Articulo de referencia

Tácticas en tiempo real

La táctica en tiempo real ( RTT ) [1] es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra o...

La táctica en tiempo real ( RTT ) [1] es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de la clásica microgestión de recursos y la construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [1] [2] y un enfoque en tácticas complejas del campo de batalla.

Características

Los juegos de estrategia en tiempo real más habituales animan al jugador a centrarse en la logística y la producción tanto o más que en el combate, mientras que los juegos de táctica en tiempo real no suelen centrarse en la recolección de recursos, la producción, la construcción de bases o la gestión económica, [3] sino que se centran en los aspectos tácticos y operativos de la guerra, como las formaciones de unidades o la explotación del terreno para obtener ventajas tácticas. El juego táctico en tiempo real también se caracteriza por la expectativa de que los jugadores completen sus tareas utilizando únicamente las fuerzas de combate que se les proporcionan, [2] y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares.

Esto contrasta con otros géneros de juegos de estrategia actuales. Por ejemplo, en los juegos de estrategia por turnos a gran escala, las batallas suelen ser abstractas y la jugabilidad es similar a la de los juegos de mesa relacionados. Los juegos de estrategia en tiempo real restan importancia al realismo y se centran en la recolección y conversión de recursos en capacidades de producción que fabrican unidades de combate que luego se utilizan en enfrentamientos generalmente muy estilizados. Por el contrario, el enfoque táctico militar y realista de los juegos de táctica en tiempo real y el ciclo de riesgo/recompensa comparativamente corto suelen proporcionar una experiencia de tácticas de campo de batalla y combate cuerpo a cuerpo claramente más inmediata, intensa y accesible que los juegos de estrategia de otros géneros. [ cita requerida ]

Como sugiere el nombre del género, también es fundamental para las tácticas en tiempo real el juego en tiempo real . El género tiene sus raíces en los juegos de guerra tácticos y en miniatura , [ cita requerida ] donde los escenarios de batalla se recrean utilizando miniaturas o incluso fichas de papel simples. Estos juegos de tablero y de mesa eran necesariamente por turnos . Solo con el apoyo de la computadora se pudo transponer con éxito el juego por turnos y la estrategia al tiempo real. La estrategia por turnos y las tácticas por turnos fueron los primeros candidatos obvios para la implementación por computadora [ cita requerida ] ; pero a medida que la implementación por computadora finalmente permitió conjuntos de reglas cada vez más complejos, algunos juegos se centraron menos en la porción de tiempo y fueron más continuos hasta que finalmente se logró el juego en "tiempo real".

Clasificación por género

Aunque algunas publicaciones se refieren a "RTT" como un subgénero distinto de la estrategia en tiempo real o la estrategia, [1] [4] [5] no todas las publicaciones lo hacen. Además, la terminología precisa es inconsistente. No obstante, se han hecho esfuerzos para distinguir los juegos RTT de los RTS. [ cita requerida ] Por ejemplo, GameSpy describió a Axis & Allies (el videojuego de 2004) como un "RTS verdadero", pero con un alto nivel de realismo militar con características como la organización del comando del campo de batalla y las líneas de suministro. [6] Un desarrollador de Close Combat dijo que su juego nunca aspiró a ser un RTS en el "sentido clásico", sino que era más bien una "simulación táctica en tiempo real", carente de características como la recolección de recursos. [7] Un desarrollador de Nexus: The Jupiter Incident comentó que su juego se llamaba "simulador de flota táctica" en lugar de un "RTS tradicional", citando su enfoque en el juego táctico y unidades fijas al comienzo de cada misión. [8]

Comparación con la estrategia en tiempo real

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas, incluidos recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se ocupa más de objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [9] Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades. [10]

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. [ cita requerida ] Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , "[Mi primer intento de visualizar los RTS de una manera nueva, fresca e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haberse llamado 'Tácticas en tiempo real' con una pizca de estrategia incluida". [11] Taylor luego continuó diciendo que su propio juego presentaba elementos agregados de un nivel estratégico más amplio. [11]

En un artículo para GameSpy , Mark Walker dijo que los desarrolladores necesitan comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [9]

En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un único medio válido de victoria (el desgaste), comparándolos desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. Según Toronto, la conciencia de los jugadores de que su única forma de ganar es militarmente hace que sea poco probable que respondan a los gestos diplomáticos; el resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real es con demasiada frecuencia el mejor táctico en lugar del mejor estratega. [12] Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de elementos estratégicos (él llama al desgaste una forma de estrategia); más bien, es que con demasiada frecuencia se basan en la misma estrategia: producir más rápido de lo que se consume. También dice que construir y gestionar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros cuando rompen la convención. [10]

Breve historia y antecedentes

Los juegos de guerra con objetos o figuras que representan soldados o unidades para entrenamiento o entretenimiento han sido comunes desde que comenzaron los conflictos organizados [ cita requerida ] . El ajedrez , por ejemplo, se basa en movimientos de campo de batalla esencializados de tipos de unidades medievales y, más allá de su valor de entretenimiento, pretende inculcar en los jugadores un sentido rudimentario de consideraciones tácticas. Hoy en día, los juegos de guerra en miniatura , donde los jugadores montan ejércitos de figuras en miniatura para luchar entre sí, se han vuelto populares (por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40000 ). Aunque son similares a los juegos de guerra de tablero modernos convencionales (por ejemplo, Axis & Allies ), en el sentido de simular la guerra y estar basados ​​en turnos , las reglas de los juegos de guerra en miniatura tienden a inclinarse fuertemente hacia las minucias del combate militar en lugar de cualquier cosa a escala estratégica. [ cita requerida ]

Aunque eran populares como juegos de mesa, los juegos de guerra tácticos llegaron relativamente tarde a las computadoras, en gran parte debido a que las mecánicas de juego requerían de un gran número de unidades y soldados individuales, así como reglas avanzadas que habrían requerido capacidades de hardware y diseños de interfaz que superaban las capacidades del hardware y software más antiguos. Dado que la mayoría de los conjuntos de reglas establecidos eran para juegos de mesa por turnos, el salto conceptual para traducir estas categorías al tiempo real también fue un problema que era necesario superar. [13]

El juego Legionaire de Avalon Hill de 1982 para los ordenadores Atari de 8 bits era un juego de guerra en tiempo real de romanos contra bárbaros con una mecánica de juego que recordaba a la actual plantilla de tácticas en tiempo real, y que una reseña denominó "simulación en tiempo real del combate táctico". [14] Asimismo, el título Archon de Free Fall Associates de 1983 puede considerarse uno de los primeros juegos de táctica en tiempo real, basado en ajedrez pero que incluía secuencias de batalla en tiempo real. Archon fue muy influyente y, por ejemplo, el juego Dark Legions de Silicon Knights, Inc. de 1994 era prácticamente idéntico a él, y solo reforzaba el concepto de Archon de que el jugador, como en muchos juegos de guerra de mesa, compra su ejército antes de comprometerse en la batalla. Drakkhen (1989) fue notable por combinar el género con la jugabilidad de los juegos de rol. Drakkhen permitía al jugador microgestionar cuatro unidades de fantasía especializadas en un campo de batalla en 3D durante cada encuentro aleatorio. Otro predecesor fue Centurion: Defender of Rome de Bits of Magic (publicado para PC por Electronic Arts en 1990), en el que, de manera similar al reciente juego Rome: Total War , el juego se desarrollaba en un mapa estratégico intercalado con secuencias de batalla. Sin embargo, aunque las batallas eran en tiempo real, eran de pequeño alcance y la interacción del jugador se limitaba a decidir la disposición inicial de las tropas. Lords of the Realm , lanzado en 1994 por Impressions Games , introdujo el control en tiempo real de estas batallas en tiempo real.

La consolidación del género: el aumento de popularidad a finales de los años 1990

Alrededor de 1995, el hardware de las computadoras y los sistemas de soporte para desarrolladores se habían desarrollado lo suficiente como para facilitar los requisitos de los juegos tácticos en tiempo real a gran escala. Fue en 1995 cuando se lanzó el juego de guerra centrado en el regimiento Warhammer: Shadow of the Horned Rat , innovador no solo porque se enfocaba puramente en los aspectos operativos del combate (con todos los aspectos relacionados: maniobras y formaciones del regimiento, tácticas de apoyo, terreno, etc.), ni solo porque era completamente en tiempo real, sino también porque introdujo un terreno 3D ampliable y rotativo. En 1997, Firaxis Games lanzó Sid Meier's Gettysburg!, una recreación detallada y fiel de algunas de las batallas más significativas de la Guerra Civil estadounidense que introdujo el comando táctico del campo de batalla a gran escala utilizando 3D.

Lanzada en 1996 por Atomic Games , la serie Close Combat es una simulación de tácticas de combate de la Segunda Guerra Mundial en escuadrones y pelotones que introdujo un mayor grado de realismo operativo que el visto hasta ahora. Combat Mission fue incluso más allá en este sentido. Además, así como Warhammer: Shadow of the Horned Rat era una traducción del sistema de mesa Warhammer Fantasy Battle , MechCommander de FASA Studios de 1998 fue una traducción del juego de mesa BattleTech a un formato de juego de computadora en 2D.

En 1997, Bungie lanzó Myth: The Fallen Lords , que introdujo campos de batalla radicalmente más grandes que nunca antes [ cita requerida ] e incluyó un motor de física realista (en ese momento). En 2000, Creative Assembly creó Shogun: Total War , llevando los tamaños de los mapas a niveles aún mayores, además de introducir un realismo histórico y táctico hasta entonces inaudito en los juegos de computadora en tiempo real. Ground Control también fue lanzado en 2000, ganando mucha atención por sus exuberantes gráficos pero generando pocas ventas para los desarrolladores Massive Entertainment . En 2007, World in Conflict también fue lanzado por Massive Entertainment .

Europa Oriental

En la década de 2000 se desarrollaron varios simuladores tácticos en Europa del Este . Entre los ejemplos se incluyen títulos de tácticas en tiempo real como los pertenecientes a las series Blitzkrieg , Sudden Strike y UFO (que no debe confundirse con UFO: Enemy Unknown de MicroProse ); así como títulos independientes como Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force y Codename: Panzers .

Ejemplos en diferentes contextos

Histórico y contemporáneo

Los juegos de táctica en tiempo real con ambientaciones históricas o contemporáneas generalmente intentan recrear el entorno táctico de su período seleccionado, siendo las épocas y situaciones más comunes la Segunda Guerra Mundial , la guerra napoleónica o la guerra antigua . Numéricamente constituyen la mayor parte del género.

Si bien el grado de realismo es uniforme, la escala de mando y la mecánica precisa difieren radicalmente según el contexto de la época, en consonancia con las tácticas de ese período. Así, por ejemplo, los títulos ambientados en las guerras napoleónicas suelen jugarse a nivel de compañía o batallón , con jugadores que controlan grupos de a veces cientos de soldados como una sola unidad, mientras que las recreaciones de conflictos modernos (como la guerra de Irak ) tienden a ofrecer un control a nivel de escuadrón o incluso de individuo.

  • La serie Total War de The Creative Assembly , ejemplificada por el primer título, Shogun: Total War (2000), es ampliamente reconocida por sus recreaciones tácticas de batallas a gran escala. Las unidades se organizan y controlan en regimientos, frecuentemente de cincuenta a cien soldados, y los juegos están diseñados para fomentar el uso de tácticas auténticas. Las batallas son de estilo libre y generalmente tienen lugar en campo abierto, y no hay misiones secundarias planificadas como en los juegos de Warhammer (discutidos más adelante). Rome: Total War (2004) fue elogiado por su impresionante atención al detalle [15] y el estímulo del pensamiento táctico.
  • Sid Meier's Gettysburg! (1997) y su precuela Sid Meier's Antietam! (1998) (de Firaxis Games ), ambientados en la Guerra Civil estadounidense , son los ejemplos más conocidos de simulaciones de estilo napoleónico directamente posteriores a Napoleon Total War. Estos juegos tienen en común la recreación en detalle y escala de un conjunto particular de batallas significativas o conocidas. Utilizando el mismo motor, Firaxis y BreakAway Games también lanzaron Waterloo: Napoleon's Last Battle , que recreala última y más famosa batalla de Napoleón Bonaparte de 1815. También cabe destacar Imperial Glory (2005) de Pyro Studios , que recrea los conflictos multipolares de Europa entre 1789 y 1830.
  • La serie Close Combat (1995–) (de Atomic Games ) son simulaciones de batalla táctica ambientadas en la Segunda Guerra Mundial conocidas por un alto grado de realismo que tiene en cuenta la munición limitada, la gravedad de las heridas y la psicología y el bienestar mental de los soldados individuales.
  • Age of Sail (1996) y Age of Sail II (2001) de TalonSoft son juegos de táctica naval en tiempo real en 3D en los que se comanda un velero en batallas costeras y en alta mar. Además del rumbo, se pueden ordenar aspectos como la cantidad de velas y artillería de los cañones.
  • La serie Commandos (1998-2006), unaserie de tácticas en tiempo real orientadas al sigilo , se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial y sigue las aventuras de una unidad ficticia de Commandos británica . Cada misión se basa libremente en eventos históricos durante la Segunda Guerra Mundial para sostener la trama.
  • Sudden Strike (2000) (de Fireglow Games). A diferencia de la serie Close Combat , este título se centra en operaciones a gran escala y tácticas mecanizadas en lugar de en detalles de bajo nivel, aunque las unidades individuales cuentan con suministros de munición y ganan experiencia.
  • En la serie Desperados (2001-2020), el jugador controla hasta seis personajes en un entorno del lejano oeste . El primer juego se desarrolla en 1881.
  • Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002) es un videojuego de tácticas en tiempo real basado en el sigilo desarrollado por Spellbound Studios. Es similar a juegos como Desperados: Wanted Dead or Alive y la serie Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) es similar a Close Combat , ya que también está ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Ofrece una mayor autonomía sobre las unidades individuales, así como gráficos en 3D.
  • La serie Full Spectrum Warrior (2004-2006) (de Pandemic Studios ) se desarrolla en un país ficticio similar a Irak. Los juegos giran en torno a un máximo de dos equipos de cuatro soldados cada uno y ofrecen enfrentamientos a un nivel mucho más íntimo que la serie Total War , o de hecho el género en general. También enfatiza la historia más que la mayoría de los títulos de tácticas en tiempo real. A pesar de una apariencia visual similar a los juegos de disparos en primera persona , el jugador no controla directamente a ningún personaje, sino que solo da órdenes a sus tropas. Como tal, califica como un juego táctico en tiempo real, [ cita requerida ] y es distinto del subgénero de juegos de disparos en primera persona conocidos como tiradores tácticos que incorporan algunos aspectos tácticos, como la serie Rainbow Six de Ubisoft y Brothers in Arms de Gearbox Software .
  • Cossacks 2 (2005) se desarrolla durante las Guerras napoleónicas y admite batallas de hasta 64000 soldados. Tiene un alto grado de realismo con su sistema de moral y modelo de daño, así como el hecho de que el jugador controla compañías de cierto número de unidades individuales. La moral cumple una función similar a los puntos de vida , aumentando o disminuyendo en función de ciertos eventos (como los soldados que reciben disparos o los soldados que disparan contra el enemigo). Por lo tanto, el jugador se ve privado del control sobre la compañía cuando cae por debajo de un cierto nivel de peligro. Los soldados en las guerras napoleónicas llevaban mosquetes, que causaban poco daño a largas distancias y tardaban mucho en recargarse. Esto se refleja en el juego, ya que una compañía tarda mucho tiempo en recargarse antes de poder producir otra descarga. Además, la recarga cuesta recursos y el recurso alimenticio se agota constantemente dependiendo de cuántos soldados controle el jugador.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) es una secuela de Soldiers: Heroes of World War II.
  • World in Conflict (2007) está ambientada en un año 1989 alternativo, cuando la Unión Soviética invade Europa Occidental y la Costa Oeste de los Estados Unidos en un último esfuerzo por mantenerse en el poder mientras los problemas económicos amenazan con paralizar el país.
  • La serie Wargame es otro juego RTT que se centra en varios escenarios de la Guerra Fría entre 1975 y 1995. [16] Actualmente hay tres juegos en la serie ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), con un tercero ( Wargame: Red Dragon ) lanzado en 2014 que ofrece nuevas oportunidades con la introducción del combate naval y las operaciones anfibias. Wargame se caracteriza por sus grandes mapas, sensación realista y amplia gama de unidades y facciones.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) está basado en una Tercera Guerra Mundial ficticia en 2020, donde las armas nucleares están obsoletas y la guerra convencional constituye la mayor parte del juego.
  • XIII Century (última entrega de 2009) está ambientado en la época de las Cruzadas Cuarta a Novena (1202-1272 d. C.) y cuenta con un complejo motor de resolución de batalla donde se tiene en cuenta a cada soldado individual a la hora de determinar el resultado.
  • Men of War (2009) es una secuela de Faces of War y dio inicio a la serie Men of War .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) es un sucesor espiritual de laserie Commandos del período Edo de Japón .

Fantástico

Si bien la mayoría de los títulos de fantasía tienen cierta similitud con un período histórico (generalmente medieval), también incorporan criaturas, áreas y/o magia ficticias y están limitados por algunas restricciones históricas.

Los principales juegos de táctica en tiempo real de alta fantasía pertenecen a la serie Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). Este es uno de los primeros juegos de táctica en tiempo real de gran difusión. Si bien la profundidad de la simulación táctica del juego es comparable a la de Total War , se inclina más hacia las escaramuzas que hacia las batallas épicas, y presenta personajes heroicos únicos y una historia bien escrita.
  • El influyente videojuego Myth: The Fallen Lords (1997) enfatizó la cohesión de la formación en menor grado que los títulos de Warhammer , pero introdujo mapas más extensos.
  • Warhammer: Mark of Chaos se lanzó en 2006. Similar en estilo a los dos títulos Warhammer anteriores , sin embargo alejó la jugabilidad del enfoque realista y la fidelidad de las reglas de Warhammer hacia una forma más orientada al arcade y a la microgestión .
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders y su secuela fueron juegos complejos y difíciles hechos en Corea que mezclaban elementos de RTT y acción similar a Dynasty Warriors .
  • Under Siege (videojuego de 2011) es otro ejemplo de batallas tácticas, donde la estrategia es un punto interesante a tener en cuenta. El jugador puede controlar a un pequeño grupo de héroes que luchan contra un enorme ejército invasor. Incluye una campaña para un jugador, así como contenido multijugador local y en línea. El editor del juego permite a los jugadores crear y compartir sus propios mapas con el mundo, aprovechando el contenido generado por los jugadores .

Futurista

Un barco de suministros con escolta de destructores en Nexus: El incidente de Júpiter .

Los juegos ambientados en el futuro y que combinan elementos de ciencia ficción obviamente no están limitados por la precisión histórica o incluso por las limitaciones de la física y la tecnología actuales. De este modo, los desarrolladores tienen más libertad para determinar la historia y el entorno del juego. Los juegos ambientados en el espacio exterior también pueden añadir un tercer eje de movimiento vertical, lo que libera nuevas dimensiones tácticas.

  • La ambientación de Ground Control (2000) proporcionó un uso nuevo e innovador de las unidades aéreas.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) es un juego de acción basado en el libro Starship Troopers de Robert A. Heinlein . Se caracteriza por contar con unidades más pequeñas y autónomas.
  • MechCommander 2 (2001) se destaca por implementar un sistema de adquisición de recursos liviano sin convertirse en un juego de estrategia en tiempo real. Los jugadores podían ganar "Puntos de recursos" al comienzo y durante una misión, pero solo podían gastarlos en tareas de apoyo. Salvo en reparaciones y valientes operaciones de rescate en el campo, el sistema no afectaba de ninguna manera a las fuerzas de combate del jugador.
  • Soldiers of Anarchy (2002) es un juego postapocalíptico a nivel de escuadrón que enfatiza una escala de entorno realista, vehículos y búsqueda de restos después de las batallas.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) está ambientada en el espacio y, como resultado, reemplaza la mayoría de las convenciones del género (entre las que se incluye el uso del terreno como cobertura y movilidad) por las suyas propias.
  • Star Wolves (2004) se centra en batallas de escuadrones de cazas espaciales a pequeña escala en torno a portaaviones de combate. Destaca por los pilotos distintivos bajo tu mando y por incorporar elementos de juegos de rol como el desarrollo de atributos de personajes con la experiencia.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) es una secuela de Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) implica comandar cuatro de seis escuadrones de Marines Espaciales en cada misión, cada uno de los cuales se puede personalizar mediante puntos de experiencia y mejoras de equipo. Su predecesor, Dawn of War , era un juego de estrategia en tiempo real.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) es el capítulo final de la saga Kane . Ha cambiado la fórmula de un RTS de C&C convirtiéndolo en un RTT en toda regla.
  • End of Nations (cancelado [1]) combina la acción y la estrategia de un juego de táctica en tiempo real (RTT) tradicional con la persistencia, la progresión y las características sociales de un juego multijugador masivo en línea (MMO). Se centra en la creación de escuadrones compuestos por diferentes tipos de unidades y en la toma de puntos de control.
  • Star Trek: Away Team (2001) se desarrolla en el universo ficticio de Star Trek . Las misiones de sigilo que el jugador envía a los comandos a realizar no representan con precisión los principios del universo de la facción de la Flota Estelar que el jugador asume, pero sí representan con precisión el género RTT. Un pequeño número de comandos con habilidades únicas, que incluyen "piratería informática" o el pellizco del nervio vulcaniano de Star Trek , se infiltran en bases enemigas y rescatan a camaradas capturados y logran objetivos principales y secundarios.

Véase también

Referencias

  1. ^ abc "El estado de la estrategia en tiempo real". IGN . 7 de abril de 2006. Archivado desde el original el 9 de abril de 2006 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .(Artículo en IGN que analiza su percepción de RTS y géneros relacionados en 2006. RTT se analiza como un género nuevo y aún no establecido desde la perspectiva del editor, por lo que actualmente todos los títulos RTT posibles todavía se consideran RTS).
  2. ^ ab "Point - CounterPoint: Recolección de recursos vs. Unidades fijas". StrategyPlanet. Archivado desde el original el 2007-12-31 . Consultado el 2007-11-04 .
  3. ^ Walker, Mark. «Juegos de estrategia: Parte II». GameSpy . Archivado desde el original el 5 de enero de 2010. Consultado el 5 de febrero de 2019 .
  4. ^ "Reseña - Warhammer: Mark Of Chaos". Eurogamer . 23 de noviembre de 2006 . Consultado el 23 de noviembre de 2006 .(Reseña de Warhammer: Mark of Chaos que llama explícitamente al juego un "RTT" en comparación con un juego "RTS" y analiza la diferencia)
  5. ^ "Exclusivo: Warhammer Mark Of Chaos: ¿Cómo se perfila el juego de estrategia en tiempo real?". HEXUS gaming . 24 de julio de 2006. Consultado el 2 de septiembre de 2006 .(usa "juego de estrategia", "estrategia en tiempo real" y "tácticas en tiempo real" en el mismo artículo)
  6. ^ Suciu, Peter (9 de septiembre de 2004). "Axis & Allies". GameSpy . Consultado el 28 de febrero de 2010. Si bien A&A será un verdadero juego de estrategia en tiempo real, en lugar de una jugabilidad táctica en tiempo real como Blitzkrieg o Sudden Strike, el juego debería basarse en gran medida en la doctrina militar real, incluida la organización del comando en el campo de batalla y las líneas de suministro.
  7. ^ "Entrevista: Close Combat Series Redux". chairsgeneral . Consultado el 19 de marzo de 2007 . El tono general enfatizaba el realismo y modelaba el estado emocional de las unidades bajo tu mando, incluidos el pánico, la deserción y la rendición. Close Combat nunca fue un RTS en el sentido clásico, ya que la recolección de recursos y otros factores típicos no tenían ningún papel en el juego. Close Combat era mucho más una simulación táctica y se describiría mejor como una RTTS (simulación táctica en tiempo real).
  8. ^ Bedigian, Louis (5 de enero de 2005). "Planifica el ataque táctico definitivo en Nexus: The Jupiter Incident". GameZone. Archivado desde el original el 24 de julio de 2009. Consultado el 26 de marzo de 2010. Nexus no es un juego de estrategia en tiempo real tradicional. No tiene recolección de recursos, el jugador no puede construir unidades y no hay un árbol de investigación. Nexus se centra en los elementos tácticos del juego. Por eso, al comienzo de una misión, se te dan una serie de naves con las que tendrás que lograr tus objetivos. A Nexus se le suele llamar "simulador de flota táctica".
  9. ^ ab Walker, Mark (febrero de 2002). "Juegos de estrategia: Parte VI: Hacia dónde se dirige el género". GameSpy . Archivado desde el original el 2007-10-30 . Consultado el 2010-02-13 .
  10. ^ ab Goodfellow, Troy (28 de enero de 2008). "El futuro de la estrategia en tiempo real: una opinión contraria". Gamasutra . Consultado el 2 de febrero de 2010 .
  11. ^ ab Keefer, John (8 de julio de 2005). "Supreme Commander Interview (PC)". GameSpy . Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  12. ^ Toronto, Nathan (24 de enero de 2008). "El futuro del juego de estrategia en tiempo real". Gamasutra . Consultado el 2 de febrero de 2010 .
  13. ^ Wojnarowicz, Jakub (22 de febrero de 2001). "Editorial: ¿Qué pasó con los juegos por turnos?". FiringSquad . Consultado el 19 de febrero de 2010. Se podría decir que los años 80 fueron el apogeo de los juegos por turnos. En aquel entonces, las computadoras eran lo suficientemente potentes como para producir juegos por turnos de calidad que eran bastante profundos y complejos, pero esas mismas computadoras no tenían la potencia para ejecutar esos juegos en tiempo real. Oh, teníamos nuestros juegos de acción e incluso simuladores de vuelo algo complejos, pero ¿los principales juegos de estrategia y juegos de rol? ¿Cómo podría una computadora manejar todo eso, además de la interfaz necesaria? Sin mencionar a los jugadores que estarían sobrecargados de información. No, eso estaba fuera de cuestión... en ese momento. ... [M]uchos jugadores de guerra incondicionales... se aferran tenazmente a sus clásicos por turnos, altamente detallados y completamente microgestionados. ... Estos juegos de guerra no se traducen bien a un formato en tiempo real.
  14. ^ Computación personal . Vol. v.6 1982. Revista de Computación Personal. 1982.
  15. ^ Reseña de Rome: Total War Archivado el 12 de abril de 2009 en Wayback Machine
  16. ^ "Bastón de Eugen". Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014. Consultado el 14 de marzo de 2014 .
  • El estado de la estrategia en tiempo real, IGN , 2006
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Real-time_tactics&oldid=1237163546"