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Descenso II

Descent II es un juego de disparos en primera persona de 1996 desarrollado por Parallax Software y publicado originalmente para MS-DOS por Interplay Productions . Una versión pa...

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Descent II es un juego de disparos en primera persona de 1996 desarrollado por Parallax Software y publicado originalmente para MS-DOS por Interplay Productions . Una versión para PlayStation se lanzó bajo el título Descent Maximum . Es la segunda entrega de laserie de videojuegos Descent y la secuela de Descent . Al igual que su predecesor, el jugador controla una nave espacial desde la perspectiva del piloto y debe navegar por minas subterráneas extrasolares para localizar y destruir sus reactores y escapar de ser atrapado en sus autodestrucción, mientras se enfrenta y sobrevive a robots infectados, que intentarán destruir la nave. A diferencia de otros juegos de disparos en primera persona, su esquema de seis grados de libertad permite al jugador moverse y rotar en cualquier espacio tridimensional y dirección.

Descent II comenzó como un proyecto destinado a expandir el original utilizando el almacenamiento de un CD , y posteriormente se convirtió en un producto independiente, utilizando una versión mejorada del motor gráfico de su predecesor. El juego recibió críticas muy positivas, elogiando ampliamente el modo multijugador y la inclusión del Guide-Bot, un robot explorador que guía al jugador hacia sus objetivos. La versión de PlayStation tuvo una acogida bastante dispar, con críticos que a menudo discrepaban en sus evaluaciones de la velocidad de fotogramas . Una secuela, Descent 3 , se lanzó en 1999.

Jugabilidad

Después de encontrarlo y liberarlo, el Guide-Bot puede usarse para localizar y guiar al jugador a muchos puntos del nivel. En este caso, está dirigiendo al jugador a la llave azul, el objetivo actual del jugador. [ 2 ] Desde la parte superior izquierda en sentido contrario a las agujas del reloj, el HUD comprende el contador de vida extra , una alarma de bloqueo de misiles, un indicador de energía del postquemador, una barra de energía, la ventana de armas principales, un indicador de estado de los escudos de la nave del jugador, la ventana de armas secundarias, un contador de bombas y la puntuación actual. [ 3 ]

Al igual que su predecesor, Descent I , Descent II es un juego de disparos de seis grados de libertad [ 4 ] en el que el jugador pilota una nave espacial de combate desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero. Se diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar en que permite al jugador moverse libremente a través de planos tridimensionales y rotar en tres ejes, a menudo denominados cabeceo, guiñada y alabeo . [ 5 ] [ 6 ] Además del teclado, Descent II cuenta con una amplia gama de configuraciones de hardware compatibles para jugarlo, incluyendo el Gravis Gamepad y ciertas marcas de joysticks, [ 7 ] algunos de los cuales admiten retroalimentación de fuerza , lo que lo convierte en uno de los primeros juegos de PC en admitir retroalimentación de fuerza. [ 8 ] La realidad virtual y los gráficos estereoscópicos también son compatibles oficialmente. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

En el modo de un jugador del juego, el jugador debe completar cuatro niveles en cada uno de los seis sistemas estelares con temáticas diferentes donde distintos tipos de robots intentan obstaculizar el progreso del jugador. [ 12 ] En cada nivel, el jugador debe encontrar y volar el reactor de la mina y luego escapar de la mina a través de una puerta de salida antes de que la mina se autodestruya. [ 13 ] La puerta de salida siempre está abierta después de la explosión del reactor y durante la cuenta regresiva de la fusión de la mina. Cada cuatro niveles tiene un robot jefe que reemplaza al reactor. [ 14 ] Cada nivel está compuesto por habitaciones separadas por puertas, la mayoría de las cuales se pueden abrir disparándoles o chocando contra ellas. [ 15 ] Algunas otras puertas son de color azul, amarillo o rojo y requieren una llave del color correspondiente para abrirse. [ 16 ] [ 17 ] Además de iluminar pasajes disparando bengalas o encendiendo un faro si este último ha sido recogido, [ 14 ] se pueden usar al menos tres medidas para evitar perderse en las minas, dos de las cuales son usar un automapa de estructura alámbrica que documenta todas las áreas exploradas de la mina y dejar marcadores en ciertas ubicaciones. Los marcadores se muestran en el automapa. [ 18 ] [ 19 ] En el camino, el jugador también puede encontrar y liberar un Guide-Bot, un asistente de exploración controlable que guía al jugador a un objetivo o potenciador específico. [ 20 ] Además, muchas etapas tienen rehenes humanos que otorgan una bonificación de puntos adicional si son rescatados antes de completar el nivel. [ 21 ] Los niveles pueden contener estaciones de energía por las que el jugador puede volar para recargar los bancos de energía de su nave, [ 22 ] así como generadores que generan más robots. [ 23 ] En Descent II se añadieron paneles de control que, al ser disparados, activan los siguientes eventos, como la apertura de puertas, la eliminación de paredes o la desactivación de campos de fuerza. [ 24 ]El juego cuenta con 30 niveles, 24 (cuatro quintas partes o el 80%) de los cuales son niveles normales y seis (una quinta parte o el 20%) son niveles secretos. En algunos niveles, tras puertas ocultas, hay teletransportadores que llevan al jugador al nivel secreto del sistema estelar actual. Los niveles secretos no son necesarios para completar el juego, pero contienen muchos potenciadores y se pueden volver a visitar cuando sus reactores aún están intactos y se han descubierto los teletransportadores. Los jugadores no pueden guardar la partida en el nivel secreto y tienen que teletransportarse de vuelta al nivel normal para guardar su progreso. [ 14 ] [ 25 ]

Dentro de cada nivel, el jugador puede encontrar y recolectar potenciadores dispersos por la mina o soltados por robots moribundos. Muchos de los potenciadores amplían el armamento de la nave, que se divide en armas primarias y secundarias. Las armas primarias van desde una variedad de láseres de pulso y rayos de plasma, [ 26 ] y todas ellas consumen energía en incrementos variables de los bancos de energía de la nave, excepto dos cañones rotativos cuya munición consiste en proyectiles explosivos. Las armas secundarias incluyen muchos tipos de misiles y minas que se lanzan detrás de la nave del jugador para ralentizar a los enemigos que lo persiguen. Se han añadido diez nuevas armas para Descent II , algunas de las cuales son mejoras de las armas originales de Descent , que también están presentes; las nuevas armas incluyen el cañón Phoenix que dispara orbes de energía que rebotan en las paredes, el cañón Omega que dispara descarga electrostática , el misil Flash que ciega a robots y jugadores durante dos segundos y crea un sonido de timbre, y el misil guiado que puede ser pilotado remotamente por el jugador. [ 27 ] El jugador también puede recolectar objetos de equipo que otorgan capacidades especiales. Por ejemplo, existe un convertidor para transformar la energía que excede las 100 unidades en escudo, mientras que el postquemador permite al jugador volar temporalmente hacia adelante al doble de velocidad. [ 28 ]

La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye al sufrir daños por ataques y colisiones con campos de fuerza, [ 29 ] se recarga al recoger potenciadores de escudo y, al igual que la energía, está limitada a una capacidad de 200 unidades. [ 28 ] Si el escudo se agota por completo y la nave sufre daños adicionales, explotará, costando al jugador una vida y matando a cualquier rehén a bordo, [ 30 ] dejando la mayoría de sus armas donde fue destruida. Un jugador que reaparece debe comenzar en la entrada del nivel con una nave que solo tiene armamento mínimo, por lo que a menudo es difícil recuperar las armas de su nave anterior. Una novedad en Descent II es la posibilidad de soltar armas, de modo que un jugador puede almacenar armamento sobrante en lugares seguros en caso de reaparecer. [ 31 ] Llegar demasiado tarde para escapar de la mina durante la secuencia de autodestrucción también le costará al jugador una vida, así como sus potenciadores y cualquier rehén embarcado, y tampoco le dará puntos de bonificación, aunque habiendo destruido el reactor o el robot jefe el jugador aún avanzará al siguiente nivel. [ 32 ] Si el jugador pierde todas las vidas, el juego terminará y sus puntuaciones más altas se registrarán. [ 33 ] Los jugadores reciben puntos por derrotar robots, rescatar a los rehenes y bonificaciones de fin de nivel basadas en el rendimiento del jugador con multiplicadores de puntuación por escapar de la mina; obtener suficientes puntos resulta en una vida extra. [ 33 ]

Modos de dificultad

Al igual que Descent I , Descent II se juega en uno de cinco modos de dificultad: Aprendiz (fácil), Novato (normal), Experto (difícil), As (muy difícil) e Insano (muy muy difícil). A medida que aumenta la dificultad, los robots se vuelven más inteligentes, disparan más proyectiles y más rápido, y tienen mejor evasión. Con dificultades más altas, el jugador tiene menos misiles de conmoción al principio (siete en Aprendiz, seis en Novato, cinco en Experto, cuatro en As y tres en Insano). Los potenciadores de energía y escudo valen menos puntos con dificultades crecientes (27 en Aprendiz, 15 en Novato, 12 en Experto, nueve en As y seis en Insano). Las cuentas regresivas de Fusión se vuelven más cortas con dificultades más altas (generalmente 90 segundos en Aprendiz, 60 segundos en Novato, 45 segundos en Experto, 35 segundos en As y 30 segundos en Insano). A partir de Experto, los jugadores obtienen bonificaciones de habilidad al final de cada mina.

Generadores de robots

Los generadores de robots aparecen por primera vez en el Nivel 2. Generan robots en varias oleadas, según el nivel de dificultad. Los niveles de dificultad más altos generan más robots. En la dificultad Insana, los generadores de robots generan un número ilimitado de robots una vez activados.

Modo multijugador

Descent II también incluye un modo multijugador en el que de dos a ocho jugadores pueden competir entre sí en varios tipos de juego, que incluyen un modo de combate a muerte llamado Anarchy y Capture-the-Flag , en el que dos equipos compiten entre sí para capturar las banderas del oponente. Se pueden establecer condiciones para terminar el nivel, como el límite de tiempo máximo, cuánto tiempo permanecerá invulnerable el reactor antes de que pueda ser destruido y el número de bajas que se deben alcanzar, así como qué potenciadores se permiten y si los jugadores pueden soltar cámaras de vigilancia. El juego también incluye un modo cooperativo que permite que hasta cuatro jugadores trabajen juntos para completar los niveles de un solo jugador. [ 34 ] Un jugador puede enviar mensajes y burlas predefinidas, debilitar los escudos de su nave con los que comienza después de reaparecer y, en Capture-the-Flag, soltar y pasar banderas a sus compañeros de equipo. [ 35 ] El modo multijugador de Descent II fue diseñado para módems , módems nulos [ 36 ] y redes de área local , pero una alternativa ampliamente utilizada en ese entonces era usar software de terceros como Kali para jugar el juego en Internet. [ 37 ] Es posible tener versiones de DOS y Macintosh del juego jugando en el mismo servidor, proporcionando una experiencia multiplataforma . [ 38 ] La versión de PlayStation tiene un modo de dos jugadores que requiere un cable de enlace para conectar dos consolas que ejecutan el mismo juego. Contiene los mismos modos de juego que se encuentran en la versión original de DOS, excepto Captura la Bandera. [ 39 ]

Trama

La trama es lineal [ 4 ] y se proporciona principalmente para las escenas cinemáticas de vídeo introductorias y finales . Después de que el "Defensor Material" (con la voz de George DelHoyo ) [ 40 ] destruye todas las minas del Sistema Solar en el juego original, se detiene en el cinturón de asteroides para acoplarse. Luego es contactado por Dravis, ejecutivo de la Corporación Minera Post-Terran, quien aprovecha una laguna en un contrato para coaccionarlo a aceptar una nueva misión o perder su recompensa y enfrentar acciones legales. El Defensor Material acepta, y mientras Dravis intenta convencerlo de que simplemente se embarca en una misión de reconocimiento, su nave es equipada con un núcleo de curvatura prototipo. Luego es enviado a limpiar las minas de espacio profundo de PTMC más allá del Sistema Solar. [ 12 ] [ 41 ]

El Defensor Material se teletransporta a Zeta Aquilae y a otros cinco sistemas estelares ficticios, destruyendo sus minas. En el sexto sistema, la última mina parece atravesar un planetoide, que en la escena final se revela como una gran nave espacial. Tras la desintegración de la nave, el Defensor Material alerta a Dravis de su regreso a casa, pero su motor de curvatura falla y se teletransporta a un lugar desconocido. La cámara enfoca entonces ese lugar y aparece la nave, gravemente dañada y crepitando por el exceso de radiación, acercándose a la cámara, con el mensaje "continuará..." en pantalla. [ 4 ] [ 41 ]

Desarrollo

Parallax Software comenzó el desarrollo de Descent II como un paquete de expansión para el juego original Descent usando el almacenamiento de un CD, pero luego evolucionó a un proyecto separado que duró aproximadamente un año. [ 42 ] Los gráficos de Descent II se actualizaron para funcionar con los estándares Super VGA , [ 43 ] y también pueden aprovechar las tarjetas gráficas de aceleración 3D . [ 11 ] La banda sonora MIDI fue compuesta por Dan Wentz, mientras que el redbook incluido presenta metal industrial aportado por músicos notables como Type O Negative y Ogre de Skinny Puppy . [ 1 ] El costo de producción del juego fue de $500,000 . [ 44 ]

El motor de portales de Descent II se mantuvo prácticamente sin cambios; funciona bajo la premisa de cubos o poliedros adyacentes cuyos lados que los conectan forman portales. Las escenas que se dibujan son el cubo en el que se encuentra la nave del jugador y las áreas de otros cubos que la cámara puede ver a través de sus portales, y el proceso se repite cuando el jugador entra en un poliedro diferente. Los cubos pueden deformarse siempre que permanezcan convexos . Respectivamente, esto evita el sobredibujo y acelera la renderización de portales , lo que hace que el motor sea práctico para ejecutarse incluso en las computadoras personales económicas de la época. [ 45 ] [ 46 ] El Descent anterior introdujo un esquema de fuentes de luz dinámicas mediante el cual el entorno podía iluminarse con bengalas, mientras que en Descent II se agregó la capacidad de disparar fuentes de luz que oscurecerán las habitaciones, así como una mejora de faro que puede iluminar continuamente el espacio frente al jugador. [ 14 ]

Los directores del juego, Mike Kulas y Matt Toschlog, explicaron que mejoraron la inteligencia artificial del juego para incluir instrucciones que imitaban las tácticas que veían usar a los jugadores en el modo multijugador, como esquivar detrás de las paredes y atacar por la espalda. El código escrito en C que componía la IA se amplió a unas 4000 líneas, una tarea que ambos describieron como difícil. [ 47 ]

Comunicados

La demo de Descent II se lanzó en diciembre de 1995, convirtiéndose en uno de los juegos de PC más descargados en enero de 1996. A diferencia del Descent anterior , cuya versión shareware podía actualizarse a la versión completa manteniendo intactos los archivos shareware existentes, como las partidas guardadas del jugador, la demo de Descent II era un programa autocontenido que no se podía actualizar a la versión completa. [ 48 ] [ 49 ] Al igual que el Descent original , la versión demo de Descent II presentaba la historia como pantallas fijas con texto y también utilizaba el motor del juego para la secuencia de escape de la mina; sin embargo, la versión completa reemplazó todo esto con escenas cinemáticas prerrenderizadas de vídeo de movimiento completo que incorporaban actuación de voz. [ 50 ] La demo presenta ocho de las diez armas del primer Descent y seis de las diez armas de la versión completa de Descent II . La demo de Descent II presentaba los tres primeros niveles regulares del juego (el teletransportador al nivel secreto estaba deshabilitado); Tras completar el tercer nivel, el jugador pasa de Zeta Aquilae a un nuevo sistema estelar donde la historia continúa. La versión completa (véase más abajo) añade un cuarto nivel regular con un jefe en lugar del reactor, así como el nivel secreto del sistema Zeta Aquilae, igualando así los cinco sistemas estelares siguientes (cada uno con cuatro niveles regulares más un nivel secreto), para un total de 30 niveles. [ 51 ]

El juego base completo Descent II fue publicado para DOS por Interplay en los Estados Unidos el 13 de marzo de 1996, [ 52 ] [ 53 ] y en el Reino Unido el 29 de marzo de 1996. [ 54 ] [ 55 ] Fue codistribuido por LaserSoft Imaging , a quien Interplay cedió los derechos como parte de un acuerdo después de que la primera perdiera una batalla legal relacionada con su complemento de producto para el primer juego de Descent , que Interplay alegó que infringía su marca registrada , estableciendo un precedente sobre cómo las empresas pueden vender complementos para juegos protegidos. [ 56 ] La división de Interplay especializada en juegos para Macintosh, MacPlay , lo publicó para Macintosh en agosto de 1996. [ 57 ]

Descent II: Destination Quartzon era una versión abreviada con los primeros ocho niveles regulares y dos niveles secretos (que constituían el primer y segundo sistema estelar, "Zeta Aquilae" y "Quartzon"). Incompatible con la versión completa de Descent II , Destination Quartzon era un software incluido con hardware como el joystick Logitech WingMan Extreme y las tarjetas de video Diamond Multimedia con el chipset Voodoo Graphics . [ 58 ] [ 59 ]

En noviembre de 1996 llegó Descent II: The Infinite Abyss , una actualización para Windows 95 que admite gráficos acelerados en 3D, incluye el complemento The Vertigo Series y el juego original de DOS parcheado para admitir gráficos acelerados. The Vertigo Series , que se podía comprar por separado, contiene 22 nuevos niveles (para jugar secuencialmente), un nuevo modo de juego multijugador, nueva música y enemigos. El complemento también incluye Mission Builder , un editor de niveles y robots que también puede convertir los niveles del Descent original para este juego. [ 60 ] [ 61 ]

La versión de PlayStation de Descent II , conocida como Descent Maximum , se lanzó el 15 de mayo de 1997 en Norteamérica y a mediados de 1997 en Europa. [ 62 ] [ 63 ] En lugar de una simple adaptación, tenía 36 nuevos niveles, texturas y vídeo de movimiento completo respecto a la versión de PC de Descent II . [ 64 ] [ 65 ]

El 29 de octubre de 1997, Interplay publicó Descent I and II: The Definitive Collection , una compilación que contenía las versiones completas de Descent , el paquete de misiones Levels of the World , Descent II y los paquetes de misiones Vertigo , además de un editor de misiones. Además de poder elegir entre los niveles originales de Descent II (subtitulados Counterstrike ) o los niveles de la serie Vertigo , los primeros niveles de Descent (subtitulados The First Strike ) se pueden iniciar en la interfaz de usuario de Descent II , donde los robots adoptan los sonidos de Descent II y una IA mejorada. También hay un avance del próximo Descent 3. [ 66 ]

En 1998, el código fuente de Descent II , al igual que el de Descent anterior, se publicó para el público general bajo una licencia propietaria con derechos de autor, [ 67 ] lo que dio lugar a adaptaciones del código fuente por parte de la comunidad . [ 68 ] Posteriormente, R-Comp Interactive lo adaptó a RISC OS , y la adaptación se presentó en la feria anual Wakefield Acorn RISC OS Show el 19 de mayo de 2001. [ 69 ] [ 70 ]

Descent II entró en distribución digital cuando apareció en GameTap el 7 de septiembre de 2006. [ 71 ] Posteriormente se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de la beta de Good Old Games el 8 de septiembre de 2008, [ 72 ] y el 19 de febrero de 2014, fue relanzado en el servicio de distribución digital Steam de Valve . [ 73 ] Sin embargo, la trilogía Descent fue retirada de Good Old Games en diciembre de 2015 después de que sus creadores, Mike Kulas y Matt Toschlog, alegaran que Interplay, que posee la marca registrada Descent pero no los derechos de autor de la trilogía, no había pagado a los desarrolladores regalías por su venta desde 2007. Como resultado, Parallax rescindió el acuerdo de ventas de 21 años, revocando a Interplay el permiso para distribuir la trilogía. [ 74 ] Más tarde, los juegos también fueron eliminados de Steam. La trilogía regresó a Good Old Games para su venta en noviembre de 2017 y más tarde en Steam. [ 75 ] [ 76 ]

Recepción

Tras su lanzamiento, Descent II recibió críticas muy positivas de los críticos de videojuegos. [ 78 ] Citando su valor de rejugabilidad, GameSpot comentó: "Si no te gusta Descent al menos un poco, no te equivoques, algo anda mal contigo". [ 84 ] Next Generation opinó que pocas secuelas "pueden presumir de mejoras como las realizadas en Descent II ", citando los gráficos SVGA, las secuencias de la historia en vídeo de movimiento completo y los nuevos objetos. Perdonó la misma fórmula simple de misiones debido a las mejoras. [ 88 ] Computer Gaming World comparó la jugabilidad y las mejoras de la secuela con las de Doom II , pero se quejó de la granulosidad de las texturas, y las dos revistas advirtieron que a los jugadores a quienes no les gustó el original, tal vez tampoco les guste la secuela. [ 38 ] [ 80 ]

La incorporación del Guide-Bot fue bien recibida. [ a ] ​​En una reseña muy positiva, PC Magazine lo consideró una valiosa adición al juego "porque el automapa es igual de confuso que en el juego original". [ 90 ] Por el contrario, PC Review opinó que el Guide-Bot iba en contra del carácter desorientador de la serie y que disminuía la necesidad de usar estrategia, pero escribió que usar el robot era opcional. [ 93 ] Computer Game Review elogió la IA del nuevo elenco de robots en general y otras medidas tomadas para evitar perderse, como trazar posiciones en el mapa con marcadores. [ 79 ] El modo multijugador también fue ampliamente elogiado. [ b ] Computer Games Magazine calificó el modo Captura la Bandera como "intensamente divertido", pero expresó su preocupación por la falta de niveles al aire libre [ 94 ] (estos se agregaron en la secuela del juego, Descent 3 , lanzado en 1999). [ 46 ] Otros críticos discreparon en su análisis del diseño de niveles. PC PowerPlay elogió enérgicamente el escenario y la combinación de maniobras, incluyendo disparar mientras se realiza un movimiento lateral y girar , con el estilo "aventurero" de los niveles. [ 12 ] Si bien calificó los niveles de innovadores, PC Gamer encontró que había demasiados niveles "claustrofóbicos" y laberínticos. Esta última opinión fue refutada por PC Zone , que describió los niveles como más "complejos y superpuestos" en comparación con los originales, los cuales, según describió, se centraban en "túneles sinuosos, cámaras diminutas, cavernas enormes que conducen a micro callejones, largos y estrechos corredores [etc.]". Sin embargo, ambas revistas coincidieron en que los niveles eran demasiado difíciles en los ajustes de dificultad más fáciles. PC Zone también elogió el soporte para realidad virtual. [ 43 ] [ 89 ] Maximum escribió que los niveles conservaban las sensaciones 3D y el "ingenioso diseño estructural", pero afirmó que la dificultad del juego se hizo menos frustrante debido a la abundancia de orbes de escudo, la inclusión de armas poderosas y la capacidad de transferir energía a los escudos. [ 91 ] Total Games Network describió la música cuando se reproducía en un sistema estéreo como un "verdadero torbellino sónico". [ 10 ]

Las reseñas de la versión para Macintosh reiteraron muchos puntos críticos encontrados en las de la versión para DOS. Haciendo comentarios similares sobre esta versión a los de Descent II para DOS, Next Generation la señaló como un caso inusual de un port para Macintosh lanzado poco después de la versión para DOS. [ 38 ] GameRevolution alabó con entusiasmo los gráficos y la fluidez de las animaciones, su única crítica fue la complejidad de controlar la nave usando solo el teclado y no un joystick. Por lo tanto, recomendó encarecidamente usar uno, y también sugirió que un indicador de dirección habría ayudado a los principiantes a acostumbrarse a los controles. [ 83 ] Macworld consideró que los gráficos eran "extremadamente detallados y bien renderizados", pero señaló que algunos robots más pequeños parecían origami . MacADDICT escribió que el uso de texturas animadas por las nuevas configuraciones de los niveles dio como resultado un mundo alienígena realista. También formuló críticas específicas para la versión de Macintosh, como los altos requisitos del sistema para Power Mac y los bloqueos que pueden provocar la corrupción de los archivos del jugador, lo cual se puede prevenir desactivando todas las extensiones del sistema no esenciales . Los dos críticos mencionados anteriormente advirtieron sobre el potencial del juego para provocar mareo por movimiento , pero finalmente lo recomendaron. [ 86 ] [ 87 ]

La versión de PlayStation recibió críticas bastante mixtas. La mayoría de los críticos elogiaron la inteligencia artificial. [ c ] Las críticas más negativas vinieron de Glenn Rubenstein de GameSpot y Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly , quienes dijeron que no les gustó toda la serie Descent y su concepto básico de navegación 3D en niveles que no tienen un "arriba" o "abajo" claro, [ 65 ] [ 81 ] así como GameFan , que criticó duramente la habitual inferioridad de las adaptaciones de PlayStation de buenos juegos de PC. [ 96 ] Smith y sus tres co-críticos criticaron la baja velocidad de fotogramas, aunque Crispin Boyer señaló que el problema se elimina en gran medida cuando se juega con las pantallas de la cabina encendidas. Tanto Boyer como Dan Hsu elogiaron las adiciones con respecto al Descent original , como el Guide-Bot y los nuevos efectos de iluminación. [ 81 ] Tanto GameFan como Dmitry Reznikov de GameLand elogiaron todas las mejoras de la versión para PC incluidas en el port, pero el primero informó una tasa promedio de diez fotogramas por segundo que bajaría aún más con las pantallas de la cabina desactivadas, y el segundo creía que las caídas de la tasa de fotogramas le costaron a un port que de otro modo sería directo de la versión para PC la oportunidad de convertirse en un éxito de PlayStation. [ 96 ] [ 92 ] Rubenstein refutó las críticas de la tasa de fotogramas, que calificó de fluida, [ 65 ] y GamePro dijo que la tasa de fotogramas solo baja cuando la acción es más intensa. Elogió las adiciones al Descent original , como las escenas cinemáticas FMV, el Guide-Bot y el Thief-Bot. [ 97 ] Next Generation también se mostró complacido con estos elementos, resumiendo que el juego "presenta suficientes mejoras a la serie veterana para convertirlo en una adición bienvenida al conjunto". Sin embargo, juzgó que la serie Descent carecía de la intensidad y el ambiente de competidores como Doom y Quake . [ 64 ] Estas opiniones fueron compartidas por Roger Burchill de Ultra Game Players , quien consideró que la jugabilidad al estilo Doom se había quedado anticuada, aunque sí acogió con agrado el modo multijugador basado en cable de enlace. [ 82 ]

Descent II fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de CNET Gamecenter en 1996, que finalmente recayó en Quake . Los editores escribieron que " Descent II ofrecía una acción vertiginosa aún más demencial que el original, además de una ventaja añadida que marcó la pauta para los videojuegos en 1996: un modo multijugador". [ 98 ] En 1996, Computer Gaming World declaró a Descent II el 123.º mejor videojuego jamás lanzado. [ 99 ] También fue clasificado en el puesto n.º 46 de la lista de PC PowerPlay de los 50 mejores juegos del siglo, debido a los mapas del juego "diseñados de forma esquizofrénica", la inteligencia artificial de los robots y una atmósfera cuya intensidad la revista consideró sin precedentes. [ 100 ] Más tarde, en 2000, la misma revista lo clasificó en el puesto n.º 90 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, considerándolo el mejor de la serie Descent . [ 101 ]  

Notas

Referencias

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  26. "Descent II - Preguntas frecuentes sobre enemigos/armas - PC - por chaosshade2638 - GameFAQs" .
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  • Descent II en Steam
  • Descenso II en GOG.com
  • La versión para DOS de la demo interactiva de Descent II  se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
  • Descenso II en MobyGames