La transmisión de contenido multimedia es el método mediante el cual los datos multimedia se entregan a través de una red para su reproducción utilizando un reproductor multimedia digital o un software de reproducción multimedia . El contenido multimedia se transfiere en un flujo de paquetes desde un servidor a un cliente y se reproduce en tiempo real o casi en tiempo real ; [ 1 ] esto contrasta con la descarga de archivos , un proceso en el que el usuario final obtiene un archivo multimedia completo antes de consumir el contenido. La transmisión de contenido multimedia se utiliza con mayor frecuencia para servicios de video bajo demanda , televisión en streaming y música en streaming a través de Internet.
Aunque la transmisión en directo se asocia más comúnmente con multimedia desde un servidor remoto a través de Internet, también incluye multimedia sin conexión entre dispositivos en una red de área local . Por ejemplo, usando DLNA [ 2 ] y un servidor doméstico , o en una red de área personal entre dos dispositivos usando Bluetooth (que usa ondas de radio en lugar de IP ). [ 3 ] La transmisión en línea fue popularizada inicialmente por RealNetworks y Microsoft en la década de 1990 [ 4 ] y desde entonces se ha convertido en el método más popular a nivel mundial para consumir música y videos, [ 5 ] con numerosos servicios de suscripción que compiten entre sí desde la década de 2010. [ 6 ] La transmisión de audio a altavoces inalámbricos , a menudo usando Bluetooth, es otro uso que se ha vuelto frecuente durante esa década. [ 7 ] La transmisión en vivo es la entrega de contenido en tiempo real durante la producción, de manera similar a como la televisión en vivo transmite contenido a través de canales lineales y por cable. [ 8 ]
La distinción entre métodos de distribución y medios se aplica específicamente a los sistemas de distribución de medios tradicionales, ya que la mayoría de ellos son inherentemente de transmisión en tiempo real (por ejemplo, radio, televisión) o no lo son (por ejemplo, libros, cintas de vídeo , CD de audio ). El término "medios de transmisión en tiempo real" puede aplicarse a otros medios además de vídeo y audio, como subtítulos en directo y texto en tiempo real , que se consideran "texto en tiempo real".
Etimología
El término "streaming" se utilizó por primera vez para las unidades de cinta fabricadas por Data Electronics Inc., diseñadas para arrancar lentamente y funcionar durante toda la pista; los tiempos de arranque más lentos reducían los costos de las unidades. A principios de la década de 1990, "streaming" se aplicó como una descripción más precisa para el video bajo demanda y, posteriormente, para el video en directo en redes IP . Starlight Networks lo implementó por primera vez para la transmisión de video y Real Networks para la transmisión de audio. Anteriormente, a este tipo de video se le conocía erróneamente como "video de almacenamiento y reenvío". [ 9 ]
Precursores
A partir de 1881, Théâtrophone permitió a sus suscriptores escuchar ópera y representaciones teatrales a través de líneas telefónicas. Este servicio funcionó hasta 1932. El Telharmonium fue patentado en 1897. El concepto de transmisión de medios llegó finalmente a Estados Unidos. [ 10 ] El servicio Tel-musici operó en Delaware de 1909 a 1914.
A principios de la década de 1920, George Owen Squier obtuvo patentes para un sistema de transmisión y distribución de señales a través de líneas eléctricas, [ 11 ] que fue la base técnica de lo que más tarde se convirtió en Muzak , una tecnología para transmitir música continua a clientes comerciales sin el uso de la radio.
El Telephone Music Service, un servicio de tocadiscos en vivo, comenzó en 1929 y continuó hasta 1997. [ 12 ] [ 13 ] La clientela llegó a incluir 120 bares y restaurantes en el área de Pittsburgh. Un cliente de una taberna depositaba dinero en el tocadiscos, usaba un teléfono ubicado encima del mismo y le pedía al operador que reprodujera una canción. El operador buscaba el disco en la biblioteca del estudio, que contaba con más de 100 000 discos, lo colocaba en un tocadiscos y la música se transmitía por la línea telefónica para que sonara en la taberna. Los soportes musicales iniciales eran discos de 78, 33 y 45 rpm, que se reproducían en los seis tocadiscos que monitoreaban. Los CD y las cintas se incorporaron años más tarde.
El negocio tuvo varios propietarios, entre los que destacan Bill Purse, su hija Helen Reutzel y, finalmente, Dotti White. Los ingresos trimestrales se repartían entre el 60 % para el servicio de música y el 40 % para el dueño de la taberna. [ 14 ] Este modelo de negocio acabó por volverse insostenible debido a los permisos municipales y al coste de la instalación de las líneas telefónicas. [ 13 ]
Historia
Desarrollo temprano
Los intentos de mostrar contenido multimedia en ordenadores se remontan a los inicios de la informática a mediados del siglo XX. Sin embargo, durante varias décadas se lograron pocos avances, principalmente debido al elevado coste y las limitaciones del hardware informático. Desde finales de la década de 1980 hasta la de 1990, los ordenadores personales de consumo alcanzaron la potencia suficiente para mostrar diversos contenidos multimedia. Los principales problemas técnicos relacionados con la transmisión de contenido eran disponer de suficiente ancho de banda de CPU y bus para soportar las tasas de datos requeridas y lograr el rendimiento informático en tiempo real necesario para evitar la falta de búfer y permitir una transmisión fluida del contenido. No obstante, a mediados de la década de 1990, las redes informáticas aún eran limitadas, y el contenido multimedia de audio y vídeo se solía transmitir a través de canales que no eran de transmisión directa, como la reproducción desde un disco duro local o CD-ROM en el ordenador del usuario final.
La terminología en la década de 1970 era, en el mejor de los casos, confusa para aplicaciones como datos de prueba de aeronaves o misiles telemétricos. Para entonces, la modulación por impulsos codificados (PCM) era el tipo de transmisión dominante. Esta transmisión PCM era serial por bits y no estaba empaquetada, por lo que la terminología de "streaming" solía ser un factor de confusión. En 1969, Grumman adquirió una de las primeras estaciones terrestres de telemetría (Estación de Telemetría Automatizada, "ATS") que tenía la capacidad de reconstruir datos telemétricos seriales grabados en cintas de periféricos de computadora digitales. Las cintas de periféricos de computadora se grababan inherentemente en bloques. La reconstrucción era necesaria para fines de visualización continua sin distorsión de la base de tiempo. La Armada implementó una capacidad similar en el Departamento de Defensa por primera vez en 1973. Estas implementaciones son los únicos ejemplos conocidos de "streaming" verdadero en el sentido de reconstruir datos seriales sin distorsión a partir de grabaciones empaquetadas o en bloques. [ 15 ] La terminología "tiempo real" también ha sido confusa en el contexto del streaming. La definición más aceptada de "tiempo real" exige que todo el procesamiento o formateo de los datos se realice antes de que esté disponible la siguiente muestra de cada medición. En la década de 1970, las computadoras centrales más potentes no eran lo suficientemente rápidas para esta tarea a velocidades de datos significativas, del orden de 50 000 muestras por segundo. Por esta razón, tanto el Grumman ATS como el Sistema de Procesamiento de Telemetría en Tiempo Real (RTPS) de la Armada emplearon computadoras digitales especializadas dedicadas al procesamiento en tiempo real de muestras de datos sin procesar.
En 1990, Kalpana presentó el primer conmutador Ethernet comercial , que permitió la creación de redes informáticas más potentes y dio lugar a las primeras soluciones de transmisión de vídeo utilizadas por escuelas y empresas.
La transmisión práctica de contenido multimedia solo fue posible gracias a los avances en la compresión de datos, debido a los requisitos de ancho de banda excesivamente altos de los medios sin comprimir. El audio digital sin procesar codificado con modulación por impulsos codificados (PCM) requiere un ancho de banda de 1,4 Mbit/s para audio de CD sin comprimir , mientras que el vídeo digital sin procesar requiere un ancho de banda de 168 Mbit/s para vídeo SD y más de 1000 Mbit/s para vídeo FHD . [ 16 ]
Finales de la década de 1990 a principios de la década de 2000
A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, los usuarios tuvieron mayor acceso a las redes informáticas, especialmente a Internet. A principios de la década de 2000, disfrutaron de un mayor ancho de banda , sobre todo en la última milla . Estas mejoras tecnológicas facilitaron la transmisión de contenido de audio y vídeo a los usuarios de ordenadores en sus hogares y lugares de trabajo. Asimismo, se observó un uso cada vez mayor de protocolos y formatos estándar, como TCP/IP , HTTP y HTML , a medida que Internet se comercializaba, lo que impulsó la inversión en el sector.
La banda Severe Tire Damage fue el primer grupo en actuar en directo por Internet. El 24 de junio de 1993, la banda estaba dando un concierto en Xerox PARC , mientras que en otra parte del edificio, los científicos discutían una nueva tecnología (el Mbone ) para la transmisión por Internet mediante multidifusión . Como prueba de la tecnología de PARC, la actuación de la banda se transmitió y pudo verse en directo en Australia y otros lugares. En una entrevista de marzo de 2017, el miembro de la banda Russ Haines declaró que la banda había utilizado aproximadamente "la mitad del ancho de banda total de Internet" para transmitir la actuación, que era un vídeo de 152 × 76 píxeles, actualizado entre ocho y doce veces por segundo, con una calidad de audio que era, "en el mejor de los casos, una mala conexión telefónica". [ 17 ] En octubre de 1994, un festival de música escolar se transmitió por Internet desde el Michael Fowler Centre en Wellington, Nueva Zelanda. El técnico que organizó la transmisión, el empleado del ayuntamiento local Richard Naylor, comentó más tarde: "Tuvimos 16 espectadores en 12 países". [ 18 ]
RealNetworks fue pionera en la transmisión de un partido de béisbol entre los Yankees de Nueva York y los Marineros de Seattle por Internet en 1995. [ 19 ] El primer concierto sinfónico en Internet, una colaboración entre la Sinfónica de Seattle y los músicos invitados Slash , Matt Cameron y Barrett Martin, tuvo lugar en el Teatro Paramount de Seattle , Washington, el 10 de noviembre de 1995. [ 20 ]
En 1996, Marc Scarpa produjo la primera transmisión en vivo a gran escala por internet, el Concierto por la Libertad del Tíbet liderado por Adam Yauch , un evento que definiría el formato de las transmisiones sobre cambio social. Scarpa continuó siendo pionero en el mundo de los medios de transmisión en directo con proyectos como Woodstock '99 , Townhall con el presidente Clinton y, más recientemente, la campaña de Covered CA "Dile a un amigo que se cubra", que se transmitió en vivo por YouTube.
Desarrollos empresariales
Xing Technology se fundó en 1989 y desarrolló un producto de transmisión JPEG llamado "StreamWorks". Otro producto de transmisión apareció a finales de 1992 y se denominó StarWorks. [ 21 ] StarWorks permitía el acceso aleatorio a vídeos MPEG-1 de movimiento completo bajo demanda en redes Ethernet corporativas . Starworks era de Starlight Networks , que también fue pionera en la transmisión de vídeo en directo por Ethernet y mediante el Protocolo de Internet por satélite con Hughes Network Systems . [ 22 ] Otras empresas pioneras que crearon tecnología de transmisión de medios incluyen Progressive Networks y Protocomm antes del uso generalizado de la World Wide Web. Tras la salida a bolsa de Netscape en 1995 (y el lanzamiento de Windows 95 con soporte TCP/IP integrado ), el uso de Internet se expandió y muchas empresas "salieron a bolsa" , incluida Progressive Networks (que pasó a llamarse " RealNetworks " y cotizó en Nasdaq como "RNWK"). A medida que la web se hizo aún más popular a finales de los 90, el vídeo en streaming por internet floreció gracias a empresas emergentes como Vivo Software (adquirida posteriormente por RealNetworks), VDOnet (adquirida por RealNetworks), Precept (adquirida por Cisco ) y Xing (adquirida por RealNetworks). [ 23 ]
En 1995, Microsoft desarrolló un reproductor multimedia llamado ActiveMovie que admitía la transmisión de contenido multimedia e incluía un formato de transmisión propietario, precursor de la función de transmisión que posteriormente se incorporó a Windows Media Player 6.4 en 1999. En junio de ese mismo año, Apple también introdujo un formato de transmisión de contenido multimedia en su aplicación QuickTime 4. Este formato se popularizó posteriormente en sitios web, junto con los formatos de transmisión RealPlayer y Windows Media. La disponibilidad de estos formatos en sitios web requería que cada usuario descargara las aplicaciones correspondientes para la transmisión, lo que provocaba que muchos usuarios tuvieran que instalar las tres aplicaciones en su ordenador para garantizar la compatibilidad general.
En 2000, Industryview.com lanzó su sitio web, el "archivo de video en streaming más grande del mundo", para ayudar a las empresas a promocionarse. [ 24 ] La transmisión web se convirtió en una herramienta emergente para el marketing y la publicidad empresarial, que combinaba la naturaleza inmersiva de la televisión con la interactividad de la web. La capacidad de recopilar datos y comentarios de clientes potenciales hizo que esta tecnología ganara impulso rápidamente. [ 25 ]
Alrededor de 2002, el interés en un formato de transmisión único y unificado, junto con la adopción generalizada de Adobe Flash, impulsó el desarrollo de un formato de transmisión de video a través de Flash, que era el formato utilizado en los reproductores basados en Flash en los sitios de alojamiento de videos . El primer sitio popular de transmisión de video, YouTube, fue fundado por Steve Chen , Chad Hurley y Jawed Karim en 2005. Inicialmente utilizaba un reproductor basado en Flash, que reproducía video MPEG-4 AVC y audio AAC , pero ahora utiliza por defecto video HTML . [ 26 ] La creciente demanda de los consumidores de transmisión en vivo impulsó a YouTube a implementar un nuevo servicio de transmisión en vivo para los usuarios. [ 27 ] Actualmente, la compañía también ofrece un enlace (seguro) que devuelve la velocidad de conexión disponible del usuario. [ 28 ]
La Asociación de la Industria Discográfica de Estados Unidos (RIAA) reveló en su informe de ganancias de 2015 que los servicios de streaming fueron responsables del 34,3 por ciento de los ingresos totales de la industria musical del año , creciendo un 29 por ciento con respecto al año anterior y convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos, generando alrededor de $2.4 mil millones. [ 29 ] [ 30 ] Los ingresos por streaming en EE. UU. crecieron un 57 por ciento hasta alcanzar los $1.6 mil millones en la primera mitad de 2016 y representaron casi la mitad de las ventas de la industria. [ 31 ]
Guerras de streaming
El término «guerras de streaming» se acuñó para describir la nueva era (que comenzó a finales de la década de 2010) de competencia entre servicios de streaming de vídeo como Netflix , Amazon Prime Video , Hulu , HBO Max , Disney+ , Paramount+ , Apple TV , Peacock y muchos más. [ 6 ] [ 32 ]
La competencia entre plataformas en línea cada vez más populares, como Netflix y Amazon, y las emisoras y estudios tradicionales que se están digitalizando, como Disney y NBC, ha impulsado a cada servicio a buscar formas de diferenciarse entre sí. Un factor clave de diferenciación ha sido ofrecer contenido exclusivo, a menudo de producción propia y creado para un segmento de mercado específico .
Cuando Netflix se lanzó por primera vez en 2007, se convirtió en una de las plataformas de streaming más dominantes a pesar de que inicialmente no ofrecía contenido original. Pasarían casi seis años antes de que Netflix comenzara a ofrecer sus propias series, como House of Cards , Orange Is the New Black y Hemlock Grove . Los servicios tradicionales también comenzaron a producir contenido original exclusivamente digital, pero también comenzaron a restringir su catálogo de series y películas a sus plataformas, siendo uno de los ejemplos más notables Disney+. Disney aprovechó la propiedad de películas y series populares como Frozen, Blancanieves y las franquicias de Star Wars y Marvel , lo que podía atraer a más suscriptores y convertirla en una competidora más seria para Netflix y Amazon. [ 33 ] La investigación sugiere que este enfoque de la competencia en el streaming puede ser desventajoso para los consumidores al aumentar el gasto en diferentes plataformas, y para la industria en general al diluir la base de suscriptores. Una vez que un contenido específico está disponible en un servicio de streaming, las búsquedas de piratería del mismo contenido disminuyen; la competencia o la disponibilidad legal en múltiples plataformas parece disuadir la piratería en línea. El contenido exclusivo producido para servicios de suscripción como Netflix tiende a tener un presupuesto de producción más alto que el contenido producido exclusivamente para servicios de pago por visión , como Amazon Prime Video. [ 34 ]
Esta competencia aumentó durante los dos primeros años de la pandemia de COVID-19, ya que más personas se quedaron en casa y vieron la televisión. "La pandemia de COVID-19 ha provocado un cambio radical en la industria del cine y la televisión en cuanto a cómo se hacen, distribuyen y proyectan las películas. Muchas industrias se han visto afectadas por los efectos económicos de la pandemia" (Totaro Donato). [ 9 ] En agosto de 2022, un titular de CNN declaró que "Las guerras del streaming han terminado", ya que las restricciones de la era de la pandemia habían finalizado en gran medida y el crecimiento de la audiencia se había estancado. Esto llevó a los servicios a centrarse en las ganancias en lugar de la cuota de mercado, recortando los presupuestos de producción, tomando medidas enérgicas contra el intercambio de contraseñas e introduciendo niveles con publicidad. [ 35 ] Un artículo de diciembre de 2022 en The Verge se hizo eco de esto, declarando el fin de la "época dorada de las guerras del streaming". [ 36 ]
En septiembre de 2023, varios servicios de streaming formaron una asociación comercial llamada Streaming Innovation Alliance (SIA), liderada por Charles Rivkin de la Motion Picture Association (MPA). El exrepresentante estadounidense Fred Upton y la expresidenta interina de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), Mignon Clyburn, actúan como asesores principales. Entre los miembros fundadores se encuentran AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , The Africa Channel , Discovery+ , FedNet, For Us By Us Network, In the Black Network, Max , Motion Picture Association , MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Radiant, SkinsPlex, Telemundo , TelevisaUnivision , TVEI, Vault TV, Vix y The Walt Disney Company . Cabe destacar la ausencia de Apple , Amazon , Roku y Tubi . [ 37 ] [ 38 ]
Uso por el público en general

Los avances en las redes informáticas , junto con las potentes computadoras domésticas y los sistemas operativos, han hecho que la transmisión de contenido multimedia sea asequible y accesible para el público. Surgieron dispositivos de radio por Internet independientes para ofrecer a los oyentes una opción no técnica para escuchar transmisiones de audio. Estos servicios de transmisión de audio se hicieron cada vez más populares; la transmisión de música alcanzó los 4 billones de reproducciones a nivel mundial en 2023, un aumento significativo con respecto a 2022, lo que representa un incremento del 34 % en el último año. [ 39 ]

En general, el contenido multimedia consume muchos datos, por lo que los costos de almacenamiento y transmisión siguen siendo significativos. Los archivos multimedia suelen comprimirse para su transporte y almacenamiento. La creciente demanda de los consumidores de contenido en alta definición (HD) ha impulsado a la industria a desarrollar tecnologías como WirelessHD y G.hn , optimizadas para la transmisión de contenido HD. Muchos desarrolladores han lanzado aplicaciones de transmisión HD que funcionan en dispositivos más pequeños, como tabletas y teléfonos inteligentes, para uso cotidiano.
La transmisión en streaming crea la ilusión —acentuada enormemente por el uso de auriculares, que es otro tema— de que la música es un bien que se puede activar y desactivar; la metáfora del agua es intrínseca a su funcionamiento. Desmaterializa la música, negándole una medida crucial de autonomía, realidad y poder. Hace que la música parezca desechable, efímera. Por lo tanto, intensifica el flujo y reflujo de las modas pop, la forma en que los «memes» musicales surgen durante una semana o un mes y luego se olvidan. Y hace que nuestra experiencia con los artistas o grupos individuales sea más superficial.
Una transmisión multimedia puede realizarse en directo o bajo demanda . Las transmisiones en directo generalmente se realizan mediante un método llamado transmisión directa . Este método envía la información directamente al ordenador o dispositivo sin guardarla en un archivo local. La transmisión bajo demanda se realiza mediante un método llamado descarga progresiva . Este método guarda la información recibida en un archivo local y luego la reproduce desde esa ubicación. Las transmisiones bajo demanda suelen guardarse en archivos durante periodos prolongados, mientras que las transmisiones en directo solo están disponibles en un momento dado (por ejemplo, durante un partido de fútbol). [ 41 ]
La transmisión de contenido multimedia se combina cada vez más con el uso de las redes sociales. Por ejemplo, plataformas como YouTube fomentan la interacción social en las transmisiones web mediante funciones como el chat en vivo , las encuestas en línea , la publicación de comentarios por parte de los usuarios y otras. Además, la transmisión de contenido multimedia se utiliza cada vez más para negocios sociales y aprendizaje electrónico . [ 42 ]
El informe de Horowitz Research sobre el estado de la televisión de pago, OTT y SVOD de 2017 indicó que el 70 por ciento de quienes veían contenido lo hacían a través de un servicio de streaming y que el 40 por ciento del consumo televisivo se realizaba de esta manera, el doble que cinco años antes. Según el informe, los millennials consumían el 60 por ciento del contenido mediante streaming. [ 43 ]
Transición desde DVD
Uno de los mayores impactos de la industria del streaming de películas fue en la industria del DVD, que cayó drásticamente en popularidad y rentabilidad con la popularización masiva del contenido en línea. [ 44 ] El auge del streaming de medios causó la caída de muchas empresas de alquiler de DVD, como Blockbuster . En julio de 2015, The New York Times publicó un artículo sobre los servicios de DVD de Netflix . Afirmaba que Netflix continuaba con sus servicios de DVD con 5,3 millones de suscriptores, lo que representaba una caída significativa con respecto al año anterior. Por otro lado, su servicio de streaming tenía 65 millones de miembros. [ 45 ] El cambio a las plataformas de streaming también llevó al declive de los servicios de alquiler de DVD. En julio de 2024, NBC News informó que RedBox , un servicio de alquiler de DVD que había operado durante 22 años, cerraría debido al rápido ascenso de las plataformas de streaming. Dado que los servicios de alquiler habían estado disminuyendo rápidamente desde 2010, la empresa tuvo que declararse en bancarrota, con el 99% de los hogares suscritos a servicios de streaming. Como reflejo adicional del cambio de rumbo hacia los formatos digitales, Best Buy ha dejado de vender DVD. [ 46 ]
Napster
La reproducción de música en streaming es una de las formas más populares en que los consumidores interactúan con este tipo de contenido. En la era digital, el consumo privado de música se ha transformado en un bien público , en gran medida gracias a un actor clave en el mercado: Napster.
Napster , una red de intercambio de archivos entre pares (P2P) donde los usuarios podían subir y descargar archivos MP3 libremente, rompió todas las convenciones de la industria musical cuando se lanzó a principios de 1999 en Hull, Massachusetts. La plataforma fue desarrollada por Shawn y John Fanning, así como por Sean Parker . [ 47 ] En una entrevista de 2009, Shawn Fanning explicó que Napster "fue algo que surgió como resultado de ver una especie de necesidad insatisfecha y la pasión que la gente tenía por poder encontrar toda esta música, particularmente mucha de la música desconocida, que no sería algo que uno iría a comprar a una tienda de discos, así que sentí que era un problema que valía la pena resolver". [ 48 ]
Este desarrollo no solo revolucionó la industria musical al hacer que canciones que antes requerían pago fueran accesibles gratuitamente para cualquier usuario de Napster, sino que también demostró el poder de las redes P2P para convertir cualquier archivo digital en un bien público y compartible. Durante el breve período de existencia de Napster, los archivos MP3 cambiaron fundamentalmente como tipo de bien. Las canciones dejaron de ser excluibles económicamente, impidiendo el acceso a una computadora con conexión a internet, y dejaron de ser rivales; es decir, si una persona descargaba una canción, esto no impedía que otro usuario hiciera lo mismo. Napster, como la mayoría de los proveedores de bienes públicos, se enfrentó al problema del aprovechamiento gratuito . Todos los usuarios se benefician cuando alguien sube un archivo MP3, pero no existe ningún requisito ni mecanismo que obligue a todos los usuarios a compartir su música. En general, la plataforma fomentaba el intercambio; los usuarios que descargaban archivos de otros a menudo también tenían sus propios archivos disponibles para subir. Sin embargo, no todos optaban por compartir sus archivos. No existía ningún incentivo intrínseco que desalentara específicamente a los usuarios a compartir sus propios archivos. [ 49 ]
Esta estructura revolucionó la percepción del consumidor sobre la propiedad de los bienes digitales ; hizo que la música fuera libremente replicable. Napster rápidamente atrajo millones de usuarios, creciendo más rápido que cualquier otra empresa en la historia. En su apogeo, Napster llegó a tener alrededor de 80 millones de usuarios en todo el mundo. El sitio obtuvo tanto tráfico que muchos campus universitarios tuvieron que bloquear el acceso a Napster debido a la congestión de la red que generaba la gran cantidad de estudiantes que compartían archivos de música. [ 50 ]
La llegada de Napster impulsó la creación de numerosos otros sitios P2P, incluyendo LimeWire (2000), BitTorrent (2001) y The Pirate Bay (2003). El reinado de las redes P2P fue efímero. La primera en caer fue Napster en 2001. Numerosas demandas fueron presentadas contra Napster por varias discográficas, todas ellas subsidiarias de Universal Music Group , Sony Music Entertainment, Warner Music Group o EMI . Además, la Recording Industry Association of America (RIAA) también presentó una demanda contra Napster por distribución no autorizada de material con derechos de autor, lo que finalmente llevó al cierre de Napster en 2001. [ 50 ] En una entrevista con el New York Times , Gary Stiffelman, quien representa a Eminem , Aerosmith y TLC , explicó: "No me opongo a que la música de los artistas se incluya en estos servicios, solo me opongo a que sus ingresos no se compartan". [ 51 ]
La lucha por los derechos de propiedad intelectual: A&M Records, Inc. contra Napster, Inc.
La demanda A&M Records, Inc. contra Napster, Inc. cambió radicalmente la forma en que los consumidores interactúan con la transmisión de música. El caso se presentó el 2 de octubre de 2000 y se dictó sentencia el 12 de febrero de 2001. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictaminó que un servicio de intercambio de archivos P2P podía ser considerado responsable de la infracción indirecta y contributiva de los derechos de autor, lo que constituyó una decisión histórica para el derecho de propiedad intelectual. [ 52 ]
El primer asunto que abordó el Tribunal fue el uso legítimo , que establece que las actividades que de otro modo infringirían los derechos de autor son permisibles siempre que tengan fines "tales como la crítica, el comentario, la información periodística, la enseñanza [...] la erudición o la investigación". [ 53 ] El juez Beezer, juez de este caso, señaló que Napster afirmó que sus servicios se ajustaban a "tres supuestos usos legítimos específicos: el muestreo , donde los usuarios hacen copias temporales de una obra antes de comprarla; el desplazamiento espacial, donde los usuarios acceden a una grabación de sonido a través del sistema Napster que ya poseen en formato de CD de audio; y la distribución permisiva de grabaciones de artistas nuevos y establecidos". [ 53 ] El juez Beezer determinó que Napster no se ajustaba a estos criterios, sino que permitía a sus usuarios copiar música repetidamente, lo que afectaría el valor de mercado del bien protegido por derechos de autor.
La segunda alegación de los demandantes fue que Napster contribuía activamente a la infracción de derechos de autor, ya que tenía conocimiento del intercambio generalizado de archivos en su plataforma. Dado que Napster no tomó ninguna medida para reducir la infracción y se benefició económicamente del uso repetido, el tribunal falló en contra del sitio P2P. El tribunal determinó que "hasta el ochenta y siete por ciento de los archivos disponibles en Napster podrían estar protegidos por derechos de autor y más del setenta por ciento podrían ser propiedad de los demandantes o estar administrados por ellos". [ 53 ]
La orden judicial contra Napster puso fin al breve período en el que la transmisión de música en streaming fue un bien público, no rival y no excluible. Otras redes P2P lograron compartir archivos MP3, aunque todas corrieron la misma suerte en los tribunales. El fallo sentó el precedente de que el contenido digital protegido por derechos de autor no puede ser replicado ni compartido libremente sin el consentimiento del propietario, fortaleciendo así los derechos de propiedad tanto de los artistas como de las discográficas. [ 52 ]
Plataformas de transmisión de música

Aunque la transmisión de música ya no es un bien público libremente replicable, plataformas como Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube Music y Amazon Music la han transformado en un bien de tipo club . Si bien algunas plataformas, sobre todo Spotify, ofrecen a sus clientes acceso a un servicio freemium que permite el uso de funciones limitadas a cambio de publicidad, la mayoría de las empresas operan bajo un modelo de suscripción premium. [ 55 ] En tales circunstancias, la transmisión de música es financieramente excluible, ya que requiere que los clientes paguen una cuota mensual para acceder a una biblioteca musical, pero no rival, puesto que el uso de un cliente no perjudica el de otro.
Un artículo publicado por The New York Times en 2021 afirma que "el streaming salvó la música". Esto se debe a que generaba ingresos mensuales. Spotify, en particular, ofrece una plataforma gratuita, pero se puede pagar por su versión premium para escuchar música sin anuncios. [ 56 ] Esto permite que las personas accedan a la música en streaming desde cualquier lugar y en sus dispositivos, sin depender ya de los CD.
Existe competencia entre servicios similar pero menor a la guerra de streaming para medios de video. A partir de 2019Spotify cuenta con más de 207 millones de usuarios en 78 países, [ 57 ] A partir de 2018Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud 175 millones. [ 58 ] Todas las plataformas ofrecen distintos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music solo ofrecen sus servicios a suscriptores de pago, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios freemium y premium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de transmisión de música que ofrece servicios por suscripción a más de 4,5 millones de usuarios a enero de 2017.. [ 59 ]
En el panorama cambiante del streaming musical, la competencia entre plataformas está determinada por diversos factores, como las regalías, el contenido exclusivo y las estrategias de expansión de mercado. Un acontecimiento notable tuvo lugar en enero de 2025, cuando Universal Music Group (UMG) y Spotify anunciaron un nuevo acuerdo plurianual. Esta alianza busca ampliar las oportunidades para artistas y consumidores mediante innovadores planes de suscripción y un catálogo audiovisual enriquecido. [ 60 ]
La respuesta de la industria musical al streaming fue inicialmente negativa. Junto con la piratería musical, los servicios de streaming perturbaron el mercado y contribuyeron a la caída de los ingresos en Estados Unidos, de 14.600 millones de dólares en 1999 a 6.300 millones en 2009. Los CD y las descargas de canciones individuales no se vendían porque el contenido estaba disponible gratuitamente en Internet. Sin embargo, para 2018, los ingresos por streaming superaron los de las fuentes de ingresos tradicionales (por ejemplo, ventas de discos, álbumes y descargas). [ 61 ] Los ingresos por streaming son ahora uno de los principales motores del crecimiento de la industria musical.
Pandemia de COVID-19

En agosto de 2020, la pandemia de COVID-19 había provocado que los servicios de streaming estuvieran más concurridos que nunca. La pandemia contribuyó a un aumento en las suscripciones; solo en el Reino Unido, 12 millones de personas se unieron a un nuevo servicio de streaming que no tenían anteriormente. [ 63 ] Las suscripciones globales se dispararon superando los mil millones. [ 64 ] En los primeros tres meses de 2020, casi 15,7 millones de personas se suscribieron a Netflix. [ 65 ]
Un análisis de impacto de los datos de 2020 realizado por la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC) indicó que la remuneración por transmisión digital de música aumentó con un fuerte incremento en la recaudación de regalías digitales (un 16,6 % hasta alcanzar los 2400 millones de euros), pero no compensaría la pérdida general de ingresos de los autores por conciertos, interpretaciones públicas y transmisiones. [ 66 ] La Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) recopiló las iniciativas de la industria musical en todo el mundo relacionadas con la COVID-19. En su informe Estado de la Industria, registró que el mercado mundial de música grabada creció un 7,4 % en 2022, el sexto año consecutivo de crecimiento. Este crecimiento fue impulsado por la transmisión, principalmente por los ingresos de las suscripciones de pago, que aumentaron un 18,5 %, gracias a los 443 millones de usuarios de cuentas de suscripción a finales de 2020. [ 67 ]
La pandemia de COVID-19 también ha provocado un aumento de la desinformación y la información errónea, particularmente en plataformas de transmisión como YouTube y podcasts . [ 68 ]
Transmisión local/desde casa

El streaming también se refiere a la transmisión sin conexión de contenido multimedia en el hogar. Esto es posible gracias a tecnologías como DLNA , que permiten que los dispositivos en la misma red local se conecten entre sí y compartan contenido multimedia. [ 69 ] [ 70 ] Estas capacidades se potencian mediante el uso de dispositivos de almacenamiento conectado a la red (NAS) en el hogar, o mediante software especializado como Plex Media Server , Jellyfin o TwonkyMedia . [ 71 ]
Tecnologías
Ancho de banda
Se recomienda una velocidad de banda ancha de 2 Mbit/s o más para la transmisión de vídeo de definición estándar , [ 72 ] por ejemplo a un Roku , Apple TV , Google TV o un reproductor de discos Blu-ray de Sony TV. Se recomiendan 5 Mbit/s para contenido de alta definición y 25 Mbit/s para contenido de ultra alta definición . [ 73 ] El tamaño de almacenamiento de medios de transmisión se calcula a partir del ancho de banda de transmisión y la duración del medio utilizando la siguiente fórmula (para un solo usuario y archivo): el tamaño de almacenamiento en megabytes es igual a la duración (en segundos) × tasa de bits (en bit/s) / (8 × 1024 × 1024). Por ejemplo, una hora de vídeo digital codificada a 300 kbit/s (este era un vídeo típico de banda ancha en 2005 y normalmente se codificaba con una resolución de 320 × 240 ) será: (3600 s × 300 000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024) requiere alrededor de 128 MB de almacenamiento.
Si el archivo se almacena en un servidor para transmisión bajo demanda y esta transmisión es vista por 1000 personas simultáneamente mediante un protocolo Unicast , el ancho de banda requerido es de 300 kbit/s × 1000 = 300 000 kbit/s = 300 Mbit/s. Esto equivale a aproximadamente 135 GB por hora. Al usar un protocolo Multicast , el servidor envía una única transmisión común a todos los usuarios. Por lo tanto, dicha transmisión solo utilizaría 300 kbit/s de ancho de banda del servidor.
En 2018, el vídeo representó más del 60 % del tráfico de datos a nivel mundial y el 80 % del crecimiento del uso de datos. [ 74 ] [ 75 ]
Protocolos

Las secuencias de audio y vídeo se comprimen para reducir el tamaño de los archivos. Los formatos de codificación de audio incluyen MP3 , Vorbis , AAC y Opus . Los formatos de codificación de vídeo incluyen H.264 , HEVC , VP8 , VP9 y AV1 . Las secuencias de audio y vídeo codificadas se ensamblan en un contenedor bitstream como MP4 , FLV , WebM , ASF o ISMA . El bitstream se entrega desde un servidor de streaming a un cliente de streaming (por ejemplo, el usuario con su ordenador portátil conectado a Internet) mediante un protocolo de transporte, como RTMP o RTP de Adobe .
En la década de 2010, tecnologías como HLS de Apple , Smooth Streaming de Microsoft, HDS de Adobe y formatos no propietarios como MPEG-DASH surgieron para permitir la transmisión de tasa de bits adaptativa a través de HTTP como una alternativa al uso de protocolos de transporte propietarios. A menudo, se utiliza un protocolo de transporte de transmisión para enviar video desde un lugar de evento a un servicio de transcodificación en la nube y red de entrega de contenido , que luego utiliza protocolos de transporte basados en HTTP para distribuir el video a hogares y usuarios individuales. [ 76 ] El cliente de transmisión (el usuario final) puede interactuar con el servidor de transmisión utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP .
La calidad de la interacción entre servidores y usuarios depende de la carga de trabajo del servicio de streaming; a medida que más usuarios intentan acceder a un servicio, la calidad puede verse afectada por las limitaciones de recursos del mismo. [ 77 ] El despliegue de clústeres de servidores de streaming es un método en el que existen servidores regionales distribuidos por la red, gestionados por un único servidor central que contiene copias de todos los archivos multimedia, así como las direcciones IP de los servidores regionales. Este servidor central utiliza algoritmos de equilibrio de carga y planificación para redirigir a los usuarios a servidores regionales cercanos capaces de atenderlos. Este enfoque también permite que el servidor central proporcione datos de streaming tanto a los usuarios como a los servidores regionales mediante las bibliotecas FFmpeg , si es necesario, lo que exige que el servidor central tenga una gran capacidad de procesamiento de datos y de almacenamiento. A cambio, las cargas de trabajo en la red troncal de streaming se equilibran y se alivian, lo que permite una calidad de streaming óptima. [ 78 ]
El diseño de un protocolo de red para admitir la transmisión de medios plantea muchos problemas. Los protocolos de datagramas , como el Protocolo de Datagramas de Usuario (UDP), envían el flujo de medios como una serie de pequeños paquetes. Esto es simple y eficiente; sin embargo, no existe ningún mecanismo dentro del protocolo que garantice la entrega. Es responsabilidad de la aplicación receptora detectar la pérdida o corrupción y recuperar los datos utilizando técnicas de corrección de errores . Si se pierden datos, el flujo puede sufrir una interrupción . El Protocolo de Transmisión en Tiempo Real (RTSP), el Protocolo de Transporte en Tiempo Real (RTP) y el Protocolo de Control de Transporte en Tiempo Real (RTCP) fueron diseñados específicamente para transmitir medios a través de redes. RTSP se ejecuta sobre una variedad de protocolos de transporte, [ 79 ] mientras que los dos últimos se basan en UDP.
La transmisión de tasa de bits adaptativa HTTP se basa en la descarga progresiva HTTP, pero a diferencia del enfoque anterior, aquí los archivos son muy pequeños, por lo que pueden compararse con la transmisión de paquetes, de forma similar al caso de usar RTSP y RTP. [ 80 ] Los protocolos confiables, como el Protocolo de Control de Transmisión (TCP), garantizan la entrega correcta de cada bit en el flujo multimedia. Sin embargo, esto significa que cuando hay pérdida de datos en la red, el flujo multimedia se detiene mientras los manejadores del protocolo detectan la pérdida y retransmiten los datos faltantes. Los clientes pueden minimizar este efecto almacenando en búfer los datos para su visualización. Si bien el retraso debido al almacenamiento en búfer es aceptable en escenarios de video bajo demanda, los usuarios de aplicaciones interactivas como las videoconferencias experimentarán una pérdida de fidelidad si el retraso causado por el almacenamiento en búfer supera los 200 ms. [ 81 ]

Los protocolos Unicast envían una copia separada del flujo multimedia desde el servidor a cada receptor. Unicast es el estándar para la mayoría de las conexiones a Internet, pero no es escalable cuando muchos usuarios desean ver el mismo programa de televisión simultáneamente. Los protocolos Multicast se desarrollaron para reducir la carga del servidor y de la red resultante de los flujos de datos duplicados que ocurren cuando muchos receptores reciben flujos de contenido Unicast de forma independiente. Estos protocolos envían un único flujo desde la fuente a un grupo de receptores. Dependiendo de la infraestructura y el tipo de red, la transmisión Multicast puede ser factible o no. Una posible desventaja de Multicast es la pérdida de la funcionalidad de video bajo demanda . La transmisión continua de material de radio o televisión generalmente impide que el receptor pueda controlar la reproducción. Sin embargo, este problema se puede mitigar mediante elementos como servidores de caché, decodificadores digitales y reproductores multimedia con búfer .
La multidifusión IP permite enviar un único flujo multimedia a un grupo de destinatarios en una red informática . Un protocolo de gestión de conexiones, generalmente el Protocolo de Gestión de Grupos de Internet ( MGP), se utiliza para gestionar la entrega de flujos multicast a los grupos de destinatarios en una LAN. Uno de los desafíos al implementar la multidifusión IP es que los enrutadores y cortafuegos entre las LAN deben permitir el paso de paquetes destinados a grupos multicast. Si la organización que distribuye el contenido controla la red entre el servidor y los destinatarios (por ejemplo, intranets educativas, gubernamentales y corporativas ), se pueden utilizar protocolos de enrutamiento como el Protocolo de Multidifusión Independiente (PMMP) para entregar el contenido del flujo a múltiples segmentos de la red de área local .
Los protocolos peer-to-peer (P2P) permiten el envío de transmisiones pregrabadas entre ordenadores. Esto evita que el servidor y sus conexiones de red se conviertan en un cuello de botella. Sin embargo, plantea problemas técnicos, de rendimiento, de seguridad, de calidad y comerciales.
Las redes de distribución de contenido (CDN) utilizan servidores intermedios para distribuir la carga. Se utiliza la distribución unicast compatible con Internet entre los nodos de la CDN y los destinos de transmisión.
Grabación

Los contenidos multimedia transmitidos en directo pueden grabarse mediante reproductores multimedia como VLC o con programas de grabación de pantalla . Plataformas como Twitch también pueden incorporar un sistema de vídeo bajo demanda que permite la grabación automática de las retransmisiones en directo para su posterior visualización. [ 82 ] YouTube también ofrece grabaciones de retransmisiones en directo, incluyendo programas de televisión emitidos en las principales cadenas. Estas retransmisiones pueden ser grabadas por cualquier persona que tenga acceso a ellas, ya sea legalmente o no. [ 83 ]
Las grabaciones pueden realizarse a través de cualquier dispositivo que permita ver películas a las que no se tiene acceso o asistir a un festival de música para el que no se consiguieron entradas. Estas plataformas de transmisión en vivo han revolucionado el entretenimiento, creando nuevas formas de interacción con el contenido. Muchas celebridades comenzaron a transmitir en vivo durante la pandemia de COVID-19 a través de plataformas como Instagram , YouTube y TikTok , ofreciendo una alternativa de entretenimiento cuando se pospusieron los conciertos. Las transmisiones en vivo y las grabaciones permiten a los fans comunicarse con estos artistas mediante chats y "me gusta".
Ver recomendación
La mayoría de los servicios de streaming cuentan con un sistema de recomendación de contenido basado en el historial de visualización de cada usuario, junto con el historial de visualización agregado de todos los espectadores. En lugar de centrarse en la categorización subjetiva del contenido por parte de los curadores, se parte de la premisa de que, con la inmensidad de datos recopilados sobre los hábitos de visualización, las elecciones de quienes ven primero el contenido pueden extrapolarse algorítmicamente a la totalidad de la base de usuarios, con una precisión probabilística cada vez mayor en cuanto a la probabilidad de que elijan y disfruten del contenido recomendado a medida que se recopilan más datos. [ 84 ]
Aplicaciones y marketing
Las aplicaciones útiles y típicas del streaming son, por ejemplo, las largas videoconferencias realizadas en línea. [ 85 ] Una ventaja de esta presentación es que estas conferencias pueden ser muy largas, aunque siempre se pueden interrumpir o repetir en puntos arbitrarios. El streaming permite nuevos conceptos de marketing de contenidos. Por ejemplo, la Orquesta Filarmónica de Berlín vende transmisiones en vivo por Internet de conciertos completos en lugar de varios CD o medios fijos similares en su Sala de Conciertos Digital [ 86 ] utilizando YouTube para los avances . Estos conciertos en línea también se distribuyen en muchos lugares diferentes, incluyendo cines en varios lugares del mundo. Un concepto similar es utilizado por la Metropolitan Opera en Nueva York. También hay una transmisión en vivo desde la Estación Espacial Internacional . [ 87 ] [ 88 ] En el entretenimiento de video, las plataformas de streaming de video como Netflix , Hulu y Disney+ son elementos principales de la industria de los medios. [ 89 ]
Los profesionales del marketing han encontrado muchas oportunidades en los medios de transmisión y las plataformas que los ofrecen, especialmente a la luz del aumento significativo en el uso de medios de transmisión durante los confinamientos por COVID a partir de 2020. Si bien los ingresos y la ubicación de la publicidad tradicional continuaron disminuyendo, el marketing digital aumentó un 15 % en 2021, [ 90 ] y los medios digitales y la búsqueda representaron el 65 % de los gastos.
Un estudio de caso encargado por la OMPI [ 91 ] indica que los servicios de streaming atraen presupuestos publicitarios gracias a las oportunidades que ofrecen la interactividad y el uso de datos de los usuarios, lo que resulta en una personalización a gran escala con marketing de contenidos . [ 92 ] El marketing dirigido se está expandiendo con el uso de inteligencia artificial , en particular la publicidad programática, una herramienta que ayuda a los anunciantes a decidir los parámetros de sus campañas y si están interesados en comprar espacio publicitario en línea o no. Un ejemplo de adquisición de espacio publicitario es la puja en tiempo real (RTB). [ 93 ]
Desafíos
Cuestiones de derechos de autor
Para las plataformas de servicios de medios por encima de la tecnología (OTT), el contenido original capta suscriptores adicionales. [ 94 ] Esto plantea problemas de derechos de autor y el potencial de explotación internacional a través del streaming, [ 95 ] el uso generalizado de estándares y metadatos en archivos digitales. [ 96 ] La OMPI ha señalado varios problemas básicos de derechos de autor que surgen para quienes trabajan en las industrias del cine [ 97 ] y la música [ 98 ] en la era del streaming.
La transmisión de contenido protegido por derechos de autor puede implicar la creación de copias infractoras de las obras en cuestión. La grabación y distribución de contenido transmitido también representa un problema para muchas empresas que dependen de los ingresos generados por las visualizaciones o la asistencia. [ 99 ]
emisiones de gases de efecto invernadero
Según un estudio de 2019, las emisiones netas de gases de efecto invernadero procedentes de la música en streaming se estimaron entre 0,2 y 0,35 millones de toneladas métricas de CO2eq (entre 200.000 y 340.000 toneladas largas; entre 220.000 y 390.000 toneladas cortas ) al año en Estados Unidos . [ 100 ] Esto supuso un aumento con respecto a las emisiones del período anterior a la música digital, que se estimaron en " 0,14 millones de toneladas métricas (140.000 toneladas largas; 150.000 toneladas cortas) en 1977, 0,136 millones ( 134.000 toneladas largas; 150.000 toneladas cortas ) en 1988 y 0,157 millones ( 155.000 toneladas largas; 173.000 toneladas cortas ) en 2000". [ 101 ] Sin embargo, esto es mucho menor que otras actividades cotidianas como comer. Por ejemplo, las emisiones de gases de efecto invernadero en los Estados Unidos provenientes del ganado vacuno ( eructos de rumiantes solamente, sin incluir su estiércol ) fueron de 129 millones de toneladas métricas (127 millones de toneladas largas; 142 millones de toneladas cortas) en 2019. [ 102 ]
Un estudio de 2021 afirmó que, según la cantidad de datos transmitidos, una hora de transmisión en directo o videoconferencia "emite entre 150 y 1000 gramos (5-35 onzas) de dióxido de carbono... requiere entre 2 y 12 litros (0,4-2,6 galones imperiales ; 0,5-3,2 galones estadounidenses ) de agua y exige una superficie terrestre equivalente al tamaño aproximado de un iPad Mini ". El estudio sugiere que apagar la cámara durante las videollamadas puede reducir la huella de gases de efecto invernadero y el consumo de agua en un 96 %, y que es posible una reducción del 86 % utilizando la definición estándar en lugar de la alta definición al transmitir contenido con aplicaciones como Netflix o Hulu . [ 103 ] [ 104 ] Sin embargo, otro estudio estimó una cantidad relativamente baja de 36 gramos por hora (1,3 onzas por hora) y concluyó que ver un video de Netflix durante media hora emitía solo la misma cantidad que conducir un automóvil a gasolina durante unos 100 metros (330 pies) , por lo que no es una cantidad significativa. [ 105 ]
Una forma de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero asociadas con la música en streaming es lograr que los centros de datos sean neutros en carbono mediante la conversión a electricidad producida a partir de fuentes renovables . A nivel individual, la compra de un CD físico puede ser más respetuosa con el medio ambiente si se va a reproducir más de 27 veces. [ 106 ] Otra opción para reducir el consumo de energía es descargar la música para escucharla sin conexión y así reducir la necesidad de streaming a distancia. [ 106 ] El servicio Spotify tiene una caché local integrada para reducir la necesidad de repetir las reproducciones de canciones. [ 107 ]
Véase también
- Comparación de servicios de transmisión de música
- Comparación de software de transmisión de contenido multimedia
- Comparación de servicios de alojamiento de vídeo
- Plataforma de entrega de contenido
- Televisión digital
- Directiva sobre derechos de autor en el mercado único digital.
- Televisión por protocolo de Internet
- Bloqueo geográfico
- Lista de servicios de transmisión de contenido multimedia
- Lista de sistemas de transmisión de medios
- Listas de reproducción M3U
- Día Nacional del Streaming
- Servicio de medios de comunicación de alta calidad
- P2PTV
- Tratado de Protección de las Emisiones y de las Organizaciones de Radiodifusión
- Televisor inteligente
- Extracción de datos en tiempo real
- Vídeo a través de la red celular
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Lecturas adicionales
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- Sherman, Alex (27 de octubre de 2019). "AT&T, Disney y Comcast tienen planes muy diferentes para la guerra del streaming: esto es lo que están haciendo y por qué" . CNBC.
- Sistemas de transmisión de medios
- Aplicaciones de la computación distribuida
- Productos o servicios combinados
- Almacenamiento en la nube
- Medios digitales
- Redes para compartir archivos
- Tecnología cinematográfica y de vídeo
- Computación entre pares
- Difusión entre pares
- Promoción y comunicaciones de marketing
- Terminología televisiva