Los mundos virtuales desempeñan un papel cada vez más importante en la educación, especialmente en el aprendizaje de idiomas . En marzo de 2007, se estimaba que más de 200 universidades o instituciones académicas participaban en Second Life (Cooke-Plagwitz, p. 548). [ 1 ] Joe Miller, vicepresidente de Desarrollo de Plataforma y Tecnología de Linden Lab, afirmó en 2009 que "El aprendizaje de idiomas es la actividad educativa más común en Second Life". [ 2 ] Muchos institutos de idiomas convencionales y escuelas de idiomas privadas utilizan ahora entornos virtuales 3D para apoyar el aprendizaje de idiomas.
Historia
Los mundos virtuales se remontan a los juegos de aventuras y simulaciones de la década de 1970, por ejemplo Colossal Cave Adventure , una simulación solo de texto en la que el usuario se comunicaba con la computadora escribiendo comandos en el teclado. Estos primeros juegos de aventuras y simulaciones dieron lugar a los MUD (dominios multiusuario) y MOO (dominios multiusuario orientados a objetos), que los profesores de idiomas pudieron aprovechar para la enseñanza de lenguas extranjeras y la comprensión intercultural (Shield 2003). [ 3 ]
Los mundos virtuales tridimensionales como Traveler y Active Worlds , ambos surgidos en la década de 1990, fueron el siguiente desarrollo importante. Traveler incluía la posibilidad de comunicación de audio (pero no de chat de texto) entre avatares representados como cabezas sin cuerpo en un paisaje abstracto tridimensional. Svensson (2003) describe el Proyecto Boda Virtual, en el que estudiantes avanzados de inglés utilizaron Active Worlds como un espacio para el aprendizaje constructivista. [ 4 ] La plataforma de software Adobe Atmosphere también se utilizó para promover el aprendizaje de idiomas en el proyecto Babel-M (Williams y Weetman 2003). [ 5 ]
El mundo 3D de Second Life se lanzó en 2003. Inicialmente percibido como otro juego de rol (RPG), comenzó a atraer la atención de los profesores de idiomas. En 2005, la primera escuela de idiomas a gran escala, Languagelab.com , abrió sus puertas en Second Life. Para 2007, la solución personalizada de VoIP (comunicación de audio) de Languagelab.com se integró con Second Life. Antes de eso, profesores y estudiantes usaban aplicaciones separadas para el chat de voz. [ 6 ]
Muchas universidades, como la Universidad de Monash, [ 7 ] e institutos de idiomas, como el British Council , el Instituto Confucio , el Instituto Cervantes y el Goethe-Institut, [ 8 ] cuentan con islas en Second Life específicamente para el aprendizaje de idiomas. Numerosas organizaciones profesionales y de investigación apoyan el aprendizaje de idiomas en mundos virtuales mediante sus actividades en Second Life. EUROCALL y CALICO , dos asociaciones profesionales líderes que promueven el aprendizaje de idiomas con la ayuda de las nuevas tecnologías, mantienen un Grupo de Interés Especial en Mundos Virtuales (VW SIG) conjunto y una sede en Second Life. [ 9 ]
Ejemplos recientes de creación de simulaciones en mundos virtuales específicamente para la enseñanza de idiomas incluyen VIRTLANTIS, que ha sido un recurso gratuito para estudiantes y profesores de idiomas y una comunidad de práctica activa desde 2006, [ 10 ] el proyecto NIFLAR financiado por la UE, [ 11 ] el proyecto AVALON financiado por la UE, [ 12 ] y EduNation Islands, que se ha establecido como una comunidad de educadores con el objetivo de proporcionar información y recursos para el aprendizaje y la enseñanza de idiomas. [ 13 ] NIFLAR está implementado tanto en Second Life como en OpenSim . [ 14 ] Molka-Danielsen y Deutschmann (2009), [ 15 ] y Walker, Davies y Hewer (2012). [ 16 ]
Desde 2007 se ha celebrado una serie de conferencias conocidas como SLanguages, que reúnen a profesionales e investigadores en el campo de la enseñanza de idiomas en Second Life para un evento de 24 horas para celebrar los idiomas y las culturas dentro del mundo virtual 3D. [ 17 ]
Con el declive de Second Life debido al creciente apoyo a las plataformas de código abierto [ 18 ] han surgido muchas redes de aprendizaje de idiomas independientes como English Grid [ 19 ] y Chatterdale [ 20 ] .
Enfoques para la enseñanza de idiomas en mundos virtuales
Casi todos los proyectos educativos de mundos virtuales prevén un enfoque de aprendizaje combinado en el que los estudiantes de idiomas están expuestos a un entorno virtual 3D para una actividad o período de tiempo específico. Estos enfoques pueden combinar el uso de mundos virtuales con otras herramientas en línea y fuera de línea, como entornos de aprendizaje virtual 2D (por ejemplo, Moodle ) o aulas físicas. SLOODLE. por ejemplo, es un proyecto de código abierto que integra los entornos virtuales multiusuario de Second Life y/o OpenSim con el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. [ 21 ] Algunas escuelas de idiomas ofrecen un entorno completo de aprendizaje de idiomas a través de un mundo virtual, por ejemplo Languagelab.com y Avatar Languages .
Los mundos virtuales como Second Life se utilizan por las oportunidades inmersivas , [ 22 ] colaborativas [ 23 ] y basadas en tareas, similares a juegos [ 24 ] , que ofrecen a los estudiantes de idiomas. Por lo tanto, el aprendizaje de idiomas en mundos virtuales puede considerarse que ofrece experiencias de aprendizaje distintas (aunque combinables).
- Inmersivo : Las experiencias inmersivas se basan en la capacidad de estar rodeado de un entorno determinado (real o ficticio) que puede estimular el aprendizaje de idiomas. [ 25 ]
- Social : Casi todos los espacios virtuales 3D son entornos inherentemente sociales donde los estudiantes de idiomas pueden conocer a otros, ya sea para practicar un idioma de manera informal o para participar en clases más formales. [ 26 ]
- Creatividad : Un enfoque menos desarrollado para el aprendizaje de idiomas en mundos virtuales es el de construir objetos como parte de una actividad de aprendizaje de idiomas. [ 27 ] Actualmente hay poca documentación sobre tales actividades.
Marco de seis aprendizajes
El "Marco de los Seis Aprendizajes" es un esquema pedagógico desarrollado para la educación en mundos virtuales en general. Presenta seis posibles maneras de ver una actividad educativa. [ 28 ]
- Exploración : los alumnos exploran los lugares y las comunidades de un mundo virtual como parte del trabajo de campo para la clase.
- Colaboración : los alumnos trabajan juntos en un mundo virtual en tareas colaborativas.
- Ser : los estudiantes exploran su ser y su identidad a través de su presencia en un mundo virtual, por ejemplo, mediante juegos de rol.
- Construcción : los alumnos construyen objetos dentro de un mundo virtual.
- Promoción de causas : los alumnos promueven causas de la vida real a través de actividades y presentaciones en un mundo virtual.
- Expresión : los alumnos representan las actividades que realizan dentro de un mundo virtual para el mundo exterior, a través de blogs, podcasts, presentaciones y vídeos.
Aprendizaje en mundos 3D
- La presentación "Las 7 sensibilidades de los mundos virtuales para el aprendizaje" de Karl Kapp y Tony O'Driscoll ilustra cómo un entorno 3D hace que el aprendizaje sea fundamentalmente diferente. [ 29 ]
- La presentación Arquetipos de aprendizaje en mundos virtuales 3D de Karl Kapp y Tony O'Driscoll describe 14 arquetipos de cómo las personas aprenden en mundos virtuales. [ 30 ]
Enfoques constructivistas
Los mundos virtuales 3D se utilizan a menudo para el aprendizaje constructivista debido a las oportunidades que ofrecen a los estudiantes para explorar, colaborar y sumergirse en un entorno de su elección. Algunos mundos virtuales permiten a los usuarios construir objetos y modificar la apariencia de su avatar y de su entorno. [ 31 ] Los enfoques constructivistas, como el aprendizaje de idiomas basado en tareas y Dogme, se aplican al aprendizaje de idiomas en mundos virtuales debido a la posibilidad que ofrecen a los estudiantes de construir conocimiento de forma colaborativa en ámbitos de particular relevancia para ellos.
Aprendizaje de idiomas basado en tareas
El aprendizaje de idiomas basado en tareas (TBLL, por sus siglas en inglés) se ha aplicado comúnmente a la enseñanza de idiomas en mundos virtuales. Este método se centra en el uso del lenguaje auténtico y anima a los estudiantes a realizar tareas de la vida real utilizando el idioma que están aprendiendo. [ 32 ] Las tareas pueden ser altamente transaccionales, donde el estudiante realiza tareas cotidianas como visitar al médico en la isla china de la Universidad de Monash en Second Life. Al mismo tiempo, también se puede adquirir conocimiento incidental sobre el sistema médico en China e información cultural. [ 33 ]
Otras tareas pueden centrarse en un lenguaje más interactivo, como aquellas que implican actividades más sociales o entrevistas dentro de un mundo virtual.
enseñanza de la lengua Dogma
La enseñanza de idiomas Dogme es un enfoque esencialmente comunicativo, que se centra principalmente en la conversación entre alumnos y profesor en lugar de los libros de texto convencionales. Aunque algunos profesores perciben Dogme como antitecnológico, resulta particularmente relevante para el aprendizaje de idiomas en mundos virtuales debido a las experiencias sociales, inmersivas y creativas que estos ofrecen, así como a las oportunidades que brindan para una comunicación auténtica y un enfoque centrado en el alumno. [ 34 ]
WebQuests
Las WebQuests de mundos virtuales (también conocidas como SurReal Quests [ 35 ] ) combinan el concepto de las WebQuests 2D con las experiencias inmersivas y sociales de los mundos virtuales 3D. Los estudiantes desarrollan textos, audios o podcasts basados en su investigación, parte de la cual se desarrolla dentro de un mundo virtual.
aldeas lingüísticas
El concepto de aldeas lingüísticas reales se ha replicado en mundos virtuales para crear un entorno de inmersión lingüística para estudiantes de idiomas en su propio país. [ 36 ] La Escuela Digital Holandesa ha construido dos aldeas lingüísticas virtuales, Chatterdale (inglés) y Parolay (francés), para estudiantes de educación secundaria en la red OpenSim. [ 37 ]
aulas virtuales
Hundsberger (2009, p. 18) [ 38 ] define un aula virtual de la siguiente manera:
"Un aula virtual en Second Life se distingue de otras aulas virtuales en que un aula tradicional es el lugar para aprender un idioma, mientras que el aula virtual de Second Life es el lugar para practicarlo. La conexión con el mundo exterior desde un laboratorio de idiomas es bidimensional, pero cada vez más personas disfrutan de entornos 3D ricos y dinámicos como Second Life, como lo demuestra el elevado número de universidades del Reino Unido que utilizan esta plataforma."
Hasta qué punto un aula virtual debería ofrecer únicamente práctica lingüística en lugar de enseñar un idioma como en un aula presencial es un tema de debate. La opinión de Hundsberger (p. 18) es que «[...] las aulas de SL no se consideran un sustituto de las aulas presenciales. Son una herramienta adicional que puede utilizar el profesor/alumno».
Turismo virtual
El aprendizaje de idiomas puede tener lugar en espacios públicos dentro de mundos virtuales. Esto ofrece mayor flexibilidad en cuanto a la ubicación, ya que los estudiantes pueden elegirla, lo que permite un enfoque más constructivista.
La gran variedad de réplicas de lugares en Second Life, como Barcelona, Berlín, Londres y París, ofrece oportunidades para el aprendizaje de idiomas a través del turismo virtual . Los estudiantes pueden conversar con hablantes nativos que habitan estos lugares, participar en visitas guiadas en diferentes idiomas e incluso aprender a usar Second Life en un idioma distinto del inglés.
El Hypergrid Adventurers Club es un grupo abierto de exploradores que debaten y visitan diversos mundos virtuales de OpenSim. Mediante la conectividad hypergrid , los avatares pueden saltar entre redes OpenSim completamente diferentes manteniendo una identidad e inventario únicos. [ 39 ]
El proyecto de turismo virtual TAFE NSW-Western Institute comenzó en 2010 y fue financiado por el Proyecto de Innovaciones en Aprendizaje Electrónico del Marco Australiano de Aprendizaje Flexible. Se centra en el desarrollo de experiencias de aprendizaje en mundos virtuales para estudiantes de turismo de formación técnica y profesional y está ubicado en joycadiaGrid. [ 40 ]
Aprendizaje autónomo
Los mundos virtuales ofrecen oportunidades excepcionales para el aprendizaje autónomo . El vídeo « Aprendizaje de idiomas en Second Life: una introducción», de Helen Myers (Karelia Kondor en SL), ilustra bien las experiencias de una estudiante adulta en su introducción a SL y en el aprendizaje del italiano. [ 41 ]
Aprendizaje en tándem (aprendizaje entre compañeros)
El aprendizaje en tándem , o aprendizaje entre compañeros, lleva el aprendizaje autónomo un paso más allá. Esta forma de aprendizaje implica que dos personas con lenguas maternas diferentes trabajen juntas para ayudarse mutuamente a mejorar sus habilidades lingüísticas. [ 42 ] Cada compañero ayuda al otro mediante explicaciones en el idioma extranjero. Dado que esta forma de aprendizaje se basa en la comunicación entre miembros de diferentes comunidades lingüísticas y culturas, también facilita el aprendizaje intercultural . Un grupo de aprendizaje en tándem, Teach You Teach Me (Language Buddies), se puede encontrar en Second Life.
Holocubiertas
El término holocubierta deriva de la serie de televisión y las películas de Star Trek , donde se representa como una sala cerrada en la que se pueden crear simulaciones para entrenamiento o entretenimiento. Las holocubiertas ofrecen interesantes posibilidades para acceder a una variedad de simulaciones disponibles al instante que se pueden usar para entretenimiento, presentaciones, conferencias y, por supuesto, enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, si a los estudiantes de hostelería se les está introduciendo el lenguaje utilizado para registrarse en un hotel, se puede generar instantáneamente una simulación de la recepción seleccionando la simulación deseada en un "rezzer" de holocubierta, un dispositivo que almacena y genera diferentes escenarios. Las holocubiertas también se pueden usar para animar a los estudiantes a describir una escena o incluso a construirla. [ 43 ] Las holocubiertas se usan comúnmente para una variedad de juegos de rol. [ 44 ]
Tecnología CAVE
Un entorno virtual automático tipo cueva (CAVE) es un entorno de realidad virtual (RV) inmersivo donde los proyectores se dirigen a tres, cuatro, cinco o seis de las paredes de un cubo del tamaño de una habitación. El CAVE es un gran teatro ubicado en una sala más grande. Las paredes del CAVE están formadas por pantallas de retroproyección y el suelo por una pantalla de proyección descendente. Proyectores de alta resolución muestran imágenes en cada una de las pantallas proyectándolas sobre espejos que las reflejan. El usuario entra en el CAVE con gafas especiales que permiten ver los gráficos 3D generados. Con estas gafas, las personas que usan el CAVE pueden ver objetos flotando en el aire y caminar a su alrededor, obteniendo una vista realista de cómo se verían los objetos al rodearlos.
O'Brien, Levy y Orich (2009) describen la viabilidad de la tecnología CAVE y PC como entornos para ayudar a los estudiantes a aprender un idioma extranjero y experimentar la cultura meta de maneras que son imposibles mediante el uso de otras tecnologías. [ 45 ]
Mundos virtuales e inteligencia artificial
La inmersión que brindan los mundos virtuales se ve potenciada por las capacidades de la inteligencia artificial para el aprendizaje de idiomas. Los estudiantes pueden interactuar con los agentes en la escena mediante voz y gestos. Las interacciones dialógicas con interlocutores automáticos permiten al estudiante acceder a conversaciones auténticas e inmersivas para practicar la interpretación de roles y aprender mediante el aprendizaje de idiomas basado en tareas en un nuevo aula inmersiva que utiliza IA y RV. [ 46 ] [ 47 ]
Chat de voz
Los primeros mundos virtuales, con la excepción de Traveler (1996), solo ofrecían chat de texto. El chat de voz se añadió posteriormente. [ 48 ] Second Life no introdujo capacidades de voz hasta 2007. Antes de esto, se utilizaban sistemas VoIP independientes, por ejemplo, Ventrilo . El sistema de voz interno actual de Second Life tiene la capacidad adicional de reproducir el efecto de la distancia en el volumen de la voz, de modo que existe una sensación auditiva de espacio entre los usuarios. [ 6 ]
Otros mundos virtuales, como Twinity , también ofrecen sistemas de voz internos. Los entornos virtuales 3D basados en navegador tienden a ofrecer solo comunicación por chat de texto, aunque es probable que el chat de voz se generalice. [ 49 ] Vivox [ 50 ] es una de las plataformas de voz integradas líderes para la web social, que proporciona una barra de herramientas de voz para desarrolladores de mundos virtuales y juegos multijugador. Vivox se está extendiendo a OpenSim a un ritmo impresionante; por ejemplo, Avination ofrece voz Vivox dentro del mundo sin cargo a sus residentes y arrendatarios de regiones, así como a los clientes que alojan redes privadas con la empresa. [ 51 ] English Grid comenzó a ofrecer aprendizaje de idiomas y chat de voz para estudiantes de idiomas usando Vivox en mayo de 2012. [ 52 ]
La llegada del chat de voz a Second Life en 2007 supuso un gran avance. La comunicación verbal es fundamental para el aprendizaje y la enseñanza de idiomas, pero el chat de voz no está exento de problemas. Muchos usuarios de Second Life informan de dificultades con el chat de voz, como un sonido demasiado bajo, demasiado alto o inexistente, o interrupciones constantes. Esto puede deberse a fallos en el propio software de Second Life, pero a menudo se debe a la falta de conocimientos de los usuarios sobre cómo configurar el audio en sus ordenadores o a un ancho de banda insuficiente. En estos casos, un canal de chat de voz externo a Second Life, como Skype , puede ser una solución.
Poseer y alquilar terrenos en mundos virtuales
Poseer o alquilar terrenos en un mundo virtual es necesario para los educadores que desean crear entornos de aprendizaje para sus estudiantes. Los educadores pueden usar el terreno para crear estructuras permanentes o temporales integradas en holocubiertas , como por ejemplo las Islas EduNation en Second Life. [ 13 ] El terreno también puede usarse para que los estudiantes realicen actividades de construcción. Los estudiantes también pueden usar entornos de construcción públicos, pero quizás prefieran exhibir sus creaciones de forma más permanente en terrenos propios o alquilados.
Algunos proyectos de enseñanza de idiomas, por ejemplo NIFLAR, pueden implementarse tanto en Second Life como en OpenSim . [ 14 ]
La Iniciativa de Educación Inmersiva reveló (octubre de 2010) que proporcionaría terrenos virtuales permanentes y gratuitos en OpenSim durante un año a todas las escuelas y organizaciones sin fines de lucro que tuvieran al menos un profesor, administrador o estudiante presente en cualquier Cumbre de la Iniciativa de Educación Inmersiva. [ 53 ]
Mundos 3D alternativos
Muchas islas en Second Life tienen comunidades específicas de idiomas o culturas que ofrecen a los estudiantes de idiomas formas sencillas de practicar una lengua extranjera. [ 54 ] Second Life es el mundo 3D más utilizado entre los miembros de la comunidad de enseñanza de idiomas, pero existen muchas alternativas. Los entornos virtuales de propósito general como Hangout y los entornos 3D basados en navegador como ExitReality y 3DXplorer ofrecen espacios 3D para el aprendizaje social, que también puede incluir el aprendizaje de idiomas. Google Street View y Google Earth [ 55 ] también desempeñan un papel importante en el aprendizaje y la enseñanza de idiomas.
Twinity reproduce las ciudades reales de Berlín, Singapur, Londres y Miami, y ofrece a los estudiantes de idiomas ubicaciones virtuales donde se hablan idiomas específicos. Zon se ha creado específicamente para estudiantes de chino. [ 56 ] English Grid [ 57 ] ha sido desarrollado por profesionales de la educación y la formación como una plataforma de investigación para impartir enseñanza del idioma inglés utilizando OpenSim.
OpenSim se emplea como software independiente de código abierto gratuito, lo que permite una configuración descentralizada para todos los educadores, instructores y usuarios. Scott Provost, director de la Free Open University, Washington D.C., escribe: "La ventaja de Standalone es que el servidor de recursos y el servidor de inventario están en el mismo servidor y bien conectados a su sim. Con Grids, esto nunca sucede. Con Grids/Clouds, esto nunca sucede. En OSGrid, con 5000 regiones y cientos de usuarios, los problemas de escalabilidad son inevitables. Planeamos proponer 130 000 megaregiones Standalone (en escuelas de EE. UU.) con servicios de Hypergrid UPnP extendidos. Los servicios extendidos incluirían una maleta o recursos limitados que estarían disponibles en el cliente". [ 58 ] Dicho sim independiente ofrece 180 000 prims para construir y puede distribuirse preconfigurado junto con un visor de mundo virtual mediante una memoria USB o una tarjeta SD. También se pueden almacenar avatares preconfigurados, tanto femeninos como masculinos, en el dispositivo, o incluso descargar simuladores completos para usuarios sin experiencia en mundos virtuales. Esto resulta ideal para quienes se inician en el mundo virtual y desean un entorno de juego libre a su disposición, pero no saben cómo empezar.
Existe una amplia variedad de plataformas de mundos virtuales. Las siguientes listas describen diversas plataformas, sus características y su público objetivo:
- Lista de mundos virtuales 3D de ArianeB: Una lista útil de mundos virtuales y juegos multijugador, que incluye vídeos integrados que muestran su aspecto. [ 59 ]
- Lista de mundos virtuales de Chris Smith: Una lista completa de mundos virtuales, que incluye algunos vídeos incrustados. [ 60 ]
- Listado de mundos virtuales por categoría: Como su nombre indica, un listado categorizado de mundos virtuales. Solo enlaces, sin descripciones. [ 61 ]
conferencias del mundo virtual
- La primera conferencia SLanguages tuvo lugar el 23 de junio de 2007. Actualmente, la conferencia SLanguages es un evento anual gratuito de 24 horas que reúne a profesionales e investigadores en el campo de la enseñanza de idiomas en Second Life. [ 62 ]
- SL Experiments es un grupo dirigido por Nergiz Kern (Daffodil Fargis en Second Life) para recopilar y compartir ideas sobre cómo usar Second Life para la enseñanza de idiomas extranjeros. El grupo se reúne dos veces al mes en Second Life. [ 63 ]
- La conferencia Virtual Round Table se celebra dos veces al año y se centra en las tecnologías para la enseñanza de idiomas. Una parte importante de la conferencia tiene lugar en Second Life. [ 64 ]
- El evento Virtual Worlds Best Practices in Education (VWBPE) es un evento comunitario global de base que se centra en la educación en entornos 3D inmersivos. [ 65 ]
- El grupo Mesa Redonda sobre Educación en Mundos Virtuales (VWER) se reúne cada semana para hablar sobre temas que preocupan a los educadores con respecto al uso de mundos virtuales como herramienta de enseñanza y aprendizaje. [ 66 ]
- La Conferencia del Mundo Virtual es una conferencia anual que explora los usos de los mundos virtuales para el aprendizaje, el trabajo colaborativo y los negocios. El primer evento se celebró el 15 de septiembre de 2010 y tuvo lugar íntegramente en Second Life. [ 67 ]
Más allá de los mundos virtuales
El aprendizaje de idiomas en mundos virtuales es un campo en rápida expansión que converge con otras áreas estrechamente relacionadas, como el uso de MMOG, SIE y el aprendizaje de idiomas mediante realidad aumentada (ARLL).
Juegos multijugador masivos en línea (MMOG)
Los MMOG (juegos multijugador masivos en línea) también se utilizan para apoyar el aprendizaje de idiomas, por ejemplo el proyecto World of Warcraft in School. [ 68 ]
Entornos inmersivos sintéticos (EIS)
Los SIE son espacios virtuales 3D diseñados que integran aspectos de juegos en línea. Están específicamente diseñados con fines educativos y ofrecen a los estudiantes un entorno colaborativo y constructivo. También permiten a los creadores/diseñadores centrarse en habilidades y objetivos pedagógicos específicos. [ 69 ]
Aprendizaje de idiomas mediante realidad aumentada (ARLL)
La realidad aumentada (RA) es la combinación de datos del mundo real y datos generados por computadora, de modo que los objetos generados por computadora se integran en la proyección en tiempo real de actividades de la vida real. Las aplicaciones móviles de RA permiten experiencias inmersivas y ricas en información en el mundo real, difuminando así las diferencias entre la vida real y el mundo virtual. Esto tiene importantes implicaciones para el aprendizaje móvil ( aprendizaje de idiomas asistido por dispositivos móviles ), pero resulta difícil obtener evidencia sólida sobre cómo se utiliza la RA en el aprendizaje y la enseñanza de idiomas. [ 70 ]
El objetivo principal es promover la integración social entre usuarios ubicados en el mismo espacio físico, de modo que múltiples usuarios puedan acceder a un espacio compartido poblado por objetos virtuales sin dejar de estar conectados con el mundo real. En otras palabras, significa:
- Comunicación
- Vista bloqueada
- Mantén el control
- Seguridad
Véase también
- Educación de adultos
- Andragogía
- Teoría del aprendizaje andragógico
- Aprendizaje combinado
- Pruebas basadas en computadora
- Aprendizaje de idiomas asistido por ordenador
- Educación a distancia
- Aprendizaje electrónico
- Heutagogía
- Curso híbrido
- sistema de gestión del aprendizaje
- Microaprendizaje
- Microconferencia
- Aprendizaje móvil
- Comunidad de aprendizaje en línea
- educación musical en línea
- Educación virtual
- Simulación basada en la web
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Enlaces externos
- Cómo los entornos virtuales 3D facilitan el aprendizaje de idiomas, por Karl Kapp.
- educación lingüística
- Realidad virtual