Call of Juarez es unafranquicia de videojuegos de disparos en primera persona creada por Paweł Selinger en 2006. Lanzada principalmente para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , la serie cuenta con cuatro títulos: Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) y Call of Juarez: Gunslinger (2013). Techland desarrolló los cuatro juegos y, desde 2018, posee los derechos de publicación. Entre 2006 y 2018, Ubisoft fue propietaria de dichos derechos.
El juego original se desarrolla en Texas y México en 1884 y cuenta la historia del reverendo Ray McCall mientras persigue a su sobrino Billy, acusado injustamente del asesinato de sus padres. Bound in Blood es una precuela del primer juego y se desarrolla en Georgia , Arkansas , Arizona y México entre 1864 y 1866. Cuenta la historia de cómo Ray y su hermano Thomas pasaron de ser soldados en el Ejército de los Estados Confederados a peligrosos forajidos. The Cartel traslada la serie del entorno del Viejo Oeste a Los Ángeles y México en 2011 y muestra a un grupo de trabajo interinstitucional investigando a un poderoso cártel de drogas mexicano . Sin embargo, esta decisión resultó impopular entre los fans, y Gunslinger regresó al Oeste. Ambientada entre 1880 y 1910, y repartida por Arizona, Colorado , Kansas , Missouri , Montana , el Territorio de Nuevo México , Wyoming y México, narra la historia del cazarrecompensas Silas Greaves y sus encuentros con muchas de las leyendas del Salvaje Oeste, incluyendo a Billy the Kid , Jesse James , Butch Cassidy , Sundance Kid y la banda de Dalton .
Desde la perspectiva de la jugabilidad , los cuatro juegos son de disparos en primera persona y presentan varias mecánicas comunes , como el "Modo Concentración" (una técnica de cámara lenta que varía ligeramente de un juego a otro) y los duelos (en Bound in Blood y Gunslinger , los duelos cambian la perspectiva a tercera persona). Los tres primeros juegos de la serie ofrecen diferentes personajes jugables . En Gunslinger , solo hay un personaje jugable, pero el juego incluye árboles de habilidades basados en puntos de experiencia que permiten al jugador personalizar su estilo de lucha a medida que avanza.
Las reacciones a los juegos han sido variadas, desde elogios generales para Bound in Blood y Gunslinger hasta críticas generalmente desfavorables para The Cartel . En términos de ventas, el juego original no tuvo éxito en Norteamérica, con solo 137.000 unidades vendidas entre PC y Xbox 360. Sin embargo, sus ventas en Europa fueron considerablemente mejores, y Techland afirmó que el juego les dio a conocer. Bound in Blood tuvo mejores ventas, alcanzando las 900.000 unidades vendidas en todos los sistemas durante sus primeros cuatro meses de lanzamiento. Gunslinger también tuvo buenas ventas y fue el segundo juego digital más vendido de Ubisoft en 2013.
Juegos
- Desarrollado porTechland , Call of Juarez fue publicado en Europa paraWindowsporFocus Home Interactiveen septiembre de 2006, en Australia porAuran Developmenten octubre de 2006 y en Norteamérica porUbisoften junio de 2007. Techland lo adaptó aXbox 360en junio de 2007 y Ubisoft lo publicó a nivel mundial. Su lanzamiento enGOG.comen noviembre de 2018.
- Call of Juarez: Bound in Blood , precuela del juego original, fue desarrollado por Techland para Windows,PlayStation 3y Xbox 360. Ubisoft lo publicó en Norteamérica en junio de 2009 y en Australia y Europa en julio. En noviembre de 2018, se añadió alde retrocompatibilidad, lo que permitió jugarlo enXbox OneyXbox Series X/S. Su lanzamiento en GOG.com fue en septiembre de 2019.
- Call of Juarez: The Cartel fue desarrollado por Techland para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Fue publicado originalmente por Ubisoft para PlayStation y Xbox en junio de 2011 y para Windows en septiembre. En marzo de 2018,The CartelyGunslingerfueron eliminados deSteam,PlayStation StoreyXbox Live. [ 1 ] [ 2 ] Dos semanas después, Ubisoft explicó que la razón de la eliminación fue "según los términos del acuerdo,Call of Juarez: The CartelyCall of Juarez: Gunslingerhan vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Por eso algunos títulos han sido eliminados recientemente". [ 3 ] Gunslingerregresó a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland prometió que se proporcionaría información sobre el regreso de The Cartel"en una fecha posterior", pero nunca se publicó dicha información, y el juego sigue sin estar disponible en Steam, PlayStation Store yGOG.com. [ 4 ] En noviembre de 2018, se agregó al programa de retrocompatibilidad de Microsoft, lo que hizo que el juego se pudiera jugar en Xbox One y Xbox Series X/S.
- Call of Juarez: Gunslinger fue desarrollado por Techland para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Fue publicado originalmente por Ubisoft en mayo de 2013 a través de Steam,UPlay, PlayStation Store yXbox Live Arcade. En marzo de 2018,The CartelyGunslingerfueron retirados de todas las tiendas digitales. [ 1 ] [ 2 ] Dos semanas después, Ubisoft explicó que la razón de la retirada fue que "según los términos del acuerdo,de Call of Juarez: The CartelyCall of Juarez: Gunslingerhan vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Por eso algunos títulos han sido retirados recientemente". [ 3 ] Gunslingerregresó a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland declaró: "A medida que Techland Publishing avanza como editor líder, estamos encantados de dar la bienvenida aCall of Juarez: Gunslingera nuestra división de publicación". [ 5 ] [ 6 ] En diciembre de 2019, el juego fue adaptado aNintendo Switch.
Descripción general del juego
Personajes del jugador
Los cuatro juegos de Call of Juarez son juegos de disparos en primera persona . En el juego original , el jugador controla a los protagonistas alternos nivel por nivel: Billy 'Candle' y Ray McCall, cada uno con un estilo de juego diferente . Los niveles de Billy se basan parcialmente en el sigilo , mientras que los de Ray son más tradicionales de disparos . [ 7 ] En Bound in Blood , el jugador controla a uno de los dos protagonistas: Ray McCall o su hermano Thomas. [ 8 ] Al igual que en el primer juego, los dos personajes tienen estilos de juego diferentes, pero a diferencia del primer juego, la mayoría de los niveles ofrecen la opción de elegir con qué personaje jugar. [ 8 ] El personaje que el jugador no elige es controlado por la IA durante la duración del nivel. [ 8 ] En The Cartel , el jugador controla a uno de los tres protagonistas: el detective Ben McCall ( LAPD ), el agente Kim Evans ( FBI ) o el agente Eddie Guerra (DEA). Los dos personajes que el jugador no elige son controlados por la IA o por jugadores humanos en el modo cooperativo . [ 9 ] Cualquiera que sea el jugador que el personaje elija al comienzo del juego, debe jugar todo el juego con ese personaje. [ 10 ] [ 11 ] Jugar como personajes específicos a menudo resulta en diferentes escenas cinemáticas y diálogos en el juego. [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] En Gunslinger , solo hay un personaje jugador disponible: el cazarrecompensas Silas Greaves.
En el juego original, la principal diferencia entre Ray y Billy es que Ray es más fuerte y lento, y puede recibir considerablemente más daño que Billy. [ 14 ] [ 15 ] Por otro lado, Billy puede acercarse sigilosamente a los enemigos y realizar asesinatos silenciosos. [ 16 ] Billy también puede usar dos armas que Ray no puede: un arco y un látigo. [ 14 ] Cuando usa el arco, el juego entra automáticamente en cámara lenta durante un período de tiempo determinado. [ 17 ] [ 18 ] El látigo es un arma débil y se usa principalmente para ayudar a Billy al escalar. [ 16 ] [ 18 ] Única de Ray es su habilidad para disparar rápidamente una sola pistola ( disparo en abanico ) y su habilidad para blandir y citar una Biblia. [ 19 ] [ 20 ]
En Bound in Blood , la mayor diferencia entre Ray y Thomas es que Thomas puede apuntar más lejos que Ray, pero Ray es más rápido con las pistolas, que puede usar a dos manos , y es más rápido al apuntar a enemigos cercanos. [ 21 ] [ 22 ] Ray puede usar dos armas que Thomas no puede: una ametralladora Gatling desmontable y dinamita arrojadiza. [ 23 ] Thomas puede usar tres armas que Ray no puede: un lazo, un arco y cuchillos arrojadizos. [ 24 ] Cuando Thomas usa el arco, el jugador tiene la opción de entrar en cámara lenta para apuntar con mayor precisión o disparar a velocidad normal. [ 25 ]

En The Cartel , la diferencia entre los tres personajes radica en su armamento. [ 26 ] McCall obtiene una bonificación de daño al usar pistolas y ametralladoras pesadas, mientras que su habilidad especial es la recarga rápida de pistolas. [ 27 ] Evans obtiene una bonificación de daño al usar rifles y rifles de francotirador, mientras que su habilidad especial es el enfoque mejorado al usar el zoom. [ 28 ] Guerra obtiene una bonificación de daño al usar ametralladoras ligeras y escopetas, mientras que su habilidad especial es la capacidad de usar dos subfusiles a la vez. [ 29 ]
En Gunslinger , aunque solo hay un personaje jugable, el juego cuenta con un sistema de mejoras que permite al jugador personalizar el estilo de lucha de Silas. [ 30 ] [ 31 ] Cada muerte en el juego se recompensa con puntos de experiencia , y el jugador puede aumentar su botín al lograr combos; múltiples muertes en rápida sucesión que aumentan la puntuación del combo en uno por cada muerte. [ 32 ] [ 33 ] Estos puntos de experiencia permiten al jugador subir de nivel sus habilidades a través de tres árboles de habilidades: Pistolero (se centra en pistolas), Explorador (rifles) y Trampero (escopetas). [ 30 ] [ 32 ] [ 34 ] Después de terminar el juego, el jugador puede comenzar una Nueva partida+ , conservando sus habilidades desbloqueadas, lo que le permite seguir desbloqueando mejoras. [ 35 ]
Modos de concentración

Los cuatro juegos incluyen algún tipo de ataque a cámara lenta, también conocido como "Modo de concentración". En el juego original, el jugador puede activar el modo de concentración cuando juega como Ray. [ 36 ] Durante el combate, cuando saca cualquiera de las pistolas, el modo de concentración se activa automáticamente y el juego entra en cámara lenta, con dos retículas de puntería que aparecen a cada lado de la pantalla, cada una moviéndose hacia el centro. [ 36 ] [ 37 ] El jugador no puede controlar el movimiento de ninguna de las retículas, ni puede mover al personaje durante el modo de concentración, pero puede controlar la posición de la pantalla, lo que le permite maniobrar la postura de Ray para disparar cuando las retículas pasan sobre un enemigo. [ 36 ] [ 37 ]
En Bound in Blood , hay tres tipos de modos de concentración, que están disponibles una vez que el jugador ha llenado su medidor de concentración matando enemigos. [ 8 ] [ 22 ] [ 38 ] En el modo de Ray, una vez que comienza la cámara lenta, Ray puede girar libremente 360 grados desde una posición fija. Si la mira pasa sobre un enemigo, ese enemigo será "marcado". Una vez que se acaba el tiempo, Ray dispara automáticamente a todos los enemigos marcados con una precisión casi perfecta. [ 22 ] [ 39 ] En el modo de concentración de Thomas, la mira se mueve automáticamente de un enemigo visible a otro, deteniéndose momentáneamente en cada uno. Mientras la mira se mueve, el jugador debe mantener presionado el botón de disparo, y cuando la mira se detiene, el jugador debe tirar hacia atrás del joystick analógico o del ratón para disparar al objetivo. [ 22 ] [ 39 ] El tercer tipo de modo de concentración es la concentración dual, que ocurre automáticamente en ciertos puntos del juego, siempre en las puertas. Ray y Thomas irrumpen simultáneamente en la habitación, y el juego entra en cámara lenta, funcionando de la misma manera que el modo de concentración de Ray del primer juego. [ 22 ] [ 39 ]
El Cartel presenta dos tipos de modos de concentración. Independientemente del personaje, los jugadores cargan su medidor de concentración al matar enemigos, y una vez que el medidor está lleno, pueden activar el modo de concentración en cualquier momento. Cuando lo hacen, el tiempo se ralentiza drásticamente, pero el jugador aún puede girar, disparar y recargar a una velocidad casi normal. [ 40 ] En el modo cooperativo, cuando un jugador activa su modo de concentración, también se activa para todos los demás jugadores humanos. [ 11 ] [ 41 ] El segundo tipo de modo de concentración es la concentración dual, que ocurre automáticamente en ciertos puntos del juego, siempre en las puertas. El personaje del jugador y uno de los personajes de IA (o dos personajes de jugador en el modo cooperativo) irrumpen simultáneamente en la habitación, y el juego entra en cámara lenta durante varios segundos. [ 41 ] [ 42 ]
En Gunslinger hay varios tipos de modos de concentración. El modo estándar se carga matando enemigos, y una vez activado, el juego entra en cámara lenta y todos los enemigos se resaltan automáticamente en rojo. [ 43 ] [ 44 ] Otras formas de modo de concentración incluyen caídas, derribos de puertas, eventos de tiempo rápido (QTE) y "Sensación de muerte". [ 30 ] Las caídas y los derribos de puertas funcionan de la misma manera que el modo de concentración normal, excepto que ocurren automáticamente en ciertas ubicaciones independientemente de si el medidor de concentración del jugador está cargado. [ 45 ] Los QTE también ocurren automáticamente. Silas apuntará automáticamente a un enemigo y el jugador debe presionar un botón específico para disparar y matar a ese enemigo. Si se hace correctamente, la mira saltará automáticamente al siguiente enemigo, y así sucesivamente. [ 46 ] Para la Sensación de muerte, a medida que el jugador evita el fin de la partida , llena su medidor de Sensación de muerte. Cuando este medidor está lleno, se activará automáticamente cuando Silas esté a un disparo de la muerte. Cuando se realiza ese disparo, el juego entrará en cámara lenta y el jugador podrá esquivar hacia la izquierda o la derecha para intentar evitar la bala fatal. [ 44 ] [ 47 ]
Duelos

En los duelos del juego original , el jugador debe esperar una cuenta regresiva, momento en el que el enemigo sacará su arma. Solo entonces Ray puede sacar su propia pistola y disparar. Para sacar la pistola de Ray, el jugador debe mover el ratón/stick analógico hacia abajo y luego hacia arriba, momento en el que aparece una mira en pantalla que se puede controlar normalmente. El movimiento del personaje durante los duelos se limita a inclinarse hacia la izquierda y hacia la derecha. [ 36 ] [ 37 ]
En Bound in Blood , los duelos cambian la perspectiva a tercera persona, y el jugador debe mantener la mano del personaje lo más cerca posible de su arma sin tocarla. [ 23 ] Al mismo tiempo, el jugador debe mantener al oponente alineado en el centro de la pantalla. Cuando llega el momento de desenfundar, suena una campana y el jugador debe desenfundar, apuntar y disparar lo más rápido posible. [ 48 ] [ 49 ]

En Gunslinger , los duelos también cambian el juego a tercera persona. [ 50 ] El jugador debe mantener el objetivo en constante movimiento sobre el enemigo para aumentar su enfoque, y cuanto mayor sea el porcentaje de enfoque, menor será el indicador y más preciso será el disparo. Al mismo tiempo, el jugador debe mantener la mano de Silas lo más cerca posible de su arma para aumentar su velocidad, y cuanto mayor sea el porcentaje de velocidad, más rápido se desenfundará el arma. [ 50 ] [ 51 ] El jugador tiene dos opciones en cada duelo: puede desenfundar antes que su oponente y obtener una muerte deshonrosa de menor puntuación o esperar a que el oponente desenfunde y obtener una muerte honorable de mayor puntuación. [ 50 ] [ 51 ]
Multijugador
El modo multijugador para PC del juego original incluye " Combate a muerte ", "Escaramuza" (combate a muerte por equipos), "Robo" (el equipo designado como "Forajidos" debe encontrar el oro escondido y devolverlo a una "zona de escape" sin ser atrapado por el equipo designado como "Agentes de la ley") y "Fiebre del oro" (el oro está esparcido por el mapa; al final de un tiempo determinado, el jugador que haya recogido más oro gana). [ 52 ] La versión de Xbox 360 también incluye " Captura la bolsa ", "Se busca" (un jugador es designado aleatoriamente como el jugador "buscado", y los demás jugadores solo pueden obtener puntos matando a este jugador en particular. Una vez que el jugador buscado es asesinado, el jugador que lo mató se convierte en el jugador buscado. El jugador con más puntos al final del juego gana) y "Eventos famosos" (escenarios de juego basados en eventos de la vida real, como el tiroteo en el OK Corral , el robo del tren de Wilcox y el robo del banco de Coffeyville ). [ 53 ] [ 54 ]
El modo multijugador de Bound in Blood incluye "Shootout" (combate a muerte), "Posse" (combate a muerte por equipos), "Wanted", "Manhunt" (juego de "se busca" por equipos en el que un jugador es designado aleatoriamente como el jugador buscado. Si sobrevive sesenta segundos, su equipo obtiene un punto. Si muere, el jugador que lo mató se convierte en el jugador buscado. El equipo con más puntos al final del juego gana) y "Wild West Legends" (escenarios de juego basados en eventos de la vida real, como la Batalla de Antietam , el Robo del Banco de Coffeyville, el Tiroteo de Frisco , el tiroteo de Skeleton Canyon y el Duelo en el OK Corral. [ 55 ] [ 56 ]
El modo multijugador de The Cartel cuenta con dos tipos de multijugador: cooperativo y competitivo. [ 9 ] El modo cooperativo permite que hasta tres jugadores formen equipo para completar las misiones de la campaña. [ 42 ] [ 57 ] El modo competitivo es el tradicional jugador contra jugador con dos tipos de juego disponibles: "Basado en objetivos" y "Combate a muerte por equipos". [ 58 ] [ 59 ] Ambos tipos de juego utilizan un sistema de "policía contra criminal", donde un equipo son los policías y el otro son los criminales. [ 59 ] En el modo basado en objetivos, los jugadores se proponen participar en actividades criminales o impedir que el otro equipo lo haga, con una serie de objetivos que deben completarse o evitarse. [ 60 ]
Desarrollo
Llamada de Juárez
Call of Juarez se originó en 2004 y fue concebido como un juego de disparos en primera persona de estilo arcade de ritmo rápido . [ 61 ] Sin embargo, durante los primeros meses de desarrollo , Techland cambió la mecánica de juego principal ; según el productor Paweł Zawodny,
Se caracterizó perfectamente como un juego de acción trepidante, con una jugabilidad basada en disparos rápidos y precisos. Sin embargo, finalmente decidimos alejarnos de la simple jugabilidad arcade y, en su lugar, crear un shooter profundo y serio, con un fuerte enfoque en la trama. Le damos la máxima prioridad al proyecto y queremos que el juego sea reconocido como un referente en el mercado de los shooters en primera persona, a pesar de su ambientación en el Lejano Oeste . [ 61 ]
Los diseñadores estaban especialmente interesados en crear un juego de disparos en primera persona con temática del Oeste , ya que sentían que el género FPS había sido dominado en exceso por juegos de la Segunda Guerra Mundial y de ciencia ficción . [ 62 ]
En relación con los gráficos del juego , Call of Juarez utilizó la tercera iteración del motor de juego propio de Techland , el Chrome Engine . [ 62 ] Para Chrome Engine 3, Techland había estado trabajando con nVidia para incorporar Shader Model 3.0 , y esta versión del motor permitía técnicas de iluminación y renderizado por píxel como mapeo normal , sombreado Phong , iluminación Blinn , mapeo de desplazamiento virtual , mapeo de sombras , mapeo de entorno HDR y efectos de posprocesamiento como profundidad de campo mejorada , destellos de luz , refracción y distorsión de calor . [ 62 ] El motor también facilitaba efectos de viento, alteraciones en las propiedades de los objetos al interactuar con líquidos, simulación y animación de vegetación, humos y humo basados en Shader Model 3.0 , y cambios en el día y la posición de la iluminación global. [ 62 ]

The game's script was written by Haris Orkin and Paweł Selinger (who also served as the game's lead designer and lead artist). Selinger came up with the basic plot outline and characters, and Orkin wrote the dialogue and story specifics.[63] He and Selinger cite John Ford's The Searchers (1956), Henry Hathaway's Nevada Smith (1966), and Clint Eastwood's Pale Rider (1985) and Unforgiven (1992) as influencing the tone of the game, with the character of Ray partially inspired by Will Munny (Clint Eastwood) in Unforgiven. The character also drew inspiration from the Saint of Killers character from Garth Ennis's Preacher series (1995–2000), and Ennis's Just a Pilgrim (2001).[63] Visually, Ray was based on Carl McCoy, lead singer of Fields of the Nephilim.[63]
The Windows version of the game was released in Europe in September 2006 and Australia in October 2006.[64] The North American version was not released until June 2007, having been delayed so as to be released alongside the Xbox 360 port.[65] Techland used this time to make some changes to the game; unlike the European version, the North American version was optimised for DirectX 10, one of the first PC games to feature such optimisation.[65] Shortly after the North American release, Techland released a DirectX 10 enhancement patch for all versions of the game, adding such elements as geometry shaders, dynamic shadows, high dynamic range lighting, and parallax occlusion mapping.[66][67]
La versión de Xbox 360 se lanzó mundialmente en junio de 2007. [ 65 ] Comparando esta versión con la versión original para PC anterior al parche DirectX 10, Zawodny dijo que habría una mejora gráfica considerable; "exprimimos al máximo los sombreadores de vértices y píxeles de Xbox 360. Hay iluminación de alto rango dinámico, antialiasing por hardware , mapeo de relieve en casi todo, mapeo de relieve en muchos objetos y dispersión subsuperficial , solo por mencionar algunos términos técnicos". [ 65 ] También reveló que la versión de Xbox contaría con tres nuevas misiones para un jugador con su propia historia independiente, un modo de duelo en el que el jugador puede batirse en duelo con enemigos de la campaña, y modos y mapas multijugador adicionales. [ 54 ] [ 65 ] Además, Techland reconstruyó algunos de los niveles de Billy (incluido el nivel inicial del juego), reduciendo los elementos de sigilo e incorporando escenas de persecución más centradas en la acción. [ 54 ]
Unidos por la sangre
Aunque el primer juego no se vendió bien en Norteamérica, sus ventas en Europa fueron mucho mejores, y un segundo juego, Bound in Blood , se anunció en enero de 2009 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. [ 68 ] [ 69 ] Los desarrolladores habían tomado en cuenta las críticas más comunes del primer juego (principalmente relacionadas con las secciones de plataformas y sigilo ), al tiempo que mejoraban las mecánicas del original que recibieron más elogios, a saber, la jugabilidad de Ray. [ 8 ]
Utilizando Chrome Engine 4, el juego presentaría mejoras gráficas considerables respecto al original, y el jefe de producto, Paweł Kopiński, declaró: «Hemos logrado un mayor rendimiento que permite aún más polígonos en pantalla y efectos especiales avanzados». [ 8 ] A diferencia de Chrome Engine 3, Chrome Engine 4 utilizaba renderizado diferido , lo que permitía efectos de iluminación y posprocesamiento más avanzados. También fue la primera iteración del motor con «compatibilidad multiplataforma real». [ 70 ]
Al hablar de las inspiraciones para el juego, Kopiński afirmó: "No se puede simplemente categorizar como un spaghetti western o un western realista. Es una mezcla de los mejores elementos de ambos". [ 8 ] Según el coguionista Haris Orkin, "probablemente ahora esté más cerca de un spaghetti western que de un western clásico de John Ford [...] Supongo que lo llamaría un western posmoderno en la línea de Sin perdón o Grupo salvaje ". [ 71 ] Las influencias específicas incluyeron la Trilogía del dólar y Érase una vez en el Oeste (1968) de Sergio Leone , 3:10 a Yuma (2007) de James Mangold y Appaloosa (2008) de Ed Harris . [ 8 ] El equipo también se inspiró en la vida real, y Orkin declaró: "Muchos de los forajidos reales de la época eran antiguos soldados confederados ; Jesse James y sus hermanos, los Younger . Archie Clement . Así que los McCall se basaron en cierta medida en esos forajidos reales". [ 71 ]
Al abordar este período histórico, Orkin y Techland lo hicieron con seriedad, esforzándose por ser lo más precisos posible y tratar algunos de los problemas reales de la época, independientemente de si estos siguen siendo controvertidos hoy en día. Orkin afirma: «Hablamos de la represión blanca contra los nativos americanos , específicamente los apaches , y cómo eso alimentó su ira [...] tratamos temas como el racismo, la esclavitud y la opresión de los nativos americanos y los mexicanos en el sur de Texas. Una vez que uno se adentra en esos mundos y crea una historia en torno a ellos, eludir esas verdades o pretender que no existen les hace un flaco favor». [ 71 ]
El Cártel
Bound in Blood vendió considerablemente mejor que el juego original (más de 1 millón de unidades) y The Cartel se anunció en febrero de 2011. Por primera vez en la serie, el juego estaría ambientado en la actualidad, y el director de marketing de Ubisoft, Adam Novickas, declaró: "el juego traerá los mejores elementos del Salvaje Oeste a los tiempos modernos". [ 72 ] [ 73 ] Sin embargo, esta reubicación fue recibida con escepticismo. Después de que se mostrara una demo no jugable en la PAX en marzo, Martin Robinson de IGN escribió: "parece que Call of Juarez ha abandonado su único punto distintivo, exponiendo un shooter insípido que ha perdido un puñado de encanto en el proceso". [ 42 ] De manera similar, Jane Douglas de GameSpot escribió: "en cuanto a decisiones improbables, ambientar la tercera entrega de una franquicia del Salvaje Oeste en Los Ángeles y México del siglo XXI está a la par con un reinicio de Prince of Persia de la era disco ". [ 26 ]
El coordinador del proyecto de Techland, Błażej Krakowiak, explicó la reubicación; "trasladamos la franquicia a un entorno moderno porque sentimos que los valores y la experiencia del Salvaje Oeste son universales". [ 10 ] Cuando GameSpot le preguntó qué les diría a los fanáticos que no estaban contentos con el cambio, dijo: "Deberían confiar en nosotros. Este es un gran juego del oeste". [ 10 ] Ubisoft explicó además:
Durante el desarrollo de Bound in Blood, la gente nos preguntaba constantemente si el western tradicional seguía siendo relevante en la actualidad. Siempre respondíamos «por supuesto» y seguimos creyendo en ello. Esto se debe a que los westerns son universales: el Salvaje Oeste trasciende el tiempo y el espacio. Adaptar la franquicia de Call of Juarez a la época moderna nos permite demostrar que lo decimos en serio. [ 74 ]
El juego se construyó utilizando Chrome Engine 5 y, según los desarrolladores, varios niveles individuales, como uno ambientado en un club nocturno abarrotado, presentan más recursos que todo Bound in Blood . [ 11 ] [ 42 ] El motor permitía una oclusión ambiental avanzada en el espacio de la pantalla , un antialiasing personalizado y filtrado de texturas , con filtrado anisotrópico que permitía transiciones más suaves entre niveles de mipmap . El motor también puede manejar haces de luz complejos y dinámicos y cuenta con un búfer A avanzado . [ 75 ]
Pistolero
Tras el fracaso de The Cartel tanto en taquilla como en crítica, Ubisoft envió un correo electrónico a través de UPlay a los propietarios registrados del juego, preguntándoles cuál era su juego favorito de Call of Juarez y qué puntuación le darían a The Cartel . El correo también incluía una serie de secuencias de juego, preguntando a los jugadores cuál les gustaría ver en un juego "aún no anunciado". [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]
Gunslinger se anunció en septiembre de 2012, y Ubisoft enfatizó que el juego presentaría figuras legendarias del Salvaje Oeste como Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy y Jesse James , y que por primera vez en la serie, se utilizaría un sistema de progresión de habilidades basado en puntos de experiencia . [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Al abordar por qué el equipo había regresado al Salvaje Oeste después de ambientar The Cartel en la actualidad, Krakowiak declaró: "Lo hicimos por varias razones, pero básicamente por lo que hemos escuchado de los fans y el hecho de que estamos listos para creer que este es el lugar al que pertenece la serie". [ 82 ] En PAX 2013, el gerente de marca de Ubisoft, Aymeric Evennou, se hizo eco de Krakowiak; "Este es el lugar al que pertenece la marca. Intentamos algo diferente, pero ahora estamos totalmente dedicados a complacer a los fans". [ 83 ] De hecho, Techland sabía que otro juego mediocre acabaría con la franquicia, y el experto en diseño Xavier Penin, que también contribuyó al guion, declaró: "Estábamos en una misión para salvar la marca Call of Juarez , literalmente". [ 84 ]
En cuanto a la narrativa del juego, que es conscientemente una mezcla de hechos y ficción, el equipo intentó delimitar lo que hace que este período de la historia sea tan específico, y "lo que encontramos fueron las historias, las leyendas, la mezcla entre mito y verdad. Así que nos centramos realmente en la narración". [ 32 ] El esquema de la historia fue concebido por el productor Krzysztof Nosek y el escritor Rafał W. Orkan, quienes se lo presentaron a Haris Orkin, sin personajes ni elementos específicos de la historia. [ 85 ] Queriendo que la narración real fuera tan importante como la narrativa, le dijeron a Orkin que la historia debía estar estructurada como Bastion , donde las cosas en el mundo del juego cambiarían ante los ojos de los jugadores, según lo que se dijera en la narración. [ 85 ] A Orkin le encantó la idea, ya que reflejaba cómo se formaron las leyendas del Oeste en un principio: los mitos y la exageración superaron a los hechos y la realidad, y así la cuestión de la verdad frente al embellecimiento se convirtió en una parte fundamental de la historia; «decidimos que nuestro narrador no sería fiable y que el mundo cambiaría a medida que la historia cambiara. Pensé que eso imitaba a la perfección cómo se escribió la historia del Oeste en un principio». [ 84 ] Orkin se inspiró particularmente en El hombre que mató a Liberty Valance (1962) de John Ford y El pequeño gran hombre (1970) de Arthur Penn , ambas obras que tratan sobre cómo los mitos superan a la realidad en la conciencia pública. Una cita de Liberty Valance , «cuando la leyenda se convierte en realidad, imprime la leyenda», se convirtió en una idea central del guion de Orkin. [ 85 ]
Recepción
Los juegos de Call of Juarez han recibido críticas que van desde muy positivas hasta muy negativas.
El juego original recibió críticas mixtas. La mayoría de los críticos elogiaron los niveles de Ray y la mecánica general de disparos, pero consideraron los niveles de Billy significativamente inferiores, especialmente las secciones de plataformas y la implementación del látigo. Muchos críticos quedaron impresionados con la forma en que el juego recreó un auténtico tono del Oeste, y la actuación de voz de Marc Alaimo como Ray fue generalmente elogiada. Kieron Gillen de Eurogamer calificó la versión para PC como "uno de los mejores juegos de disparos del Oeste que he jugado" [ 98 ], mientras que Tom Bramwell opinó que la versión para Xbox 360 "ha dado nueva vida a un área del género FPS donde muchos desarrolladores se habían rendido" [99]. Mark Morrow de PALGN calificó la versión para PC como un "juego extraordinariamente divertido" [ 100 ] . Alex Navarro de GameSpot lo calificó como "un ejercicio de género bien hecho" [ 17 ] . Dan Adams de IGN fue más crítico, argumentando que "una mecánica básica de disparos sólida no es suficiente para hacer que un juego aceptable sea bueno". [ 18 ] Cameron Lewis de Official Xbox Magazine opinó que "no hay nada que lo distinga del resto de los juegos de disparos". [ 101 ]
Bound in Blood recibió críticas generalmente favorables. La mayoría de los críticos lo encontraron sustancialmente mejor que el original, y muchos elogiaron la trama, las mecánicas de disparo y el doblaje. Las críticas tendieron a centrarse en la mala IA de los enemigos, el diseño de niveles repetitivo y la falta de cualquier tipo de modo cooperativo. Richard Cobbett de CVG lo llamó "un FPS excepcional". [ 102 ] Randolph Ramsay de GameSpot lo encontró "tenso, fascinante y con un aspecto magnífico" y "una experiencia casi cinematográfica". [ 23 ] Michael Kontoudis de PALGN lo llamó "el mejor videojuego del Oeste jamás hecho". [ 103 ] Por otro lado, Oli Walsh de Eurogamer argumentó que "es una galería de disparos demasiado monótona como para merecer una recomendación sin reservas". [ 104 ] Taylor Cocke de Official Xbox Magazine lo llamó "bastante bien hecho, pero algo básico". [ 105 ] Eric Neigher de GameSpy argumentó que "no hay nada particularmente sobresaliente u original aquí". [ 106 ]
El Cartel recibió críticas negativas. Las críticas más comunes incluían mecánicas mal implementadas, una historia cliché, personajes poco desarrollados, audio inconsistente, subtítulos con errores, estereotipos raciales y de género insensibles y gráficos deficientes. En particular, los fallos del juego y la falta de pulido técnico recibieron mucha atención negativa. Dan Ryckert de Game Informer lo calificó de "genérico en el mejor de los casos, roto en el peor". [ 107 ] Anthony Gallegos de IGN argumentó: "no es el peor juego de disparos que he jugado, pero tiene todos los problemas de un título de bajo presupuesto y pocas cualidades redentoras". [ 108 ] Andrew Hayward de Official Xbox Magazine encontró que demostraba "una falta de cuidado y una falta de atención al detalle". [ 109 ] Tom Senior de PC Gamer lo calificó de "una auténtica porquería", "insípido, repetitivo y aburrido", y "sin cerebro, genérico y carente de personalidad". [ 110 ] James Stephanie Sterling de Destructoid escribió que el juego es "un servicio descuidado de personas que deberían saberlo mejor y deberían avergonzarse de sí mismas". [ 111 ]
Gunslinger recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la narrativa, los disparos rápidos al estilo arcade y el doblaje. Las críticas se centraron en un desenlace predecible y batallas contra jefes superficiales. James Stephanie Sterling de Destructoid lo llamó "el mejor juego de Call of Juarez , [y] un excelente y digno shooter por derecho propio". [ 51 ] Mark Watson de GameSpot lo llamó un "shooter notable", "un soplo de aire fresco" y "preciso y controlado". [ 112 ] Colin Moriarty de IGN argumentó que "tiene mucho encanto". [ 113 ] Lorenzo Veloria de GamesRadar+ opinó que para "aquellos que quieran un sólido shooter del Oeste con mecánicas emocionantes, querrán darle una oportunidad a este juego". [ 114 ]
Ventas
El juego original no se vendió bien en Norteamérica, vendiendo solo 137.000 unidades entre PC y Xbox 360. [ 115 ] Sus ventas europeas fueron considerablemente mejores, y Techland le atribuyó al juego el haberlos puesto en el mapa como un desarrollador reconocido mundialmente. [ 116 ] Bound in Blood fue un éxito comercial. En sus primeros cuatro días de lanzamiento en Norteamérica, vendió 24.000 unidades en Xbox 360 y 20.000 unidades en PlayStation 3. [ 117 ] En el Reino Unido, entró en las listas en el puesto # 6, [ 118 ] subiendo al mes siguiente al puesto # 4. [ 119 ] A finales de septiembre, el juego había vendido 900.000 unidades en todos los sistemas, convirtiéndose en uno de los títulos más vendidos de Ubisoft para la primera mitad del año fiscal . [ 120 ] Gunslinger fue el tercer título más vendido de PSN en mayo de 2013, después de Far Cry 3: Blood Dragon y Terraria . [ 121 ] En julio, Ubisoft publicó su primer informe financiero trimestral, en el que reveló que las descargas digitales aumentaron un 27 % con respecto al mismo período del año anterior. Citaron las sólidas ventas de Blood Dragon y Gunslinger . [ 122 ]
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Enlaces externos
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