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Chat en línea

En este típico programa de chat en línea, la ventana de la izquierda muestra una lista de contactos y la ventana de la derecha muestra una conversación entre el usuario y uno de...

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En este típico programa de chat en línea, la ventana de la izquierda muestra una lista de contactos y la ventana de la derecha muestra una conversación entre el usuario y uno de esos contactos.

El chat en línea es cualquier chat directo basado en texto , audio o video ( cámaras web ), uno a uno o uno a muchos (grupo) (también conocido formalmente como conferencia síncrona), utilizando herramientas como mensajería instantánea , Internet Relay Chat (IRC), chats y posiblemente MUDs u otros juegos en línea . El chat en línea incluye aplicaciones web que permiten la comunicación, a menudo directa pero anónima, entre usuarios en un entorno multiusuario. La videoconferencia es un servicio en línea más específico que suele venderse como un servicio, alojado en un servidor web controlado por el proveedor. El chat en línea puede abarcar comunicaciones punto a punto , así como comunicaciones multicast de un remitente a múltiples receptores y chat de voz y video, o puede ser una función de un servicio de videoconferencia .

El chat en línea, en un sentido estricto, es cualquier tipo de comunicación a través de Internet que permite la transmisión en tiempo real de mensajes de texto entre el remitente y el receptor. Los mensajes de chat suelen ser breves para que los demás participantes puedan responder con rapidez. De esta forma, se crea una sensación similar a la de una conversación oral , lo que distingue al chat de otras formas de comunicación en línea basadas en texto, como los foros de Internet y el correo electrónico . La expresión «chat en línea» proviene de la palabra «chat» , que significa «conversación informal».

La videoconferencia síncrona o comunicación síncrona mediada por computadora ( SCMC ) es cualquier forma de comunicación mediada por computadora que ocurre en tiempo real; es decir, no hay un retraso significativo entre el envío y la recepción de mensajes. [ 1 ] La SCMC incluye formas de comunicación en tiempo real de texto, audio y video . La SCMC ha sido ampliamente estudiada en el contexto del aprendizaje electrónico . [ 2 ]

Historia

El primer sistema de chat fue utilizado por el gobierno de EE. UU. en 1971. Fue desarrollado por Murray Turoff , un joven doctorado graduado de Berkeley , [ 3 ] y su primer uso se produjo durante la congelación de salarios y precios del presidente Nixon bajo el Proyecto Delphi . El sistema se llamaba EMISARI y permitía que 10 oficinas regionales se conectaran mediante un chat en línea en tiempo real conocido como la línea del partido. Estuvo en funcionamiento hasta 1986.

El primer sistema de chat público en línea se llamó Talkomatic , creado por Doug Brown y David R. Woolley en 1973 en el sistema PLATO de la Universidad de Illinois . Ofrecía varios canales, cada uno con capacidad para hasta cinco personas, y los mensajes aparecían en las pantallas de todos los usuarios carácter por carácter a medida que se escribían. Talkomatic fue popular entre los usuarios de PLATO hasta mediados de la década de 1980. En 2014, Brown y Woolley lanzaron una versión web de Talkomatic. [ 4 ]

El primer sistema en línea que utilizó el comando real "chat" fue creado para The Source en 1979 por Tom Walker y Fritz Thane de Dialcom, Inc. [ 5 ]

El primer [ 6 ] servicio de chat en línea dedicado que estuvo ampliamente disponible para el público fue el CompuServe CB Simulator en 1980, [ 4 ] creado por el ejecutivo de CompuServe Alexander "Sandy" Trevor en Columbus, Ohio . Las salas de chat ganaron popularidad masiva con AOL . [ 7 ]

Otras plataformas de chat florecieron durante la década de 1980. Entre las primeras con interfaz gráfica de usuario (GUI) se encontraba BroadCast, una extensión para Macintosh que se hizo especialmente popular en los campus universitarios de Estados Unidos y Alemania. [ 8 ]

Una conversación en IRC

Jarkko Oikarinen creó Internet Relay Chat (IRC) en 1988. Muchos clientes peer-to-peer tienen salas de chat, por ejemplo, Ares Galaxy, eMule , Filetopia , Retroshare , Vuze , WASTE , WinMX , etc. Muchas plataformas populares de redes sociales se utilizan ahora como salas de chat, como WhatsApp , Facebook , Twitter , Discord , Snapchat , Instagram , TikTok y muchas más.

El primer chat transatlántico por Internet tuvo lugar entre Oulu, Finlandia y Corvallis, Oregón en febrero de 1989. [ 9 ]

El primer servicio de chat en línea dedicado que estuvo ampliamente disponible para el público fue el CompuServe CB Simulator en 1980, [ 10 ] [ 11 ] creado por el ejecutivo de CompuServe Alexander "Sandy" Trevor en Columbus, Ohio . Entre sus predecesores se encuentran programas de chat en red como UNIX "talk" utilizado en la década de 1970.

El chat está integrado en diversas herramientas de videoconferencia . Un estudio sobre el uso del chat durante videoconferencias laborales reveló que permite a los participantes comunicarse sin interrumpir la reunión, planificar acciones en torno a recursos comunes y fomenta una mayor inclusión. [ 12 ] El estudio también constató que el chat puede generar distracciones y asimetrías de información entre los participantes.

Tipos

Según el tipo de medio utilizado, la conferencia síncrona se puede dividir en [ 2 ]

  • audioconferencia: solo se utiliza audio
  • Videoconferencia: Se utilizan tanto audio (voz) como vídeo e imágenes.

Según el número de puntos de acceso utilizados, las conferencias síncronas se pueden dividir en

  • Punto a punto: Solo dos computadoras están conectadas de extremo a extremo.
  • multipunto: Dos o más ordenadores están conectados.

Métodos

Algunos de los métodos utilizados en las videoconferencias síncronas son:

  • Chat (solo texto) : Varios participantes pueden conectarse a la conferencia y compartir recursos e ideas de forma interactiva. También existe la opción de guardar el chat y archivarlo para consultarlo posteriormente.
  • Voz (telefónica o voz sobre IP ) : Se trata de una llamada en conferencia entre el instructor y los estudiantes participantes, en la que pueden hablar a través de un micrófono incorporado o unos auriculares.
  • Videoconferencia : Esto puede requerir o no que los participantes tengan sus cámaras web encendidas. Por lo general, una videoconferencia implica una transmisión en vivo desde un aula u otro lugar o contenido.
  • Conferencias web : Esto incluye los seminarios web (seminarios en línea). A diferencia de las videoconferencias, los participantes pueden acceder a una mayor variedad de recursos multimedia. Las conferencias web son comparativamente más interactivas y suelen incluir sesiones de chat.
  • Mundos virtuales : En esta configuración, los estudiantes pueden reunirse en el mundo virtual y comunicarse entre sí mediante auriculares y VoIP. Esto puede hacer que el aprendizaje sea más productivo y atractivo, ya que los estudiantes pueden navegar por los mundos y operar con su avatar. [ 13 ]

sala de chat

Captura de pantalla de un chat grupal en el cliente de comunicación Briar.

Los términos sala de chat o chat grupal (a veces GC ) se utilizan principalmente para describir cualquier forma de videoconferencia síncrona, e incluso ocasionalmente asíncrona . Por lo tanto , el término abarca tecnologías que van desde el chat en línea en tiempo real y la interacción en línea con desconocidos (por ejemplo, foros en línea ) hasta entornos sociales gráficos totalmente inmersivos . El uso principal de una sala de chat es compartir información por texto con un grupo de usuarios.

En general, la posibilidad de conversar con varias personas simultáneamente diferencia las salas de chat de los programas de mensajería instantánea , que suelen estar diseñados para la comunicación individual. Los usuarios de una sala de chat generalmente se conectan a través de una conexión a internet compartida u otra conexión similar, y existen salas de chat que abarcan una amplia gama de temas. Las nuevas tecnologías han posibilitado el uso de archivos compartidos y cámaras web.

Entornos gráficos multiusuario

Las salas de chat visuales añaden gráficos a la experiencia de chat, ya sea en 2D o 3D (empleando tecnología de realidad virtual ). Se caracterizan por utilizar una representación gráfica del usuario, un avatar , elementos virtuales como juegos (en particular, juegos multijugador masivos en línea ) y material educativo, generalmente desarrollado por los propietarios de los sitios, quienes suelen ser usuarios más avanzados de estos sistemas. Los entornos más populares, como The Palace , también permiten a los usuarios crear y construir sus propios espacios. Algunas de las experiencias de chat 3D más populares son IMVU y Second Life (aunque van mucho más allá del simple chat). Muchas de estas implementaciones generan ganancias mediante la venta de bienes virtuales a los usuarios con un alto margen de beneficio.

Algunas salas de chat en línea también incorporan comunicaciones de audio y video , de modo que los usuarios pueden verse y oírse entre sí.

Los juegos también se juegan con frecuencia en salas de chat. Estos suelen implementarse mediante un proceso externo, como un bot de IRC que se une a la sala para dirigir el juego. Los juegos de preguntas y respuestas de trivia son los más comunes. Un ejemplo histórico es Hunt the Wumpus . [ 14 ] También existen implementaciones del juego de mesa Mafia basadas en salas de chat. Un estilo similar, pero más complejo, de juegos basados ​​en texto son los MUD , en los que los jugadores interactúan dentro de un entorno textual, similar a una ficción interactiva .

Conferencias

Tanto las conferencias síncronas como las asíncronas son conferencias en línea donde los participantes pueden interactuar estando físicamente ubicados en diferentes lugares del mundo. Las conferencias asíncronas permiten a los estudiantes acceder al material de aprendizaje cuando les resulte conveniente, mientras que las conferencias síncronas requieren que todos los participantes, incluyendo al instructor y a los estudiantes, estén en línea durante la conferencia. [ 2 ]

Mientras que las conferencias síncronas permiten la interacción en tiempo real de los participantes, las conferencias asíncronas permiten que los participantes publiquen mensajes y que otros respondan en cualquier momento. En ocasiones, se utiliza una combinación de conferencias síncronas y asíncronas. Ambos métodos proporcionan un registro permanente de la conferencia. [ 15 ]

En educación

La videoconferencia sincrónica en la educación facilita la entrega de contenido a través de medios digitales. Dado que se trata de enseñanza en tiempo real, también ofrece los beneficios de la enseñanza presencial en el aprendizaje a distancia. [ 16 ] Numerosas instituciones de educación superior ofrecen oportunidades de aprendizaje electrónico de calidad y bien diseñadas. Algunas de las ventajas de la videoconferencia sincrónica en la educación son: [ 17 ] [ 18 ]

  • Ayuda a los estudiantes a conectar no solo con sus profesores y compañeros, sino también con expertos reconocidos en el campo, independientemente de la distancia geográfica y las diferentes zonas horarias.
  • Ofrece oportunidades tanto para los profesores como para los alumnos de ampliar sus conocimientos fuera del aula.
  • Ayuda a los estudiantes que no pueden salir de casa o que tienen movilidad reducida a conectarse con sus aulas y participar en el aprendizaje.
  • Ayuda al profesorado a impartir clases cuando no pueden asistir debido a una emergencia.
  • Permite la colaboración, la interacción y la retroalimentación inmediatas en tiempo real.
  • Fomenta que los estudiantes aprendan juntos y, a su vez, desarrollen una comprensión cultural.
  • Experiencia de aprendizaje personalizada para los estudiantes.
  • Oportunidades de debate en tiempo real para que los estudiantes fomenten su participación.
  • La interacción activa puede dar lugar a una comunidad de estudiantes con intereses similares.
  • Ahorra gastos y tiempo de viaje.

Implementación

Se han identificado cuatro factores críticos para implementar conferencias sincrónicas para una instrucción efectiva a los estudiantes [ 2 ].

  • La calidad del vídeo y del audio depende de factores técnicos como un mayor ancho de banda y la capacidad de procesamiento del sistema.
  • El tiempo de capacitación depende del grado de familiaridad y dominio de la tecnología por parte de los instructores y los estudiantes.
  • Las estrategias de enseñanza dependen de la adaptabilidad de los instructores a los nuevos métodos, de la preparación de materiales de capacitación adecuados y eficaces, y de la motivación de los estudiantes.
  • Encuentro directo entre el instructor y los estudiantes.

Las herramientas para implementar conferencias síncronas dependen del tipo de problema educativo que se aborde. Esto, a su vez, determina el método de conferencia síncrona que se utilizará y la herramienta que se empleará en el contexto de aprendizaje. La herramienta seleccionada aborda el problema de mejorar los resultados del aprendizaje, lo cual no puede resolverse con un entorno asíncrono. Existen diversas herramientas y plataformas disponibles para conferencias síncronas. [ 17 ]

  • Aplicaciones para teléfonos inteligentes
  • Herramientas de videoconferencia
  • Herramientas de videoconferencia
  • Plataformas de vídeo y de encuentro
  • Pizarras blancas compartidas

La selección de herramientas y plataformas también depende del tamaño del grupo, que a su vez depende de la actividad para el diseño del curso.

Limitaciones

Algunas limitaciones de las conferencias síncronas en el aprendizaje son: [ 17 ] [ 19 ]

  • Discusiones inconexas, no conectadas en el tiempo.
  • Falta de moderación efectiva y/o directrices claras para los estudiantes.
  • Dificultad para colaborar en proyectos en línea
  • Falta de comunicación adecuada con el instructor y los estudiantes.
  • Pueden surgir problemas técnicos si no se analizan y planifican con antelación.
  • Falta de familiaridad con las herramientas
  • Tiempo limitado para completar la actividad de aprendizaje e incorporar interacciones con los alumnos.

Etiqueta de la conversación

El término chatiquette (etiqueta del chat) es una variación de netiqueta (etiqueta de Internet) y describe las reglas básicas de la comunicación en línea. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Estas convenciones o directrices se han creado para evitar malentendidos y simplificar la comunicación entre usuarios. La chatiquette varía de una comunidad a otra y, en general, describe la cortesía básica . Por ejemplo, se considera de mala educación escribir solo en mayúsculas, porque parece que el usuario está gritando. La palabra "chatiquette" se ha utilizado en relación con varios sistemas de chat (por ejemplo, Internet Relay Chat ) desde 1995. [ 23 ] [ 24 ]

Las salas de chat pueden producir un fuerte sentido de identidad en línea que lleva a la impresión de una subcultura . [ 25 ]

Los chats son fuentes valiosas de diversos tipos de información, cuyo procesamiento automático es objeto de las tecnologías de minería de chat/texto . [ 26 ]

Crítica social

Las críticas al chat en línea y a los mensajes de texto incluyen la preocupación de que reemplacen el inglés correcto con abreviaturas o con un lenguaje híbrido casi completamente nuevo. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

La escritura está cambiando al incorporar algunas de las funciones y características del habla. Las salas de chat de Internet y las teleconferencias rápidas en tiempo real permiten a los usuarios interactuar con cualquier persona que coexista en el ciberespacio . Estas interacciones virtuales nos involucran en una comunicación más libre y amplia que nunca. [ 30 ] Dado que las salas de chat reemplazan múltiples conversaciones cara a cara, es necesario poder mantener una conversación rápida como si la persona estuviera presente, por lo que algunos aprenden a escribir tan rápido como hablarían normalmente. Algunos críticos temen que esta forma informal de hablar se esté utilizando tanto que poco a poco se imponga a la gramática común; sin embargo, tal cambio aún no se ha observado.

Con el aumento de la población de salas de chat en línea, se ha producido un crecimiento masivo [ 31 ] de nuevas palabras creadas o palabras de jerga , varias de ellas documentadas en el sitio web Urban Dictionary . Sven Birkerts escribió:

«ya que los nuevos modos electrónicos de comunicación provocan ansiedades similares entre los críticos que expresan su preocupación de que los jóvenes estén en riesgo, amenazados por una creciente marea de información sobre la cual los controles tradicionales de los medios impresos y los guardianes del conocimiento no tienen control». [ 32 ]

En el artículo de revista de Guy Merchant titulado "Adolescentes en el ciberespacio: una investigación sobre el uso del lenguaje y el cambio lingüístico en las salas de chat de Internet", Merchant afirma:

"Los adolescentes y los jóvenes están liderando el movimiento de cambio al aprovechar las posibilidades de la tecnología digital, transformando drásticamente el panorama de la alfabetización en diversos medios mediante el uso de mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web y salas de chat en línea. Esta nueva alfabetización desarrolla habilidades que pueden ser importantes para el mercado laboral, pero que actualmente son vistas con recelo por los medios de comunicación y los educadores. [ 30 ]

Merchant también afirma: «Los jóvenes tienden a ser más adaptables que otros sectores de la sociedad y, en general, se adaptan más rápidamente a las nuevas tecnologías. Hasta cierto punto, son los innovadores, las fuerzas del cambio en el nuevo panorama de la comunicación». [ 30 ] En este artículo, afirma que los jóvenes simplemente se adaptan a lo que se les ha dado.

Protocolos

A continuación se muestran programas y protocolos de chat comunes:

Programas de chat que admiten múltiples protocolos:

Sitios web con servicios de chat basados ​​en el navegador:

Véase también

Referencias

  1. Subramanian, Ramesh. "CSDL | IEEE Computer Society" . www.computer.org . Archivado del original el 27 de abril de 2023. Consultado el 27 de enero de 2026 .
  2. 1 2 3 4 Grant, Michael M; Cheon, Jongpil. "El valor de usar conferencias síncronas para la instrucción y los estudiantes" (PDF) . Revista de aprendizaje interactivo en línea . Archivado del original (PDF) el 8 de agosto de 2017. Recuperado el 23 de septiembre de 2015 .
  3. Subramanian, Ramesh. "CSDL | IEEE Computer Society" . www.computer.org . Archivado del original el 27 de abril de 2023. Consultado el 27 de enero de 2026 .
  4. 1 2 "Conectados e inspirados", The Columbus Dispatch (página de negocios), por Mike Pramik, 12 de noviembre de 2000
  5. "Esta semana en la historia: Hombre atrapado en las vías muere" . Archivado del original el 26 de marzo de 2023. Consultado el 27 de enero de 2026 .
  6. "Innovador de CompuServe renuncia después de 25 años". The Columbus Dispatch . 11 de mayo de 1996. pág. 2F. 
  7. "Esta semana en la historia: Hombre atrapado en las vías muere" . Archivado del original el 26 de marzo de 2023. Consultado el 27 de enero de 2026 .
  8. "¡Idea interesante !" . alt.irc. 28 de julio de 1991. Archivado del original el 15 de septiembre de 2025. Recuperado el 6 de marzo de 2015 . 
  9. "Archivos de 'Security Digest' (TM) : Lista de distribución TCP-IP de febrero de 1989" . securitydigest.org . Archivado del original el 8 de diciembre de 2017. Consultado el 6 de mayo de 2018 . 
  10. "Innovador de CompuServe renuncia después de 25 años", The Columbus Dispatch , 11 de mayo de 1996, pág. 2F.
  11. Mike Pramik, "Conectado e inspirado", The Columbus Dispatch , (página de negocios), 12 de noviembre de 2000.
  12. Sarkar, Advait; Rintel, Sean; Borowiec, Damian; Bergmann, Rachel; Gillett, Sharon; Bragg, Danielle; Baym, Nancy; Sellen, Abigail (8 de mayo de 2021), "La promesa y el peligro del chat paralelo en las videoconferencias de trabajo" , Resúmenes extendidos de la Conferencia CHI 2021 sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery, págs. 1-8 , doi : 10.1145/3411763.3451793 , ISBN  978-1-4503-8095-9, S2CID 233987188 , consultado el 1 de noviembre de 2021 
  13. Gregory, Sue; Lee, Mark JW; Dalgarno, Barney; Tynan, Belinda, eds. (2016). Aprendizaje en mundos virtuales: investigación y aplicaciones . Temas en educación a distancia. Edmonton, Alberta: AU Press, Universidad de Athabasca. ISBN 978-1-77199-133-9OCLC 930542375 
  14. "¡Idea interesante !" . alt.irc. 28 de julio de 1991. Archivado del original el 15 de septiembre de 2025. Recuperado el 6 de marzo de 2015 . 
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  16. Ericson Nolasco, Clyde (1 de febrero de 2022). "Aprendizaje a distancia en línea: la nueva normalidad en la educación" . eLearning Industry . Recuperado el 30 de mayo de 2024 .
  17. 1 2 3 Ozden, Sule. "Percepciones de los estudiantes sobre las videoconferencias en clases híbridas" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 4 de marzo de 2016. Recuperado el 25 de septiembre de 2015 .
  18. Ferriter, Bill. "Uso de la videoconferencia para conectar tu clase con el mundo" . Learn NC . Archivado del original el 25 de septiembre de 2015. Consultado el 25 de septiembre de 2015 .
  19. Anderson, Lynn; Fyvie, Barb; Koritko, Brenda (junio de 2006). "Mejores prácticas en la moderación de conferencias síncronas" . The International Review of Research in Open and Distance Learning . 7 (1). doi : 10.19173/irrodl.v7i1.308 . Archivado del original el 25 de septiembre de 2015. Recuperado el 25 de septiembre de 2015 .
  20. "IRC Chatiquette – Chat Etiquette" . Livinginternet.com. 28 de noviembre de 1995. Archivado del original el 2 de abril de 2019. Consultado el 19 de enero de 2012 .
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  22. Steven C. Mills (2007). Uso de Internet para la enseñanza y el aprendizaje activos . Pearson Merrill Prentice Hall. ISBN 978-0-13-110546-1Archivado del original el 19 de octubre de 2008.
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