Articulo de referencia

MDK2

MDK2 es un videojuego de acción y aventura de disparos en tercera persona de 2000 desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment para Dreamcast , Windows y Pla...

MDK2 es un videojuego de acción y aventura de disparos en tercera persona de 2000 desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment para Dreamcast , Windows y PlayStation 2. Es una secuela del juego MDK de 1997. Lanzado por primera vez para Dreamcast en marzo de 2000, posteriormente se lanzó para Windows en mayo, con nuevos niveles de dificultad seleccionables y la posibilidad de guardar manualmente . En marzo de 2001, se lanzó una versión ligeramente modificada, con modificaciones en el diseño de niveles y ajustes de jugabilidad , para PlayStation 2 como MDK 2: Armageddon . La versión para PC se lanzó en GOG.com en septiembre de 2008, [ 6 ] y en Steam en septiembre de 2009. [ 7 ] Una versión de PlayStation 2 se lanzó para Wii a través de WiiWare en 2011. También en 2011, se lanzó una versión remasterizada en HD para Windows.Esta versión,denominada MDK2 HD , incluye nuevos modelos 3D , texturas , iluminación mejoraday música remasterizada, y fue lanzada en Beamdog en octubre y en Steam en julio de 2012.

El juego comienza momentos después del final del MDK original . Creyendo haber derrotado a los invasores alienígenas , Kurt Hectic, el Dr. Hawkins y Max se sorprenden al encontrar un único Minecrawler. Kurt se dirige a destruirlo, pero al hacerlo, se topa con un alienígena gigante llamado Shwang Shwing, quien revela que la invasión de la Tierra está lejos de terminar. La principal diferencia entre MDK y MDK2 es la posibilidad de controlar a tres personajes jugables (Kurt, Hawkins y Max), cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. Por lo tanto, la jugabilidad en la secuela es más variada que en el juego original, con mayor énfasis en las plataformas y los puzles que en los tiroteos frenéticos.

MDK2 recibió críticas generalmente positivas en todas las plataformas, con elogios a los gráficos , la variedad de estilos de juego, el diseño de niveles, las batallas contra jefes , el sentido del humor del juego y su fidelidad al MDK original . Los aspectos más criticados fueron la dificultad, considerada excesiva, y las secciones de plataformas, que muchos críticos encontraron frustrantes y demasiado exigentes. Los niveles de Hawkins , en general, fueron vistos como inferiores a los de Kurt y Max. En 2007, Interplay anunció planes para una tercera entrega, pero nunca se llegó a desarrollar.

Jugabilidad

Jugando como el Dr. Hawkins en MDK2 . Nótese la importancia de los objetos del inventario en este modo; el jugador puede seleccionar cualquier objeto del inventario izquierdo y cualquier objeto del inventario derecho e intentar combinarlos.

En su mayor parte, MDK2 es un juego de disparos en tercera persona de acción frenética . Sin embargo, a diferencia del juego original, MDK2 presenta tres personajes jugables , cada uno con su propio conjunto único de habilidades, destrezas, debilidades y estilo de juego . Por lo tanto, las mecánicas generales del juego son más variadas que en el primer juego, con la inclusión de más elementos de plataformas y puzles que antes. [ 8 ] Excepto en el último nivel del juego, que se puede jugar con cualquiera de los tres personajes jugables, el jugador no puede elegir qué personaje usar en cada nivel; cada nivel solo se puede jugar con un personaje específico y, por lo tanto, el diseño de cada nivel está específicamente orientado a las habilidades de ese personaje. [ 9 ]

Kurt Hectic

Los niveles de Kurt se juegan de forma muy similar al juego anterior. Como antes, el jugador debe usar frecuentemente su "paracaídas de cinta", un paracaídas contenido en su traje que puede usarse indefinidamente. El paracaídas le permite a Kurt hacer saltos largos, sobrevivir a caídas largas y utilizar corrientes ascendentes . Se despliega inmediatamente y se retrae automáticamente cuando no se usa. [ 10 ] El armamento de Kurt incluye, pero no se limita a, granadas , maniquíes señuelo y escudos de camuflaje . [ 11 ] La defensa principal de Kurt es su "Traje de bobina", una armadura ajustada hecha de un material similar al Kevlar . Su arma es una ametralladora , que está unida a su brazo y tiene munición ilimitada. [ 12 ] Su otra arma es un rifle de francotirador , que se crea cuando separa su ametralladora de su brazo y la monta en su casco. El arma de francotirador puede alcanzar hasta una milla de distancia [ 12 ] y tiene la capacidad de usar varios tipos de munición, incluyendo misiles teledirigidos , proyectiles de mortero , granadas de francotirador y balas rebotantes [ 13 ] . Sin embargo, cuando Kurt está en modo francotirador, solo puede moverse lateralmente , no puede avanzar ni retroceder, y por lo tanto puede ser fácilmente atacado por los enemigos [ 10 ] .

Máximo

Max, un perro robótico genéticamente modificado de dos patas y cuatro brazos , es el más resistente de los tres personajes, con 200 puntos de salud. [ 14 ] Su estilo de juego se centra en la potencia de fuego de alto impacto; de pie sobre sus dos patas traseras, puede equipar y disparar hasta cuatro armas a la vez. [ 15 ] Tiene acceso a numerosas armas, como uzis , escopetas , Magnums y ametralladoras Gatling . La munición es limitada para todas las armas excepto su Magnum predeterminada. [ 16 ] También puede usar dos tipos diferentes de mochila propulsora . La mochila propulsora estándar usa combustible y, cuando se vacía, debe recargarse en una bomba de combustible. La mochila propulsora atómica no usa combustible, sino que se recarga automáticamente cuando no está en uso. [ 14 ]

Dr. Fluke Hawkins

Los niveles del Dr. Hawkins se centran en la resolución de puzles y plataformas, con algunos elementos de combate. Es el más débil de los personajes, con solo 60 puntos de salud. [ 17 ] La mayor parte de su jugabilidad gira en torno a combinar objetos para crear nuevos objetos, que a su vez le permiten avanzar por el nivel. Tiene dos inventarios independientes, uno para su mano derecha y otro para su mano izquierda. Por lo tanto, cada mano puede sostener un objeto diferente al mismo tiempo. [ 18 ] Los objetos de un inventario se pueden combinar con los objetos del otro, pero los objetos dentro del mismo inventario no se pueden combinar. [ 17 ] Su arma principal es una tostadora atómica , que dispara tostadas radiactivas . [ 19 ]

Trama

El juego comienza momentos después de la conclusión de MDK , con Kurt, Max y el Dr. Hawkins celebrando su victoria sobre Gunther Glut y, por lo tanto, salvando a la Tierra de la invasión alienígena . Sin embargo, en medio de sus celebraciones, descubren un Minecrawler restante que se dirige hacia Edmonton . Kurt lo destruye, pero mientras espera para regresar a la estación espacial Jim Dandy , es hecho prisionero por un alienígena gigante. Mientras tanto, a bordo del Dandy , Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt están siendo interferidas por una nave alienígena cercana. Max se dirige a la otra nave para liberar las comunicaciones. Sin embargo, al hacerlo, también es hecho prisionero por el mismo alienígena. El alienígena entonces contacta a Hawkins en el Dandy , diciéndole que se llama Shwang Shwing y que la invasión de la Tierra no ha terminado.

Shwing envía un grupo de alienígenas al Dandy , pero Hawkins logra combatirlos y teletransportar a Kurt de vuelta a la nave. Luego envía a Kurt a la nave alienígena para rescatar a Max. Sin embargo, poco después de la partida de Kurt, Hawkins es capturado por los alienígenas que aún se encuentran en el Dandy . Kurt libera a Max y juntos luchan contra Shwing. Durante la batalla, descubren que Hawkins ha sido capturado. Shwing inicia la secuencia de autodestrucción y salta a un flujo de energía, seguido por Kurt, mientras Max regresa al Dandy para rescatar a Hawkins. Tras destruir un perro robot construido por los alienígenas, Max libera a Hawkins y usa un dispositivo en el perro para abrir un portal al que se dirige. Mientras tanto, Hawkins permanece atrás para retomar el control del Dandy . Después de finalmente librar a la estación de los alienígenas, encuentra las coordenadas de su planeta de origen y pone rumbo hacia allí.

Mientras tanto, Shwing emerge del flujo de energía en el planeta natal, Swizzle Firma, con Kurt siguiéndole de cerca. Kurt destruye su nave, y un Shwing herido le dice a Kurt que los ataques a la Tierra han sido ordenados por el Emperador Zizzy Ballooba. Mientras tanto, Max emerge del portal en Swizzle Firma y descubre que Ballooba planea lanzar un dispositivo apocalíptico contra la Tierra que aniquilará todo el planeta. Max mata a Shwing cuando intenta lanzar el dispositivo y luego destruye el dispositivo mismo. Luego se reúne con Kurt y se dirige al palacio de Ballooba. Mientras tanto, Hawkins pilota el Dandy hacia Swizzle Firma y contacta a sus colegas. Apuntando los cañones de la estación al palacio, intenta teletransportar a Kurt y Max de regreso al Dandy , pero accidentalmente se teletransporta a sí mismo al planeta, por lo que se dirige a reunirse con Kurt y Max.

Los tres irrumpen en el palacio de Ballooba. Al enfrentarse a Ballooba, este admite que solo intenta destruir la Tierra por diversión, pues, desde que dominó el espacio y el tiempo , se ha aburrido. Se libra una batalla entre los tres héroes y Ballooba, de la que los héroes salen victoriosos. La secuencia final depende del personaje que el jugador utilice para la batalla final. Kurt retoma sus funciones como conserje del Dandy , perturbado por la idea de convertirse en una celebridad . Max se convierte en el nuevo emperador de Swizzle Firma, formando una alianza interplanetaria con la Tierra. Hawkins es recibido de nuevo en la Tierra, ya no rechazado por sus compañeros, y se pone a trabajar en su ambición de toda la vida: crear un ejército de robots zombis atómicos .

Desarrollo

Inmediatamente después del éxito de crítica y comercial del MDK original , la editorial Interplay quiso comenzar a trabajar en una secuela. Se pusieron en contacto con Nick Bruty , quien había escrito y codiseñado el primer juego para Shiny Entertainment . Sin embargo, Bruty se mostró reacio a comenzar directamente con otro juego de MDK , explicando: "No me gustó apresurarme de Earthworm Jim a su secuela sin un descanso creativo, y sentí que el juego se resintió por eso". En cualquier caso, su nuevo estudio de desarrollo, Planet Moon Studios , ya estaba trabajando en Giants: Citizen Kabuto . Bruty le preguntó a Interplay si considerarían esperar a que terminara Giants antes de comenzar con MDK2 , pero optaron por seguir adelante sin él, cediendo el desarrollo a BioWare . [ 20 ]

MDK2 se anunció oficialmente el 18 de octubre de 1998, cuando Interplay confirmó que BioWare estaba desarrollando la secuela para Dreamcast y Windows , utilizando su propio motor de juego , el Omen Engine. [ 21 ] En ese momento, algunos pensaron que BioWare era una elección extraña para hacerse cargo de la franquicia, ya que todavía era una compañía relativamente joven (había sido fundada en 1995) y aún no había lanzado su juego revelación, Baldur's Gate , que estaba en las etapas finales de desarrollo. [ 22 ] [ 23 ] Greg Zeschuk , cofundador de BioWare, declaró: "Nuestro objetivo con MDK2 es explorar nuevas direcciones y expandirnos más allá de los entornos restrictivos establecidos en otros juegos 3D ". [ 22 ] Más tarde explicó: "Bioware está buscando crear la experiencia definitiva para un solo jugador con MDK2 . Estamos creando cuidadosamente un mundo compacto, pero humorístico, habitado por las criaturas más aterradoras y entretenidas jamás vistas en un juego 3D". [ 24 ]

Greg Zeschuk , coguionista, coproductor y codiseñador de MDK2 .

En julio de 1999, IGN entrevistó a Zeschuk. Él enfatizó que la relativa inexperiencia del equipo de desarrollo con los juegos de acción en 3D no era una desventaja;

Nadie en BioWare que trabajó en Baldur's Gate había trabajado antes en un videojuego . El equipo que desarrolla MDK2 está compuesto en parte por el equipo de desarrollo 3D responsable de nuestro primer título, el gran juego de acción de mechas Shattered Steel , algunos miembros del equipo de Baldur's Gate y algunas personas nuevas en el desarrollo de videojuegos. Creemos que BioWare ha tenido éxito en el pasado a pesar de la inexperiencia gracias a un firme compromiso con la creación de grandes juegos. Nos gustan los nuevos desafíos y nos entusiasma probar nuevos géneros y plataformas de desarrollo. Nuestra experiencia radica en comprender qué hace que un juego sea bueno y luego reunir y motivar a un grupo de personas talentosas para hacerlo realidad. [ 25 ]

Al referirse a las similitudes entre MDK2 y el juego original, explicó: «Las características clave que conservamos en MDK2 fueron el humor y el estilo desenfadado del juego. La razón es bastante sencilla: el humor y el estilo de MDK lo distinguieron». [ 25 ] Elogió el juego original, afirmando: «No hay mucho que cambiaría de MDK . Podría haber sido un poco más largo, se habría beneficiado de un mayor desarrollo de los personajes y realmente necesitaba un método para contar la historia del juego. Estamos abordando directamente todas estas áreas en MDK2 ». [ 25 ] Hablando de la gran influencia que MDK tuvo en MDK2 , explicó: «Ni siquiera puedo empezar a explicar la fuerza de la influencia visual que el MDK original tiene sobre MDK2 . Me impresionó mucho cuando vi MDK por primera vez y me impresiona aún más después de haberlo jugado muchas veces. En muchos sentidos, en MDK2 nos esforzamos por alcanzar el objetivo que Shiny se fijó con el original utilizando tecnología nueva y mejorada». [ 25 ]

Al explicar por qué BioWare había optado por tener tres personajes jugables , dijo:

La decisión de añadir a Max y al Doctor como personajes jugables a MDK2 fue, en realidad, una especie de evolución que culminó en una epifanía . Planeábamos añadir vídeos dentro del juego a MDK2 y, por lo tanto, necesitábamos crear modelos 3D tanto para el Doctor Hawkins como para Max. Además, estos modelos debían tener animaciones básicas para correr, caminar y otras acciones sencillas. Un día, mientras charlábamos con Jim Boone (nuestro productor de Interplay) sobre la variedad de la jugabilidad , se nos ocurrió la idea. Ya que teníamos estos geniales modelos de personajes y se movían, ¿por qué no permitíamos que el jugador los controlara de vez en cuando? Todo se fue desarrollando a partir de ahí y, antes de darnos cuenta, teníamos tres personajes jugables completamente distintos pero iguales. El mayor impacto en la experiencia de juego, en nuestra opinión, será una mayor variedad. Los jugadores tendrán que cambiar rápidamente de estilo, alternando entre el estilo de correr y disparar de Max, el estilo sigiloso de Kurt y el estilo de resolución de puzles del Doctor. [ 25 ]

La introducción de dos nuevos personajes jugables también eliminó la necesidad de minijuegos , que eran un elemento importante del MDK original ; "Nuestra opinión inicial es que la enorme variedad de estilos de juego generados por nuestro enfoque en tres personajes debería reemplazar la necesidad de subjuegos. Un objetivo clave durante el desarrollo de MDK2 fue alejarnos de la sensación de movimiento lateral y disparos perpetuos; además de la solución de personajes, hemos añadido bastantes puzles al juego." [ 25 ]

Lanzamiento para PC

En mayo de 2000, tras el lanzamiento de la versión para Dreamcast pero antes del lanzamiento de la versión para PC, BioWare anunció dos cambios significativos en el juego. La versión para Dreamcast había sido criticada por ser demasiado difícil, por lo que para la versión de PC, BioWare añadió cuatro niveles de dificultad ("Fácil", "Medio", "Difícil" y "Jinkies"), así como la posibilidad de guardar manualmente en cualquier punto (aunque los puntos de guardado automático de las versiones de Dreamcast se mantendrían). [ 26 ] A diferencia de la mayoría de los demás juegos de PC lanzados en ese momento, la versión para PC de MDK2 requiere un acelerador gráfico compatible con OpenGL para funcionar. La versión para PC de MDK2 también es compatible con la tecnología de audio posicional 3D EAX Versión 2.0 de Creative Labs , así como con la tecnología Hardware T&L presente en las series GeForce 256 / GeForce 2 y Radeon R100 . [ 27 ] [ 28 ]

MDK2: Armagedón

En septiembre de 2000, tras el lanzamiento del juego para Dreamcast y PC, pero antes de su lanzamiento para PlayStation 2 , IGN organizó una conversación en línea con Greg Zeschuk, el productor ejecutivo Derek French, el programador principal David Faulkner y el programador Charles Randall. Zeschuk afirmó que la versión para PlayStation 2, titulada MDK2: Armageddon , presentaría los mismos ajustes de dificultad que la versión para PC (niveles de dificultad ajustables y la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento), así como un ligero rediseño en la mayoría de los niveles y algunos ajustes en la jugabilidad. Zeschuk declaró: « MDK2: Armageddon es una versión mejorada de MDK2 , con características específicas para PS2. No es un juego completamente nuevo, sino una versión mejorada y personalizada». [ 29 ]

Faulkner y Randall explicaron que el juego seguía utilizando el Omen Engine, y Faulkner comentó sobre la programación para PlayStation 2: «La PS2 es sin duda buena para manejar polígonos , no hay duda de eso. Y los dos procesadores vectoriales pueden manejar la física y la geometría que tenemos con margen de sobra. El truco está en la memoria de vídeo , principalmente. Todas las características visuales interesantes, como un framebuffer de alta resolución , FSAA y texturas de alta resolución, consumen mucha memoria de vídeo. Es un verdadero malabarismo intentar que haga todo eso a la vez». [ 29 ] Faulkner explicó: «Las capacidades matemáticas de la PS2 son como el SSE de Intel , pero potenciadas . Los procesadores matemáticos se pueden usar para optimizar cualquier tipo de operación matemática, lo que, en un juego 3D, significa mucho. Así que básicamente se usarán para acelerar muchas de las transformaciones 3D y la iluminación ». [ 29 ]

En noviembre, IGN organizó una segunda charla en línea con Zeschuk, Falkner, el programador Marc Audy, el jefe de pruebas Karl Schreiner y el probador Derrick Collins. Zeschuk afirmó que Sony había analizado recientemente el juego y se había mostrado muy impresionada: «Consideran que las mejoras en la jugabilidad que hemos implementado (un mejor equilibrio general y la revisión de partes de cada nivel), junto con los niveles de dificultad y los controles fluidos, convierten a MDK2: Armageddon para PS2 en la versión definitiva del juego». [ 30 ] Hablando de sus problemas anteriores con la memoria de vídeo, Faulkner dijo: «La situación de la memoria de vídeo ha mejorado drásticamente desde la última vez. El problema era que había muy poca memoria de vídeo para almacenar todas nuestras texturas, y la máquina no puede usar una textura a menos que esté específicamente en la memoria de vídeo. Lo que hemos descubierto desde entonces es que la PS2 tiene suficiente ancho de banda de bus para transferir cada textura de la memoria principal a la memoria de vídeo según sea necesario. Eso es del orden de cientos de MB por segundo. No habíamos previsto que la PS2 tuviera ese tipo de potencia bruta en su bus. Tuvimos que reorientar nuestro pensamiento después de eso. Así que ahora tenemos casi más memoria de texturas de la que sabemos qué hacer con ella». [ 30 ]

Las mejoras en la jugabilidad introducidas en MDK2: Armageddon incluyen interruptores más grandes, enemigos más débiles y reposicionados, y plataformas más anchas en las secciones de plataformas. Además, se han utilizado flechas rojas para marcar las partes importantes de los niveles, y círculos intermitentes señalan dónde disparar a ciertos jefes . El juego también cuenta con controles totalmente personalizables, que aprovechan los joysticks analógicos sensibles a la presión del DUALSHOCK 2. [ 31 ] [ 32 ]

Puerto de Wii y MDK2 HD

El 25 de junio de 2010, Interplay anunció su asociación con Beamdog para lanzar una versión de MDK2 para Wii a través de WiiWare y una versión remasterizada en HD para Windows a través de Beamdog. [ 33 ] La versión de Wii presenta gráficos más brillantes y el juego ha sido optimizado para el control con el Wii Remote y el Wii Nunchuk . [ 34 ] Esencialmente una versión de MDK2: Armageddon , el juego no presenta contenido nuevo. Debido al espacio limitado disponible para el título en WiiWare, el audio ha sido comprimido y, gráficamente, se han eliminado las sombras para mantener una velocidad de fotogramas constante. [ 35 ] [ 36 ] El juego fue lanzado el 9 de mayo de 2011. [ 37 ]

La versión HD fue desarrollada por Overhaul Games , aunque varios de los desarrolladores originales colaboraron en el proyecto. [ 38 ] El programador, coproductor y codiseñador del juego original, y director de operaciones de Overhaul Games, Cameron Tofer, declaró: " MDK2 ocupa un lugar especial en nuestros corazones; el equipo era muy unido y fue la primera vez que muchos de nosotros pudimos crear un juego de acción en BioWare. Creemos que MDK2 HD tiene el tipo de gráficos, humor y jugabilidad que puede atraer no solo a los fans existentes del juego, sino también a un público completamente nuevo que no pudo experimentar su magia la primera vez". [ 38 ] El juego presenta modelos 3D de alta definición , texturas rediseñadas, iluminación mejorada y pistas musicales remasterizadas. [ 39 ] [ 40 ] MDK2 HD se lanzó originalmente exclusivamente en Beamdog en octubre de 2011 y posteriormente en Steam en julio de 2012. [ 41 ]

Recepción

MDK2 recibió críticas mayoritariamente positivas en todos los sistemas. La versión de Dreamcast tiene una puntuación agregada del 88% en GameRankings , basada en veintiséis reseñas. [ 42 ] La versión para PC tiene una puntuación del 86%, basada en veintinueve reseñas, [ 43 ] y 83 de 100 en Metacritic , basada en veintitrés reseñas. [ 46 ] La versión para PlayStation 2 tiene una puntuación del 80%, basada en treinta y cinco reseñas, [ 44 ] y 80 de 100, basada en diecinueve reseñas. [ 47 ] La versión para Wii tiene una puntuación del 80%, basada en cuatro reseñas. [ 45 ]

Dreamcast

Brandon Justice de IGN le otorgó a la versión de Dreamcast una puntuación de 9.4 sobre 10, concediéndole el premio "Elección del editor" y calificándola como "imprescindible". Elogió la "impresionante combinación de un arte espectacular y un diseño de niveles creativo", y afirmó que el juego mejoraba al original en todos los sentidos. Quedó especialmente impresionado con las batallas contra jefes, los controles y el diseño de niveles. Concluyó: " MDK2 es el mejor ejemplo de esta generación de un shooter de acción puro, y en mi opinión, se consolida como uno de los títulos más completos del género hasta la fecha. Gráficos impresionantes, diseño creativo, enfrentamientos contra jefes espectaculares, controles excelentes, muchísima variedad e incluso un toque de desafío. Casi todos los aspectos de la sensacional secuela de BioWare brillan de una manera que pone de manifiesto las evidentes deficiencias de sus competidores". [ 53 ]

Duke Ferris, de Game Revolution , le dio al juego una calificación de B+, elogiando los gráficos, pero criticando el nivel de dificultad. Escribió: «En MDK2 tienes vidas ilimitadas y es un juego estrictamente lineal con puntos de control fijos. Esto significa que cuando llegas a una sección difícil, tu única opción es repetirla una y otra vez hasta llegar al siguiente punto de control. Después de jugar el mismo nivel por trigésima vez, esto puede resultar frustrante». Sin embargo, concluyó: «Los momentos en los que MDK 2 no es frustrante son simplemente divertidísimos. El juego es realmente gracioso, tiene voces geniales y un estilo de cómic fantástico ». [ 49 ]

Ben Stahl de GameSpot le otorgó una puntuación de 8.3 sobre 10, calificándolo como "una mejora considerable respecto al juego original" y argumentando que " MDK 2 es un sólido juego de disparos con una de las mecánicas de juego más creativas que han aparecido hasta ahora". Elogió los gráficos, la música y los efectos de sonido. Aunque criticó "lo innecesariamente difícil que es", concluyó: " MDK2 es una experiencia que vale la pena. El humor peculiar y los aspectos disparatados realzan la excelente historia y le dan al juego un carácter muy agradable, mientras que las diferentes mecánicas de juego evitan que sea un juego de disparos monótono. Los gráficos y el sonido son realmente excelentes, lo que lo convierte en uno de los juegos de Dreamcast con mejor aspecto y sonido hasta la fecha". [ 50 ]

Matt Sammons analizó la versión de Dreamcast del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Un juego hermoso y lleno de acción con una jugabilidad que cambia constantemente. Imperdible". [ 55 ]

ordenador personal

Tom Bramwell, de Eurogamer , le otorgó a la versión para PC una puntuación de 9 sobre 10, elogiando su fidelidad al original, pero también la disposición de BioWare a experimentar. Calificó los gráficos de "simplemente impresionantes" y concluyó: "Con tantas cosas interesantes que hacer y una jugabilidad única basada en puzles, el hecho de que aún conserve un estilo de juego lineal puede pasarse por alto hasta cierto punto. Revive tus fantasías infantiles de vivir en una caricatura y hazte con MDK2 : no hay mucho mejor en el género". [ 48 ]

Stephen Butts de IGN le otorgó una puntuación de 8,3 sobre 10, calificándolo como "una de las mejores experiencias de consola en PC en mucho tiempo". Elogió los controles y las batallas contra jefes, pero criticó la dificultad y las secciones de plataformas. Concluyó: "Cuando sale un juego para PC que logra conservar toda la simplicidad y la energía de su versión para consola, entonces uno debe probarlo. MDK 2 es sin duda uno de esos juegos". [ 19 ]

Erik Wolpaw de GameSpot le otorgó una puntuación de 7.8 sobre 10, escribiendo: «Mejora la tecnología del original y expande su jugabilidad sin perder el peculiar sentido del humor que ayudó a hacer de MDK un juego tan único». Criticó las secciones de plataformas, pero escribió: «Es una prueba de la gran imaginación que se muestra a lo largo de la mayor parte del juego que uno se entretenga con estos segmentos ocasionalmente tediosos para ver qué sucede después». Elogió las batallas contra los jefes, la incorporación de la función de guardado manual y la variedad de dificultades, concluyendo: «Si bien los juegos de acción al estilo de las consolas son cada vez más comunes en PC, los buenos siguen siendo escasos. MDK2 puede ser un poco corto, pero lo compensa con su ingenio implacable». [ 51 ]

Kevin Rice analizó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "No es revolucionario, pero es un ejemplo casi perfecto de excelente diseño y control combinados con creatividad psicodélica. Magnífico". [ 56 ]

PlayStation 2

Chris Carle de IGN le otorgó a la versión de PlayStation 2 una puntuación de 8.7, concediéndole el premio "Elección del editor". Si bien consideró que los gráficos no eran tan buenos como los de la versión de Dreamcast, opinó que los efectos de partículas eran mejores. Elogió el sonido, el doblaje, los controles y el diseño de niveles, afirmando: " MDK 2: Armageddon es un gran título de acción que sin duda merece veinte horas de tu tiempo". [ 54 ]

Ben Stahl de GameSpot le otorgó una puntuación de 7.6 sobre 10, calificándolo como "una versión más gratificante y menos frustrante de lo que fue un excelente juego de Dreamcast". Sin embargo, sobre la adición de flechas útiles durante los puzles y las batallas contra jefes por parte de BioWare, escribió: "Hubiera sido mejor si BioWare hubiera modificado los puzles en lugar de simplemente señalar la respuesta". También criticó la ausencia de la función de guardado manual de la versión para PC y encontró algunos niveles repetitivos. Concluyó: "Es un poco decepcionante que el año de desarrollo entre las versiones de Dreamcast y PS2 de MDK2 no se haya aprovechado mejor. Si bien los problemas de dificultad se han solucionado en cierta medida, todavía hay áreas que necesitan mejoras. Aun así, MDK2: Armageddon es un sólido juego de disparos con mucha ingeniosidad y una presentación impecable". [ 52 ]

Chester Barber analizó la versión de PlayStation 2 del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Este es sin duda uno de los mejores juegos de acción disponibles para PS2. Aunque no es muy diferente de la versión de Dreamcast, si nunca lo has jugado, deberías probarlo". [ 57 ]

Wii

Jared Rosenberg, de Nintendo World Report , le dio a la versión de Wii una puntuación de 8,5 sobre 10, elogiando el uso de los controles de la consola, pero criticando los gráficos: «Es obvio que el juego tiene más de 10 años. Los modelos de personajes y enemigos tienen un número de polígonos notablemente bajo, y las texturas parecen borrosas y a veces recuerdan a las de la N64 ». Sin embargo, concluyó: « MDK2 es un juego de plataformas de acción bien diseñado que te llevará bastante tiempo completar sus 10 niveles. Sus variadas mecánicas de juego mantienen el shooter fresco y su historia humorística te sacará una sonrisa de vez en cuando. Puede ser desafiante y a veces frustrante, pero en general, es una aventura divertida». [ 36 ]

Jon Wahlgren, de Nintendo Life , le otorgó una puntuación de 8 sobre 10, calificándolo como "uno de los títulos más sólidos que han llegado a WiiWare". Criticó en cierta medida las secciones de plataformas, que consideró "frustrantes", y opinó que los niveles de Hawkins eran "un desvío tedioso de lo que hace que el juego sea divertido". Sin embargo, elogió la variedad y el sentido del humor del juego. Concluyó: " MDK2 está en su mejor momento cuando se desata con enemigos grandes y alocados y balas a raudales en sus extraños entornos, pero no tanto cuando se trata de resolver puzles o plataformas". [ 35 ]

Secuela cancelada

En 2006, Interplay reveló que planeaba desarrollar un MMORPG ambientado en el universo de Fallout . Sin embargo, el proyecto se estimó en 75 millones de dólares, dinero que la compañía no tenía. Por lo tanto, en un esfuerzo por obtener el capital, explicaron en documentos presentados ante la Comisión de Bolsa y Valores el 13 de noviembre de 2007 que planeaban aprovechar sus franquicias consolidadas "a través de secuelas y diversos acuerdos de desarrollo y publicación". Específicamente, anunciaron que reiniciarían su estudio de desarrollo interno, y que el dinero para ello provendría de la venta de la franquicia Fallout a Bethesda Softworks , de quien planeaban obtener la licencia de la propiedad intelectual de Fallout para el MMORPG. Mencionaron específicamente planes para secuelas de Descent , Earthworm Jim 2 , MDK2 y Baldur's Gate: Dark Alliance II . [ 60 ]

En 2008, Interplay confirmó una "estrategia de crecimiento de doble vertiente" que permitiría a la compañía aprovechar su cartera de propiedades de videojuegos para crear secuelas y recaudar fondos para el MMORPG Fallout . Se mencionaron nuevamente los mismos cuatro juegos, y el director ejecutivo Herve Caen declaró: "2007 sentó las bases de nuestra estrategia de crecimiento. De cara al futuro, contamos con la visión, la propiedad intelectual única y los bajos costos operativos y de deuda que nos ayudarán a obtener financiación para nuestros diversos proyectos". [ 61 ] Sin embargo, no se supo nada más sobre ninguna de las posibles secuelas, que presumiblemente fueron canceladas.

En 2010, tras el lanzamiento de Mass Effect 2 , IGN le preguntó a Ray Muzyka de BioWare si tenían planes de hacer MDK3 , a lo que respondió: "Tendrás que preguntarle a Interplay, ellos tienen la licencia para eso". [ 62 ]

Un póster del juego con el Dr. Hawkins puede verse en la película para televisión de 2001 How to Make a Monster . [ 63 ]

Referencias

  1. " MDK 2 " . sega.com . Archivado del original el 26 de octubre de 2000 . Consultado el 29 de diciembre de 2023 .
  2. "MDK2 (PC)" . GameSpy . Archivado del original el 24 de marzo de 2022. Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  3. "MDK 2: Armageddon" . GameSpy . Archivado del original el 1 de marzo de 2021. Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  4. "MDK2 (Wii)" . GameSpy . Archivado del original el 27 de febrero de 2021. Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  5. "MDK2 HD se lanza hoy en Beamdog" . Develop-online.net. 12 de octubre de 2011. Archivado del original el 10 de mayo de 2017. Consultado el 10 de febrero de 2016 .
  6. "Preguntas y respuestas: Juegos descargables sin DRM de GOG.com" . GameSpot . 8 de septiembre de 2008. Archivado del original el 5 de enero de 2016. Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  7. "Steam" . Facebook . 17 de septiembre de 2009. Archivado del original el 26 de febrero de 2022. Consultado el 19 de junio de 2016 .
  8. Lambert, Holly (2000). "Los personajes". Manual de Dreamcast MDK2 . Interplay Entertainment . pág. 14. 810-0154-61. Archivado del original el 25 de febrero de 2016. Recuperado el 23 de febrero de 2016 . 
  9. Chin, Elliott (16 de diciembre de 1999). "Impresiones y capturas de pantalla de MDK2" . GameSpot . Consultado el 12 de febrero de 2016 .
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