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Sistema de cubierta

Niko Bellic se cubre detrás de un coche mientras la policía lo persigue en Grand Theft Auto IV (2008), que es el primer juego de la saga en incluir el sistema de cobertura. Un s...

Niko Bellic se cubre detrás de un coche mientras la policía lo persigue en Grand Theft Auto IV (2008), que es el primer juego de la saga en incluir el sistema de cobertura.

Un sistema de cobertura es una mecánica de juego que permite que ciertas áreas del espacio virtual , generalmente un mapa tridimensional, proporcionen a los personajes una zona de protección para ocultarse de la detección o evitar recibir daño. Esta zona puede ser dinámica o variable en juegos con entornos destructibles . Este mecanismo se observa en juegos de disparos , juegos de sigilo , juegos de táctica en tiempo real (RTT) y, en menor medida, juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Se trata de una adaptación digital de la táctica militar real de cubrirse tras obstáculos para obtener una ventaja defensiva contra el fuego directo , los ataques de supresión o los ataques de área de efecto del enemigo .

Definición

En los videojuegos, un sistema de cobertura permite que un personaje utilice obstáculos fijos o móviles para evitar daños. Para que se considere un sistema de cobertura, debe existir alguna interacción física entre la fuente de cobertura y el avatar. Esto significa que colocarse detrás de un objeto, como en los juegos de disparos tradicionales , si bien estrictamente hablando se clasificaría como "tomar cobertura", no se considera un sistema de cobertura propiamente dicho en términos de mecánicas de juego. Algunos juegos de disparos en primera persona, como Soldier of Fortune, lograron solucionar este problema permitiendo a los jugadores inclinarse hacia los lados, lo que permite al avatar asomarse desde detrás de objetos para observar el entorno o disparar al enemigo, sin exponer completamente su propio cuerpo. Además, el personaje debe tener la capacidad de moverse dentro y fuera de la proximidad de los objetos de cobertura, lo que genera momentos de vulnerabilidad y lo expone parcialmente cuando desea disparar al enemigo. Esto excluye el uso exclusivo de escudos portátiles como sistema de cobertura, aunque a menudo se pueden usar para complementar una fuente de cobertura fija, como se ve en videojuegos como Army of Two y Gears of War 2 .

Otros títulos, además de los juegos de disparos en primera y tercera persona, también ofrecen implementaciones de un sistema de cobertura. Los juegos de rol tácticos como X-COM permiten a los personajes controlados por el jugador aprovechar las paredes y otros objetos del entorno para proporcionar cobertura a sus unidades, reduciendo así la probabilidad de que sean alcanzadas o el daño recibido por fuego enemigo. Los elementos de la interfaz de usuario suelen informar al jugador cuando la cobertura está activa, tanto al posicionar las unidades controladas por el jugador como al disparar a enemigos que se encuentran a cubierto.

Historia

Orígenes (1975–1998)

Brian Ashcraft de Kotaku argumenta que la idea de cubrirse en los videojuegos es casi tan antigua como el género de disparos en sí, originándose en el influyente juego arcade de Taito de 1978, Space Invaders , donde el cañón láser del jugador podía cubrirse detrás de búnkeres de defensa destructibles para evitar el fuego enemigo. [ 1 ] Un ejemplo aún anterior del concepto fue el juego de disparos de Taito de 1975, Gun Fight , [ 2 ] donde los personajes del jugador podían cubrirse detrás de objetos destructibles. [ 3 ] En 1985, el juego de tiro al blanco Shootout de Data East tenía enemigos que se cubrían detrás de objetos o edificios y salían de la cobertura para disparar al jugador. [ 4 ]

Ryan Lambie, escribiendo para Den of Geek , considera que el juego arcade de acción y disparos de Namco , Rolling Thunder (1986), es "el precursor del moderno juego de disparos con cobertura" debido a cómo el jugador puede esconderse detrás de cajas, puertas y otros obstáculos para evitar el fuego enemigo. La mecánica de cubrirse detrás de cajas y saltar sobre ellas fue posteriormente adoptada por el éxito arcade de Sega , Shinobi (1987). [ 5 ] Rolling Thunder 2 (1990) y Rolling Thunder 3 (1993) también permitían al jugador entrar por puertas para esconderse de los enemigos y esquivar sus disparos. [ 6 ] En 1988, Devastators de Konami , [ 7 ] un juego de disparos en tercera persona temprano , [ 8 ] presentaba una mecánica de cobertura donde los objetos destructibles, como sacos de arena y escombros esparcidos por el campo de batalla, podían usarse para cubrirse del fuego enemigo. [ 7 ] En 1994, se utilizó una mecánica de cobertura en el juego Blackthorne , que permitía al jugador cubrirse presionando contra las paredes para evitar el fuego enemigo. [ 9 ]

El juego arcade de disparos con pistola de luz en 3D Time Crisis de Namco, lanzado en 1995, introdujo un botón de cobertura específico, concretamente un pedal de acción, que permitía cubrirse detrás de objetos del juego. Esta mecánica de cobertura ayudó a Time Crisis a diferenciarse de otros juegos de disparos con pistola de luz, como Virtua Cop de Sega , y aprovechó la coordinación mano-pie de los jugadores para crear una nueva experiencia de juego arcade. Si bien Time Crisis era un juego de disparos en primera persona , la cobertura se asociaría posteriormente a los juegos de disparos en tercera persona, ya que libera la cámara y facilita la percepción del espacio cuando el personaje es visible en pantalla. Sin embargo, Time Crisis pudo utilizar la cobertura de forma eficaz gracias a su mecánica de disparos sobre raíles , donde el camino está predeterminado y no hay control de la cámara . [ 1 ]

Sistema de cobertura moderno (1999–2008)

WinBack , lanzado por Koei para Nintendo 64 en 1999, no permitía a los jugadores correr y disparar, sino que los obligaba a detenerse y disparar, con cajas y esquinas que proporcionaban cobertura para que el personaje del jugador saliera y disparara su arma. [ 1 ]

En el año 2000, Raven lanzó Soldier of Fortune para PC, que también incluía su propio sistema de cobertura para cubrirse y esconderse, lo que aportaba mucha más profundidad al combate multijugador. Utilizar las esquinas de las paredes, cajas y otros obstáculos para protegerse del fuego enemigo era fundamental para tener éxito en el juego.

En Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de 2001 , Snake o Raiden podían cubrirse detrás de paredes, cajas o cajones y asomarse para disparar a los enemigos, [ 10 ] [ 11 ] mientras que la IA enemiga mejorada permitía que los enemigos también se cubrieran del personaje del jugador. Los enemigos a menudo se cubrían para pedir refuerzos, [ 12 ] y durante la batalla, se cubrían y luego asomaban para disparar al jugador o lanzar granadas a ciegas desde detrás de su cobertura. [ 10 ] [ 13 ] En 2002, The Getaway para PS2 presentó una mecánica de cobertura similar.

El "Sistema de Cobertura Ofensiva" (OCS, por sus siglas en inglés) de Kill.Switch (2003) fue uno de los pilares de los sistemas de cobertura modernos en los videojuegos de disparos en tercera persona .

Kill.Switch es reconocido como el primer juego en incorporar el sistema de cobertura como su mecánica principal, [ 14 ] e introdujo la mecánica de disparo a ciegas en dicho sistema. [ 15 ] También fue el primer juego de disparos en tercera persona que requería presionar un botón para iniciar la acción de cubrirse. En ese momento, fue el único juego que permitía al avatar asomarse y disparar, saltar por encima de la cobertura o disparar a ciegas durante la secuencia de cobertura. Este sistema de cobertura fue apodado "Sistema de Cobertura Ofensiva" (OCS) por los desarrolladores.

En 2005, CT Special Forces: Fire for Effect presentó un sistema de cobertura inspirado en Kill Switch . [ 16 ] Uncharted: Drake's Fortune , lanzado en 2007, también comenzó su desarrollo ese año, [ 17 ] y se inspiró en Kill Switch para su sistema de cobertura. [ 18 ] En 2006, varios juegos de disparos presentaron sistemas de cobertura inspirados en Kill Switch , incluyendo Rogue Trooper , un juego de disparos en tercera persona lanzado en mayo basado en la serie de cómics homónima de 2000 AD , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [ 19 ] un juego de disparos en primera persona lanzado en noviembre que cambiaba a una vista en tercera persona por encima del hombro al iniciar la cobertura, [ 20 ] y Killzone: Liberation , un juego de acción en tercera persona lanzado en octubre. [ 1 ] Otros juegos de disparos en tercera persona que incluyeron un sistema de cobertura ese mismo año son WinBack 2: Project Poseidon , lanzado en abril, [ 21 ] y Ghost Recon: Advanced Warfighter . [ 22 ]

Sin embargo, el más famoso de ellos fue Gears of War , lanzado por Epic Games en noviembre de 2006. Era un juego de disparos en tercera persona centrado por completo en el combate con cobertura. [ 23 ] Si bien no fue el primero en usar un solo botón para entrar y salir de la cobertura, utilizó la mecánica de manera más efectiva con entornos diseñados específicamente teniendo en cuenta el sistema de cobertura. El sistema de cobertura se consideró revolucionario en su momento y se le atribuyó el enorme éxito y las ventas del juego y su secuela, Gears of War 2. [ 24 ] Su sistema de cobertura se inspiró en Kill Switch , [ 1 ] cuyo diseñador principal trabajaba para Epic Games y participó en el desarrollo de Gears of War . [ 25 ] A su vez, Gears of War inspiró una nueva ola de videojuegos que utilizaban el sistema de cobertura de un solo botón en tercera persona. Según Stuart Lindsay, algunos sistemas de cobertura de juegos son criticados porque el sistema de cobertura se crea como una ocurrencia tardía en lugar de que el juego se construya en torno a esa característica. [ 24 ]

Novedades recientes (2009-presente)

Después de que el sistema de cobertura de los videojuegos se popularizó, varios juegos recientes han intentado alterar o revolucionar aún más el sistema de cobertura de una manera única. Un ejemplo de ello es el juego de disparos en primera persona Killzone 2 , que utilizó un sistema de cobertura completo que se usaba en la perspectiva en primera persona todo el tiempo. [ 26 ] Otros juegos de disparos en primera persona como la serie Rainbow Six: Vegas han cambiado tradicionalmente a una vista en tercera persona al tomar cobertura. [ 26 ] Rockstar Games utilizó un enfoque de cobertura en primera persona similar en el lanzamiento de octava generación de Grand Theft Auto V , con una opción para cambiar a una vista de cobertura tradicional en tercera persona cuando fuera necesario, como en Rainbow Six: Vegas .

Una forma en que los juegos han cambiado la cobertura ha sido cambiando el enfoque de participar en el combate desde detrás de la cobertura a usar la cobertura solo como último recurso. Un ejemplo es 50 Cent: Blood on the Sand , que recompensa a los jugadores por atacar a los enemigos. [ 27 ] Uncharted 2: Among Thieves usa habilidades de cobertura al permitir que el jugador se aferre a la cobertura verticalmente y use tres dimensiones de cobertura para evitar el fuego enemigo. Dark Void usa un radio de amenaza de 360 ​​grados, ya que el personaje del jugador puede volar. Esto se logra a través de cobertura vertical como escalar una ladera de montaña o cobertura estándar como paredes.

Splinter Cell: Conviction (2010) introdujo el movimiento de cobertura a cobertura, que permite al personaje del jugador, Sam Fisher, moverse rápidamente entre coberturas mirando la siguiente y pulsando un botón. Esta mecánica fue bien recibida y desde entonces se ha utilizado en la mayoría delos juegos en tercera persona de Ubisoft , como Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs y The Division . Deus Ex: Human Revolution (2011)permite al protagonista Adam Jensen cambiar rápidamente a otro lado de la cobertura y cambiar rápidamente a una cobertura que esté a corta distancia a su izquierda o derecha mientras está en una perspectiva en tercera persona. Este sistema se utilizó de nuevo en Hitman: Absolution ( 2012) , también publicado por Square Enix , y se utilizó de nuevo para Hitman (2016).

A diferencia de algunos shooters basados ​​en coberturas, Vanquish , un shooter en tercera persona de 2010 desarrollado por PlatinumGames , tiene balas y misiles que vienen de todas direcciones de una manera que recuerda a los shooters bullet hell y la cobertura se destruye fácilmente . A menudo, un solo disparo es suficiente para eliminar la cobertura del jugador, lo que obliga al personaje del jugador a moverse, mientras que el juego también penaliza al jugador en el marcador por la cantidad de tiempo que pasa en cobertura. [ 14 ] [ 28 ] [ 29 ] Una de sus innovaciones fue la mecánica de impulso deslizante que permite al jugador deslizarse hacia dentro y hacia fuera de la cobertura a altas velocidades (a veces en cámara lenta usando tiempo bala ). [ 28 ] Según el director Shinji Mikami , la mecánica de impulso deslizante fue influenciada por la serie de anime de la década de 1970 Casshern . [ 30 ]

El juego de rol de acción The Last Story incluye un sistema de cobertura que funciona tanto con sistemas de disparos en tercera persona como con sistemas de combate cuerpo a cuerpo, y el juego táctico por turnos XCOM: Enemy Unknown también cuenta con sistemas de cobertura.

Recepción

El sistema de cobertura se ha convertido en una parte fundamental de los juegos de disparos en tercera persona modernos . Nate Ahearn, de Yahoo! News, opinó que los sistemas de cobertura mejoraron la experiencia de juego y justificó esta afirmación argumentando que eran vitales porque permitían al jugador ver al personaje, creando una conexión más profunda entre el jugador y el personaje. Además, Ahearn consideró que contar con un sistema de cobertura permitía ralentizar el ritmo del juego y "realmente te permite lucir el potencial de tu nuevo y sofisticado motor gráfico", otorgando a los juegos con sistemas de cobertura ventajas sobre los juegos de disparos de ritmo rápido. [ 31 ]

Sin embargo, los sistemas de cobertura no son universalmente elogiados. Ben "Yahtzee" Croshaw ha criticado repetidamente los sistemas de cobertura en su serie Zero Punctuation , argumentando que arruinan el ritmo del juego y comparando los juegos que los utilizan desfavorablemente con los juegos de disparos en primera persona "retro" que se centran en la movilidad, como Quake y Duke Nukem 3D . [ 32 ] [ 33 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Brian Ashcraft (20 de enero de 2010). "Cómo la portada dio forma a la última década de los videojuegos" . Kotaku . Recuperado el 26 de marzo de 2011 .
  2. Chris Kohler (2005), Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life , BradyGames , p. 18, ISBN  0-7440-0424-1, consultado el 27 de marzo de 2011
  3. Deci, TJ "Gun Fight - Overview" . AllGame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 9 de mayo de 2021 .
  4. Roberts, Mike; Phipps, Steve (octubre de 1985). "Conexión Coin-Op" . Computer Gamer . N.° 7. Reino Unido: Argus Press . págs. 18-19 .  
  5. Lambie, Ryan (15 de marzo de 2019). "Rolling Thunder: la joya oculta de las recreativas de Namco" . Den of Geek . Recuperado el 11 de abril de 2021 .
  6. Kalata, Kurt. "Rolling Thunder" . Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 4 de febrero de 2011. Consultado el 4 de febrero de 2011 .
  7. ^ Kalata , Kurt. "Konami Run'n Guns" . Juegos duros 101 .
  8. Cook, Brad. "Devastadores - Descripción general" . AllGame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de mayo de 2021 .
  9. Kalata, Kurt. "Blackthorne" . Hardcore Gaming 101 .
  10. 1 2 "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Guía paso a paso: Tanque, Parte 2" . IGN . Archivado del original el 13 de julio de 2011.
  11. "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Guía paso a paso: Planta, Parte 6" . IGN . Archivado del original el 13 de julio de 2011.
  12. "Primeras impresiones: La demo de Metal Gear Solid 2" . IGN . Archivado del original el 9 de septiembre de 2010.
  13. "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Guía paso a paso: Tanque, Parte 1" . IGN . Archivado del original el 13 de julio de 2011.
  14. 1 2 "Por qué Vanquish hará que Gears Of War quede obsoleto" . Jugar .
  15. "Kill.Switch y Gladius obtienen la certificación Gold" . Voodoo Extreme . IGN . Archivado del original el 5 de julio de 2011.
  16. "Análisis de CT Special Forces Fire For Effect" . VideoGamer.com . Archivado del original el 27 de septiembre de 2012.
  17. Randolph Ramsay (26 de octubre de 2007). "Preguntas y respuestas: Naughty Dog sobre Uncharted" . GameSpot AU. Archivado del original el 20 de septiembre de 2011. Consultado el 11 de agosto de 2008 .
  18. "Uncharted: Drake's Fortune Afterthoughts" . 1UP . Archivado del original el 21/01/2012.
  19. "Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 – Análisis" . Game Critics .
  20. "Análisis de Tom Clancy's Rainbow Six Vegas" . GameSpot . Archivado del original el 30 de enero de 2011.
  21. "WinBack 2: Project Poseidon (PlayStation 2)" . CNET.com . 17 de mayo de 2006.
  22. "Análisis de Ghost Recon: Advanced Warfighter" . GamesFirst .
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  24. 1 2 Lindsay, Stuart (2009-12-02). "¿Gears of War innovó el sistema de cobertura?" . Planet Xbox 360. Recuperado el 12 de diciembre de 2009 .
  25. "Gears of War: Cinco cosas que no sabías" . Equipo Xbox . Archivado del original el 28 de septiembre de 2011.
  26. 1 2 "Sistema de cobertura (concepto de videojuego)" . Giant Bomb . Consultado el 12 de diciembre de 2009 .
  27. "Vídeo del desarrollador de 50 Cent: La portada es para punks" . Shack News . 10 de febrero de 2009. Consultado el 29 de septiembre de 2009 .
  28. 1 2 "Análisis del videojuego Vanquish" . The Telegraph . 19 de octubre de 2010.
  29. "Vanquish, un intenso juego de disparos de ciencia ficción" . Toronto Sun. Archivado del original el 6 de septiembre de 2017.
  30. "Entrevista: Shinji Mikami habla sobre Vanquish, la evolución de los entornos de desarrollo de videojuegos y... golpear a los tontos" . Joystiq . Archivado del original el 19 de octubre de 2012.
  31. "Cúbreme! - IGN" . 29 de agosto de 2014. Archivado del original el 29 de agosto de 2014. Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  32. Croshaw, Ben (17 de agosto de 2016). "ZeroPunctuation - Quake" . The Escapist . Archivado del original el 17 de enero de 2017. Recuperado el 12 de enero de 2017 .
  33. Croshaw, Ben (23 de septiembre de 2015). "ZeroPunctuation - Gears of War: Ultimate Edition" . The Escapist . Archivado del original el 28 de abril de 2017. Recuperado el 12 de enero de 2017 .