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videojuego multijugador

Un videojuego multijugador es un videojuego en el que más de una persona puede jugar en el mismo entorno de juego al mismo tiempo, [ 1 ] ya sea localmente en el mismo sistema in...

Un videojuego multijugador es un videojuego en el que más de una persona puede jugar en el mismo entorno de juego al mismo tiempo, [ 1 ] ya sea localmente en el mismo sistema informático ( cooperativo local ), en diferentes sistemas informáticos a través de una red de área local , o a través de una red de área amplia , más comúnmente Internet . Los juegos multijugador generalmente requieren que los jugadores compartan un único sistema de juego o utilicen tecnología de red para jugar juntos a mayor distancia; los jugadores pueden competir contra uno o más concursantes humanos, trabajar en cooperación con un compañero humano para lograr un objetivo común o supervisar la actividad de otros jugadores. Debido a que los juegos multijugador permiten a los jugadores interactuar con otras personas, proporcionan un elemento de comunicación social ausente en los juegos para un solo jugador.

La historia de los videojuegos multijugador abarca varias décadas, remontándose al surgimiento de los juegos electrónicos a mediados del siglo XX. Uno de los primeros ejemplos de interacción multijugador se observó con el desarrollo de Spacewar! en 1962 para la computadora DEC PDP-1 por Steve Russell y sus colegas del MIT . Durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, los juegos multijugador ganaron impulso en el ámbito de las máquinas recreativas con clásicos como Pong y Tank . La transición a las consolas domésticas en la década de 1980 popularizó aún más los juegos multijugador. Títulos como Super Mario Bros. para la NES y Golden Axe para la Sega Genesis introdujeron el juego cooperativo y competitivo. Además, los juegos LAN surgieron a finales de la década de 1980, permitiendo a los jugadores conectar varias computadoras para jugar en modo multijugador, popularizado por títulos como Doom y Warcraft: Orcs & Humans . Los jugadores también pueden jugar juntos en la misma habitación usando la pantalla dividida .

Sin conexión a la red

Algunos de los primeros videojuegos fueron juegos para dos jugadores, incluyendo los primeros juegos deportivos (como Tennis For Two de 1958 y Pong de 1972 ), los primeros juegos de disparos como Spacewar! (1962) [ 2 ] y los primeros videojuegos de carreras como Astro Race (1973). [ 3 ] Los primeros ejemplos de juegos multijugador en tiempo real se desarrollaron en el sistema PLATO alrededor de 1973. Los juegos multiusuario desarrollados en este sistema incluyeron Empire de 1973 y Spasim de 1974 ; este último fue un juego de disparos en primera persona . Otros videojuegos tempranos incluyeron modos multijugador por turnos, populares en las máquinas recreativas de mesa . En tales juegos, el juego se alterna en algún momento (a menudo después de perder una vida ). Las puntuaciones de todos los jugadores a menudo se muestran en pantalla para que los jugadores puedan ver su posición relativa. Danielle Bunten Berry creó algunos de los primeros videojuegos multijugador, como su ópera prima, Wheeler Dealers (1978), y su obra más destacada, MULE (1983).

Gauntlet (1985) y Quartet (1986) introdujeron los juegos cooperativos para 4 jugadores en las máquinas recreativas. Estos juegos contaban con consolas más grandes para permitir cuatro conjuntos de controles.

en red

Ken Wasserman y Tim Stryker identificaron tres factores que hacen atractivos los juegos de computadora en red: [ 4 ]

  1. Varios humanos compitiendo entre sí en lugar de una computadora.
  2. Información incompleta que genera incertidumbre y toma de riesgos.
  3. Juego en tiempo real que requiere reacción rápida.

John G. Kemeny escribió en 1972 que el software que se ejecutaba en el Sistema de Tiempo Compartido de Dartmouth (DTSS) había adquirido recientemente la capacidad de admitir múltiples usuarios simultáneos, y que los juegos fueron el primer uso de esta funcionalidad. El popular juego de fútbol americano del DTSS, dijo, ahora permitía el juego cara a cara entre dos personas. [ 5 ]

Las primeras sesiones seriales a gran escala que utilizaban un solo ordenador fueron STAR (basado en Star Trek ), OCEAN (una batalla con barcos, submarinos y helicópteros, con jugadores divididos entre dos ciudades combatientes) y CAVE de 1975 (basado en Dungeons & Dragons ), creado por Christopher Caldwell (con ilustraciones y sugerencias de Roger Long y codificación en lenguaje ensamblador de Robert Kenney) en el DECsystem-10 90 de la Universidad de New Hampshire. El sistema informático de la universidad tenía cientos de terminales, conectados (mediante líneas seriales) a través de clústeres PDP-11 para el acceso de estudiantes, profesores y personal. Los juegos tenían un programa ejecutándose en cada terminal (para cada jugador), compartiendo un segmento de memoria compartida (conocido como el "segmento alto" en el sistema operativo TOPS-10). Los juegos se hicieron populares y la universidad a menudo los prohibía debido a su consumo de RAM . STAR se basó en el programa BASIC de 1974, orientado a turnos y para un solo usuario , escrito por Michael O'Shaughnessy en la UNH.

Wasserman y Stryker describieron en 1980 en BYTE cómo conectar en red dos computadoras Commodore PET con un cable. Su artículo incluye un juego de ahorcado para dos jugadores que requiere escribir, y describe el Flash Attack más sofisticado de los autores . [ 4 ] Snipes (1981) de SuperSet Software utiliza tecnología de red que se convertiría en Novell NetWare . [ 6 ] Digital Equipment Corporation distribuyó otra versión multiusuario de Star Trek , Decwar , sin actualización de pantalla en tiempo real; se distribuyó ampliamente a universidades con DECsystem-10. En 1981, Cliff Zimmerman escribió un homenaje a Star Trek en MACRO-10 para DECsystem-10 y -20 utilizando gráficos de la serie VT100. "VTtrek" enfrentaba a cuatro jugadores de la Federación contra cuatro klingon en un universo tridimensional.

Flight Simulator II , lanzado en 1986 para Atari ST y Commodore Amiga, permitía que dos jugadores se conectaran mediante módem o cable serie y volaran juntos en un entorno compartido.

MIDI Maze , un juego de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , ofrecía multijugador en red a través de unainterfaz MIDI antes de que Ethernet y el juego por Internet se popularizaran. Se considerael primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional y el primer juego de acción multijugador en red (con soporte para hasta 16 jugadores). Posteriormente, en 1991, se lanzaron versiones para varias plataformas (incluidas Game Boy y Super NES ) bajo el título Faceball 2000 , convirtiéndose en uno de los primeros juegos de disparos en primera persona multiplataforma para consolas portátiles y un ejemplo temprano del género en consolas. [ 7 ]

Los modos de juego multijugador en red se conocen como "netplay". El primer videojuego popular con una versión para red de área local (LAN), Spectre de 1991 para Apple Macintosh, incluía compatibilidad con AppleTalk para hasta ocho jugadores. La popularidad de Spectre se debió en parte a que mostraba el nombre del jugador encima de su cibertanque. Le siguió Doom de 1993 , cuya primera versión en red permitía cuatro jugadores simultáneos. [ 8 ]

Los juegos multijugador por correo electrónico utilizan el correo electrónico para comunicarse entre ordenadores. Otras variantes por turnos que no requieren que los jugadores estén conectados simultáneamente son los juegos por correo postal y los juegos por Internet . Algunos juegos en línea son " multijugador masivo ", con muchos jugadores participando simultáneamente. Dos géneros de multijugador masivo son los MMORPG (como World of Warcraft o EverQuest ) y los MMORTS .

Los juegos de disparos en primera persona se han convertido en juegos multijugador populares; Battlefield 1942 y Counter-Strike tienen poco (o ningún) modo de juego para un solo jugador. La biblioteca del desarrollador y sitio de juegos OMGPOP incluía juegos Flash multijugador para el jugador casual hasta que cerró en 2013. Algunos juegos multijugador en red, incluidos los MUD y los juegos multijugador masivos en línea (MMO) como RuneScape , omiten un modo para un solo jugador. El MMO más grande en 2008 fue World of Warcraft , con más de 10  millones de jugadores registrados en todo el mundo. World of Warcraft alcanzaría su pico con 12 millones de jugadores dos años después, en 2010, y en 2023 obtuvo el récord mundial Guinness al videojuego MMO más vendido. [ 9 ] Esta categoría de juegos requiere que varias máquinas se conecten a través de Internet; antes de que Internet se popularizara, los MUD se jugaban en sistemas informáticos de tiempo compartido y juegos como Doom se jugaban en una LAN.

A partir de la Sega NetLink en 1996, Game.com en 1997 y Dreamcast en 2000, las consolas de videojuegos admiten juegos en red a través de LAN e Internet. Muchos teléfonos móviles y consolas portátiles también ofrecen juegos inalámbricos con tecnología Bluetooth (o similar). A principios de la década de 2010, los juegos en línea se habían convertido en un pilar de las plataformas de consolas como Xbox y PlayStation . Durante la década de 2010, a medida que aumentaba el número de usuarios de Internet, dos nuevos géneros de videojuegos ganaron rápidamente popularidad mundial : los juegos multijugador en línea de arena de batalla y los juegos de batalla real , ambos diseñados exclusivamente para el juego multijugador a través de Internet. 

Con el tiempo, el número de personas que juegan videojuegos ha aumentado. En 2020, la mayoría de los hogares en Estados Unidos tenían un miembro que jugaba videojuegos, y el 65% de los jugadores jugaban juegos multijugador con otros, ya fuera en línea o en persona. [ 10 ]

Multijugador local

Multijugador a pantalla dividida en Limes & Napoleon

Para algunos juegos, "multijugador" implica que los jugadores juegan en el mismo sistema o red. Esto se aplica a todos los juegos arcade , pero también a varios juegos de consola y PC . Los juegos multijugador locales que se juegan en un solo sistema a veces usan pantalla dividida , de modo que cada jugador tiene una vista individual de la acción (importante en los juegos de disparos en primera persona y en los videojuegos de carreras ). Casi todos los modos multijugador en los juegos de lucha tienen una opción para un solo sistema, pero los juegos de carreras han comenzado a abandonar la pantalla dividida en favor de un modo multijugador para múltiples sistemas. Los juegos por turnos, como el ajedrez, también se prestan a un solo sistema, una sola pantalla e incluso un solo mando.

Una fiesta LAN

Varios tipos de juegos permiten el multijugador local. El término "cooperativo local" o "cooperativo de sofá" se refiere a juegos multijugador locales que se juegan de forma cooperativa en el mismo sistema; estos pueden usar pantalla dividida u otro método de visualización. Otra opción son los juegos de asiento caliente . Los juegos de asiento caliente suelen ser juegos por turnos con un solo mando o dispositivo de entrada , como un solo teclado y ratón en el sistema. Los jugadores se turnan usando el dispositivo de entrada para realizar su turno, de modo que cada uno juega en el "asiento caliente". 

No todos los juegos multijugador locales se juegan en la misma consola o computadora personal. Algunos se juegan a través de una LAN. Esto implica que varios dispositivos utilicen una red local para jugar juntos. Los juegos multijugador en red LAN eliminan problemas comunes al jugar en línea, como el lag y el anonimato. Los juegos que se juegan en una red LAN son el centro de las fiestas LAN . Si bien el modo cooperativo local y las fiestas LAN aún se realizan, han disminuido debido al creciente número de jugadores y juegos que utilizan el modo multijugador en línea. [ 11 ]

Multijugador en línea

Los juegos multijugador en línea conectan a los jugadores a través de una red de área amplia (un ejemplo común es Internet). A diferencia del multijugador local, los jugadores que participan en juegos multijugador en línea no están limitados a la misma red local. Esto permite que los jugadores interactúen con otros desde una distancia mucho mayor.

Jugar en modo multijugador online ofrece las ventajas de la distancia, pero también presenta sus propios desafíos. Los jugadores se refieren a la latencia con el término " ping ", derivado de una herramienta que mide los retrasos en la comunicación de red de ida y vuelta (mediante paquetes ICMP ). Un jugador con conexión DSL y un ping de 50 ms puede reaccionar más rápido que un usuario de módem con una latencia media de 350 ms. Otros problemas incluyen la pérdida de paquetes y la congestión, que pueden impedir que un jugador registre sus acciones en el servidor. En los juegos de disparos en primera persona, este problema se produce cuando las balas impactan en el enemigo sin causarle daño. La conexión del jugador no es el único factor; algunos servidores son más lentos que otros.

Un servidor geográficamente más cercano a la conexión del jugador suele ofrecer un ping menor. Los paquetes de datos viajan más rápido a una ubicación más cercana. La distancia entre el dispositivo y la conexión a internet ( router ) también puede afectar la latencia. [ 12 ]

Jugabilidad asimétrica

El multijugador asimétrico es un tipo de juego en el que los jugadores pueden tener roles o habilidades significativamente diferentes entre sí , lo suficiente como para proporcionar una experiencia de juego significativamente diferente. [ 13 ] En juegos con asimetría ligera, los jugadores comparten algunas de las mismas mecánicas básicas (como el movimiento y la muerte), pero tienen diferentes roles en el juego; esta es una característica común del género de arena de batalla multijugador en línea (MOBA) como League of Legends y Dota 2 , y en juegos de disparos de héroes como Overwatch y Apex Legends . Un juego de disparos en primera persona que adopta el sistema multijugador asimétrico es Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Dar a los jugadores su propio operador especial cambia la experiencia de cada jugador. Esto pone énfasis en que los jugadores improvisen su propio plan de juego en función de las habilidades que tiene su personaje. [ 14 ] En juegos con elementos de asimetría más marcados, un jugador o equipo puede tener una experiencia de juego (o desempeñar roles ligeramente asimétricos) mientras que el otro jugador o equipo juega de una manera drásticamente diferente, con mecánicas distintas, un tipo de objetivo diferente, o ambas cosas. Ejemplos de juegos con una fuerte asimetría incluyen Dead by Daylight , Evolve y Left 4 Dead . [ 13 ] [ 15 ] 

Modo invasión

Algunos juegos incluyen un "modo invasión" que permite a los jugadores reales entrar en la sesión individual o multijugador de otro jugador para ayudar, molestar o reemplazar a los PNJ; esta mecánica tiene una clara tradición desde los primeros experimentos hasta la serie Souls de FromSoftware y títulos modernos como Deathloop , Sniper Elite 5 y Elden Ring , y conlleva constantes dilemas de diseño en torno al equilibrio, el emparejamiento y el acoso, añadiendo tensión, imprevisibilidad e interacción social emergente al contenido para un solo jugador. Deathloop incluía un PvP asimétrico opcional y Elden Ring evolucionó las invasiones de Souls a gran escala.

Dependiendo del juego, los objetivos y la historia, las metas, los roles y los objetivos propios del jugador o jugadores invasores serán diferentes. En las invasiones hostiles, el objetivo del invasor es matar o perturbar al anfitrión (fórmula clásica de Souls); en una invasión de posesión/control, el invasor puede tomar el control de los PNJ o civiles (por ejemplo, Mindjack experimentó con esto); y en una versión cooperativa, el invasor puede cooperar con el anfitrión para lograr objetivos como una unidad (como se ve en los títulos de mundo abierto).

Entre los hitos más destacados de este modo, con cronogramas concisos, se incluyen:

  • Demon's Souls (2009) / Dark Souls (2011): popularizaron las invasiones hostiles y asíncronas que recompensan el riesgo y crean un PvP de alto riesgo dentro del PvE.
  • Journey (2012): introdujo el modo multijugador anónimo y no hostil con entrada libre, un contraste importante con las invasiones.
  • Watch Dogs (2014) / Metal Gear Solid V (2015): experimentó con invasiones en contextos de mundo abierto/acción.

Multijugador asíncrono

El multijugador asíncrono es una forma de juego multijugador en la que los jugadores no necesariamente juegan al mismo tiempo. [ 16 ] Esta forma de juego multijugador tiene sus orígenes en los juegos por correo , donde los jugadores enviaban sus movimientos por correo postal a un maestro de juego, quien luego compilaba y enviaba los resultados para el siguiente turno. Los juegos por correo se adaptaron al formato electrónico como juegos por correo electrónico. [ 17 ] Se desarrollaron juegos similares para sistemas de tablón de anuncios , como Trade Wars , donde la estructura de turnos puede no ser tan rigurosa y permite a los jugadores realizar acciones en cualquier momento en un espacio de persistencia junto con todos los demás jugadores, un concepto conocido como juego esporádico. [ 18 ]

Este tipo de juegos multijugador asíncronos decayó con la amplia disponibilidad de Internet, que permitió a los jugadores enfrentarse simultáneamente, pero sigue siendo una opción en muchos juegos de estrategia, como la serie Civilization . La coordinación de los turnos se gestiona posteriormente mediante un ordenador o un servidor centralizado. Además, muchos juegos para móviles se basan en el juego esporádico y utilizan interacciones sociales con otros jugadores , careciendo de modos de juego directos jugador contra jugador, pero permitiendo a los jugadores influir en las partidas de otros, coordinadas a través de servidores centrales, otra faceta del juego asíncrono. [ 18 ]

trampas en línea

El engaño en línea (en los videojuegos) generalmente se refiere a la modificación de la experiencia de juego para dar una ventaja a un jugador sobre los demás, como el uso de un " aimbot " ( un programa que fija automáticamente la mira del jugador en un objetivo ) en los juegos de disparos. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Esto también se conoce como "hackeo" o "aprovechamiento de fallos" ("aprovechamiento de fallos" se refiere al uso de un fallo o error en el código de un juego, mientras que "hackeo" es la manipulación del código de un juego). El engaño en los videojuegos a menudo se realiza mediante un programa de terceros que modifica el código del juego en tiempo de ejecución para dar una ventaja a uno o más jugadores. En otras situaciones, se realiza frecuentemente cambiando los archivos del juego para modificar su mecánica. [ 22 ]  

Véase también

Referencias

  1. "Dictionary.com | Significados y definiciones de palabras en inglés" . Dictionary.com . 18 de abril de 2024. Consultado el 22 de abril de 2024 .
  2. "Getting Connected" . Next Generation . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. pág. 29. Ha habido juegos electrónicos multijugador desde los albores de la informática. Space War!, el primer videojuego real, programado por Steve Russell en el PDP-1, era un juego exclusivo para dos jugadores. También lo era el pionero Pong de Nolan Bushnell, que funcionaba con monedas .  
  3. Astro Race en la lista de los mejores videojuegos
  4. 1 2 Wasserman, Ken; Stryker, Tim (diciembre de 1980). "Juegos multimáquina" . BYTE . pág. 24. Recuperado el 18 de octubre de 2013 . 
  5. Kemeny, John G. (1972). El hombre y la computadora . Nueva York: Charles Scribner's Sons. págs. 32–37 , 41–42 . ISBN  9780684130095. LCCN 72-1176 . 
  6. White, Bradford Morgan (26 de enero de 2018). "La historia de Novell" . Abortar Reintentar Fallo . Recuperado el 19 de abril de 2024 .
  7. Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archivado el 20 de agosto de 2004 en Wayback Machine , 1UP, Consultado el 24 de abril de 2009
  8. "Doom - videojuego" . 2 de septiembre de 2024.
  9. "Videojuego MMO más vendido" . Guinness World Records . 20 de abril de 2024. Consultado el 20 de abril de 2024 .
  10. Fitzgerald, Dylan (15 de julio de 2020). "Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos en 2020" . Entertainment Software Association . Recuperado el 16 de abril de 2021 .
  11. "Por qué están desapareciendo los juegos cooperativos para jugar en el sofá" . CBR . 29 de junio de 2020. Consultado el 16 de abril de 2021 .
  12. Dobbin, Jolene (20 de enero de 2020). "¡Lag! Las 5 razones principales por las que tu ping es tan alto" . Recuperado el 20 de abril de 2024 .
  13. 1 2 Bycer, Josh (25 de febrero de 2019). "Diseño de juegos asimétricos" . Medium . Recuperado el 16 de abril de 2021 .
  14. Janca, Ben (23 de febrero de 2024). "Rainbow Six Siege - Tráiler cinemático oficial del año 9" . GameSpot . Recuperado el 22 de abril de 2024 .
  15. Alston, Harry (26 de agosto de 2021). "Los 10 mejores juegos multijugador asimétricos" . TheGamer . Consultado el 22 de mayo de 2025 .
  16. Kelly, Tadhg (9 de agosto de 2011). "Opinión: Jugabilidad síncrona o asíncrona" . www.gamasutra.com . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  17. Nicolau, Gaspar Pujol (2010). «Enriqueciendo los juegos de mesa en línea: una perspectiva antropológica». Culturas de los videojuegos y el futuro del entretenimiento interactivo . Brill. pp. 1–10 . 
  18. 1 2 Cash, Bryan; Gibson, Jeremy (5–8 de octubre de 2010). Actualización del juego Sporadic-Play . Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010. Conferencia de desarrolladores de juegos .
  19. "Hacer trampa" . Dictionary.com . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  20. Thompson, Clive (19 de diciembre de 2012). "¿Qué tipo de tramposo eres?" . Wired.com . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  21. "Cómo perjudicar a los hackers" . Archivado del original el 27 de febrero de 2008. Consultado el 1 de junio de 2017 .
  22. Carter, M. y Gibbs, M. (2013) "eSports en EVE Online: Trampas, juego limpio y aceptabilidad en una competencia sin límites". En Actas de FDG'13. ACM
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