Articulo de referencia

Software educativo

El software educativo es cualquier programa informático diseñado con fines educativos. Abarca desde software para el aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas y ...

El software educativo es cualquier programa informático diseñado con fines educativos. Abarca desde software para el aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas y software de consulta. El objetivo de todo este software es hacer que algún aspecto de la educación sea más eficaz y eficiente.

Historia

1946–1970

El uso de hardware y software informático en la educación y la formación se remonta a principios de la década de 1940, cuando investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que utilizaban ordenadores analógicos para generar datos simulados de los instrumentos a bordo. Un ejemplo de ello fue el simulador de radar sintético tipo 19, construido en 1943. Desde estos primeros intentos durante la Segunda Guerra Mundial hasta mediados de la década de 1970, el software educativo estuvo directamente vinculado al hardware en el que se ejecutaba. Entre los sistemas informáticos educativos pioneros de esta época se encuentran el sistema PLATO (1960), desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT (1969).

En 1963, IBM se asoció con el Instituto de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford, dirigido por Patrick Suppes , para desarrollar el primer plan de estudios de CAI a gran escala, implementado en escuelas de California y Mississippi. [ 1 ] [ 2 ]

En 1967 se fundó Computer Curriculum Corporation (CCC, ahora Pearson Education Technologies) para comercializar en las escuelas los materiales desarrollados a través de la colaboración con IBM. Los primeros terminales que ejecutaban sistemas educativos costaban más de 10 000 dólares, lo que los hacía inaccesibles para la mayoría de las instituciones.

Algunos lenguajes de programación de este período, como p3 y LOGO (1967), fueron diseñados específicamente para estudiantes y usuarios principiantes. El sistema PLATO IV (1972) introdujo características que posteriormente se convirtieron en estándar en el software educativo, como gráficos de mapa de bits , sonido primitivo y compatibilidad con dispositivos de entrada distintos al teclado , incluyendo la pantalla táctil .

Décadas de 1970 a 1980

La llegada del ordenador personal, con el Altair 8800 en 1975 [ 3 ] , cambió el campo del software en general, con implicaciones específicas para el software educativo. Mientras que antes de 1975 los usuarios dependían de ordenadores centrales propiedad de universidades o gobiernos con tiempo compartido, después de este cambio los usuarios pudieron crear y usar software para ordenadores en hogares y escuelas, ordenadores disponibles por menos de 2000 dólares. A principios de la década de 1980, la disponibilidad de ordenadores personales, incluidos el Apple II (1977), el Commodore PET (1977), el VIC-20 (1980) y el Commodore 64 (1982), permitió la creación de empresas y organizaciones sin ánimo de lucro especializadas en software educativo. Broderbund y The Learning Company son empresas clave de este período, y MECC , el Consorcio de Informática Educativa de Minnesota, un importante desarrollador de software sin ánimo de lucro. Estas y otras empresas diseñaron una variedad de títulos para ordenadores personales, y la mayor parte del software se desarrolló inicialmente para el Apple II.

Categorías de software educativo

Material didáctico

El término «material didáctico» combina las palabras «curso» y «software». [ 4 ] Originalmente se utilizaba para describir material educativo adicional, concebido como kits para profesores o formadores, o como tutoriales para estudiantes, generalmente empaquetado para su uso con un ordenador. El significado y el uso del término se han ampliado y ahora puede referirse al curso completo y a cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a un aula virtual o con formato informático. Muchas empresas utilizan el término para describir el «paquete» completo, que consiste en una «clase» o «curso» junto con las diversas lecciones, pruebas y demás material necesario. El material didáctico en sí puede presentarse en diferentes formatos: algunos solo están disponibles en línea, como páginas web, mientras que otros se pueden descargar como archivos PDF u otros tipos de documentos. Muchas formas de tecnología educativa ahora se engloban bajo el término material didáctico . La mayoría de las empresas educativas líderes solicitan o incluyen material didáctico en sus paquetes de formación.

Material didáctico para el aula

Algunos programas educativos están diseñados para su uso en aulas escolares. Normalmente, estos programas se proyectan en una pizarra blanca grande al frente de la clase o se ejecutan simultáneamente en una red de ordenadores de sobremesa. Los más conocidos son las pizarras interactivas SMART Board, que utilizan SMART Notebook para interactuar con la pizarra, lo que permite dibujar digitalmente con lápices digitales. Este tipo de software se suele denominar software de gestión del aula . Si bien los profesores suelen optar por utilizar software educativo de otras categorías en sus paquetes informáticos (por ejemplo, obras de referencia, software infantil), ha surgido toda una categoría de software educativo específicamente diseñada para facilitar la enseñanza en el aula. Wordshark, por ejemplo, se lanzó a mediados de los noventa con juegos multisensoriales para ayudar a los alumnos a aprender a leer y escribir. La presencia de marcas en esta categoría ha sido menor que en las orientadas a usuarios domésticos. Los programas suelen ser muy especializados y producidos por diversos fabricantes, incluyendo muchas editoriales de libros educativos de renombre.

Software de evaluación

Debido al impacto del daño ambiental y la necesidad de que las instituciones se vuelvan " sin papel ", [ 5 ] cada vez más instituciones educativas buscan métodos alternativos de evaluación y pruebas, que tradicionalmente han consumido grandes cantidades de papel. El software de evaluación se refiere a un programa cuyo propósito principal es evaluar y poner a prueba a los estudiantes en un entorno virtual. [ 6 ]

Más recientemente, han surgido numerosas herramientas basadas en modelos de lenguaje a gran escala (LLM) para apoyar a los educadores mediante la automatización de los procesos de evaluación y retroalimentación. Estas herramientas están diseñadas para ayudar a los educadores a ahorrar tiempo al proporcionar retroalimentación estructurada y sugerencias de calificación para los trabajos de texto de los estudiantes. Sin embargo, un estudio de una versión alemana de estas herramientas, el "Asistente de Calificación con IA" basado en ChatGPT de la empresa Fobizz, ha encontrado deficiencias significativas en esta implementación basada en LLM. Revela que la retroalimentación y las sugerencias de calificación de la herramienta suelen ser inconsistentes, incluso con envíos repetidos del mismo texto, adoleciendo de aleatoriedad en la calificación y falta de transparencia en los mecanismos de puntuación. Además, la herramienta no detecta de forma fiable las entradas sin sentido, lo que permite que envíos defectuosos o generados por IA obtengan altas calificaciones. Es crucial destacar que los autores señalan que muchos de estos problemas pueden estar intrínsecamente ligados a propiedades fundamentales de los LLM, lo que sugiere que estas deficiencias podrían extenderse a las herramientas de calificación basadas en LLM en general. Basándose en estos hallazgos, los autores enfatizan los riesgos de una dependencia excesiva de la IA como una “solución tecnológica” para problemas educativos sistémicos. [ 7 ]

Software de referencia

Desde mediados de la década de 1990 , muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software de referencia educativa. A ellos se unieron en el mercado del software de referencia tanto empresas emergentes como editores de software establecidos, entre los que destaca Microsoft .

Los primeros productos de software de referencia comerciales fueron reformulaciones de contenido existente en ediciones de CD-ROM , a menudo complementadas con nuevo contenido multimedia , incluyendo vídeo y audio comprimidos. Los productos más recientes utilizaron tecnologías de internet para complementar los productos de CD-ROM y, más recientemente, para reemplazarlos por completo.

Wikipedia y sus derivados (como Wikcionario ) marcaron un hito en el software de referencia educativa. Anteriormente, las enciclopedias y los diccionarios recopilaban su contenido a partir de equipos cerrados de especialistas invitados. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia colaborativas mediante la cooperación abierta, integrando tanto a expertos como a no expertos.

Formación corporativa y educación superior

Véase también:

Fines educativos específicos

Software educativo para aprender chino estándar usando Pinyin .

Existen nichos de mercado muy específicos para el software educativo, entre los que se incluyen:

Videojuegos y gamificación

Los videojuegos pueden utilizarse para enseñar a un usuario alfabetización tecnológica o para profundizar en un tema. Algunos sistemas operativos y teléfonos móviles cuentan con estas funciones. Un ejemplo notable es Microsoft Solitaire , desarrollado para familiarizar a los usuarios con el uso de interfaces gráficas de usuario , especialmente el ratón y la técnica de arrastrar y soltar . Mavis Beacon Teaches Typing es un programa muy conocido que incluye minijuegos para entretener al usuario mientras mejora su mecanografía.

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos a los juegos y ha demostrado ser eficaz para motivar el cambio de comportamiento. Al considerar los elementos del juego como "posibilidades motivacionales" y formalizar la relación entre estos elementos y dichas posibilidades. [ 9 ]

Efectos y uso del software educativo

Software basado en tutorías

El software educativo basado en tutorías se define como aquel que imita la dinámica de tutoría individual entre profesor y alumno, utilizando software en lugar de un profesor. Se realizó una investigación para determinar si este tipo de software sería eficaz para mejorar la comprensión del material por parte de los estudiantes. La investigación concluyó que tuvo un impacto positivo, ya que redujo el tiempo de estudio necesario y mejoró la comprensión. [ 10 ]

Ayudar a las personas con discapacidad

Se realizó un estudio para observar los efectos del software educativo en niños con discapacidades leves. Los resultados mostraron que el software tuvo un impacto positivo al ayudar a enseñar a estos niños habilidades sociales a través del aprendizaje en equipo, la discusión, videos y juegos. [ 11 ]

Evaluación de software educativo

Actualmente existe un amplio mercado de software educativo. Un equipo decidió desarrollar un sistema para evaluar dicho software, dado que no existe un estándar vigente. Este sistema se denomina Construcción de la Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES). [ 12 ] El software evaluado se califica mediante una escala de puntos en cuatro categorías: atributos técnicos, tecnológicos y de usuario; criterios que evalúan la información, el contenido y el funcionamiento del software; criterios que evalúan la información en términos de uso educativo, aprendizaje y reconocimiento; y criterios que evalúan el uso psicológico y pedagógico del software. [ 13 ]

Uso en la educación superior

En los cursos de informática a nivel universitario, el aprendizaje de la lógica es una parte esencial del plan de estudios. Existe una propuesta para utilizar dos herramientas de enseñanza de la logística, FOLST y LogicChess, para que los estudiantes universitarios comprendan mejor la lógica de primer orden y los fundamentos del diseño logístico. [ 14 ]

Informes y artículos académicos seleccionados

  • Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). "Combinando juegos de software con educación: evaluación de su efectividad educativa." Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65.
  • Seels, B. (1989). El movimiento del diseño instruccional en tecnología educativa. Educational Technology, mayo, 11–15. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
  • Niemiec, RP y Walberg, HT (1989). De las máquinas de enseñanza a las microcomputadoras: algunos hitos en la historia de la instrucción asistida por computadora. Journal of Research on Computing in Education, 21(3), 263–276.
  • Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S., & Cheng, M. (2009). Investigación del impacto de los videojuegos en la participación y el aprendizaje de la genética en estudiantes de secundaria . Computers and Education, 53, 74–85.
  • Bainbridge, W. (2007). El potencial de investigación científica de los mundos virtuales . Science, 317, 27, 471–476.
  • Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). El juego transformador como andamiaje curricular: Uso de videojuegos para apoyar la enseñanza de las ciencias . Archivado el 1 de octubre de 2020 en Wayback Machine . Journal of Science Education Technology, 18, 305–320.
  • Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T., (2010). Percepciones de los estudiantes sobre el uso de videojuegos en el aula .. Computadoras y Educación, 54, 1145–1156.
  • Zhao, Y.; Zhang, G.; Lai, C. (1 de enero de 2010), «Currículo, recursos digitales y distribución», en Peterson, Penelope; Baker, Eva; McGaw, Barry (eds.), Enciclopedia internacional de la educación (3.ª  ed.), Oxford: Elsevier, pp. 390–396 , doi : 10.1016/b978-0-08-044894-7.00063-4 , ISBN  978-0-08-044894-7.

Véase también

Referencias

  1. Breve historia de la instrucción asistida por computadora en el Instituto de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales . Octubre de 1968.
  2. "Desarrollo de sistemas de instrucción" . faculty.coe.uh.edu . Archivado del original el 12 de marzo de 2016. Consultado el 24 de febrero de 2014 .
  3. "La Iniciativa de Investigación Digital" . ibiblio.org . Consultado el 23 de febrero de 2026 .
  4. Lee, Jae Mu (2012), "Courseware Learning" , en Seel, Norbert M. (ed.), Encyclopedia of the Sciences of Learning , Springer US, pp. 823–826 , doi : 10.1007/978-1-4419-1428-6_535 , ISBN  978-1-4419-1427-9
  5. "ABC News 7 de octubre: Escuela intenta eliminar el uso del papel" . ABC News. 7 de enero de 2006. Consultado el 6 de diciembre de 2012 .
  6. "Herramientas de evaluación en línea para profesores y estudiantes | Software de evaluación en línea" . www.iitms.co.in . Consultado el 25 de febrero de 2022 .
  7. Presentación en el 38c3 del 29/12/2024: ¿Chatbots en la escuela secundaria? (Doblaje al inglés disponible)
  8. Drage, Chris (septiembre de 1991). "Diseño para el aprendizaje". BBC Acorn User . N.° 110. Redwood Publishing. págs. 110–111 . ISSN 0263-7456 .   
  9. Buckley, Jim; DeWille, Tabea; Exton, Chris; Exton, Geraldine; Murray, Liam (20 de junio de 2018). "Un marco de diseño de gamificación y motivación para desarrolladores de software educativo" . Journal of Educational Technology Systems . 47 (1): 101–127 . doi : 10.1177/0047239518783153 . hdl : 10344/6911 .
  10. Bennane, Abdellah (diciembre de 2012). "Software educativo adaptativo mediante la aplicación del aprendizaje por refuerzo" (PDF) . Informática en la educación . 12 vía EBSCOhost.
  11. Hetzroni, Orit E. (julio de 2016). "El efecto del software educativo, el modelado en vídeo y la discusión grupal en la adquisición de habilidades sociales entre estudiantes con discapacidades intelectuales leves". Journal of Applied Research in Intellectual Disabilities . 30 (4): 757– 773. doi : 10.1111/jar.12271 . PMID 27406635. S2CID 4424530 .  
  12. KAROLČÍK, Štefan; ČIPKOVÁ, Elena; HRUŠECKÝ, romano; VESELSKÝ, Milán (2015). «La Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES)» . La informática en la educación . 14 (2): 243– 264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 .
  13. Karolcík, Štefan (2015). "La evaluación integral de herramientas de aprendizaje electrónico y software educativo (CEELTES)" . Informática en la educación . 14 (2): 243– 264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 vía ERIC.
  14. Mauco, Maria Virginia (noviembre de 2014). "Software educativo para la semántica de la lógica de primer orden en cursos introductorios de lógica" (PDF) . Information Systems Education Journal . 12 : 15–23 vía ERIC.