Articulo de referencia

Aprendizaje colaborativo asistido por ordenador

El aprendizaje colaborativo asistido por computadora ( CSCL , por sus siglas en inglés) es un enfoque pedagógico en el que el aprendizaje se produce mediante la interacción soci...

El aprendizaje colaborativo asistido por computadora ( CSCL , por sus siglas en inglés) es un enfoque pedagógico en el que el aprendizaje se produce mediante la interacción social utilizando una computadora o a través de Internet. Este tipo de aprendizaje se caracteriza por el intercambio y la construcción de conocimiento entre los participantes, utilizando la tecnología como su principal medio de comunicación o como un recurso común. [ 1 ] El CSCL puede implementarse en entornos de aprendizaje en línea y presenciales, y puede desarrollarse de forma síncrona o asíncrona.

El estudio del aprendizaje colaborativo asistido por computadora se basa en varias disciplinas académicas, incluyendo tecnología instruccional , psicología educativa , sociología , psicología cognitiva y psicología social . [ 2 ] Está relacionado con el aprendizaje colaborativo y el trabajo cooperativo asistido por computadora .

Historia

La tecnología informática interactiva fue concebida principalmente por académicos, pero el uso de la tecnología en la educación se ha definido históricamente por las tendencias de investigación contemporáneas. Los primeros ejemplos de software en la instrucción adoctrinaban a los estudiantes mediante el método conductista , popular a mediados del siglo XX. En la década de 1970, a medida que el cognitivismo ganaba terreno entre los educadores, los diseñadores comenzaron a imaginar tecnología de aprendizaje que empleaba modelos de inteligencia artificial capaces de adaptarse a cada estudiante. [ 3 ] El aprendizaje colaborativo asistido por computadora surgió como una estrategia con importantes implicaciones para las filosofías en auge del constructivismo y el cognitivismo social . [ 4 ]

Aunque se realizaron estudios sobre aprendizaje colaborativo y tecnología durante las décadas de 1980 y 1990, el primer taller público que abordó directamente el CSCL fue " Resolución conjunta de problemas y microcomputadoras ", que tuvo lugar en San Diego en 1983. Seis años después, en 1989, se utilizó el término "aprendizaje colaborativo asistido por computadora" en un taller patrocinado por la OTAN en Maratea , Italia. [ 1 ] [ 5 ] En 1995 comenzó una serie de conferencias bienales sobre CSCL. En las conferencias de CSCL de 2002 y 2003, se estableció la Sociedad Internacional de Ciencias del Aprendizaje (ISLS) para gestionar las series de conferencias CSCL e ICLS y las revistas International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning ( ijCSCL ) y JLS. [ 6 ]

La revista ijCSCL fue creada por la comunidad de investigación CSCL e ISLS. Comenzó a publicarse trimestralmente por Springer en 2006. Es una revista revisada por pares y se publica tanto en línea como en formato impreso. Desde 2009, ISI la ha clasificado entre el 10 % superior de las revistas de investigación educativa según su factor de impacto . [ 7 ]

El rápido desarrollo de las tecnologías de redes sociales y la creciente necesidad de las personas de comprender y utilizar esas tecnologías ha llevado a investigadores de muchas disciplinas al campo del CSCL. [ 4 ] El CSCL se utiliza hoy en día en escuelas tradicionales y en línea y en comunidades de construcción de conocimiento como Wikipedia .

Teorías

El campo del CSCL se nutre en gran medida de diversas teorías del aprendizaje que enfatizan que el conocimiento es el resultado de la interacción entre los estudiantes, el intercambio de conocimientos y la construcción de conocimiento en grupo. Dado que este campo se centra en la actividad colaborativa y el aprendizaje colaborativo, se nutre intrínsecamente de las teorías del aprendizaje constructivista y sociocognitivista. [ 4 ]

Teorías precursoras

Las raíces de la epistemología colaborativa en relación con el CSCL se encuentran en la teoría del aprendizaje social de Vygotsky . De particular importancia para el CSCL es la noción de internalización de la teoría, o la idea de que el conocimiento se desarrolla mediante la interacción con la cultura y la sociedad circundantes. El segundo elemento clave es lo que Vygotsky denominó la Zona de desarrollo próximo . Esta se refiere a una serie de tareas que pueden ser demasiado difíciles para que un aprendiz las domine por sí mismo, pero que se hacen posibles con la ayuda de una persona o un profesor más capacitado. [ 8 ] Estas ideas alimentan una noción central del CSCL: la construcción del conocimiento se logra a través de la interacción con los demás.

El aprendizaje cooperativo , aunque difiere en algunos aspectos del aprendizaje colaborativo, también contribuye al éxito de los equipos en entornos CSCL. La distinción puede plantearse de la siguiente manera: el aprendizaje cooperativo se centra en los efectos de la interacción grupal sobre el aprendizaje individual, mientras que el aprendizaje colaborativo se ocupa más de los procesos cognitivos en la unidad de análisis grupal, como la construcción compartida de significado y el espacio conjunto de problemas. Los cinco elementos para grupos cooperativos eficaces identificados por el trabajo de Johnson y Johnson son la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción promotora, las habilidades sociales y el procesamiento grupal. [ 9 ] Debido a la relación inherente entre cooperación y colaboración, comprender qué fomenta una cooperación exitosa es esencial para la investigación en CSCL.

A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, Marlene Scardamalia y Carl Bereiter escribieron artículos fundamentales que dieron lugar al desarrollo de conceptos clave del CSCL: comunidades y discursos de construcción de conocimiento, aprendizaje intencional y procesos de expertos. Su trabajo propició una tecnología pionera en la colaboración conocida como Entorno de Aprendizaje Intencional Asistido por Computadora (CSILE). [ 10 ] Como es característico del CSCL, sus teorías se integraron en el diseño, la implementación y el estudio de la tecnología CSCL. Posteriormente, CSILE se convirtió en Knowledge Forum, la tecnología CSCL más utilizada a nivel mundial hasta la fecha.

Otras teorías del aprendizaje que proporcionan una base para el CSCL incluyen la cognición distribuida , el aprendizaje basado en problemas , la cognición grupal , el aprendizaje cognitivo por imitación y el aprendizaje situado . Cada una de estas teorías se centra en el aspecto social del aprendizaje y la construcción del conocimiento, y reconoce que el aprendizaje y la construcción del conocimiento implican actividades interpersonales como la conversación, la argumentación y la negociación. [ 4 ]

Teoría de la colaboración y cognición grupal

Solo en los últimos 15 a 20 años los investigadores han comenzado a explorar hasta qué punto la tecnología informática podría mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo. Si bien, en general, los investigadores se han basado en teorías del aprendizaje desarrolladas sin considerar el apoyo informático, algunos han sugerido que el campo necesita una teoría adaptada y perfeccionada para los desafíos únicos que enfrentan quienes intentan comprender la compleja interacción entre la tecnología y el aprendizaje colaborativo. [ 11 ]

La teoría de la colaboración, propuesta como sistema de análisis para el CSCL por Gerry Stahl entre 2002 y 2006, postula que el conocimiento se construye en interacciones sociales como el discurso. La teoría sugiere que el aprendizaje no consiste en aceptar hechos fijos, sino que es el resultado dinámico, continuo y evolutivo de interacciones complejas que tienen lugar principalmente dentro de comunidades de personas. También enfatiza que el aprendizaje colaborativo es un proceso de construcción de significado y que la creación de significado suele tener lugar y puede observarse en la unidad de análisis grupal. [ 12 ] El objetivo de la teoría de la colaboración es desarrollar una comprensión de cómo el significado se construye, preserva y reaprende de forma colaborativa a través del lenguaje y los artefactos en la interacción grupal. Hay cuatro temas cruciales en la teoría de la colaboración: la construcción colaborativa del conocimiento (que se considera un término más concreto que "aprendizaje"); la interconexión de las perspectivas grupales y personales para crear comprensión grupal; la mediación por artefactos (o el uso de recursos que los aprendices pueden compartir o en los que pueden imprimir significado); y el análisis de la interacción utilizando ejemplos capturados que pueden analizarse como prueba de que se produjo la construcción del conocimiento. [ 11 ]

La teoría de la colaboración propone que la tecnología que apoya el CSCL debe proporcionar nuevos tipos de medios que fomenten la construcción del conocimiento colaborativo; faciliten la comparación del conocimiento construido por grupos de diferentes tipos y tamaños; y ayuden a los grupos colaborativos a negociar el conocimiento que están construyendo. Además, estas tecnologías y diseños deben esforzarse por eliminar al docente como obstáculo en el proceso de comunicación, convirtiéndolo en facilitador de la colaboración estudiantil. En otras palabras, el docente no debería actuar como conducto de comunicación entre los estudiantes ni como vía para la transmisión de información, sino que debería estructurar las tareas de resolución de problemas. Finalmente, las tecnologías influenciadas por la teoría de la colaboración se esforzarán por aumentar la cantidad y la calidad de los momentos de aprendizaje mediante situaciones simuladas por computadora. [ 11 ]

Durante la década siguiente, Stahl amplió sus propuestas sobre la teoría de la colaboración con su investigación sobre la cognición grupal.En su libro sobre "Cognición de grupo" [ 13 ] , proporcionó varios estudios de caso de prototipos de tecnología de colaboración, así como un ejemplo de análisis de interacción en profundidad y varios ensayos sobre cuestiones teóricas relacionadas con la reconceptualización de la cognición en la unidad de análisis de grupos pequeños. Posteriormente, lanzó el proyecto Virtual Math Teams en el Math Forum, que llevó a cabo más de 10 años de estudios de estudiantes que exploraban temas matemáticos de forma colaborativa en línea. "Estudiando VMT" [ 14 ] documentó muchos aspectos de diseño, análisis y teoría relacionados con este proyecto. Más tarde, VMT se centró en apoyar la geometría dinámica mediante la integración de una versión multiusuario de GeoGebra. Todos los aspectos de esta fase del proyecto VMT se describieron en "Traduciendo a Euclides" [ 15 ] . Luego, "Construyendo triángulos dinámicos juntos" [ 16 ] proporcionó un análisis detallado de cómo un grupo de cuatro niñas aprendió sobre geometría dinámica mediante la puesta en práctica de una serie de actividades grupales durante un estudio de caso longitudinal de ocho sesiones. Finalmente, «Investigaciones teóricas: Fundamentos filosóficos de la cognición grupal» [ 17 ] recopiló artículos importantes sobre la teoría del aprendizaje colaborativo de la revista CSCL y de las publicaciones de Stahl. El proyecto VMT generó y analizó datos en la unidad de análisis de grupos pequeños para fundamentar y refinar la teoría de la cognición grupal y ofrecer un modelo de investigación CSCL basado en el diseño.

Estrategias

Actualmente, el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (ACS) se utiliza en planes de estudio tanto en aulas tradicionales como en línea, desde la educación primaria hasta los estudios de posgrado. Como cualquier otra actividad educativa, cuenta con prácticas y estrategias específicas que se recomienda a los docentes emplear para su uso eficaz. Debido a su amplia difusión, existen innumerables escenarios de aplicación del ACS, pero hay varias estrategias comunes que sientan las bases para el aprendizaje colaborativo.

Uno de los enfoques más comunes para el CSCL es la escritura colaborativa . Si bien el producto final puede ser cualquier cosa, desde un trabajo de investigación, una entrada de Wikipedia o un cuento, el proceso de planificar y escribir juntos anima a los estudiantes a expresar sus ideas y desarrollar una comprensión grupal del tema. [ 18 ] Herramientas como blogs , pizarras interactivas y espacios personalizados que combinan la escritura libre con herramientas de comunicación pueden usarse para compartir trabajos, generar ideas y escribir de forma sincrónica. [ 19 ] [ 20 ]

El discurso mediado por la tecnología se refiere a debates, discusiones y otras técnicas de aprendizaje social que implican el análisis de un tema mediante la tecnología. Por ejemplo, las wikis son una forma de fomentar la discusión entre los estudiantes, pero otras herramientas comunes incluyen mapas mentales, sistemas de encuestas y foros de mensajes sencillos. Al igual que la escritura colaborativa, el discurso mediado por la tecnología permite que los participantes, que pueden estar separados por el tiempo y la distancia, participen en conversaciones y construyan conocimiento juntos. [ 20 ] [ 21 ]

La exploración grupal se refiere al descubrimiento compartido de un lugar, actividad, entorno o tema entre dos o más personas. Los estudiantes realizan su exploración en un entorno en línea, utilizan tecnología para comprender mejor un área física o reflexionan sobre sus experiencias juntos a través de Internet. Mundos virtuales como Second Life y Whyville , así como herramientas de comunicación sincrónica como Skype , pueden utilizarse para este tipo de aprendizaje. [ 22 ] [ 23 ] Los educadores pueden utilizar gráficos de orquestación para definir las actividades y los roles que los estudiantes deben adoptar durante el aprendizaje y analizar posteriormente el proceso de aprendizaje. [ 24 ]

El aprendizaje basado en problemas es una actividad didáctica popular que se presta bien al CSCL debido a las implicaciones sociales de la resolución de problemas. Los problemas complejos requieren una rica interacción grupal que fomente la colaboración y genere un avance hacia un objetivo claro. [ 25 ] [ 26 ]

El aprendizaje basado en proyectos es similar al aprendizaje basado en problemas, ya que impulsa la definición de roles de equipo y el establecimiento de objetivos. La colaboración es fundamental para cualquier proyecto y fomenta que los miembros del equipo adquieran experiencia y conocimientos de forma conjunta. Si bien el uso de software desarrollado específicamente para apoyar el aprendizaje colaborativo o el aprendizaje basado en proyectos en un dominio particular ofrece numerosas ventajas, cualquier herramienta de comunicación o intercambio de archivos puede utilizarse para facilitar el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) en entornos basados ​​en problemas o proyectos. [ 27 ]

Cuando se utilizan aplicaciones Web 2.0 (wikis, blogs, fuentes RSS, escritura colaborativa, intercambio de vídeos, redes sociales, etc.) para el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador, deben emplearse estrategias específicas para su implementación, especialmente en lo que respecta a: (1) la adopción por parte de profesores y alumnos; (2) la usabilidad y la calidad de uso; (3) el mantenimiento de la tecnología; (4) la pedagogía y el diseño instruccional; (5) la interacción social entre los alumnos; (6) la privacidad; y (7) la seguridad de la información y del sistema. [ 28 ]

roles del profesor

Aunque el enfoque en CSCL se centra en la colaboración individual entre pares, los docentes siguen desempeñando un papel fundamental en la facilitación del aprendizaje. Es fundamental que el instructor presente la actividad CSCL de manera reflexiva, contribuyendo así a un plan de diseño general del curso. El diseño debe definir claramente los resultados de aprendizaje y las evaluaciones de la actividad. Para asegurar que los estudiantes conozcan estos objetivos y que se alcancen, es necesaria una administración adecuada de los recursos y las expectativas, evitando así la sobrecarga de aprendizaje. Una vez iniciada la actividad, el docente es responsable de impulsar y supervisar el debate para facilitar el aprendizaje. También debe ser capaz de resolver problemas técnicos en clase. Por último, el instructor debe realizar la evaluación , en la forma que el diseño requiera, para garantizar que todos los estudiantes hayan alcanzado los objetivos. [ 29 ]

Sin la estructura adecuada, cualquier estrategia CSCL puede perder su efectividad. Es responsabilidad del docente informar a los estudiantes sobre sus objetivos, cómo deben interactuar, posibles problemas tecnológicos y el plazo para el ejercicio. Este marco debe mejorar la experiencia de los estudiantes al apoyar la colaboración y crear oportunidades para la construcción del conocimiento. [ 30 ] [ 31 ] Otra consideración importante para los educadores que implementan entornos de aprendizaje en línea es la affordance . Los estudiantes que ya se sienten cómodos con la comunicación en línea a menudo optan por interactuar de manera informal. Los mediadores deben prestar especial atención a que los estudiantes conozcan sus expectativas de formalidad en línea. [ 32 ] Si bien los estudiantes a veces tienen marcos de referencia para la comunicación en línea, a menudo no poseen todas las habilidades necesarias para resolver problemas por sí mismos. Idealmente, los docentes proporcionan lo que se denomina "andamiaje", una plataforma de conocimiento sobre la cual pueden construir. Un beneficio único de CSCL es que, con la facilitación adecuada del docente, los estudiantes pueden usar la tecnología para construir bases de aprendizaje con sus compañeros. Esto permite a los instructores evaluar la dificultad de las tareas presentadas y tomar decisiones informadas sobre el grado de apoyo necesario. [ 25 ]

Efectos

Según Salomon (1995), la posibilidad de establecer colaboraciones intelectuales con compañeros y mediante tecnologías de la información avanzadas ha modificado los criterios para definir los efectos de la tecnología. En lugar de centrarnos únicamente en la cantidad y la calidad de los resultados del aprendizaje, es necesario distinguir entre dos tipos de efectos: los efectos con una herramienta o con compañeros colaboradores, y los efectos de estos. Salomon empleó el término "efectos con" para describir los cambios que se producen al participar en una colaboración intelectual con compañeros o con una herramienta informática. Por ejemplo, la mejora en la calidad de la resolución de problemas en equipo. Por "efectos de", se refiere a los cambios más duraderos que se producen cuando la colaboración asistida por ordenador enseña a los estudiantes a formular preguntas más precisas y explícitas, incluso sin utilizar dicho sistema.

Aplicaciones

Tiene diversas implicaciones para los diseñadores instruccionales, los desarrolladores y los docentes.

  • En primer lugar, reveló qué características o funciones tecnológicas eran particularmente importantes y útiles para los estudiantes en el contexto de la escritura, y cómo se podría adaptar un sistema CSCL para su uso en diferentes áreas temáticas, lo cual tiene implicaciones específicas que los diseñadores o desarrolladores instruccionales deben tener en cuenta al diseñar herramientas CSCL.
  • En segundo lugar, este estudio también sugirió el importante papel del docente en el diseño de los andamiajes, el andamiaje del proceso de aprendizaje colaborativo y el éxito del CSCL. En tercer lugar, es importante diseñar una tarea significativa y del mundo real para el CSCL con el fin de involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje auténticas de construcción del conocimiento. [ 33 ]
  • En tercer lugar, el trabajo cooperativo en el aula, utilizando como herramienta dispositivos tecnológicos "uno a uno" donde el profesor tiene un programa de gestión del aula, permite no solo potenciar el trabajo en equipo donde cada miembro asume responsabilidades que involucran al grupo, sino también una instrucción personalizada e individualizada, adaptándose a los ritmos de los estudiantes y permitiendo alcanzar los objetivos establecidos en los que se ha propuesto para ellos un Plan de Trabajo individualizado.

Críticas y preocupaciones

Si bien el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) promete mejorar la educación, no está exento de obstáculos y desafíos para su implementación exitosa. Obviamente, los estudiantes o participantes necesitan acceso suficiente a la tecnología informática. Aunque el acceso a las computadoras ha mejorado en los últimos 15 a 20 años, la actitud de los docentes hacia la tecnología y el acceso suficiente a computadoras con conexión a Internet siguen siendo barreras para una mayor adopción de la pedagogía CSCL.

Además, los instructores consideran que el tiempo necesario para supervisar el discurso de los estudiantes, revisar, comentar y calificar sus trabajos puede ser mayor que el requerido en las clases presenciales tradicionales. El profesor también debe tomar una decisión pedagógica con respecto a la complejidad del problema presentado. Para justificar el trabajo colaborativo, el problema debe tener la complejidad suficiente; de ​​lo contrario, el trabajo en equipo resulta innecesario. Asimismo, existe el riesgo de asumir que los estudiantes saben trabajar de forma colaborativa de manera instintiva. Si bien la tarea puede ser colaborativa por naturaleza, los estudiantes aún pueden necesitar capacitación sobre cómo trabajar en un proceso verdaderamente cooperativo.

Otros han señalado su preocupación por el concepto de guionización en lo que respecta al CSCL. Existe el problema de que la experiencia CSCL se vea sobrecargada de guiones, lo que podría generar una «colaboración falsa». Esta colaboración excesivamente guionizada podría no activar los mecanismos sociales, cognitivos y emocionales necesarios para un verdadero aprendizaje colaborativo. [ 5 ]

También existe la preocupación de que la mera disponibilidad de herramientas tecnológicas pueda generar problemas. Los instructores podrían verse tentados a aplicar la tecnología a una actividad de aprendizaje que puede llevarse a cabo perfectamente sin la intervención ni el apoyo de las computadoras. En el proceso de aprendizaje del uso de la tecnología "fácil de usar", estudiantes y profesores nunca llegan a colaborar. Como resultado, las computadoras se convierten en un obstáculo para la colaboración en lugar de un apoyo. [ 34 ]

Para la adquisición de una segunda lengua

Historia

El surgimiento del aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL, por sus siglas en inglés) como estrategia de instrucción para la adquisición de una segunda lengua se remonta a la década de 1990. Durante ese tiempo, internet crecía rápidamente, lo que fue uno de los factores clave que facilitaron el proceso. [ 35 ] En ese momento, las primeras wikis (como WikiWikiWeb ) aún estaban en desarrollo inicial, [ 36 ] pero el uso de otras herramientas, como los grupos de discusión electrónicos, permitió la participación equitativa entre pares, beneficiando particularmente a aquellos que normalmente no participarían en interacciones cara a cara. [ 35 ]

Durante el establecimiento de las wikis en la década de 2000, comenzaron a surgir investigaciones globales sobre su eficacia para promover la adquisición de una segunda lengua. Algunas de estas investigaciones se centraron en áreas más específicas, como la lingüística sistémico-funcional , la educación humanística , el aprendizaje experiencial y la psicolingüística . Por ejemplo, en 2009, Yu-Ching Chen realizó un estudio para determinar la eficacia general de las wikis en una clase de inglés como segunda lengua en Taiwán. [ 37 ] Otro ejemplo es un estudio de 2009 realizado por Greg Kessler, en el que se les asignó a docentes en formación, no nativos de inglés, de una universidad mexicana, la tarea de colaborar en una wiki, que sirvió como producto final para uno de sus cursos. En este estudio, se hizo hincapié en el nivel de precisión gramatical alcanzado por los estudiantes a lo largo de la tarea. [ 38 ]

Debido al continuo desarrollo de la tecnología, se están implementando y estudiando otras herramientas educativas además de las wikis para determinar su potencial en el apoyo a la adquisición de una segunda lengua. Según Mark Warschauer (2010), entre estas se encuentran los blogs, los sistemas automatizados de evaluación de la escritura y los netbooks de código abierto. [ 39 ] Fuera del aula, el desarrollo de otras herramientas en línea recientes, como Livemocha (2007), ha facilitado la adquisición de idiomas a través de interacciones entre miembros, [ 40 ] demostrando de primera mano el impacto que el avance de la tecnología ha tenido para satisfacer las diversas necesidades de los aprendices de idiomas.

Eficacia y percepción

Estudios en el campo del aprendizaje de idiomas asistido por computadora (CALL) han demostrado que las computadoras proporcionan material y retroalimentación valiosa para los estudiantes de idiomas y que pueden ser una herramienta positiva tanto para el aprendizaje individual como para el colaborativo. Los programas CALL ofrecen el potencial para la interacción entre los estudiantes de idiomas y la computadora. [ 41 ] Además, el aprendizaje autónomo de idiomas y la autoevaluación de los estudiantes pueden estar ampliamente disponibles a través de la web. [ 42 ] En CSCL, la computadora no solo se considera un tutor potencial de idiomas al proporcionar evaluación de las respuestas de los estudiantes, [ 43 ] sino también una herramienta que brinda a los estudiantes de idiomas la oportunidad de aprender de la computadora y también mediante la colaboración con otros estudiantes de idiomas. Juan [ 44 ] se centra en nuevos modelos y sistemas que realizan una evaluación eficiente de la actividad del estudiante en la educación en línea. Sus hallazgos indican que los entornos CSCL organizados por los docentes son útiles para que los estudiantes desarrollen sus habilidades lingüísticas. Además, CSCL aumenta la confianza de los estudiantes y los anima a mantener un aprendizaje activo, reduciendo la dependencia pasiva de la retroalimentación de los docentes. El uso de CSCL como herramienta en el aula de aprendizaje de una segunda lengua también ha demostrado reducir la ansiedad del estudiante . [ 45 ]

Se realizaron diversos estudios de caso y proyectos para medir la efectividad y la percepción del CSCL en un aula de aprendizaje de idiomas. Tras un proyecto colaborativo en línea, los estudiantes de idiomas indicaron que su confianza en el uso del idioma había aumentado y que se sentían más motivados para aprender y utilizar la lengua meta. Después de analizar cuestionarios de estudiantes, entradas en foros de discusión, informes de proyectos finales y diarios de estudiantes, Dooly [ 46 ] sugiere que durante el aprendizaje colaborativo de idiomas asistido por computadora, los estudiantes tienen una mayor conciencia de diferentes aspectos de la lengua meta y prestan mayor atención a su propio proceso de aprendizaje. Dado que los participantes de su proyecto eran profesores de idiomas en formación, añade que se sentían preparados y dispuestos a incorporar la interacción en línea en su propia enseñanza en el futuro.

Consideraciones culturales

La cultura puede considerarse compuesta por "creencias, normas, supuestos, conocimientos, valores o conjuntos de prácticas que se comparten y forman un sistema". [ 47 ] Las comunidades de aprendizaje centradas total o parcialmente en la adquisición de una segunda lengua suelen tener una composición marcadamente multicultural, y dado que los antecedentes culturales de los estudiantes influyen en sus normas y prácticas colaborativas, esto puede afectar significativamente su capacidad de aprendizaje en un entorno CSCL. [ 48 ]

Los entornos CSCL se valoran generalmente por su potencial para promover la colaboración en comunidades de aprendizaje interculturales. Basados ​​en perspectivas constructivistas sociales del aprendizaje, [ 49 ] muchos entornos CSCL enfatizan fundamentalmente el aprendizaje como la coconstrucción del conocimiento a través de la interacción mediada por computadora de miembros de la comunidad con múltiples voces. Se ha descubierto que la mediación por computadora del proceso de aprendizaje permite considerar puntos de vista alternativos en comunidades de aprendizaje multiculturales/multilingües. [ 50 ] En comparación con los entornos tradicionales presenciales, se ha demostrado que los entornos de aprendizaje mediados por computadora dan como resultado niveles de participación más equitativos para los estudiantes de ESL en cursos con hablantes nativos de inglés. [ 51 ] Las barreras lingüísticas para los hablantes no nativos tienden a disminuir la participación equitativa en general, [ 52 ] y esto puede aliviarse en cierta medida mediante el uso de tecnologías que admiten modos asíncronos de comunicación escrita. [ 53 ] [ 54 ]

Los entornos de aprendizaje en línea, sin embargo, tienden a reflejar los objetivos y supuestos culturales, epistemológicos y pedagógicos de sus diseñadores. [ 55 ] En entornos de aprendizaje colaborativo asistidos por computadora, hay evidencia de que el trasfondo cultural puede afectar la motivación del estudiante, la actitud hacia el aprendizaje y el aprendizaje electrónico, la preferencia de aprendizaje (estilo), el uso de la computadora, el comportamiento y las estrategias de aprendizaje, el rendimiento académico, la comunicación, la participación, la transferencia de conocimiento, el intercambio y el aprendizaje colaborativo. [ 48 ] Estudios que comparan a estudiantes asiáticos, estadounidenses y daneses y finlandeses han sugerido que los estudiantes de diferentes culturas exhiben diferentes patrones de interacción con sus compañeros y maestros en línea. [ 56 ] Varios estudios han demostrado que las diferencias en las culturas educativas orientales y occidentales, por ejemplo, que se encuentran en entornos tradicionales, también están presentes en entornos en línea. [ 57 ] [ 58 ] Zhang [ 59 ] ha descrito la educación oriental como más basada en grupos, dominada por el maestro, organizada centralmente y orientada a los exámenes que los enfoques occidentales. Los estudiantes que han aprendido a aprender en un contexto oriental que enfatiza la autoridad del profesor y los exámenes estandarizados pueden tener un desempeño diferente en un entorno CSCL caracterizado por la crítica entre pares y la construcción conjunta de artefactos educativos como principal modo de evaluación.

Implicaciones del diseño

Un "modelo cultural múltiple" de diseño instruccional enfatiza la variabilidad y flexibilidad en el proceso de diseño para la inclusión multicultural, centrándose en el desarrollo de entornos de aprendizaje que reflejen las realidades multiculturales de la sociedad, incluyan múltiples formas de enseñanza y aprendizaje, y promuevan la equidad de resultados. [ 60 ] [ 61 ] McLoughlin, C. y Oliver [ 62 ] proponen un enfoque social y constructivista para el diseño de entornos CSCL culturalmente sensibles que enfatiza la flexibilidad con respecto a tareas de aprendizaje específicas, herramientas, roles, responsabilidades, estrategias de comunicación, interacciones sociales, objetivos de aprendizaje y modos de evaluación [B5]. Los enfoques de diseño instruccional constructivista como R2D2 [ 63 ] que enfatizan el diseño reflexivo, recursivo y participativo de experiencias de aprendizaje pueden emplearse en el desarrollo de CSCL que involucre auténticamente a estudiantes de diversos orígenes lingüísticos y culturales .

Dislexia en el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador

Historia

La dislexia implica principalmente dificultades con la lectura, la ortografía y la estructura de las oraciones, la transposición, la memoria, la organización y la gestión del tiempo, y la falta de confianza. [ 64 ] En las últimas dos décadas, la dislexia ha estado cada vez más presente en la investigación y la legislación. El Reino Unido aprobó la Ley de Discriminación por Discapacidad de 1995, en la que se exigía a las instituciones que "adaptaran razonablemente" la instrucción para los estudiantes con discapacidades, en particular discapacidades físicas y sensoriales; en 2002, la Ley de Necesidades Educativas Especiales y Discapacidades ajustó la legislación para incluir las dificultades de aprendizaje.

La Ley de Estadounidenses con Discapacidades de 1990 (ADA) estableció que todos los estudiantes con discapacidades deben ser incluidos en todas las evaluaciones estatales y distritales del progreso estudiantil. La ADA también garantiza la igualdad de adaptaciones para las personas con discapacidades en el empleo, los servicios públicos, los servicios gubernamentales estatales y locales, el transporte y las telecomunicaciones. [ 64 ]

En los últimos años, herramientas como WebHelpDyslexia y otras funcionalidades de las aplicaciones web han aumentado la disponibilidad de herramientas para proporcionar habilidades de afrontamiento a los estudiantes con dislexia. [ 65 ]

Investigación sobre la dislexia en entornos de aprendizaje electrónico

En 2006, Woodfine argumentó que la dislexia puede afectar la capacidad de un estudiante para participar en entornos de aprendizaje electrónico sincrónico, especialmente si las actividades que se realizan se basan en texto. Durante una investigación cualitativa experimental, Woodfine descubrió que los datos sugerían que "los estudiantes con dislexia podrían sufrir vergüenza, pudor e incluso culpa por su capacidad para interactuar con otros estudiantes en un entorno sincrónico". [ 64 ]

En un estudio realizado por Fichten et al., se encontró que la tecnología de asistencia puede ser beneficiosa para ayudar a los estudiantes a progresar en sus habilidades de lectura y escritura. Herramientas como el corrector ortográfico o la conversión de texto a voz pueden ser útiles para los estudiantes con dislexia, ya que les permiten concentrarse más en la autoexpresión y menos en los errores. [ 66 ]

Implicaciones del diseño

Alsobhi y otros examinaron las tecnologías de asistencia para estudiantes disléxicos y concluyeron que las consideraciones más fundamentales a tener en cuenta al atender a estudiantes de esta población son: "los estilos de aprendizaje que exhiben las personas con dislexia y cómo se puede adaptar la tecnología de asistencia para que se ajuste a estos comportamientos de aprendizaje". [ 66 ]

El aprendizaje electrónico adaptativo para la dislexia (DAEL) es un marco propuesto que plantea cuatro dimensiones que abarcan 26 atributos. Este marco invita a los educadores a tomar decisiones basadas en la facilidad de uso percibida, la utilidad percibida y la adaptabilidad del sistema.

  • Facilidad de uso percibida: Se refiere al grado en que un estudiante cree que usar la tecnología no requiere esfuerzo. [ 67 ] Una técnica para aumentar la facilidad de uso percibida consiste en utilizar tecnología que sea autodescriptiva. Esto, junto con la claridad y el flujo lógico de las funciones, facilita el proceso de aprendizaje y hace más conveniente la interacción entre el usuario y la máquina. [ 67 ]
  • Utilidad percibida: Se define como la manera en que un sistema puede mejorar el rendimiento o el aprendizaje del estudiante. Los estudios demuestran el impacto de la facilidad de uso percibida y la utilidad percibida, así como su papel en la decisión de los usuarios de volver a utilizar un sistema. El andamiaje y la adaptación al estilo de aprendizaje del estudiante ayudarán a superar las limitaciones del sistema, al igual que la retroalimentación orientada a su mejora. [ 67 ]
  • Adaptabilidad del sistema: Se refiere a las experiencias de usuario y a la forma en que se les da a los estudiantes control sobre un sistema para aumentar su confianza y comodidad en su aprendizaje. Además de las implicaciones para el sistema, el flujo del contenido debe ser lógico y el tono (actitud) del contenido debe ser alentador. [ 67 ]

Cumplimiento de la Sección 508 y sus implicaciones para los educadores

Los educadores que opten por utilizar el entorno CSCL deben conocer el cumplimiento de la Sección 508 (Archivado el 9 de abril de 2018 en Wayback Machine) y sus implicaciones legales. «En los EE. UU., los criterios para diseñar páginas web accesibles se establecen mediante dos conjuntos principales: las Pautas de Accesibilidad Web (WCAG) del W3C y las normas de diseño emitidas en virtud de la ley federal estadounidense, Sección 508 de la Ley de Rehabilitación , enmendada en 1998.1 Las características del diseño accesible incluyen, entre otras, la provisión de etiquetas ALT para elementos no textuales, como imágenes, animaciones y puntos de acceso en mapas de imágenes; texto de enlace significativo; organización de página lógica y persistente, y la inclusión de enlaces para saltar la navegación». [ 68 ]

Lamentablemente, no todos los educadores conocen estas directrices, sobre todo si sus programas universitarios no incluyen el uso de ordenadores, aspectos del diseño web o la tecnología en la educación. En algunos casos, puede resultar beneficioso que el educador colabore con un tecnólogo educativo o un diseñador web para garantizar que las directrices de la Sección 508 se implementen en el entorno de aprendizaje deseado para el CSCL.

Web 3.0 y aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL)

La World Wide Web comenzó como un sistema para compartir información en páginas web estáticas accesibles desde un ordenador mediante un navegador . Con la incorporación de capacidades más interactivas, evolucionó hacia la Web 2.0 , que permitió la generación de contenido y la participación de los usuarios (por ejemplo, redes sociales ). Esto abrió un amplio abanico de nuevas posibilidades para el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) mediante Internet. Actualmente, Internet está entrando en una nueva fase, la Web 3.0 o Web Semántica , caracterizada por una mayor interconectividad de datos legibles por máquina procedentes de diversas fuentes. Las nuevas aplicaciones de tecnología inteligente podrán gestionar, organizar y extraer significado de estos datos, [ 69 ] lo que tendrá un impacto significativo en el CSCL.

La interconexión de datos legibles por máquina con etiquetas semánticas permitirá mejorar significativamente las búsquedas. Los resultados serán más relevantes, se ofrecerán recomendaciones de recursos basadas en los términos de búsqueda y los resultados incluirán contenido multimedia . [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]

Las nuevas funcionalidades de la Web 3.0 para los estudiantes incluyen herramientas mejoradas para la gestión del aprendizaje, que les permiten autorregularse y corregularse sin la ayuda de un instructor. [ 71 ] Mediante el uso de la Web 3.0, se pueden formar grupos y comunidades según criterios específicos sin intervención humana. Estas comunidades y grupos pueden brindar apoyo a los nuevos estudiantes y ofrecer a los expertos la oportunidad de compartir sus conocimientos. [ 71 ]

Los docentes pueden beneficiarse de estas mismas capacidades para gestionar su enseñanza. [ 73 ] Además, el software para la colaboración Web 3.0 incluirá el uso de datos de las comunicaciones grupales, que luego generan cuánto ha colaborado cada individuo en función de la frecuencia con la que se comunican y la longitud de sus mensajes. [ 74 ]

Ejemplos de nuevas herramientas Web 3.0 para mejorar CSCL

Asistentes virtuales y agentes inteligentes

La digitalización de datos está impulsando el desarrollo de asistentes virtuales y agentes inteligentes . Estas herramientas pueden acceder a los datos en nombre del usuario y brindar asistencia a estudiantes y colaboradores de diversas maneras. Pueden ofrecer resultados de búsqueda personalizados mediante el acceso a datos en distintas plataformas, recomendar recursos según la información y las preferencias del usuario, gestionar tareas administrativas, comunicarse con otros agentes y bases de datos, y facilitar la organización de la información y las interacciones con los colaboradores. [ 73 ] [ 75 ]

Comunidades de aprendizaje virtual

Las comunidades de aprendizaje virtual son ciberespacios que permiten el aprendizaje individual y colaborativo . Si bien ya existen, con la Web 3.0 adquirirán funciones mejoradas que permitirán un aprendizaje más colaborativo. Algunos las describen como una evolución de los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) existentes, añadiendo agentes inteligentes y asistentes virtuales que pueden mejorar las búsquedas de contenido y gestionar tareas administrativas y de comunicación, [ 73 ] o permitiendo que diferentes LMS de todo el mundo se comuniquen entre sí, creando una comunidad aún mayor para compartir recursos y encontrar colaboradores potenciales. [ 76 ] Las comunidades de aprendizaje virtual también permitirán diferentes tipos de interacción entre pares y el intercambio de recursos para apoyar la coconstrucción del conocimiento. [ 77 ] Estas comunidades también pueden incluir algunos aspectos de juegos 3D y realidad virtual.

Entornos virtuales 3D no inmersivos e inmersivos

Mediante el uso de juegos 3D , los usuarios pueden simular las vidas de otros mientras aportan su conocimiento a través del entorno 3D como un avatar . Estos entornos 3D también fomentan la simulación y la creación de escenarios [ 71 ] para lugares a los que los usuarios no tendrían acceso de otro modo. Los entornos 3D facilitan las comunidades de construcción de conocimiento en línea. [ 78 ] Los entornos no inmersivos son entornos en los que no se utilizan los cinco sentidos, pero que aún permiten a los usuarios interactuar en mundos virtuales. [ 79 ] A veces se utilizan cascos de realidad virtual (RV) para brindar a los usuarios una experiencia de inmersión total en estos mundos virtuales 3D. Esto permite a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real y simular diferentes situaciones de aprendizaje con otros usuarios. Estas experiencias y entornos de aprendizaje varían según los campos y los objetivos de aprendizaje. [ 78 ] Ciertos cascos de realidad virtual permiten a los usuarios comunicarse entre sí estando en diferentes ubicaciones físicas. [ 79 ]

Desarrollo de la alfabetización multimodal en CSCL

El concepto de alfabetización multimodal

La alfabetización multimodal es la forma en que los procesos de alfabetización —leer, escribir, hablar, escuchar y ver— se desarrollan dentro y alrededor de los nuevos medios de comunicación. (Kress y Jewitt, 2003; Pahl y Rowsell, 2005; Walsh, 2008) Se refiere a la construcción de significado que ocurre a través de la lectura, la visualización, la comprensión, la respuesta, la producción y la interacción con textos multimedia y digitales. (Walsh, 2010)

Revisión bibliográfica sobre alfabetización multimodal en CSCL

* Foro en línea

Los foros en línea ofrecen numerosas ventajas tanto para docentes como para estudiantes en el aprendizaje colaborativo virtual. Proporcionan una plataforma más amplia para intercambiar información e ideas, desarrollar habilidades de lectura y escritura, y fomentar el pensamiento crítico. (Jill Margerison, 2013) Un foro colaborativo en línea también puede ayudar a los estudiantes a comprender los desafíos únicos de la comunicación en línea, especialmente la necesidad de claridad y los peligros del sarcasmo. (Susan Martens-Baker, 2009) Para el docente, ofrecen una plataforma flexible para educar en una cultura participativa, donde docentes y estudiantes pueden interactuar y generar nuevos conocimientos. (Jill Margerison, 2013)

* Juegos de vídeo

Los videojuegos se diseñaron como una herramienta de aprendizaje que involucra a los estudiantes, quienes progresan mediante la experimentación, el pensamiento crítico y la práctica en el mundo virtual. (Abrams, 2009) En el contexto del aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL), los videojuegos pueden promover la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción constructiva cara a cara, las habilidades sociales y la capacidad de procesamiento grupal en el aula de Lengua y Literatura. A través de las interacciones en el mundo virtual, los estudiantes tienen la oportunidad de establecer su presencia, su identidad y dar sentido a sus vidas.

* Composición multimodal en la narración digital: podcast, vídeos y audios

La narración digital se refiere a la integración de diversos medios, como imágenes, audio, video, gráficos y diagramas, en narrativas personales y creaciones artísticas. Cuatro competencias: lectura, escritura, expresión oral y comprensión auditiva, se verían potenciadas mediante la producción de productos digitales. (Brenner, 2014) Los estudiantes experimentan una mayor autonomía y capacidad de decisión a través de la narración digital en el ámbito del aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL).

Las implicaciones para la enseñanza en el aula

* Foro en línea

Los foros en línea ofrecen a los jóvenes la oportunidad de expresarse libremente mientras practican la alfabetización digital y perfeccionan su habilidad para desenvolverse en diversos lenguajes, culturas y perspectivas. La identidad, por su parte, se construye a partir de múltiples comunidades. Es importante destacar también los discursos culturales potencialmente dañinos que se manifiestan en el consumo de los jóvenes. (Kim, 2015)

* Videojuego

Al aprovechar las experiencias de juego de los estudiantes y reconocer cómo se aplican a la materia en cuestión, los docentes pueden resaltar los beneficios de los entornos de aprendizaje virtual y utilizar dichas experiencias para comprender cómo aplican el aprendizaje virtual en diferentes áreas del currículo. Los educadores deben elegir el juego adecuado para cada materia, con el fin de reforzar su enseñanza y fomentar la colaboración entre los estudiantes.

Composición multimodal: técnicas de podcast, audio y vídeo en la narración digital.

Los estudiantes que participan en el aprendizaje colaborativo para la creación de producciones digitales demuestran características de liderazgo. Además, adquieren experiencia en colaboración y desarrollan sus habilidades de alfabetización multimodal. Asimismo, la composición digital constituye una valiosa herramienta de evaluación para los docentes. (Brenner, 2014)

Solicitudes para estudiantes de inglés como segunda lengua (ELL)

La alfabetización multimodal puede facilitar el aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de inglés. Ha brindado oportunidades para que los estudiantes de inglés amplíen la interpretación de textos. (Ajayi, 2009) Específicamente, los estudiantes de inglés pueden aumentar su habilidad lingüística a través del aprendizaje colaborativo por computadora. Las plataformas multimodales proporcionan a los estudiantes, especialmente a los estudiantes de inglés como lengua extranjera (ELL), un espacio libre de ansiedad para colaborar con sus compañeros en un mundo virtual y construir significados juntos. La autoeficacia tecnológica aumenta el nivel de independencia de los ELL y reduce su nivel de ansiedad. (Mellati, Zangoei y Khademi, 2015) Los ELL tendrán mayor motivación y confianza en sí mismos al participar en proyectos grupales en línea para contribuir y compartir conocimientos con sus compañeros. Como resultado del aprendizaje colaborativo, los ELL ampliarían su vocabulario y adquirirían gramática más avanzada y académica.

CSCL en la educación postsecundaria

Panorama general del CSCL en la educación postsecundaria

Investigación sobre el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador en entornos de educación postsecundaria

Las aplicaciones del CSCL en la educación postsecundaria demuestran impactos positivos en el aprendizaje de los estudiantes, como la promoción de la interacción, la motivación y la comprensión. [ 80 ] Dado que el aprendizaje colaborativo se fundamenta en el constructivismo social, se valora la interacción y la colaboración durante el aprendizaje.

Desarrollo de habilidades profesionales

Hay resultados de investigación que muestran que los estudiantes en línea obtuvieron puntuaciones más altas que los estudiantes presenciales en la prueba de adquisición de competencias profesionales, lo que demuestra la eficacia del CSCL para promover el desarrollo de habilidades profesionales [ 81 ].

Construcción de conocimiento

En un estudio se explicó la coconstrucción del conocimiento entre estudiantes geográficamente dispersos en un programa de posgrado en línea, ya que los estudiantes dependían en gran medida unos de otros para su participación continua en las discusiones en línea y el perfeccionamiento conjunto de las ideas introducidas. [ 82 ]

Principios de diseño y estrategias didácticas para el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador en la educación postsecundaria.

Los principios de diseño para el uso de CSCL pueden considerarse desde diferentes perspectivas. Para el uso técnico, los instructores deben proporcionar tutoriales y módulos de capacitación en línea a los estudiantes. [ 83 ] Para la colaboración, los estudiantes necesitan tiempo para planificar y coordinar el trabajo en grupo, así como el apoyo y la orientación de los instructores [ 84 ] en las discusiones. Además, el tamaño y la composición del grupo deben tenerse en cuenta para una mejor calidad de interacción. [ 85 ] A continuación se presentan más estrategias de instrucción.

Configuración basada en proyectos mediante wikis

Los wikis son una herramienta para que los estudiantes construyan conocimiento de forma colaborativa en línea, con acceso para crear y editar contenidos. Existen tres fases de uso de wikis para la escritura colaborativa: [ 86 ]

Fase 1. Crisis de autoridad

Los usuarios experimentan dificultades debido a la falta de familiaridad con el uso de la wiki y al desconocimiento de los límites que otros compañeros de equipo establecen para que se comenten o revisen sus escritos.

Fase 2. Crisis de relación

Se fomenta el aprendizaje colaborativo y mejora la comunicación grupal.

Fase 3. Resolución de la crisis

Se produce una comunicación más frecuente y una mayor colaboración en la redacción entre los miembros del equipo.

Para diseñar mejor un proyecto basado en wiki, los principios de diseño incluyen:

1. Proporcionar a los alumnos un artículo de práctica para editar al comienzo del curso, con el fin de familiarizarse con el uso de wikis.

2. Informa a los estudiantes sobre las diferentes herramientas de comunicación que utilizan para trabajar en colaboración.

3. Involucre a los estudiantes con tareas repetidas de artículos wiki.

4. Proporcionar retroalimentación oportuna sobre la discusión, la participación y la interacción de los estudiantes.

Sistemas de gestión del aprendizaje en línea

La interacción social en el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) se manifiesta en la comunidad de aprendizaje en línea, donde los estudiantes pueden comunicarse entre sí. Uno de los medios que facilita el funcionamiento de la comunidad en línea es el sistema de gestión del aprendizaje en línea, que permite la comunicación entre todos los participantes: estudiantes, profesores y personal administrativo.

Cuando se utiliza un sistema de gestión de aprendizaje en línea para el aprendizaje colaborativo, el instructor debe proporcionar capacitación técnica mediante la presentación de videotutoriales, módulos de capacitación en línea o talleres en línea [ 83 ].

Aprendizaje colaborativo asistido por ordenador móvil

El CSCL móvil (mCSCL) es beneficioso para los logros de aprendizaje, la actitud y las interacciones de los estudiantes. [ 85 ] Los principios de diseño sugeridos para CSCL incluyen:

1. Un tamaño de grupo ideal es de entre 3 y 4 personas.

2. Una duración de entre 1 y 4 semanas demuestra mejores efectos. Las críticas indican que, en el caso de un tratamiento a corto plazo, las redes de interacción no se consolidan. [ 87 ]

Comunidad de enseñanza profesional

Las comunidades de docentes profesionales se relacionan positivamente con el aprendizaje de los estudiantes, el aprendizaje de los docentes, la práctica docente y la cultura escolar. La colaboración docente es un elemento significativo de estas comunidades. Las tareas orientadas a la reflexión (como la reflexión sobre el desempeño docente en la escritura individual, la retroalimentación entre pares y la escritura colectiva) estimularon la participación y, en combinación con la estructura de la tarea, también la interacción en estas comunidades. [ 88 ] Además, las tareas estructuradas (como los crucigramas, donde el camino para llegar a la solución es inequívoco y las respuestas se pueden verificar de inmediato) que requerían una reflexión crítica sobre experiencias y perspectivas personales desencadenaron la comunicación relacionada con la tarea y un nivel profundo de intercambio de información.

Enseñanza a distancia

El proyecto FISTE, patrocinado por el Fondo Comenius de la Unión Europea, se centra en el uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), específicamente en el desarrollo y la difusión de una nueva estrategia pedagógica para el aprendizaje a distancia mediante la formación continua del profesorado en centros educativos de toda Europa. [ 89 ] Este proyecto utiliza la plataforma virtual de aprendizaje BSCW como herramienta de aprendizaje asistido por ordenador para facilitar la colaboración entre los participantes. Este trabajo ha involucrado a centros educativos y proveedores de formación docente, creando un entorno de trabajo culturalmente diverso en la formación continua del profesorado en los países participantes. El valor de utilizar tecnología con apoyo de aprendizaje asistido por ordenador para la formación continua del profesorado en Europa reside en el concepto de contexto. Cursos transnacionales como el FISTE serían difíciles de llevar a cabo sin este enfoque tecnológico.

Véase también

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