Articulo de referencia

MDK

MDK es un videojuego de disparos en tercera persona de 1997 desarrollado por Shiny Entertainment para Windows y posteriormente adaptado a Mac OS por Shokwave, [ 7 ] y a PlayStat...

MDK es un videojuego de disparos en tercera persona de 1997 desarrollado por Shiny Entertainment para Windows y posteriormente adaptado a Mac OS por Shokwave, [ 7 ] y a PlayStation por Neversoft . [ 8 ] El juego fue publicado en todos los sistemas por Playmates Interactive Entertainment (PIE) en Norteamérica, mientras que Shiny se encargó del lanzamiento europeo.

El juego narra la historia de Kurt Hectic, un conserje que, a regañadientes, intenta salvar la Tierra de una invasión alienígena de gigantescos vehículos mineros del tamaño de ciudades , llamados "Minecrawlers". Los Minecrawlers están extrayendo sin piedad los recursos naturales de la Tierra y aplastando a cualquier persona o ciudad que se interponga en su camino. Con la ayuda de su excéntrico jefe, el Dr. Fluke Hawkins, un científico ingenioso, y un peculiar compañero robótico llamado Bones, Kurt se embarca en una misión para infiltrarse en cada Minecrawler y eliminar a su piloto. Tras completar esta peligrosa tarea, debe regresar a la estación espacial en órbita del Dr. Hawkins, la Jim Dandy.

Concebido y codiseñado por Nick Bruty , MDK fue el primer juego para PC de Shiny y destacó por usar renderizado por software , requiriendo un microprocesador Pentium o equivalente , en lugar de necesitar mejoras de GPU , a pesar de sus grandes niveles 3D y enemigos poligonales complejos . Como los desarrolladores estaban intentando cosas muy ambiciosas, escribieron su propio lenguaje de programación . Además, cuando está en modo francotirador , el jugador tiene la capacidad de hacer zoom hasta 100x, pero los desarrolladores optaron por no emplear ninguna de las soluciones estándar para la aparición repentina de objetos , como recorte o niebla . También trabajaron para asegurar que el juego funcionara a un mínimo de 30 fps en todo momento en todas las máquinas. Los requisitos del sistema originales del juego eran un Pentium de 60 MHz, 16 MB de RAM , 17 MB de almacenamiento en disco duro , una tarjeta de video compatible con SVGA y una tarjeta de sonido Sound Blaster o equivalente . 

MDK recibió críticas generalmente positivas , con elogios a la jugabilidad , el diseño de niveles , el humor sarcástico, los logros técnicos del juego y el uso del modo francotirador. Las críticas más frecuentes fueron que el juego era demasiado corto y la historia era débil. El juego fue un éxito comercial e Interplay contactó a Bruty para trabajar en una secuela de inmediato. Sin embargo, ya estaba desarrollando Giants: Citizen Kabuto , por lo que BioWare fue contratada para desarrollar el juego. MDK2 se publicó para Windows y Dreamcast en 2000, y para PlayStation 2 (como MDK 2: Armageddon ) en 2001. En 2007, Interplay anunció que planeaba un tercer juego, pero nunca se realizó. [ 9 ]

Jugabilidad

En su mayor parte, MDK es un juego de disparos en tercera persona de acción frenética . También incluye varios minijuegos y permite al jugador cambiar al modo en primera persona cuando lo desee para usar su rifle de francotirador . [ 10 ] El diseño básico del juego consiste en distintos niveles en los que el personaje del jugador , Kurt Hectic, debe infiltrarse en un "Minecrawler", abrirse paso entre una variedad de enemigos, resolver algunos puzles rudimentarios y llegar al centro de control, donde deberá eliminar al piloto en una batalla final . Cada nivel es completamente diferente: enemigos, diseño de niveles , estética y disposición del centro de control, con una estrategia distinta para eliminar a cada piloto. [ 11 ]

Durante el juego de correr y disparar , el jugador debe usar frecuentemente el "paracaídas de cinta" de Kurt, un paracaídas que se encuentra dentro de su traje y que puede usarse indefinidamente. El paracaídas le permite a Kurt hacer saltos largos, sobrevivir a caídas largas y aprovechar las corrientes ascendentes . Se despliega inmediatamente y se retrae automáticamente cuando no se usa. [ 12 ] Kurt también tiene acceso a una función de bomba inteligente, donde puede llamar a Max para que vuele un bombardero sobre el área de batalla y lance bombas sobre los enemigos. [ 13 ] Para llamar a Max, Kurt debe haber recogido un potenciador de ataque aéreo dentro del juego. Debe entrar en el modo francotirador para seleccionar el área que quiere que Max apunte. Además, el ataque aéreo solo se puede usar en ubicaciones exteriores en el Minecrawler. [ 14 ] Otras armas del juego incluyen granadas , "La bomba más interesante del mundo" (cuando Kurt lanza la bomba, todos los enemigos cercanos se acercan a ella, momento en el que Kurt puede detonarla), [ 15 ] "El martillo de hámster gigante" (un martillo gigante que hace vibrar el suelo violentamente, dañando a cualquier enemigo cercano), [ 16 ] y "La explosión nuclear más pequeña del mundo " (utilizada para abrir puertas cerradas). [ 17 ]

Además de los modos de correr y disparar/francotirador, MDK cuenta con varios modos de juego adicionales . Todos los niveles comienzan con una " entrada atmosférica " ​​en la que Kurt salta desde su nave base, la estación espacial Jim Dandy , que orbita alrededor de la Tierra, hasta el Minecrawler en la superficie del planeta. [ 18 ] Al descender, el Minecrawler activa su radar , que, al ser tocado, dispara misiles antiaéreos que debe esquivar. [ 19 ] Algunos niveles presentan a Kurt tomando el control de una nave de bombardeo enemiga y realizando bombardeos; otros presentan un planeador que Kurt debe usar para llegar a una ubicación específica. Un nivel presenta varias secuencias de snowboard , donde Kurt debe sortear obstáculos mientras destruye enemigos. [ 20 ] Además, una vez completado un nivel, el Minecrawler se desintegra y es absorbido de nuevo por la corriente de energía de la que surgió, llevándose a Kurt consigo. Kurt tiene entonces un tiempo determinado en la corriente de energía, durante el cual busca una mejora de salud que, si se recoge, le otorga un 150 % de salud para el inicio del siguiente nivel. Si toca las paredes de la corriente, pierde salud y se ralentiza. Al final del tiempo determinado, Max entrará en la corriente sujeto por una cuerda y tirará de Kurt de vuelta al Jim Dandy . [ 21 ]

Modo francotirador en MDK . La selección de balas está a la izquierda; la salud se indica en el círculo de la derecha. Encima del indicador de salud se muestra el zoom actual del rifle de francotirador. Las tres cámaras de bala se encuentran en la parte superior de la pantalla.

La principal defensa de Kurt contra sus enemigos es su "Traje de Bobina", una armadura ajustada hecha de un material similar al Kevlar , [ 22 ] y creada en una " máquina de coser a prueba de explosiones nucleares ". [ 18 ] Este traje sirve como chaleco antibalas durante las secciones de combate del juego, y también protege a Kurt de la fricción y el calor durante las secciones de entrada atmosférica. [ 19 ] El arma de Kurt es una ametralladora , que está unida a su brazo y tiene munición ilimitada. [ 23 ] La otra arma principal en el juego es un rifle de francotirador. Este se crea cuando Kurt separa su ametralladora de su brazo y la monta en su casco . [ 24 ] El rifle de francotirador puede hacer zoom hasta 100x y tiene la capacidad de soportar cinco tipos diferentes de munición, incluidos misiles guiados y proyectiles de mortero . [ 25 ] Kurt en realidad no ve a través del casco, sino a través de una pantalla de visualización frontal (HUD) , que usa para apuntar. También hay tres "cámaras de bala" que rastrean cada proyectil y permanecen brevemente después del impacto, mostrando cualquier daño causado. [ 26 ] Sin embargo, cuando Kurt está en modo francotirador, no puede moverse y, por lo tanto, puede ser fácilmente atacado por los enemigos. [ 27 ]

Los enemigos en MDK son un colectivo de alienígenas llamados "Streamriders" bajo el mando de Gunter Glut. Cada Minecrawler está tripulado principalmente por varios tipos de soldados llamados "Grunts". [ 28 ] Algunas áreas contienen "generadores de Grunts" que crean un número infinito de enemigos hasta que son destruidos. [ 27 ] Además de los Grunts y el piloto único de cada Minecrawler, Kurt también se encuentra con varios tipos de robots , tanques , torretas automáticas y tripuladas , animales , pequeñas naves de ataque, naves de transporte de tropas y drones centinela. [ 10 ]

Trama

La historia del juego comienza en 1996, cuando el inventor y científico Dr. Fluke Hawkins cree haber hecho un descubrimiento revolucionario: un fenómeno del espacio exterior al que llama "Órbitas de Brida". Sin embargo, al presentar su descubrimiento a la comunidad científica, es ridiculizado. Decidido a demostrar que sus colegas están equivocados, Hawkins construye una estación espacial , la Jim Dandy , y soborna a bordo a su conserje de laboratorio , Kurt Hectic, con goulash húngaro . Luego lanza la estación a la órbita , proyectando que la misión durará cinco días. [ 29 ] Sin embargo, después de una semana, Hawkins se da cuenta de que las Órbitas de Brida no existen, pero en lugar de regresar a la Tierra avergonzado, decide permanecer en la Dandy para intentar descubrir algo, anticipando otra semana en el espacio. Kurt está extremadamente disgustado con este giro de los acontecimientos, pero una vez que Hawkins le enseña a programar la videograbadora , se calma. [ 30 ]

Un año después, sin haber hecho ningún descubrimiento, Hawkins comienza a trabajar en la construcción de un perro robot genéticamente modificado , al que planea llamar "Bones". [ 31 ] Después de un año, Bones está completamente operativo, aunque tanto Bones como Kurt prefieren el nombre Max. A pesar de tener cuatro brazos y dos piernas, y estar lleno de energía, Max se muestra bastante reacio a ayudar a Hawkins con las tareas del Dandy , demostrando estar más interesado en cuidar su huerto . [ 32 ]

Pasa otro año sin que Hawkins logre un avance hasta que nota corrientes de energía moviéndose a través del Sistema Solar hacia la Tierra. Envía una advertencia a la Tierra (junto con algunas de las naranjas de Max ), pero es ignorada. [ 33 ] Al llegar a la Tierra, las corrientes expulsan gigantescos "Minecrawlers", vehículos del tamaño de ciudades diseñados para extraer los recursos naturales de un planeta, aplastando todo a su paso. Los alienígenas, conocidos como "Streamriders" y bajo el mando de Gunter Glut, destruyen fácilmente todas las fuerzas militares de la Tierra, por lo que Hawkins decide actuar para salvar el planeta. [ 34 ] [ 35 ] Hawkins razona que la única forma de luchar contra los alienígenas es con su recién inventado "Traje de Bobina", pero debido a su avanzada edad y al par de piernas extra de Max, Kurt es el único que puede usarlo y, por lo tanto, se convierte en el héroe muy reacio. [ 36 ]

Por lo tanto, Kurt es enviado a la "Misión: Entregar Bondad". Esto implica que Kurt entre en los Minecrawlers desde arriba y los destruya desde adentro hacia afuera, abriéndose paso a tiros hasta el piloto, a quien luego mata, antes de ser extraído de vuelta al Jim Dandy . Kurt lucha a través de varios Minecrawlers, destruyéndolos uno por uno, hasta que llega al Crawler pilotado por el mismísimo Gunter Glut. Kurt destruye el último Minecrawler, pero Glut captura a Max y escapa a través de una corriente de energía que conduce a su nave base. Kurt lo persigue y libera a Max, quien engaña a Glut para que se lo coma. Max luego mata a Glut haciéndolo explotar desde adentro. Los dos luego escapan y destruyen la nave de Glut. La secuencia final es una mezcla en blanco y negro de un video musical francés ("Non Non Rien N'a Changé" de Billy Ze Kick ) y clips del video promocional de MDK .

Desarrollo

Orígenes

El escritor, codiseñador y coartista de MDK , Nick Bruty, ha dicho que el impulso inicial para el juego fue su deseo de alejarse del tipo de juego en el que había estado trabajando anteriormente; juegos para toda la familia como Aladdin (1993), El libro de la selva (1993), Earthworm Jim (1994) y Earthworm Jim 2 (1995), en todos los cuales Bruty había trabajado para Sega Genesis . Según Bruty,

MDK fue una reacción, o un estallido, tras haber trabajado sin descanso en juegos de dibujos animados como Aladdin , El libro de la selva y Earthworm Jim . No me malinterpreten, me encantó trabajar en esos juegos y aprender nuevos estilos; pero mi verdadera pasión es la fantasía y la ciencia ficción . Supe de inmediato que esto era lo que quería hacer a continuación. [ 10 ]

La primera imagen de Bruty para el juego fue un garabato de un traje blindado con una ametralladora incorporada y un casco que podía usarse como rifle de francotirador . Una vez que tuvo este concepto, escribió un borrador de la historia y reunió a un pequeño equipo de personas con las que había trabajado antes: el programador Andy Astor, el diseñador Tim Williams, el artista y diseñador Bob Stevenson, el animador Shawn Nelson y, más tarde, el programador Martin Brownlow. [ 10 ] Una de las primeras decisiones que tomó el equipo fue no desarrollar el juego para el sistema con el que tenían más experiencia, la Sega Genesis, sino desarrollarlo para PC , convirtiéndose así en el primer juego de Shiny para PC. [ 37 ]

Desarrollar para PC trajo consigo una serie de ventajas, entre las que destaca que permitió al equipo crear el juego utilizando gráficos 3D por computadora . Como explica Bruty, "Quería trabajar en PC porque el juego era 3D, lo cual no era una opción en consolas en ese momento". Tim Williams explica que otra ventaja de trabajar en PC fue que "significaba que no tendría que suavizar el juego para lidiar con las juntas de clasificación de Sega y Nintendo . Me encantó [el concepto]. Pude ver de inmediato que el juego tendría una apariencia única y muchas oportunidades de diseño. Todos éramos grandes fanáticos de las películas de Alien y HR Giger , así que eso probablemente tuvo algo de influencia". [ 10 ] Dado que Shiny pretendía que el juego fuera sangriento, llegando incluso a estudiar cintas de personas muriendo de maneras espantosas para ver los efectos de las muertes violentas en el cuerpo humano, esta falta de censura fue ideal. [ 38 ] Una vez tomada la decisión de desarrollar para PC, el equipo rápidamente decidió que querían hacer un juego que llevara los límites de los juegos de PC más allá de todo lo visto hasta ese momento. [ 17 ]

El nombre de Kurt Hectic se inspiró en dos fuentes dispares. En las primeras etapas del desarrollo, algunos miembros del equipo vieron la película de Mike Leigh de 1993 , Naked , en la que el personaje de David Thewlis le dice a un drogadicto : "¿Cómo es tu cabeza? ¿Hectic?". A Bruty y Williams les encantó la frase y decidieron que Hectic debía ser el apellido del personaje. Al pensar en su nombre de pila, quisieron ponerle el nombre de alguien que hubiera llevado una vida notoriamente agitada y se decidieron por Kurt Cobain . [ 10 ]

Desarrollo de jugabilidad

En aquel entonces, el mercado de los juegos de disparos estaba dominado por los juegos de disparos en primera persona , la mayoría de los cuales seguían el modelo establecido por Doom y Quake . Sin embargo, los desarrolladores nunca estuvieron interesados ​​en crear un juego de disparos en primera persona. [ 17 ] Bruty era particularmente apasionado por este aspecto del juego, argumentando: "Siento que el jugador se involucra más en el mundo cuando puede ver a su propio personaje". [ 10 ] Williams está de acuerdo: "Queríamos que el jugador viera todas las acciones geniales que realizaría el personaje principal, así que la tercera persona fue la opción natural y el desafío que elegimos". [ 10 ]

Desde las primeras etapas del diseño de niveles , se decidió que cada nivel comenzaría con un minijuego de caída libre , antes de que comenzara el nivel propiamente dicho. [ 17 ] Inicialmente, el plan era que Kurt viajara por cada nivel en una motocicleta futurista , que se transformaría a su alrededor para protegerlo y estaría integrada en su traje Coil. Sin embargo, esta idea finalmente se descartó en favor de una jugabilidad más directa de estilo "correr y disparar" en 3D . [ 17 ] Otro concepto inicial que se descartó fue que el modo francotirador solo estaría disponible para el jugador durante la pelea contra el jefe al final de cada nivel. Esto se cambió para que el jugador pudiera usar el modo francotirador cuando quisiera. [ 10 ] Un concepto inicial que sí llegó al juego final fue la noción de armamento ridículo. Una de las primeras armas de este tipo concebidas fue la " Bomba nuclear más pequeña del mundo ", ya que el equipo quería encontrar la forma más exagerada imaginable de abrir una puerta. [ 17 ]

Diseño visual

Cada nivel del juego fue creado por un diseñador diferente, lo que resultó en una experiencia visual diversa y distintiva en todo momento. [ 17 ] Para lograr movimientos realistas para Kurt y los enemigos, los desarrolladores utilizaron captura de movimiento , una tecnología revolucionaria en el desarrollo de videojuegos en ese momento. [ 39 ] A diferencia de implementaciones anteriores de captura de movimiento, dividieron los scripts de movimiento para extremidades individuales, lo que les permitió mezclar y combinar animaciones, lo que dio como resultado una gama más amplia de movimientos. [ 40 ]

La creación del personaje de Kurt implicó una consideración crucial: asegurar una transición fluida entre los modos de tercera persona y francotirador. Para abordar este desafío, los desarrolladores diseñaron ingeniosamente el rifle de francotirador de Kurt para que fuera igual que su ametralladora, lo que le permitía acoplar el arma a su casco sin esfuerzo. Esta decisión se alineó bien con la temática del juego, convirtiendo el traje Coil de Kurt en un conjunto ofensivo/defensivo autónomo y versátil. [ 41 ] Al diseñar el traje, Bruty se inspiró en las elegantes y ornamentadas armaduras españolas, buscando aportar más estilo a la apariencia del personaje. [ 10 ]

Durante las secuencias de entrada atmosféricas, se empleó un modelo 3D de Kurt, mientras que durante el juego se utilizaron principalmente sprites prerrenderizados para un rendimiento óptimo. Zeschuk se inspiró para el personaje de Max en figuras como Chow Yun-fat , Snoopy y Gromit . Describió al Doctor como un inventor excéntrico arquetípico y a Kurt como el personaje sensato : la persona común que navega por un mundo extraño. [ 42 ]

El proceso de diseño de enemigos implicaba dibujar cada tipo en papel antes de construir un modelo 3D de estructura alámbrica , que luego se integraba en el entorno del juego. Posteriormente, estos modelos se transformaban en polígonos con texturas y se animaban utilizando datos recopilados del sistema de captura de movimiento. La atención al detalle se extendía a los enemigos más grandes, cuyas estructuras poligonales permitían a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo, como piernas, brazos e incluso los ojos de ciertos adversarios. [ 43 ]

Tecnología

MDK intentó cosas nunca antes vistas en un juego de PC , por lo que el equipo decidió escribir su propio lenguaje de programación . En lugar de que los programadores escribieran el lenguaje, los diseñadores y artistas también trabajaron en él, lo que permitió un ambiente creativo más colaborativo de lo habitual y facilitó que el lenguaje funcionara específicamente para adaptarse a los elementos del juego que los diseñadores y artistas deseaban lograr. [ 44 ]

El modo francotirador era una parte importante del juego, con la capacidad de hacer zoom hasta 100x. El equipo decidió no emplear ninguna de las técnicas habituales para limitar el pop-up , como el recorte y el foging . [ 45 ] Un problema técnico importante era la velocidad de fotogramas . Shiny pensaba que la mayoría de los juegos de PC mantenían la velocidad de fotogramas usando píxeles grandes en baja resolución, lo que funciona siempre que el juego no esté en modo SVGA . [ 45 ] Basándose en sus experiencias desarrollando para consolas, querían adoptar un enfoque diferente; usar píxeles pequeños en alta resolución. Se fijaron el objetivo de mantener una velocidad de fotogramas constante de al menos 30 fps en todo momento en todas las máquinas, y probaron el juego varias veces. Cuando la velocidad de fotogramas caía por debajo de 30, o bien eliminaban algo de esa parte del juego, reescribían el código gráfico o alteraban el arte hasta que podían volver a subir la velocidad de fotogramas a donde querían sin tener que reducir la resolución o aumentar el tamaño de los píxeles. [ 46 ] Según Bruty, "No teníamos ni idea de lo rápido que podíamos hacer que funcionara el motor cuando empezamos. El juego funcionaría demasiado lento si texturizábamos todo, así que algunas partes simplemente tenían sombreado plano para mayor velocidad. Hicimos todo lo posible para que pareciera una decisión de diseño, o sombras , pero fue un equilibrio difícil". [ 10 ]

Cuando el juego debutó en el evento E3 de 1996 en abril, el productor David Perry enfatizó que sentía que la falta de experiencia de Shiny en PC era una ventaja; "en lugar de simplemente reescribir un juego que ya está escrito y tener que cumplir con una serie de expectativas, podemos apuntar muy alto". [ 47 ]

MDK fue diseñado en una época en la que los juegos 3D se estaban popularizando, pero las GPU no habían tenido mucho impacto en el desarrollo de juegos, y por lo tanto, "los gráficos se diseñarían para funcionar en software ". [ 10 ] En última instancia, el lanzamiento inicial del juego dependió completamente de la renderización por software , sin ningún requisito adicional de GPU. Los requisitos originales del sistema del juego eran un Pentium  de 60 MHz (aunque se recomendaba 90 MHz), 16 MB de RAM , 17 MB de almacenamiento en disco duro para la instalación básica (37 MB para la instalación completa), una tarjeta de video compatible con SVGA y una tarjeta de sonido Sound Blaster o equivalente ; especificaciones básicas para la época. [ 48 ] Sin embargo, posteriormente se lanzaron parches que agregaron soporte para API 3D populares . [ 10 ] 

Versión para Mac OS

Playmates Interactive finalizó el acuerdo de publicación para una versión de MDK para Macintosh en agosto de 1997, pero la conversión al sistema operativo Macintosh ya llevaba un tiempo en desarrollo. [ 49 ] Esta versión venía incluida con el iMac original.

Versión para PlayStation

En diciembre de 1996, se reveló que Neversoft estaba portando el juego a PlayStation . [ 26 ] El equipo de Neversoft tenía un plazo inicial de seis meses. [ 50 ] Según el desarrollador Mick West , el gran tamaño de la versión para PC presentó problemas para la adaptación, pero en algunos aspectos, la versión para PlayStation mejoraría la versión para PC;

La versión para PC mantiene muchos datos residentes mientras cambias de área. Nosotros vamos a procesar muchos más datos entre áreas. Además, estamos comprimiendo los datos , lo que provoca una ligera degradación en elementos como las animaciones, pero es prácticamente imperceptible. El aspecto es casi idéntico en cuanto a la cantidad de animaciones y gráficos del juego. Sin embargo, tenemos muchos más colores en pantalla. En PC, están limitados a usar una paleta de 256 colores. Nosotros no tenemos ninguna limitación; podemos usar tantas paletas como queramos. Cada textura del juego tiene su propia paleta, lo que significa que, en la práctica, tenemos 32 000 colores en pantalla a la vez, lo que aporta mucha más viveza al aspecto del juego. También estamos utilizando una transparencia adecuada. Vamos a implementar algunos efectos de iluminación que no son posibles en PC. [ 26 ]

Debido a que la versión para PC aún tardaría meses en completarse cuando comenzó el trabajo en la versión para PlayStation, el equipo de Neversoft tuvo que ajustar continuamente su trabajo en respuesta a las actualizaciones que recibían de Shiny. [ 50 ]

Significado de "MDK"

Aunque el significado preciso del acrónimo de tres letras del título nunca se revela durante el juego, la prensa y los fans de los videojuegos adoptaron "Murder, Death, Kill" [ 51 ] que fue acuñado en la película Demolition Man de 1993. Otra posibilidad está documentada en el manual del juego, donde la misión de Kurt se llama "Misión: Entregar Bondad". [ 19 ] También podría significar las iniciales de los personajes del juego: Max, Dr. Hawkins y Kurt. [ 25 ] [ 52 ] En el README de la versión para PC del juego, se afirma: "Significa lo que digamos que significa en un día determinado; es decir, hoy significa Besos del Día de la Madre..." [ 53 ] En la versión europea para PC, las imágenes de fondo durante la instalación presentan muchos significados posibles para las letras; uno de los cuales es "Murder, Death, Kill". En la versión japonesa, en la contraportada dice en letras amarillas en negrita: "My Dear Knight". Durante la instalación de MDK2 , se muestran varios significados, incluyendo nuevamente "Asesinato, Muerte, Matar". El significado original de "MDK" del video promocional inicial de la compañía era, de hecho, "Asesinato Muerte Matar". [ 54 ] En una entrevista de 2009 con NowGamer , David Perry reveló que, dado que la editorial norteamericana PIE iba a fabricar juguetes basados ​​en el juego, no les gustó el título, por lo que se eliminaron las palabras y simplemente se reemplazaron por "MDK". [ 55 ]

En 2011, en el foro oficial de GOG.com para el juego, Nick Bruty (creador de MDK) publicó que las letras efectivamente significan "Murder Death Kill" (Asesinato, Muerte, Matar). [ 56 ]

Reedición digital

MDK estuvo disponible digitalmente para lanzamientos más recientes de Windows en GOG.com en septiembre de 2008 entre los primeros juegos del servicio. [ 57 ] Se agregó una versión para macOS el 26 de octubre de 2012. [ 58 ]

Recepción

Recibió críticas generalmente positivas tanto en PC como en PlayStation. La versión para Windows tiene una puntuación agregada del 89 % en GameRankings , basada en cinco reseñas. [ 59 ] La versión para PlayStation tiene una puntuación del 76 %, basada en seis reseñas. [ 60 ]

Next Generation reseñó la versión para PC del juego, afirmando que " MDK es un juego que ningún jugador que se precie querrá perderse". [ 65 ] GamePro le dio una puntuación perfecta de 5.0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), diciendo que "cumple fácilmente con toda su enorme expectación, ofreciendo uno de los juegos más creativos, absorbentes y simplemente divertidos del año". El crítico aplaudió especialmente la "vista flotante en tercera persona", el arsenal de habilidades de Kurt, la efectiva realización del escenario y las variadas experiencias de juego. [ 62 ] Johnny Lee de Game Revolution dijo que el juego "¡Disparos en 3D sin parar, matar, explotar, esquivar, paracaidismo, correr, emboscar, asesinar, saltar, acción alucinante!" Comentó que se destaca de otros juegos con sus habilidades de paracaidismo, modo francotirador, minijuego de bombardeo y sentido del humor mordaz. Concluyó: « MDK combina gráficos atractivos y conceptos de diseño y jugabilidad "revolucionarios" para colocarlo en una categoría aparte». [ 25 ] Jeff Sengstack de GameSpot lo describió como «un shooter visualmente emocionante y mentalmente desafiante con un punto de vista humorístico y retorcido». Elogió los entornos abiertos, la variedad de estilos visuales, las innovaciones en la jugabilidad, el modo francotirador, el humor, la ingeniosidad de los diseños de puzles y la originalidad de algunas de las armas y enemigos, aunque criticó los controles y la corta duración del juego. [ 20 ]

Electronic Gaming Monthly (EGM) e IGN aprobaron enérgicamente la calidad de la versión para PlayStation, citando particularmente la conservación de todo el contenido de la versión para PC y la adición de las nuevas salas de teletransporte. [ 61 ] [ 51 ] Jay Boor de IGN dijo que "tiene que ser una de las adaptaciones de PC a PlayStation más impresionantes que he visto". [ 51 ] Sin embargo, GamePro señaló que los gráficos, aunque sobresalientes para los estándares de PlayStation, fueron degradados con respecto a la versión para PC, y consideró que el nuevo contenido no era suficiente para justificar una rejugabilidad para aquellos que ya habían jugado la versión para PC. No obstante, le dieron a la versión para PlayStation una puntuación perfecta de 5.0 sobre 5 en las cuatro categorías (factor de diversión, gráficos, sonido y control), comentando: " MDK es fascinante, combinando una jugabilidad de acción trepidante con el sigilo y el acecho estratégico que permite el casco de francotirador". [ 63 ] EGM y GameSpot no estaban tan convencidos, citando la ruptura de polígonos, problemas de control, dificultad excesivamente baja y la brevedad del juego. [ 61 ] [ 27 ] Crispin Boyer de EGM resumió: "Este híbrido de disparos/plataformas tan publicitado es intenso, divertido, gracioso, exagerado, y termina demasiado pronto". [ 61 ] Josh Smith de GameSpot escribió: " MDK es una mezcla de todo. Estilo gráfico asombroso, pero poca consistencia gráfica. Acción de combate impresionante, pero poco desafío de combate. Excelentes rompecabezas, pero son bastante simples, y todo el juego se puede resolver sin usar muchas neuronas". [ 27 ] Las reseñas elogiaron ampliamente el modo francotirador, [ 61 ] [ 27 ] [ 51 ] [ 63 ] los gráficos, [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ] y la jugabilidad y el estilo únicos en general. [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ]

Ventas y secuela

El juego fue un éxito tanto de crítica como comercial, e Interplay decidió comenzar a trabajar en una secuela de inmediato. [ 10 ] Según la editora, las ventas mundiales de MDK superaron las 400.000 copias en junio de 1998. [ 67 ] Sus ventas habían alcanzado las 500.000 copias a principios del año 2000. [ 68 ] Interplay se acercó a Bruty para obtener ideas, pero él no quería ir directamente a otro juego de MDK ; "No me había gustado apresurarme de Earthworm Jim a su secuela sin un descanso creativo, y sentí que el juego se resintió por eso". En cualquier caso, su nuevo estudio de desarrollo, Planet Moon Studios , ya estaba trabajando en Giants: Citizen Kabuto . Bruty le preguntó a Interplay si considerarían esperar a que terminara Giants antes de comenzar con MDK2 , pero optaron por seguir adelante con el juego sin él, cediendo el desarrollo a BioWare . [ 10 ]

Series de TV

Se anunció una serie de televisión animada de MDK , que iba a ser producida por Mainframe Entertainment , para su lanzamiento en 1998 [ 69 ] [ 70 ] pero finalmente nunca se emitió.

Notas

  1. Adaptado a Mac OS por Shokwave y adaptado a PlayStation por Neversoft.

Referencias

  1. "Ahorra hasta la mitad en software" . Daily Record . 27 de marzo de 1997. pág.  19. Consultado el 10 de diciembre de 2023. MDK : aclamado como el juego 3D más revolucionario de la historia .
  2. "MDK Arrives" . GameSpot . 5 de mayo de 1997. Archivado del original el 5 de octubre de 2000. Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
  3. "PSX MDK llegará a las tiendas esta semana" . PSX Nation . 10 de noviembre de 1997. Archivado del original el 18 de enero de 1998. Consultado el 10 de diciembre de 2023 .
  4. "Software disponible para Sony PlayStation ordenado por fecha de lanzamiento en www.vidgames.com" . 11 de junio de 1998. Archivado del original el 11 de junio de 1998. Consultado el 10 de diciembre de 2023 .
  5. "Disks + Discs Computer Store" . Boletín informativo de Staffordshire . 14 de noviembre de 1997. pág. 28. Consultado el 10 de diciembre de 2023 . 
  6. «PlayStation Soft > 1999» . Sala de datos del JUEGO - ゲーム情報室 Ver 1.10 (en japonés) . Consultado el 25 de agosto de 2025 .
  7. "¡MDK ha llegado a Mac!" . Shokwave Software. Archivado del original el 27 de noviembre de 2013. Recuperado el 8 de agosto de 2013 .
  8. "NOTICIA DE ÚLTIMA HORA" . Neversoft Entertainment . Archivado del original el 18 de octubre de 1997. Consultado el 18 de octubre de 2024. Ahora es oficial que estamos escribiendo la versión para Sony Playstation del tan esperado juego MDK de Shiny Entertainment.
  9. Sinclair, Brendan (13 de noviembre de 2007). "Interplay reinicia el estudio de desarrollo" . GameSpot . Archivado del original el 29 de marzo de 2014. Recuperado el 7 de febrero de 2016 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Mason, Graeme (1 de noviembre de 2015). "Detrás de escena de MDK" . GamesTM . Recuperado el 7 de febrero de 2016 .
  11. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir amabilidad" (PDF) . Manual de instrucciones para PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  20. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016. Según indican nuestras fuentes de inteligencia (me pillaste, somos Bones y yo mirando cosas desde nuestro laboratorio), cada Minecrawler está equipado con un piloto maestro. Si eliminas a este tipo, lógicamente, todo el asunto se detiene en seco.
  12. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Manual de instrucciones de Kurt" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  18. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Ahora, notarás un pequeño bulto en el hombro. Esto no es nada, pero la masa más grande en el centro de tu espalda es el Ribbon Chute. Este es un invento mío que no puedo esperar a ver probado (lo siento, Kurt, no tuve tiempo de probar esto). Todas las indicaciones muestran que debería funcionar. Úsalo para retardar tu acceso gravitacional al suelo. Ábrelo y retráelo tantas veces como quieras. Hay una característica de seguridad incorporada que evita que lo actives accidentalmente mientras estás en el suelo.
  13. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Controles" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  4. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016 .
  14. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Consejos y técnicas de juego" (PDF) . Manual de instrucciones para PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  6. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016 .
  15. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir amabilidad" (PDF) . Manual de instrucciones para PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  23. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Esta tecnología surgió de mi investigación sobre cómo motivar a los niños a comer verduras , pero ahora sin duda resulta útil para volar las cabezas de los invasores alienígenas. Gracioso, ¿verdad? ¡Solo lanza la bomba y mira cómo corren hacia ella! Puede que sean carroñeros despiadados del espacio, ¡pero tienen pocas posibilidades de evitar los elementos seductores de esta bomba! Le he añadido secciones que se asemejan a los propios alienígenas para que no caigas bajo el hechizo casi hipnótico de la bomba .
  16. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir amabilidad" (PDF) . Manual de instrucciones para PC MDK (Reino Unido)Shiny Entertainment . pág.  23. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016. Un éxito rotundo que hará vibrar el suelo en un terremoto simulado de 12,9 ( escala de Richter ) . ¡Lánzalo y corre como loco!
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  30. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . p.  11. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 22 de agosto de 1996 2:43pm GMT. Entrada del diario 00.0008: Gran decepción. Las órbitas de brida NO existen. Mi trabajo en el observatorio (punto de vista terrestre, ¿EN QUÉ estaba pensando?) debe haber alterado las percepciones del instrumento, de alguna manera. He decidido quedarme aquí arriba hasta que descubra ALGO útil para la comunidad científica (es mejor que volver a la Tierra para enfrentarme a cantidades masivas de críticas y ridículo). ¡Mi reputación como científico está en juego aquí! Al menos ahora tengo mucho tiempo para dedicar a mi investigación y descubrimientos, esta vez, SIN tener que preocuparme por los efectos de distorsión atmosférica. Tengo muchísimas materias primas con las que trabajar (gracias al equipo de topografía Flange Orbit que ahora me sobra) para crear inventos increíbles... Le conté a Kurt mi decisión de quedarme aquí un tiempo más. Al principio se mostró reacio, pero cuando le enseñé que la videograbadora era programable, se relajó un poco. Calculo que mi trabajo durará solo una semana más o menos. Voy a necesitar un poco más de ayuda por aquí.
  31. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  12. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 21 de junio de 1997 (Realmente no estoy seguro) GMT. Entrada del diario 00.0232 He comenzado a trabajar en un "perro de trabajo" genéticamente modificado que será más que mi mano derecha aquí arriba. Le daré la mayor parte de las tareas (eso debería alegrar un poco el humor de Kurt) y le enseñaré el arte de escuchar. Si no otra cosa, debería darle a Kurt alguien más con quien hablar. Creo que lo llamaré "Huesos".
  32. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . p.  13. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 8 de mayo de 1998 (?) GMT. Entrada del diario 00.0445: Ya casi ha pasado un año desde que construí a Bones y ha sido una bendición para mí. Kurt insiste en llamarlo Max (por qué, nunca lo sabré), y su ánimo ha mejorado mucho. Creo que le di demasiada inteligencia a Bones, porque en realidad le molesta tener que hacer cualquier trabajo por aquí. Aunque no le instalé cuerdas vocales (¡gracias a las estrellas!), su pequeño cuerpo hace pucheros como el mejor de ellos. Aparte de "arreglar" cosas en la estación, Bones pasa la mayor parte de su tiempo estudiando libros y cuidando su huerto que construyó encima de la nave. Aparte de expresar desdén de vez en cuando, Bones funciona bastante bien para ser un perro de seis brazos (cuando programé la computadora para que lo diseñara como un asistente eficiente, le agregó dos brazos más. ¡Quién lo diría!).
  33. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . p.  15. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 5 de noviembre de 1999 (?) GMT. Entrada del diario 00.0601: Continúo mi estudio del extraño efecto electrónico "Corriente" que ahora parece estar saltando de un planeta a otro, hacia los planetas interiores del sistema. Después de un estudio intenso y cálculos brillantes, ¡he determinado que estos fenómenos (las corrientes eléctricas) son verdaderamente gigantescos en tamaño! Verán, mi investigación indica que cuanto más lejos está un objeto, más pequeño parece para el ojo humano ; la única excepción, por supuesto, es el Sol. Con este conocimiento a mi disposición, ¡hipotetizo que la corriente no está creciendo en masa , sino que en realidad viene hacia nosotros a una velocidad alarmante! Bien, Bones y yo estamos haciendo el estudio. De hecho, parece que se está acercando lo suficiente a nuestra posición como para que podamos estudiarlo de cerca. He notificado a la Tierra de mis hallazgos (diablos, incluso les envié una cesta de naranjas de Bones ), pero todos parecen indiferentes. ¡Oye, es su barbacoa... ARRRGGHHH! ¡Nos han golpeado! El flujo está aquí... La Tierra está en la trayectoria directa, debo... advertir... no... tiempo...
  34. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . p.  15. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 7 de noviembre de 1999 Sin GMT. Entrada del diario 00.0602: La gente de la Tierra ha sido tomada por una fuerza alienígena conocida como los Streamriders, liderada por un ser conocido como Gunter Glut. Su plan es bastante simple, en realidad: conducen alrededor de enormes Ciudades Mineras (¡de millas de diámetro!) y consumen toda la materia debajo. Buscan los ricos depósitos de minerales y metales de las principales ciudades de la Tierra, o nuestras cosechas de patatas , y no queda nada más que tierra quemada y ennegrecida a su paso. ¿¡Por qué siempre eligen las áreas más pobladas para sus ataques!? ¿Por qué, puedes decírmelo? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? Las fuerzas de defensa de la Tierra están destrozadas. Quien haya sobrevivido a la destrucción a estas alturas no está en condiciones de lanzar una contraofensiva. El Día de Acción de Gracias está cancelado. Supongo que me toca a mí recuperar el planeta para la humanidad.
  35. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Difundir la bondad" (PDF) . Manual de instrucciones para PC MDK (Reino Unido)Shiny Entertainment . pág.  22. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016 a las 09:47 GMT, en algún lugar sobre Kirkcaldy , Escocia . Los extraterrestres pueden revertir sus seres de sólido a energía pura, atravesando así la corriente electromagnética que utilizan como autopista intergaláctica para sus gigantescas Ciudades Mineras. Despojan la corteza del planeta hasta más allá del lecho rocoso mientras extraen minerales cada segundo que se les permite hacerlo. Están preparando el mundo para una toma de control total y han arrasado algunas de las ciudades más famosas en sus travesías: Kirkcaldy, Escocia; Igotskyrunsky, Rusia; Perth , Australia; Chagrin Falls , Ohio; Crawley , Inglaterra; Mill Valley , California.
  36. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones del PC MDK (Reino Unido). Shiny Entertainment . pág.  17. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) del original el 10 de febrero de 2016 . Recuperado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 7 de noviembre de 1999 (un poco más tarde) (No Greenwich) Entrada del diario 00.0603: Debido a mi avanzada edad y a los brazos extra de Bones (lo que lo descalifica incluso para caber en el traje), Kurt ha sido elegido como héroe. Esto me dará el tiempo que necesito para supervisar el esfuerzo de trabajo e inventar nuevos artículos para usar en la batalla contra los Streamriders. He estado trabajando día y noche en su equipo y traje (¡gracias a las estrellas que la máquina de café estaba arreglada!), y ahora depende de Kurt salvar a la población restante de la aniquilación total. Por suerte, la mayoría de mis inventos (de una forma u otra) estaban almacenados de mi trabajo de los últimos años. Unos retoques por aquí, un par de amplificadores por allá y estará listo para la acción. Bones me ha estado ayudando a preparar el traje (y a Kurt) para la batalla. Supongo que esto es todo.
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