Articulo de referencia

Simulación didáctica

Una simulación instructiva , también llamada simulación educativa , es una simulación de algún tipo de realidad (sistema o entorno) que también incluye elementos instructivos qu...

Una simulación instructiva , también llamada simulación educativa , es una simulación de algún tipo de realidad (sistema o entorno) que también incluye elementos instructivos que ayudan al estudiante a explorar, navegar u obtener más información sobre ese sistema o entorno que generalmente no se puede adquirir mediante la mera experimentación. Las simulaciones instructivas suelen estar orientadas a objetivos y centran a los estudiantes en hechos, conceptos o aplicaciones específicos del sistema o entorno. Hoy en día, la mayoría de las universidades hacen posible el aprendizaje permanente al ofrecer un entorno virtual de aprendizaje (EVA). Los usuarios no solo pueden acceder al aprendizaje en diferentes momentos de sus vidas, sino que también pueden sumergirse en él sin desplazarse físicamente a un centro de aprendizaje o interactuar cara a cara con un instructor en tiempo real. Estos EVA varían ampliamente en interactividad y alcance. Por ejemplo, existen clases virtuales, laboratorios virtuales, programas virtuales, bibliotecas virtuales, formación virtual, etc. Los investigadores han clasificado los EVA en 4 tipos:

  • Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) de primera generación: Surgieron en 1992 y ofrecieron las primeras oportunidades de cursos en línea. Consistían en una colección de materiales de aprendizaje, foros de discusión, sistemas de evaluación y correo electrónico, todos accesibles en línea. Este tipo de entorno virtual era estático y no permitía la interacción entre los diferentes componentes del sistema.
  • Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) de segunda generación: Originados en 1996, estos EVA son más potentes, tanto en la integración de bases de datos como en sus funciones: planificación y administración, creación y soporte de materiales didácticos, evaluación y análisis de resultados. Existen más de 80 formatos, entre ellos Learning Space , WebCT , Top Class, COSE, Blackboard, etc.
  • Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) de tercera generación: La novedad de los EVA de tercera generación radica en la incorporación de las tecnologías más recientes, accesibles en tiempo real y asíncrono (comunicaciones síncronas y no síncronas), como videoconferencias a través de internet (individuales y grupales), funciones de colaboración para el trabajo en grupo, seminarios, laboratorios, foros y, por supuesto, las funciones de aprendizaje, desarrollo, planificación, biblioteca y administración. Stanford Online, InterLabs, Classroom 2000 y el sistema "Universidad Virtual" (UV) son ejemplos de estos EVA.
  • Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) de cuarta generación: Estos son los entornos del futuro y representan nuevos paradigmas de aprendizaje, centrados en el usuario y los "recursos globales", en contraposición al profesor y los "recursos locales". Su principal ventaja es que los materiales de aprendizaje pueden crearse, adaptarse y personalizarse según las necesidades y funciones específicas de cada usuario. Existen pocos EVA de cuarta generación, la mayoría aún se encuentran en fase de planificación y desarrollo. Un ejemplo de tecnología de apoyo es la "tecnología multiagente", que permite la interfaz de datos entre diferentes sistemas. [ 1 ]

Historia

Las simulaciones, de una u otra índole, se han utilizado desde principios del siglo XX como método de entrenamiento o capacitación. La Oficina de Coordinación de Modelado y Simulación de Defensa de los Estados Unidos [ 2 ] identifica tres tipos principales de simulación: en vivo, virtual y constructiva. Las simulaciones en vivo (acción real) y virtuales se utilizan principalmente con fines de entrenamiento, mientras que una simulación constructiva se utiliza para observar o predecir resultados, como en los juegos de guerra o el comportamiento del mercado de valores. Cada uno de estos tipos se basa en algún aspecto de la realidad y tiene como objetivo proporcionar al usuario una experiencia simulada sin el peligro, el costo ni la complejidad de la vida real.

Si bien las simulaciones se utilizan con fines de aprendizaje y capacitación, autores destacados como Clark Aldrich [ 3 ] y Andy Gibbons [ 4 ] ( Instrucción centrada en modelos ) sugieren que las simulaciones en sí mismas no son instructivas. Más bien, una simulación solo se vuelve instructiva cuando se incluyen elementos didácticos que ayudan a exponer al alumno a partes o conceptos clave del sistema o entorno. Por ejemplo, un simulador del F-16 no es inherentemente instructivo porque su propósito principal es replicar el comportamiento de la cabina del F-16 y los entornos en los que opera la aeronave. El simulador puede usarse con fines de capacitación, pero requiere un instructor u otro elemento externo para identificar los aspectos clave del aprendizaje del sistema para el alumno.

En educación, las simulaciones se han utilizado bajo diversas denominaciones. Ken Jones [ 5 ], en la década de 1980, las definió como interacciones entre personas, como los juegos de rol. Otros sugieren que las actividades de aprendizaje experiencial, como las que se encuentran en el entrenamiento de equipos o los circuitos de cuerdas, también son simulaciones, ya que replican los procesos de toma de decisiones humanas que pueden mostrar los grupos, aunque en un entorno muy diferente. Estas pueden considerarse simulaciones didácticas, puesto que su uso eficaz implica la incorporación de elementos didácticos para ayudar a los alumnos a centrarse en comportamientos, conceptos o principios clave.

Con la constante disminución del costo de las herramientas informáticas, la simulación virtual y constructiva se utiliza cada vez más. La simulación se emplea cada vez más en entornos de aprendizaje electrónico debido a la mejora de las herramientas de creación web y a la creciente demanda de formación basada en el rendimiento. Como resultado, cada vez más personal no técnico participa en el diseño de simulaciones, un campo tradicionalmente dominado por ingenieros e informáticos.

Modelos de diseño instruccional para simulaciones

La mayoría de los modelos de diseño instruccional tradicionales tienen al menos cuatro componentes: [ 6 ]

  • Análisis: los componentes que suelen incluirse son un análisis de objetivos, un análisis de rendimiento, un análisis de la población objetivo, un análisis de tareas , la selección de medios y un análisis de costes.
  • Diseño: incluyendo diseño de interfaz, secuenciación, diseño de lecciones y control del alumno.
  • Desarrollo: una colaboración entre programadores, diseñadores gráficos, escritores, expertos en la materia y otros, durante la cual se desarrolla completamente el producto educativo.
  • Implementación y evaluación: entregar el producto final a los alumnos y evaluar si se alcanzaron los objetivos.

ADDIE es un ejemplo de un modelo de Diseño de Sistemas Instruccionales (DSI).

Eficacia de la pedagogía

Al diseñar entornos virtuales de aprendizaje (EVA), es necesario considerar más funciones que al diseñar modalidades de aprendizaje tradicionales. El proceso de aprendizaje virtual consta de procedimientos organizativos, de control de calidad, correctivos y predecibles. Por ejemplo, la eficacia de la organización del autoaprendizaje del estudiante —denominada «función pedagógica y didáctica» en los EVA— dependerá de lo siguiente:

  1. Contenido en línea que cumple con los estándares de la materia y, al mismo tiempo, permite que los estudiantes se involucren en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, los enfoques de aprendizaje basados ​​en la indagación y de final abierto permiten que los estudiantes exploren sus intereses individuales.
  2. El nivel de interactividad del entorno de aprendizaje aumenta la motivación y las oportunidades prácticas para los estudiantes. La simulación y la animación proporcionan excelentes entornos de aprendizaje multisensoriales .
  3. Herramientas de gestión del tiempo para la asimilación eficiente de nuevos materiales. Por ejemplo, disponibilidad de horarios, programación de consultas sincrónicas, enlaces integrados para un fácil acceso a la información, etc.
  4. Maximizar las actividades que se centran en el pensamiento crítico de los estudiantes y en las habilidades de alfabetización informacional necesarias para el siglo XXI, como la adquisición, el procesamiento y la síntesis de información.
  5. Modalidades de comunicación entre profesor y alumno, entre pares y entre el alumno y los expertos. El rol del instructor es el de organizador, mientras que el del alumno es el iniciador del proceso de aprendizaje.

Un formato ampliamente utilizado para diseñar entornos de aprendizaje en línea es WebQuest . Sin embargo, actualmente existen en el mercado modelos más novedosos para la instrucción, más interactivos e integrados, como Project Page, MiniQuest, CuriculumQuest y DecisionQuest. Referencia: Jakes, D. (2003). "Creating Virtual Workspaces: New Models for Developing Online Curriculum". teachForum: Breakthrough Technologies for 21st century Schools, Chicago, Illinois. 29 de abril de 2003. Recuperado el 28/06/09: http://www.biopoint.com/ibr/techforum.htm

Desde la década de 1990, tendencias como el movimiento de tecnología del desempeño , el constructivismo , los sistemas electrónicos de apoyo al desempeño , el prototipado rápido , el uso creciente de Internet para la educación a distancia/aprendizaje a distancia y las iniciativas de gestión del conocimiento han influido en las prácticas de diseño instruccional. Estos cambios están generando desafíos para los modelos de diseño existentes. Según Reigeluth (1996), el campo de la educación y la formación se encuentra en medio de un cambio de paradigma de la Revolución Industrial a la Era de la Información, lo que requiere un cambio correspondiente de la estandarización a la personalización del diseño instruccional. Además, Gros et al. (1997) plantean la inflexibilidad de los procesos de diseño lineal tradicionales, abogando por un proceso más iterativo, mientras que Winn (1997) y Jonassen et al. critican los supuestos positivistas de que las situaciones de aprendizaje son sistemas cerrados, que la transmisión del conocimiento es responsabilidad del instructor y que el comportamiento humano es predecible. [ 7 ]

Existen muchos modelos alternativos que se han propuesto como más propicios para el nuevo paradigma de la Era de la Información, incluyendo nuevos métodos de instrucción como juegos y simulaciones didácticas: la promoción que hace Jonassen de la hermenéutica, la lógica difusa y la teoría del caos como bases para el diseño instruccional, el uso que hace Hoffman de la Teoría de la Elaboración de Reigeleuth y la hipermedia, el modelo FIDGE de Akilli y Cagiltay, entre otros. [ 8 ]

Hermenéutica, lógica difusa y teoría del caos

La hermenéutica enfatiza la importancia del contexto sociohistórico en la mediación de los significados que los individuos atribuyen a los textos que crean y decodifican. Los entornos de aprendizaje multijugador masivos en línea, por ejemplo, requieren nuevos procesos sociales que se alineen bien con la filosofía y los métodos constructivistas sociales y hermenéuticos. La teoría del caos busca el orden en sistemas caóticos, buscando patrones repetitivos como los fractales. Es útil para situaciones no lineales y dinámicas o para situaciones en las que un pequeño cambio en las condiciones iniciales puede producir grandes cambios posteriormente. Finalmente, la lógica difusa se basa en la idea de que la realidad rara vez es bivalente, sino más bien multivalente; en otras palabras, existen muchos valores intermedios que deben tenerse en cuenta en el diseño. Por lo tanto, los modelos instruccionales deberían alejarse de los enfoques deterministas y diseñarse para formas de pensamiento más probabilísticas. [ 9 ]

Teoría de la elaboración (TE) e hipermedia

Los aspectos clave de la ET son:

  • Una única estructura organizativa que refleje el enfoque principal del curso.
  • Secuenciación de lo simple a lo complejo
  • Secuencia dentro de la lección: --Para una instrucción organizada conceptualmente, "presente primero los conceptos organizativos más fáciles y familiares" (p.  251).
    • Para los procedimientos, "presente los pasos en el orden en que se realizan".
    • Para una instrucción organizada teóricamente, avance de lo simple a lo complejo.
    • Coloque el contenido de apoyo inmediatamente después del contenido organizador relacionado.
    • Respete las relaciones de prerrequisitos de aprendizaje que se establecen en el contenido.
    • Presentar conceptos de coordenadas simultáneamente en lugar de secuencialmente.
    • Enseñe el principio subyacente antes que su procedimiento asociado. [ 10 ]

Hoffman afirma que "la vinculación tipo web que caracteriza a la hipermedia se asemeja más al funcionamiento de la cognición humana que la estructura lineal tradicional que se encuentra en gran parte de la programación educativa", y añade que "este tipo de modelo podría conducir a la posibilidad de modularidad y plasticidad, lo que facilitaría realizar cambios en respuesta a las necesidades de los estudiantes sin modificar la estructura general del producto y permitiría un desarrollo rápido". [ 11 ]

Modelo FIDGE (Desarrollo de Diseño Instruccional Difuminado de Entornos Similares a Juegos)

Este modelo consta de fases dinámicas con límites difusos, a través de las cuales los diseñadores instruccionales se mueven de forma no lineal. [ 12 ] Las características principales son:

  • Entre los participantes se incluyen todos los estudiantes y expertos que participan activamente.
  • Los equipos están compuestos por jugadores multidisciplinarios y con múltiples habilidades.
  • El entorno es socioorganizacional y cultural.
  • El proceso es dinámico, difuso, no lineal y creativo.
  • Según la evaluación, el cambio es continuo.
  • La evaluación también es continua, iterativa, formativa y sumativa, integrada en cada fase.
  • La gestión del tiempo y la planificación son vitales para el éxito, así como la gestión de un buen líder.
  • Este modelo es adecuado para entornos de aprendizaje lúdicos y juegos educativos, tanto para diseñadores instruccionales principiantes como para estudiantes expertos.

Mundos virtuales en la simulación didáctica

Un mundo virtual es un entorno interactivo en 3D donde los usuarios se sumergen. Pueden manipular el entorno e interactuar con otros usuarios. Según el grado de inmersión , pueden jugar, interactuar con otros usuarios, asistir a seminarios o completar tareas para un curso en línea. Los grupos de discusión en línea y las redes sociales como Myspace y Facebook ya se utilizan para complementar la interacción en los cursos (Baker, 2009).

Second Life es un mundo virtual donde los usuarios crean avatares. Un avatar es una representación virtual del usuario para otros usuarios. Estos avatares interactúan con cualquier otro usuario dentro del mundo de Second Life. Los avatares pueden comprar terrenos virtuales, poseer edificios, viajar, interactuar, realizar negocios e incluso asistir a clases impartidas por profesores. Second Life funciona las 24 horas del día y está conectado a Internet , por lo que siempre hay otros avatares con los que interactuar.

Los MMORPG, como World of Warcraft y Star Wars Galaxies, son entornos virtuales basados ​​en videojuegos. Estos motores de juego ofrecen un gran potencial para la simulación didáctica. A diferencia de Second Life, se trata de juegos prediseñados con objetivos propios que deben completarse a lo largo de un proceso de progresión.

Usos en la educación

En educación, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) son experiencias simuladas que utilizan estrategias pedagógicas como el modelado instruccional y la dramatización para la enseñanza de nuevos conceptos. El entorno en el que se presentan estas experiencias es virtual y a menudo se accede a través de una computadora u otra interfaz de proyección de video. Se han utilizado auriculares de entorno virtual inmersivo con niños pequeños y estudiantes con necesidades especiales. Las ventajas de usar simuladores instruccionales a través de EVA incluyen: los estudiantes se motivan al poder usar computadoras y otras tecnologías; los EVA permiten la interacción, exploración y experimentación con lugares, objetos y entornos que de otro modo no estarían disponibles; los instructores pueden adaptar los programas y parámetros de la experiencia de aprendizaje virtual para satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes; cuando se utilizan entornos virtuales multiusuario, se fomenta el aprendizaje colaborativo y cooperativo; los EVA relacionan a los estudiantes con la relevancia en el mundo real de su aprendizaje al extender conceptos y habilidades a la aplicación en el entorno simulado; y el aprendizaje puede ocurrir en un entorno emocional y físicamente seguro sin consecuencias perjudiciales.

El uso de la simulación didáctica con personas con necesidades especiales está ganando cada vez más atención. Mitchell, Parsons y Leonard (2007) crearon un programa llamado "Café Virtual" diseñado para enseñar habilidades de interacción social a adolescentes con trastorno del espectro autista (TEA). El programa proporciona retroalimentación para guiar al usuario hacia la toma de decisiones apropiadas en cuanto a su comportamiento social. Los entornos virtuales de aprendizaje también se están empezando a utilizar para enseñar a niños con TEA cómo responder en situaciones potencialmente peligrosas, como cruzar la calle y evacuar un edificio en llamas (Strickland, McAllister, Coles y Osborne, 2007). La simulación didáctica proporciona un entorno seguro para practicar las habilidades de respuesta adecuadas.

El aprendizaje a distancia está en auge. La importancia del aula física disminuye a medida que se desarrolla la tecnología del aprendizaje a distancia (Sanders, 2006). Sanders (2006) advierte que, si bien los estudiantes pueden tener éxito en entornos de aprendizaje a distancia, necesitan momentos de interacción durante el curso. También les recomienda evaluar críticamente una nueva tecnología antes de adoptarla como herramienta de aprendizaje. El entorno virtual de aprendizaje debe simular el proceso de aprendizaje, utilizando metas y objetivos para medir el rendimiento de los estudiantes. Sanders (2006) utiliza películas como Terminator 2: El juicio final , Matrix y Yo, robot como referencias alegóricas a las posibles consecuencias de depender demasiado de la tecnología. Presenta posibles maneras de equilibrar un curso a distancia para que pueda simular eficazmente un entorno de aprendizaje.

Barney, Bishop, Adlong y Bedgood (2009) estudiaron el uso de un laboratorio virtual 3D como herramienta para familiarizar a los estudiantes de química de aprendizaje a distancia con un laboratorio de química real. Si bien no se incorporó al estudio inicial, los investigadores sugieren incluir experiencias de apoyo instruccional para ayudar a aliviar la ansiedad de los estudiantes al aplicar conceptos matemáticos y químicos en el entorno real del laboratorio (Barney, Bishop, Adlong y Bedgood 2009). El laboratorio virtual no reemplaza la experiencia del mundo real, sino que ayuda a mejorar el esquema mental del estudiante sobre un laboratorio de química y a prepararlo para las expectativas de desempeño en el entorno real. Los laboratorios virtuales de ciencias basados ​​en la web también se utilizan con estudiantes de primaria. En su estudio, Sun, Lin y Yu (2008) encontraron que los estudiantes que utilizaron un laboratorio virtual de ciencias basado en la web junto con métodos de enseñanza tradicionales no solo encontraron la experiencia de aprendizaje más agradable, sino que también tuvieron un mejor desempeño académico y recibieron calificaciones más altas.

Baker (2009) sugiere que los entornos virtuales multiusuario ( EVMU) tienen el potencial de involucrar a los estudiantes. Second Life tiene un propósito más significativo en la interacción (Baker, 2009). Los instructores pueden impartir clases; los estudiantes pueden colaborar mediante el chat en Second Life. En comparación con un foro de discusión, Second Life es una alternativa viable para que los estudiantes de educación a distancia desarrollen habilidades de trabajo en grupo. En la escuela secundaria Chesapeake en el condado de Baltimore, Maryland, los estudiantes exploran el entorno ecológico que rodea el Monte Santa Helena a través de un entorno virtual de aprendizaje en 3D (Revisión Curricular 2009). Los estudiantes navegan por el entorno con un vehículo virtual no tripulado y trabajan en colaboración para resolver problemas ecológicos y ambientales integrados en el programa con fines didácticos. Participar en el entorno virtual de aprendizaje ofrece muchas oportunidades para la aplicación, la recopilación de datos y la resolución de problemas.

Usos en medicina

Sokolowski clasifica las simulaciones médicas en 3 categorías: 1. simuladores basados ​​en modelos físicos, generalmente denominados Simulador de Paciente Humano (HPS), de los cuales existen varios prototipos para diferentes propósitos (maniquíes Centrale Man, Noelle y Pediasim); 2. simuladores de entrenamiento de realidad virtual basados ​​en computadoras, es decir, LapVR Surgical Simulator y Suture Tutor; 3. un modelo híbrido de los dos primeros tipos que combina una representación computarizada 3D realista de un sistema de órganos, por ejemplo, con la capacidad de interactuar con él a través de dispositivos hápticos .

El uso del aprendizaje basado en simulación en el campo médico ofrece numerosos beneficios, entre ellos la seguridad del paciente, la aceleración de los procedimientos diagnósticos y terapéuticos, la satisfacción de la demanda de personal médico, la reducción de los costos médicos y la disminución de los errores médicos que conllevan la pérdida de vidas y los costos asociados. El uso de las tecnologías actuales permite realizar simulaciones de muy alta fidelidad. Estas incluyen los Entornos Virtuales Inmersivos (EVI), entornos 3D basados ​​en computadora conocidos como juegos serios , y otros entornos virtuales altamente inmersivos, como el Entorno Virtual Automático Cave (CAVE), en el que el estudiante se sienta en una sala de proyección con gafas y guantes equipados con sensores. Esta tecnología háptica activa el sentido del tacto, lo que permite al estudiante interactuar con un paciente simulado, así como recibir retroalimentación visual y auditiva, lo que hace que la experiencia de aprendizaje simulado sea muy realista.

Según las investigaciones, [ 13 ] los mejores simuladores didácticos, médicos o de otro tipo, contienen estos elementos:

  • proporcionar comentarios
  • implica práctica repetitiva
  • integrarse con los planes de estudio
  • poseen una variedad de niveles de dificultad
  • implican múltiples estrategias de aprendizaje
  • capturar variaciones clínicas
  • ocurrir en un entorno controlado
  • utilizar el aprendizaje individualizado
  • definir resultados esperados
  • poseer validez

Los entornos virtuales inmersivos (EVI) en la educación médica abarcan desde la enseñanza de habilidades simples (tomar una muestra de sangre) hasta habilidades complejas (cirugía interna). Diferentes profesionales de la salud utilizan simulaciones con diversos fines: técnicos de emergencias médicas, paramédicos en entornos de combate, enfermeros, médicos, cirujanos y personal de primeros auxilios. Los EVI simulan el cuerpo humano para brindar al estudiante o aprendiz la oportunidad de practicar de forma realista y, por lo tanto, adquirir dominio de la técnica específica que se enseña. Los EVI se utilizan comúnmente para enseñar la exploración del paciente, los procedimientos quirúrgicos y la evaluación (individual y colaborativa). Los estudiantes se sienten aliviados al saber que estas simulaciones son prácticas y aprecian la oportunidad de cometer errores ahora en lugar de más adelante. El uso de EVI proporciona un entorno controlado y seguro para que los estudiantes aprendan, lo que reduce la ansiedad. Los estudiantes pueden hablar de los síntomas con mayor franqueza que con un paciente real. Al mismo tiempo, sin embargo, los estudiantes siguen el mismo protocolo que con un paciente real. Esto significa que se presentan, se dirigen a los pacientes por su nombre y respetan su privacidad.

El uso de la simulación ahorra vidas y dinero al reducir errores médicos, tiempo de capacitación, tiempo en quirófano y la necesidad de reemplazar equipos costosos. Los usuarios de la simulación pueden practicar con diversos pacientes, cada uno con un historial clínico diferente, síntomas únicos y respuestas fisiológicas apropiadas a las acciones del usuario. Al igual que en la vida real, la anatomía del paciente se mueve con los latidos del corazón y la respiración, mientras que los tejidos se deforman, se magullan y sangran. El sistema genera una evaluación detallada después de cada sesión, lo que permite a los usuarios y supervisores medir el éxito de los procedimientos simulados.

Barreras para la simulación didáctica en medicina

Las simulaciones en medicina se utilizan desde el siglo XVI, cuando el uso de maniquíes de entrenamiento ayudó a reducir las altas tasas de mortalidad materna e infantil. Hoy en día han evolucionado para incluir IVE, CAVE, cirugía robótica, etc., pero su uso en el sector sanitario sigue siendo relativamente limitado. La medicina es una profesión que requiere habilidades técnicas muy avanzadas, de alto riesgo y conductuales. Sin embargo, a diferencia de otras áreas con requisitos similares (como la aviación), la medicina no ha adoptado completamente el uso de simulaciones para apoyar la formación médica necesaria. El uso limitado de simulaciones para la formación en el campo médico se explica por varios factores, entre ellos el control de costes, la modelización relativamente limitada del cuerpo humano, la falta de evidencia científica de su eficacia y la resistencia al cambio por parte de los profesionales del sector (Ziv et al., 2003). Un estudio posterior, realizado por Amalberti et al. (2005), señala cinco barreras estructurales sistémicas para el uso de simuladores en el avance de la formación médica. Estas son:

  1. Autonomía ilimitada en la toma de decisiones del personal médico; en su lugar, el trabajo en equipo y las normas deberían anticipar los problemas y los procesos en todos los departamentos.
  2. Rendimiento ilimitado de los individuos y del sistema; en cambio, deberían limitarse las horas de trabajo y abordarse la escasez de personal, ya que la productividad excesiva, y no la competencia, conduce a errores médicos.
  3. No hay que centrarse en el estatus del individuo; en cambio, el objetivo debería ser alcanzar estándares de excelencia que reflejen actores equivalentes.
  4. Existe una sobreprotección contra la responsabilidad personal; en cambio, se debería prestar más atención a las "consecuencias no deseadas" y al arbitraje a nivel de sistema para optimizar las estrategias de seguridad.
  5. Exceso de regulación y complejidades técnicas en medicina; en cambio, se necesita una simplificación de las regulaciones. [ 14 ]

La existencia de estas barreras conduce a una menor tasa de seguridad del paciente y evita que la industria de la salud se acerque al objetivo de "rendimiento ultraseguro", ya alcanzado por las industrias de la aviación civil y la energía nuclear [ 15 ].

Referencias

  1. Ivanova, Angel Smrikarov, A (2004). "Algunos enfoques para la implementación de entornos virtuales de aprendizaje". Conferencia Internacional sobre Sistemas y Tecnologías Informáticas - CompSysTech'2004. Recuperado el 26/06/09 http://ecet.ecs.uni-ruse.bg/cst04/Docs/sIV/425.pdf
  2. "Oficina de Coordinación de Modelado y Simulación del Departamento de Defensa (DoD) (M&S; CO)" . Archivado del original el 21 de abril de 2009. Consultado el 22 de abril de 2009 .
  3. Clark Aldrich
  4. Andy Gibbons
  5. Ken Jones
  6. Main, R. (1997). Integrating motivation into the design process. Educational Technology, 33(12), 38-39
  7. Akilli, G. (2007). Juegos y simulaciones: ¿Un nuevo enfoque en la educación? En D. Gibson, C. Aldrich y M. Prensky (Eds.), Juegos y simulaciones en el aprendizaje en línea: Marcos de investigación y desarrollo. Hershey, PA: Information Science Pub. pág. 9
  8. Akili, 2007, 11
  9. Jonassen, D. et al. (1997). Certeza, determinismo y predictibilidad en las teorías del diseño instruccional: Lecciones de la ciencia. Educational Technology, 37(1), 27-34.
  10. Wilson, B., & Cole, P. (1992). Una revisión crítica de la teoría de la elaboración. Educational Technology Research and Development, 40 (3), 63-79.
  11. Akili, 2007
  12. Akili, 13-15
  13. Issenberg SB et al. 2005 "Características y usos de las simulaciones médicas de alta fidelidad que conducen a un aprendizaje efectivo: una revisión sistemática BEME." Medical Teacher 2005; 27, (1):10-28
  14. Sokolowski, J., y Banks, C. (2009) Principios de modelado y simulación. Hoboken, Nueva Jersey: John Wiley and Sons; págs. 209-245
  15. Sociedad Estadounidense de Oncología Clínica (2007) Revista de Práctica Oncológica, Vol. 3, Núm. 2 (marzo), 2007: págs. 66–70. Recuperado el 20/6/09: http://jop.ascopubs.org/cgi/content/full/3/2/66
  • Aldrich, Clark (2003). Guía práctica para simulaciones educativas. Learning Circuits . Sociedad Estadounidense para la Formación y el Desarrollo. Enero de 2003.
  • Baker, S., Wentz, R., Woods, M. (2009) Uso de mundos virtuales en la educación: Second Life como herramienta educativa. Enseñanza de la Psicología, 36 (59-64).
  • Barney, D., Bishop, A., Adlong, W., & Bedgood, D. (2009). Eficacia de un laboratorio virtual como recurso preparatorio para estudiantes de química en educación a distancia. Computers and Education, 53 (3), 853–865.
  • Coulter, B. (2009). La ciencia a través del modelado y la simulación. Connect. Marzo/Abril 2009, (16-17).
  • Darabi, A., Nelson, D., Seel, N. (3 de marzo de 2009). Progresión de los modelos mentales a lo largo de las fases de una simulación instructiva basada en computadora: información de apoyo, práctica y desempeño. Computers in Human Behavior. 25, (723-730).
  • Gibbons, AS (2001). Instrucción centrada en modelos. Journal of Structural Learning and Intelligent Systems . 14: 511–540.
  • Johnsen, K., Dickerson, R., Raij, A., Harrison, C., Lok, B., Stevens, A., et al. (2006). Desarrollo de un entrenador inmersivo de habilidades de comunicación médica. Presence: Teleoperators & Virtual Environments , 15(1), 33–46.
  • Jones, Ken (1985). Diseñando tus propias simulaciones . Nueva York: Methuen.
  • Mantovani, F., Castelnuovo, G., Gaggioli, A., & Riva, G. (2003). Entrenamiento en realidad virtual para profesionales de la salud. CyberPsychology & Behavior , 6(4), 389.
  • Mitchell, P., Parsons, S., & Leonard, A. (2007). Uso de entornos virtuales para enseñar comprensión social a 6 adolescentes con trastornos del espectro autista. Journal of Autism and Developmental Disorders , 37(3), 589–600.
  • Sanders, R. (2006). El florecimiento imponderable: reconsiderando el papel de la tecnología en la educación. Innovate 2 (6).
  • Los entornos simulados estimulan el aprendizaje . Curriculum Review, 01472453, octubre de 2009, volumen 49, número 2.
  • Skiba, D. (2007). Educación en enfermería 2.0: Segunda vida. Perspectivas de la educación en enfermería , 28(3), 156–157.
  • Strickland, D., McAllister, D., Coles, C., & Osborne, S. (2007). Una evolución de los diseños de entrenamiento de realidad virtual para niños con autismo y trastornos del espectro alcohólico fetal. Topics in Language Disorders , 27(3), 226–241.
  • Sun, K., Lin, Y., & Yu, C. (2008). Un estudio sobre el efecto del aprendizaje entre diferentes estilos de aprendizaje en un laboratorio de ciencias basado en la web para estudiantes de primaria. Computers and Education, 50 (4), 1411–1422.
  • Ziv, et al. (2003) Medicina basada en simulación: un imperativo ético, Academic Medicine