicaba varias veces. [25]
Poco después, Mplayer se había convertido en un actor conocido en la industria de los juegos en línea. Como tal, la mayor parte de su marketing estaba orientado a atraer nuevos jugadores a través de una oferta más amplia de juegos, así como a aprovechar la gran comunidad que ya tenían. Lo primero se puede ver en el revuelo en torno al lanzamiento de juegos de alto perfil de la época, como Unreal y Quake II , ambos de los cuales se ofrecerían en línea a través de Mplayer.com. [9] La compañía construyó una imagen familiar para atraer tanto a niños como a adultos, con salas de chat que estaban monitoreadas para limitar las blasfemias. [26] También utilizaron su servicio Plus para atender a los jugadores más incondicionales a quienes no les importaba la tarifa adicional. Una fuente describe su presencia en E3 2000: [27]
La Electronic Entertainment Expo, que se celebró en el Centro de Convenciones de Los Ángeles en mayo de 2000, fue una extravagancia multimedia. En ningún otro lugar se hizo más evidente esto que en la exposición del tamaño de una sala que albergaba Mplayer.com, el principal servicio de juegos multijugador en línea. Y, si la acción electrónica multimedia no atrajo su atención, la exposición en sí lo haría. Aquí había una mega presentación multimedia por derecho propio. La exposición, cuyo diseño, fabricación e instalación costó decenas de miles de dólares, ocupaba 93 m2 en tres pisos elevados, donde los jugadores fanáticos competían en una docena de monitores de pantalla gigante... El diseño y la construcción representaban una maravilla de la ingeniería. No se había dejado nada al azar en el diseño de la exposición.
Al crear una exhibición tan extravagante en la E3, la mayor exposición de videojuegos, enviaron el mensaje de que Mplayer era un jugador importante en la industria de los videojuegos. Incluso en esta fecha tan tardía, meses antes de la compra por parte de GameSpy, Mpath todavía estaba promocionando agresivamente Mplayer. Esto fue a pesar de las críticas de que la separación de HearMe desvió la atención de la empresa de los videojuegos. [28]
Software

El servicio se proporcionaba a través de un software propietario, un lobby basado en canales y un cliente de emparejamiento conocido como gizmo . El diseño y la interfaz de gizmo se subcontrataron a dos empresas de diseño, Good Dog Design y Naima Productions. [29] Al iniciar el programa, los usuarios elegirían de una lista de juegos, que luego los llevaría a un lobby universal para ese juego. Desde allí, los usuarios podrían crear su propio canal de juego que se mostraría a todos. También podrían unirse a un juego creado. El lobby mostraría una lista de salas, ordenadas de menor a mayor latencia. Las salas verdes indican juegos que fueron lo suficientemente rápidos para ser jugables, mientras que las salas rojas no se podían jugar. El icono del cohete indicaba que el juego se había lanzado. Esto los llevaría a una segunda sala de chat privada antes de ingresar al juego. El creador del canal actuaba como moderador, que podía iniciar el juego y prohibir a los jugadores en el lobby, así como cambiar la configuración del juego, pero también podía convertir a otra persona en moderador. En algunos juegos como Quake , los jugadores podían unirse al juego después de su lanzamiento, pero para la mayoría esto no era posible. [15] [30]
Características
Mpath integró muchas características en Mplayer en un intento de mantenerse competitivo y apoyar a su comunidad. La mayoría de estas características llegaron con una actualización de Gizmo en diciembre de 1997, entre ellas estaban el chat de voz, [26] un sistema de pizarra en los canales de juego que cualquiera podía ver conocido como ScribbleTalk , [31] un navegador integrado conocido como WebViewer , mensajería personal, así como un sistema de calificaciones y clasificaciones para los miembros Plus. [32] El chat de voz solo permitía que una persona hablara a la vez, pero tuvo un gran éxito hasta el punto en que la mitad del uso del servicio de Mplayer se debía al chat de voz. Poco después, Mpath se separó de una división para centrarse en las tecnologías de VoIP a principios de 1999, atendiendo a los no jugadores. [18] Los juegos clasificados se jugaban en un lobby separado de los juegos normales. La clasificación se determinaba según lo bien que jugabas en relación con el rango de tu oponente. En algunos juegos, este rango era solo provisional hasta que jugabas una cierta cantidad de juegos. Más tarde, el icono de rango solo aparecía después de que se jugaban suficientes juegos. Los usuarios también podían personalizar sus perfiles eligiendo un retrato de un conjunto de imágenes y editar su perfil con HTML , sin embargo esta característica fue eliminada en versiones posteriores de gizmo. [32]
Compra de GameSpy
A pesar de su éxito atrayendo usuarios, Mplayer seguía en problemas financieros a finales de 2000, y se había especulado que la división sería vendida, posiblemente a Sega , propietaria de Heat.net . [33] Sin embargo, en diciembre de 2000 se anunció que GameSpy, un sitio de juegos con sede en Irvine fundado en 1996, hizo un trato para adquirir Mplayer de HearMe. Las dos compañías se habían fusionado por completo en junio de 2001. [6] En el trato se incluía la unidad de negocios y el servicio de juegos POP.X de Mplayer, así como su sistema Globalrankings, que clasificaba a los jugadores en el juego, y Mplayer Entertainment Network, su red publicitaria. Todo esto fue vendido por HearMe por 20 millones de dólares [5] y una participación del 10% en GameSpy. [2] HearMe estaba dispuesta a vender su división de entretenimiento para centrarse en su unidad de VoIP más rentable, mientras que GameSpy quería la base de usuarios de Mplayer para su propia comunidad de juegos multijugador. En GameSpy también existía la creencia de que HearMe había descuidado el servicio en favor de sus otros proyectos. En ese momento, GameSpy buscaba empezar de nuevo desde su servicio GameSpy3D con GameSpy Arcade, que entonces estaba en fase beta. [28] Solo unos meses después de la adquisición, muchas características de Mplayer se habían agregado a su nuevo servicio. [34]
Referencias
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