Articulo de referencia

Noches que se convierten en sueños

Nights into Dreams [ a ] es un juego de acción de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y ...

Nights into Dreams [ a ] es un juego de acción de 1996 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y Claris Sinclair, quienes entran a Nightopia, un mundo de sueños donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un "Nightmaren" exiliado, comienzan un viaje para detener al malvado gobernante Wizeman, quien amenaza con destruir Nightopia y, por consiguiente, el mundo real. Los jugadores controlan a Nights volando a través de los sueños de Elliot y Claris para reunir la energía suficiente para derrotar a Wizeman y salvar Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en cada nivel, en el cual el jugador debe acumular puntos para avanzar.

El desarrollo comenzó tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, aunque el concepto se originó en 1992, durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. El desarrollo fue liderado por los veteranos de Sonic Team, Yuji Naka , Naoto Ohshima y Takashi Iizuka . Naka comenzó el proyecto con la idea del vuelo, y Ohshima diseñó a Nights como un personaje andrógino que se asemeja a un ángel que puede volar como un pájaro. El equipo realizó investigaciones sobre los sueños y el sueño REM , y se vio influenciado por las obras y teorías de los psicoanalistas Carl Jung y Sigmund Freud . Se diseñó un controlador analógico, el controlador Saturn 3D, junto con el juego, y se incluyó con algunas copias comerciales.

Nights into Dreams recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y atmósfera. Ha sido citado como uno de los mejores videojuegos . Una versión más corta con temática navideña, Christmas Nights , se lanzó en diciembre de 1996. Nights into Dreams se adaptó a PlayStation 2 en Japón en 2008 y una versión en alta definición se lanzó a nivel mundial para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en 2012. Una secuela, Nights: Journey of Dreams , se lanzó para Wii en 2007.

Jugabilidad

Noches volando a través del primer nivel de Elliot, Splash Garden, en la versión de Saturn. De izquierda a derecha, la interfaz muestra la cantidad de orbes recolectados, el límite de tiempo y la puntuación.

Nights into Dreams se divide en siete niveles , denominados "Sueños". [ 3 ] Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot, y cada uno juega un séptimo nivel final idéntico, "Semillas Gemelas". Inicialmente, solo están disponibles los niveles "Valle Primaveral" de Claris y "Jardín de Salpicaduras" de Elliot, y completar con éxito uno de ellos desbloquea el siguiente nivel en el camino de ese personaje. [ 4 ] Las etapas completadas previamente se pueden volver a visitar para mejorar las puntuaciones más altas del jugador ; se le da al jugador una calificación entre A y F al completarlas, pero se debe obtener una calificación "C" (o superior) en todos los niveles del personaje seleccionado para desbloquear la etapa "Semillas Gemelas" correspondiente a ese personaje. [ 5 ] Los puntos se acumulan dependiendo de la rapidez con la que el jugador complete un nivel, [ 6 ] y se otorgan puntos extra cuando el jugador vuela a través de los anillos. [ 7 ]

Cada nivel se divide en cuatro "Mares" ambientadas en Nightopia y una batalla contra un jefe que tiene lugar en Nightmare. En cada nivel, los jugadores controlan inicialmente a Claris o Elliot, a quienes los secuaces de Wizeman les roban inmediatamente sus Ideyas (objetos esféricos que contienen emociones) de esperanza, sabiduría, inteligencia y pureza, dejando atrás solo su Ideya de coraje. [ 4 ] [ 8 ] El objetivo de cada Mare es recuperar una de las Ideya robadas recolectando 20 fichas azules y entregándolas a la jaula que contiene las Ideyas, la cual se sobrecarga y libera el orbe que contiene. [ 9 ] Si el jugador camina por el paisaje durante demasiado tiempo, es perseguido por un despertador sensible que despierta al personaje y finaliza el nivel si entra en contacto con el jugador. [ 10 ] La mayor parte del juego se centra en secuencias de vuelo, que se activan al caminar hacia el Palacio Ideya cerca del inicio de cada nivel para que el personaje se fusione con las Nights aprisionadas. Una vez iniciada la secuencia de vuelo, comienza el límite de tiempo. [ 11 ] [ 12 ]

En las secciones de vuelo, el jugador controla el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada Mare, similar a la de un juego de plataformas 2D . [ 13 ] El jugador solo dispone de un tiempo limitado antes de que Nights caiga al suelo y se transforme de nuevo en Claris o Elliot, y cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante. [ 14 ] El tiempo del jugador se recupera cada vez que devuelve una Ideya al Palacio Ideya. [ 4 ] Mientras vuela, Nights puede usar un "Drill Dash" para viajar más rápido, así como derrotar a ciertos enemigos reverie dispersos por el nivel. [ 15 ] Agarrarse a ciertos enemigos hace que Nights gire, lo que lanza tanto a Nights como al enemigo en la dirección en la que se inició el impulso. Se pueden realizar varias maniobras acrobáticas, incluido el "Paraloop", en el que volar en un círculo completo y conectar el rastro de estrellas que deja Nights a su paso hace que cualquier objeto dentro del bucle sea atraído hacia Nights. [ 13 ] El juego presenta un sistema de combos conocido como "Linking", mediante el cual acciones como recolectar objetos y volar a través de anillos valen más puntos cuando se realizan en rápida sucesión. [ 7 ] [ 14 ] Se pueden obtener potenciadores volando a través de varios anillos predeterminados, indicados por un barril de bonificación. Los potenciadores incluyen un aumento de velocidad, un multiplicador de puntos y una bolsa de aire. [ 5 ]

El jugador recibe una calificación basada en su puntuación al final de cada Mare, y una calificación general para el nivel después de completar las cuatro Mares. [ 11 ] Nights es transportado a Nightmare para una batalla contra un jefe, uno de los Nightmarens de "Nivel Dos" de Wizeman. [ 7 ] Cada batalla contra el jefe tiene un límite de tiempo, y el juego termina si el jugador se queda sin tiempo durante la batalla. Al ganar la batalla contra el jefe, el jugador recibe un multiplicador de puntuación basado en la rapidez con que fue derrotado el jefe, que luego se aplica a la puntuación obtenida en la sección Nightopia para producir la puntuación final del jugador para ese Sueño. [ 16 ] En el modo multijugador , dos jugadores luchan en pantalla dividida . Un jugador controla a Nights, mientras que el otro controla a Reala. El ganador es el primer jugador en golpear o hacer paraloop al otro tres veces. [ 7 ] [ 8 ]

El juego presenta un sistema de vida artificial conocido como "A-Life", [ 17 ] que involucra entidades llamadas Nightopians y registra sus estados de ánimo. [ 18 ] Es posible que se apareen con otros Nightopians, lo que crea híbridos conocidos como "Superpians". [ 13 ] [ 19 ] Cuanto más se juega, más habitantes aparecen y las características y la estética del entorno cambian. [ 4 ] El sistema A-Life cuenta con un motor de música evolutivo, que permite que el tempo , el tono y la melodía se alteren según el estado de los Nightopians dentro del nivel. [ 20 ] [ 21 ] Esta función se ejecuta desde el reloj interno de la Sega Saturn, que altera las características del sistema A-Life según la hora. [ 13 ]

Trama

Cada noche, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo onírico . En Nightopia, distintos aspectos de la personalidad de los soñadores están representados por esferas luminosas de colores conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman el Malvado, roba esta energía onírica de los visitantes dormidos para acumular poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograrlo, crea cinco seres llamados "Nightmaren": seres parecidos a bufones , capaces de volar, entre los que se incluyen Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, así como muchos maren menores. También crea dos Nightmaren de "Nivel Uno": Nights y Reala. Sin embargo, Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es castigado siendo encarcelado dentro de un palacio Ideya, un contenedor para las Ideya de los soñadores. [ 22 ]

Un día, Elliot Edwards y Claris Sinclair, dos adolescentes de la ciudad de Twin Seeds, sufren reveses. Elliot, jugador de baloncesto, es desafiado por un grupo de estudiantes mayores y sufre una humillante derrota en la cancha. Claris, cantante, se ve superada por el pánico escénico durante su audición ante los jueces, lo que le hace perder toda esperanza de conseguir el papel. Esa noche, al irse a dormir, ambos sufren pesadillas que reviven los sucesos. Escapan a Nightopia y descubren que ambos poseen la rara Ideya Roja del Coraje, el único tipo que Wizeman no puede robar. Elliot y Claris liberan a Nights, quien les habla de los sueños, de Wizeman y de sus planes; los tres emprenden un viaje para detener a Wizeman y restaurar la paz en Nightopia. Tras derrotar a Wizeman y a Reala, la paz regresa a Nightopia y el mundo de Nightmare es suprimido.

Al día siguiente, en Twin Seeds, comienza una ceremonia del centenario. Elliot camina entre la multitud y tiene una visión de Nights mirándolo a través de una valla publicitaria. Al darse cuenta de que Claris está actuando en un salón, Elliot corre entre la multitud y la ve en el escenario frente a un gran público, cantando con gran destreza. Los dos se miran y la escena da paso a Nightopia.

Desarrollo

Regresé a Japón para poder trabajar con el Sr. Ohshima y, mientras esperaba a que despegara el avión, pensé: "¡Hagamos un juego en el que podamos volar!". Así que supongo que ahí empezó todo.

El productor Yuji Naka en una entrevista con Sega Saturn Magazine [ 23 ]

Nights fue desarrollado por Sonic Team , la división de desarrollo de Sega que había creado los juegos de Sonic the Hedgehog para Genesis . El concepto de Nights se originó durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, pero el desarrollo no comenzó hasta después del lanzamiento de Sonic & Knuckles a finales de 1994. [ 24 ] La programación comenzó en abril de 1995 y el desarrollo total abarcó seis meses. [ 24 ] Yuji Naka fue el programador principal y productor, [ 25 ] Naoto Ohshima fue el director y Takashi Iizuka fue el diseñador principal. [ 24 ] [ 26 ] Naka y Ohshima sintieron que habían dedicado suficiente tiempo a la franquicia Sonic y estaban ansiosos por trabajar en nuevos conceptos. [ 27 ] Según Naka, el equipo de desarrollo inicial constaba de siete personas y creció a 20 a medida que llegaban programadores. [ 24 ] [ 25 ]

El creador de Sonic y director del proyecto, Ohshima, creó el personaje de Nights basándose en sus inspiraciones de sus viajes por Europa y Asia occidental. El diseño incorporó elementos japoneses, europeos y estadounidenses para darle a Nights un atractivo lo más universal posible. [ 27 ] Ohshima decidió que el personaje debía parecerse a un ángel y volar como un pájaro. [ 28 ] En la historia, Nights es parte del subconsciente de cada ser humano, por lo que fue diseñado para no ser ni masculino ni femenino. [ 27 ] La personalidad de Nights pretende ser "un espejo de la personalidad del niño". [ 29 ]

Naka pretendía que Nights into Dreams fuera un juego de ritmo lento, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el ritmo aumentó gradualmente, de forma similar a los juegos de Sonic . [ 24 ] El concepto inicial imaginaba al personaje volador en un arte de sprites 2D renderizado, con características de desplazamiento lateral similares a Sonic the Hedgehog . [ 26 ] El equipo dudaba en cambiar a 3D, ya que Naka era escéptico de que se pudieran crear personajes atractivos con polígonos, en contraste con los sprites de píxeles tradicionales, que los diseñadores encontraban "más expresivos". [ 26 ] Según Iizuka, el diseño y la historia tardaron dos años en finalizarse. [ 25 ] La dificultad se diseñó para que los jugadores jóvenes e inexpertos pudieran completar el juego, mientras que los jugadores más experimentados se sentirían atraídos por el valor de rejugabilidad. [ 30 ]

Nights se desarrolló utilizando estaciones de trabajo Silicon Graphics para diseños gráficos y emuladores de Saturn ejecutándose en máquinas Hewlett-Packard para la programación. Hubo problemas durante las primeras etapas del desarrollo debido a la falta de juegos para usar como referencia; el equipo tuvo que rediseñar el nivel Spring Valley numerosas veces y construir "todo desde cero". [ 28 ] El equipo solo usó esporádicamente el sistema operativo Sega Graphics Library, que según muchos desarrolladores hacía que la programación para Saturn fuera mucho más fácil, y en su lugar usó principalmente bibliotecas personalizadas. [ 31 ] Debido a que las oficinas de Sonic Team no incluían estudios insonorizados, los miembros del equipo grabaron efectos de sonido por la noche. [ 24 ] Según Naka, cada frase en el juego tiene un significado; por ejemplo, "abayo" es jerga japonesa para "adiós". [ 32 ] El equipo sintió que el mercado global sería menos resistente a un juego con escenas de corte CGI 3D completas que a un anime 2D . Norihiro Nishiyama, diseñador de las películas del juego, consideró que las escenas cinemáticas en 3D eran un buen método para mostrar los conceptos de soñar y despertar. Naka afirmó que incorporan realismo para dificultar que el jugador distinga entre sueños y realidad. [ 26 ]

El desarrollo tomó más tiempo de lo esperado debido a la inexperiencia del equipo con el hardware de Saturn y la incertidumbre sobre el uso de los 560 megabytes de espacio en el CD-ROM. [ 26 ] Inicialmente pensaron que el juego consumiría alrededor de 100 megabytes de datos, y en un momento consideraron lanzarlo en dos discos. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue manejar la "contradicción" de usar controles de desplazamiento lateral 2D en un juego completamente 3D. [ 26 ] Naka limitó la mecánica de vuelo a "pistas 2D invisibles" porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil en 3D completo. [ 31 ] [ 33 ] Se descubrió que el gamepad estándar de Saturn era insuficiente para controlar a Nights en vuelo, por lo que el equipo desarrolló el controlador analógico de Saturn. [ 31 ] Tomó alrededor de seis meses para desarrollarlo, y el equipo pasó por muchas ideas para controladores alternativos, incluyendo uno con forma de muñeco de Nights. [ 27 ]

Iizuka dijo que Nights se inspiró en el anime y en la representación teatral Mystère del Cirque du Soleil . [ 28 ] [ 34 ] El equipo investigó secuencias de sueños y el sueño REM , incluyendo las obras de los psicoanalistas Carl Jung , Sigmund Freud y Friedrich Holtz. [ 32 ] Iizuka estudió los sueños y las teorías sobre ellos, como las teorías de Jung sobre los arquetipos oníricos. Naka dijo que Nights reflejaba la teoría analítica de la " sombra " de Jung, mientras que Claris y Elliot se inspiraron en el animus y el anima de Jung . [ 32 ]

Liberar

El controlador 3D opcional que venía incluido con Nights into Dreams.

Nights into Dreams se presentó junto con un mando opcional , el controlador Saturn 3D, incluido en algunas copias. [ 35 ] Cuenta con un joystick analógico y gatillos analógicos diseñados para Nights [ 11 ] [ 32 ] para facilitar el movimiento. [ 4 ] Sonic Team observó el éxito de la combinación del mando de Nintendo 64 con Super Mario 64 (1996), y se dio cuenta de que el mando Saturn predeterminado era más adecuado para juegos arcade que Nights into Dreams . [ 28 ] Durante el desarrollo, el director Steven Spielberg visitó el estudio de Sonic Team y se convirtió en la primera persona ajena al equipo en jugar al juego. [ 28 ] Naka le pidió que usara una versión experimental del controlador Saturn 3D, y se le conocía en broma como el "controlador Spielberg" durante todo el desarrollo. [ 32 ]

Debido a que el personaje de Nights se mostraba muy joven en los grupos focales , Sega utilizó una escena nocturna para la portada con el fin de crear una apariencia más madura. [ 36 ] Temiendo que el juego atrajera a un público demasiado joven en Occidente, Sega of America consideró modificarlo para que resultara más atractivo para el público mayor de Saturn, aunque estos planes nunca se materializaron. [ 37 ] Nights se comercializó con un presupuesto de 10  millones de dólares, que incluía anuncios de televisión y prensa en Estados Unidos. [ 38 ] En EE. UU., se publicitó con el eslogan "Prepárate para volar". [ 39 ]

Noches de Navidad

Christmas Nights into Dreams... [ b ] es una versión corta con temática navideña de Nights into Dreams lanzada en diciembre de 1996. [ 18 ] Iizuka afirmó que Christmas Nights se creó para aumentar las ventas de Saturn. [ 17 ] El desarrollo comenzó en julio de 1996 y tomó de tres a cuatro meses, según Naka. [ 21 ] El diseñador Takao Miyoshi recordó haber trabajado "en pleno verano... encerrado en la oficina escuchando 'Jingle Bells'". [ 17 ]

En Japón, Christmas Nights se incluyó como parte de un paquete navideño de Sega Saturn [ 17 ] y se distribuyó gratuitamente a los propietarios de Saturn que cubrieron los gastos de envío. [ 40 ] En otros lugares, se regalaba con la compra de juegos de Saturn como Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996) o ejemplares de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine . [ 17 ] [ 41 ] En el Reino Unido, Christmas Nights no se incluyó con Sega Saturn Magazine hasta diciembre de 1997. [ 18 ]

Christmas Nights sigue a Elliot y Claris durante la temporada navideña tras sus aventuras con Nights. Al darse cuenta de que la Estrella de Navidad ha desaparecido del árbol de Navidad de Twin Seeds, la pareja viaja a Nightopia para encontrarla, donde se reencuentran con Nights y recuperan la Estrella de Navidad de la guarida de Gillwing. [ 18 ]

Christmas Nights incluye niveles con temática navideña.

Christmas Nights contiene la versión completa del nivel de ensueño de Claris en Spring Valley de Nights into Dreams , jugable tanto con Claris como con Elliot. [ 18 ] El reloj interno de Saturn cambia elementos según la fecha y la hora: [ 42 ] Diciembre activa el modo "Christmas Nights", reemplazando las cajas de objetos con regalos de Navidad, la vegetación con nieve y caramelos de goma, [ 43 ] los anillos con coronas, [ 44 ] y las capturas de Ideya con árboles de Navidad; los Nightopianos usan disfraces de elfos , y la música se reemplaza con una interpretación de " Jingle Bells " y una versión a cappella del tema musical de Nights . [ 43 ] Durante el período de "Winter Nights", el clima de Spring Valley cambia según la hora. Otros cambios se aplican el Día de Año Nuevo , el Día de San Valentín , el Día de los Inocentes , Halloween , el Día de Navidad y el 31 de diciembre de 2099; [ 45 ] El día de los inocentes, Reala reemplaza a Nights como personaje jugable. [ 17 ] [ 18 ] [ 21 ]

Nights incluye varias bonificaciones desbloqueables, como poder reproducir la banda sonora, [ 42 ] observar el estado del sistema A-life, experimentar con el mezclador de música, hacer un contrarreloj contra una Mare, [ 46 ] o jugar como la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, en el minijuego Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Sonic solo puede jugar a pie por Spring Valley y debe derrotar al jefe: un Dr. Robotnik inflable . [ 18 ] Esta es la primera aparición de Sonic en la Saturn. [ 18 ] [ 46 ] La música es una versión remezclada de "Final Fever", la música de la batalla final contra el jefe de la versión japonesa y europea de Sonic CD (1993). [ 47 ] En la versión HD de Nights , el contenido de Christmas Nights se puede jugar después de haber completado el juego una vez. [ 48 ]

Continuación

Sonic Team creó un prototipo de secuela con el título Air Nights para Saturn y comenzó el desarrollo para Dreamcast. [ 49 ] [ 50 ] En agosto de 1999, Naka confirmó que una secuela estaba en desarrollo; [ 51 ] sin embargo, en diciembre de 2000, había sido cancelada. [ 49 ] Naka expresó reticencia a desarrollar una secuela, [ 49 ] pero luego dijo que estaba interesado en usar Nights into Dreams "para reforzar la identidad de Sega". [ 52 ] Tiger Electronics lanzó un juego electrónico portátil de Nights . [ 53 ]

Una secuela, Nights: Journey of Dreams , fue anunciada para Wii en abril de 2007. [ 54 ] [ 55 ] Fue vista por primera vez en la publicación portuguesa Maxi Consolas , después del lanzamiento de breves revelaciones de Official Nintendo Magazine y Game Reactor . [ 56 ] Es exclusivo de Wii, utilizando el Wii Remote . [ 54 ] La jugabilidad implica el uso de varias máscaras, [ 57 ] y cuenta con un modo multijugador para dos jugadores [ 54 ] además de las funciones en línea de Nintendo Wi-Fi Connection . [ 58 ] Journey of Dreams fue desarrollado por Sega Studio USA , [ 54 ] con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, como productor. [ 59 ] Fue lanzado en Japón y Estados Unidos en diciembre de 2007, y en Europa y Australia en enero de 2008. [ 60 ] En 2010, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego de Nights into Dreams . [ 61 ]

Recepción

Comercial

En Japón, Nights into Dreams encabezó la lista de juegos japoneses para todos los formatos, a pesar de la creciente competencia de la recién lanzada Nintendo 64. [ 62 ] Fue el juego más vendido de Sega Saturn y el 21.º juego más vendido de 1996, con 392.383 copias vendidas. [ 63 ] La versión de PS2 vendió 6.828 unidades en Japón. [ 64 ] En EE. UU., se informó que Nights into Dreams se agotó en varios puntos de venta minoristas diferentes, [ 65 ] y fue uno de los juegos más vendidos del sistema en la temporada navideña de 1996. [ 66 ] En el Reino Unido, Nights into Dreams fue uno de los juegos más vendidos de Sega Saturn de 1996. [ 67 ]

Crítico

Nights into Dreams recibió elogios de la crítica, [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] con una puntuación media del 89 por ciento en GameRankings , basada en un conjunto de nueve reseñas. [ 68 ] Tras su lanzamiento, la revista Computer and Video Games lo calificó como "¡uno de los videojuegos más sensacionales JAMÁS creados!" [ 20 ]

Los gráficos y la mecánica de vuelo fueron los aspectos más elogiados. Tom Guise de Computer and Video Games dijo que el sistema de vuelo y la libertad eran cautivadores y que Nights into Dreams era la "evolución perfecta" de un juego de Sonic . [ 20 ] Scary Larry de GamePro dijo que volar usando el joystick analógico "es pan comido" y que la jugabilidad es divertida, agradable e impresionante. Le dio un 4,5 sobre 5 en gráficos y un 5 sobre 5 en todas las demás categorías (sonido, control y factor de diversión). [ 83 ] Entertainment Weekly dijo que sus "acrobacias elegantes" ofrecen "una sensación de vuelo más convincente que la mayoría de los simuladores de vuelo". [ 75 ] Edge elogió el controlador analógico y dijo que los niveles eran "bien diseñados y gráficamente inigualables", pero el crítico expresó su decepción por la cantidad limitada de niveles en comparación con Super Mario 64 , y sugirió que Nights parecía priorizar los logros técnicos y los puntos de venta de Saturn sobre una jugabilidad con un enfoque tan claro como Sonic . [ 69 ] Martin Robinson de Eurogamer opinó que la mecánica de vuelo era una "emoción vertiginosa". [ 9 ] Colin Ferris de Game Revolution elogió los gráficos y la velocidad como impresionantes y sobrecogedores, concluyendo que ofrecía las mejores cualidades de las máquinas de quinta generación. [ 74 ] GameFan elogió la combinación de "gráficos exuberantes, música increíble y jugabilidad totalmente única". [ 73 ] Next Generation criticó la velocidad, diciendo que el único aspecto decepcionante era la forma en que "todo pasa tan rápido", pero la revista elogió el modo de dos jugadores y el método innovador de calificar al jugador una vez que completaba un nivel. [ 33 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly quedaron impresionados tanto con los aspectos técnicos como con el estilo de los gráficos, y dijeron que los niveles son muy divertidos de explorar, aunque expresaron su decepción porque el juego no era realmente 3D y dijeron que no superaba a Super Mario 64. [ 70 ]

Levi Buchanan de IGN creía que la consola "no estaba hecha para manejar Nights " debido al recorte y la distorsión ocasionales , aunque dijo que los gráficos eran "bastante buenos". [ 11 ] Un crítico de Mean Machines Sega elogió los colores vibrantes y las texturas detalladas, y describió su animación como "fluida como el agua". El crítico también señaló aparición repentina y fallos ocasionales. [ 76 ] Rad Automatic de la revista británica Sega Saturn Magazine elogió los gráficos y el esquema de color como ricos en textura y detalle, mientras que sugirió que Nights into Dreams es "uno de los juegos más cautivadores que Saturn ha visto hasta ahora". [ 77 ] Next Generation dijo que los gráficos eran "sin duda" los más fluidos y satisfactorios para cualquier juego en cualquier sistema. [ 33 ] Tras su lanzamiento, la revista japonesa Sega Saturn Magazine escribió que Nights tendría un impacto significativo en la industria de los videojuegos, particularmente en el género de juegos de acción . [ 78 ] El crítico también dijo que Nights se sentía mejor con el mando analógico, en contraste con el mando convencional, y también elogió la sensación ligera y suave que transmitía el mando analógico durante el juego. [ 84 ]

Los críticos también elogiaron la banda sonora y los efectos de audio. Paul Davies, de Computer and Video Games, dijo que Nights tenía "la mejor música de la historia"; en la misma reseña, Tom Guise afirmó que creaba una atmósfera mágica e hipnótica. [ 20 ] Ferris dijo que la música y los efectos de sonido eran propios de un mundo onírico y afirmó que eran apropiados para un juego como Nights into Dreams . [ 74 ] IGNBuchanan elogió la banda sonora y afirmó que los efectos de sonido "encajaban a la perfección con el universo onírico". [ 11 ]

Elogios

Nights into Dreams recibió los premios a "Mejores gráficos" y "Mejor programación" en los Japan Game Awards . [ 79 ] En los premios "Lo mejor del 96" de Electronic Gaming Monthly , fue finalista al Juego de vuelo del año (detrás de Pilotwings 64 ), Nights fue finalista al premio a la "mascota más genial" (detrás de Mario ), y el controlador analógico de Saturn, que la revista llamó "Controlador de Nights", ganó el premio al Mejor periférico. [ 85 ] Al año siguiente, EGM lo clasificó como el 70.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, describiéndolo como "algo que nunca antes habías visto... un juego de plataformas 2.5-D sin las plataformas". [ 86 ]

Legado y adaptaciones

Nights into Dreams ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En una encuesta de enero de 2000 de Computer and Video Games , los lectores lo nombraron el 15.º mejor juego, detrás de Super Mario 64. [ 87 ] IGN lo clasificó como el 94.º mejor juego de todos los tiempos en 2007, [ 88 ] y en 2008, Levi Buchanan lo clasificó en cuarto lugar en su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn. [ 89 ] Next Generation lo clasificó como el 25.º mejor juego en su número de septiembre de 1996 (un mes antes de que reseñaran el juego, y aproximadamente dos meses antes de que se lanzara fuera de Japón). [ 90 ] 1UP lo clasificó en tercer lugar en su lista de "Los diez mejores clásicos de culto". [ 91 ] En 2014, GamesRadar incluyó a Nights into Dreams como el mejor juego de Sega Saturn de todos los tiempos, diciendo que "exploró un nuevo tipo de jugabilidad de plataformas para su época". [ 92 ] Naka dijo que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team se formó realmente como marca. [ 93 ]

Remakes

Sega lanzó una nueva versión de Nights into Dreams para PlayStation 2 exclusivamente en Japón el 21 de febrero de 2008. Incluye soporte para pantalla panorámica 16:9, una galería de ilustraciones y la opción de usar gráficos clásicos de Saturn. [ 94 ] También se incluyó en un paquete llamado Nightopia Dream Pack, que incluye una reimpresión de un libro ilustrado que se lanzó en Japón junto con el juego original de Saturn. [ 94 ] [ 95 ] Tiger Electronics lanzó un juego electrónico portátil de Nights into Dreams en 1997, [ 53 ] y posteriormente se lanzó una versión para la consola R-Zone de Tiger, que no tuvo éxito . [ 96 ]

Una remasterización en alta definición de la versión de PlayStation 2 se lanzó para PlayStation Network y Xbox Live Arcade en octubre de 2012. [ 97 ] [ 98 ] Una versión para Windows se lanzó a través de Steam en diciembre de 2012, con tablas de clasificación de puntuación en línea y la opción de jugar con gráficos mejorados o con los gráficos originales de Saturn. [ 99 ] La versión HD también incluye Christmas Nights , pero se eliminaron el modo de dos jugadores y el nivel de Sonic the Hedgehog . [ 98 ] [ 100 ]

En otros medios

Claris y Elliot aparecen en Sonic Team's Burning Rangers (1998). [ 101 ] [ 102 ] Las áreas de pinball con temática de Nights aparecen en Sonic Adventure (1998) y Sonic Pinball Party (2003). [ 103 ] Los juegos de PlayStation 2 EyeToy: Play (2003) y Sega SuperStars (2004) presentan minijuegos basados ​​en Nights into Dreams , en los que Nights es controlado usando el cuerpo del jugador. [ 25 ] [ 41 ] [ 104 ] Nights también es un personaje desbloqueable en Sonic Riders (2006) y Sonic Riders: Zero Gravity (2008). [ 105 ] [ 106 ]

Una versión de minijuego de Nights into Dreams se puede jugar usando la conectividad del cable de enlace Nintendo GameCube – Game Boy Advance con Phantasy Star Online Episode I & II (2002) [ 107 ] y Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). [ 25 ] [ 108 ] Después de una exitosa campaña de fans por parte de un sitio de fans de Nights into Dreams , el personaje Nights fue integrado en Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) como un guardia de tráfico . [ 109 ] Nights y Reala también aparecen como personajes jugables en Sega Superstars Tennis (2008), Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012) [ 110 ] este último también presenta una pista de carreras con temática de Nights into Dreams . [ 110 ] [ 111 ] y Nights también fue agregado como contenido descargable gratuito en Sonic Racing: CrossWorlds (2025). [ 112 ] La edición limitada Deadly Six de Sonic Lost World (2013) incluye un nivel inspirado en Nights into Dreams , "Nightmare Zone", como contenido descargable. [ 113 ]

En febrero de 1998, Nights into Dreams fue adaptado a una miniserie de cómics de tres números publicada por Archie Comics . [ 114 ] para probar si un cómic de Nights tendría éxito en Norteamérica. [ 115 ] La miniserie se basó libremente en el juego, con Nights identificado como masculino a pesar del diseño andrógino del personaje. Posteriormente, la compañía lanzó una segunda miniserie de tres números, continuando la historia de la primera, pero la serie no obtuvo las ventas suficientes para justificar una serie regular. Más tarde, se agregó a una lista de franquicias invitadas que aparecieron en el crossover Worlds Unite de Archie Comics entre sus cómics de Sonic the Hedgehog y Mega Man . [ 116 ]

Notas a pie de página

  1. Japonés :ナイツ, Hepburn : Naitsu ; estilizado como NiGHTS en sueños...
  2. Noches de Navidad (クリスマスナイツ, Kurisumasu Naitsu )
  3. Basado en 9 reseñas

Referencias

Citas

  1. 1 2 "¡Ya a la venta Saturn Soft Impression!! Noches en sueños...". Saturn Fan (en japonés). Vol.  15, n.º  7/15. Tokuma Shoten Intermedia . 15 de julio de 1996. pág.  164.
  2. "Comunicado de prensa: 12 de agosto de 1996: El lanzamiento de "NiGHTS" con 10 millones de dólares es el más grande de la historia para Sega Saturn" . Sega Retro . 15 de noviembre de 2023. Archivado del original el 15 de noviembre de 2023. Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  3. Hickman 1996 , pág. 35.
  4. 1 2 3 4 5 Hickman 1996 , pág. 36.
  5. 1 2 Hickman 1996 , pág. 40.
  6. Hickman 1996 , pág. 37.
  7. 1 2 3 4 Hickman 1996 , pág. 39.
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