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adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos ( VGA ), también conocida como trastorno del juego o trastorno del juego en internet , se define generalmente como una adicción conductual que impl...

La adicción a los videojuegos ( VGA ), también conocida como trastorno del juego o trastorno del juego en internet , se define generalmente como una adicción conductual que implica el uso problemático y compulsivo de videojuegos, lo que resulta en un deterioro significativo de la capacidad de una persona para desenvolverse en diversos ámbitos de la vida durante un período prolongado. Este y otros conceptos relacionados han sido objeto de considerable investigación, debate y discusión entre expertos de diversas disciplinas, y han generado controversia en las comunidades médica, científica y de videojuegos. Dichos trastornos pueden diagnosticarse cuando una persona participa en actividades de juego a expensas de cumplir con sus responsabilidades diarias o de cultivar otros intereses, sin tener en cuenta las consecuencias negativas. Según la definición de la CIE-11 , el criterio principal para este trastorno es la falta de autocontrol en el juego.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el trastorno por videojuegos en la undécima revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE). La Asociación Estadounidense de Psiquiatría, si bien afirmó que no existen pruebas suficientes para incluir el trastorno por videojuegos en internet como un trastorno oficialmente reconocido en la quinta edición ( DSM-5 ) del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales , publicado en 2013, lo consideró digno de mayor estudio, incluyéndolo así en su capítulo sobre Condiciones para un Estudio Más Profundo.

La controversia en torno al diagnóstico radica en si el trastorno constituye una entidad clínica independiente o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde diversas perspectivas, sin definiciones estandarizadas o consensuadas universalmente, lo que dificulta la elaboración de recomendaciones basadas en la evidencia.

Definición y diagnóstico

Organización Mundial de la Salud

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el "trastorno por videojuegos" en la 11.ª revisión de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (CIE-11), publicada en junio de 2018 y aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] El uso y la aplicación de la CIE-11 comenzaron oficialmente el 1 de enero de 2022. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

Asociación Estadounidense de Psiquiatría

Aunque la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) no reconoce la adicción a los videojuegos como un trastorno, a la luz de la evidencia existente, la organización incluyó la adicción a los videojuegos como una "afección que requiere más estudio" en el DSM-5 como trastorno del juego en internet. [ 11 ] La adicción a los videojuegos es un concepto más amplio que la adicción al juego en internet, pero la mayor parte de la adicción a los videojuegos se asocia con el juego en internet. La APA sugiere, al igual que Khan, [ 12 ] que los efectos (o síntomas) de la adicción a los videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas propuestas . La adicción a los videojuegos puede ser un trastorno del control de los impulsos , similar al juego compulsivo . [ 13 ] [ 14 ] La APA explica por qué se ha propuesto el trastorno del juego en internet como un trastorno:

Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios sobre esta afección y la gravedad de sus consecuencias. ... Debido a las características distintivas y los mayores riesgos de problemas clínicamente significativos asociados con los videojuegos en particular, el Grupo de Trabajo recomendó la inclusión únicamente del trastorno de juego por internet en la Sección 3 del DSM-5. [ 15 ]

Algunos jugadores se preocupan más por sus interacciones en el juego que por su vida en general. Pueden jugar muchas horas al día, descuidar su higiene personal, subir o bajar de peso considerablemente, alterar sus patrones de sueño y sufrir privación del mismo , jugar en el trabajo, evitar llamadas de amigos o mentir sobre el tiempo que dedican a los videojuegos. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

La APA ha desarrollado nueve criterios para caracterizar el trastorno de juego por Internet propuesto: [ 11 ]

  1. Preocupación. ¿Dedicas mucho tiempo a pensar en juegos incluso cuando no estás jugando, o a planificar cuándo podrás jugar la próxima vez?
  2. Síndrome de abstinencia. ¿Siente inquietud, irritabilidad, cambios de humor, enojo, ansiedad o tristeza al intentar reducir o dejar de jugar videojuegos, o cuando no puede jugar?
  3. Tolerancia. ¿Sientes la necesidad de jugar durante cada vez más tiempo, jugar a juegos más emocionantes o usar equipos más potentes para obtener el mismo nivel de emoción que antes?
  4. Reducir/dejar de jugar. ¿Sientes que deberías jugar menos, pero no puedes reducir el tiempo que dedicas a los videojuegos?
  5. Abandona otras actividades. ¿Pierdes interés o reduces tu participación en otras actividades recreativas debido a los videojuegos?
  6. Sigues jugando a pesar de los problemas. ¿Continúas jugando aunque seas consciente de las consecuencias negativas, como no dormir lo suficiente, llegar tarde a la escuela o al trabajo, gastar demasiado dinero, discutir con los demás o descuidar obligaciones importantes?
  7. Engaña/oculta. ¿Mientes a tu familia, amigos u otras personas sobre cuánto tiempo juegas, o intentas evitar que tu familia o amigos sepan cuánto tiempo juegas?
  8. Escapa de los estados de ánimo negativos. ¿Juegas para evadirte de tus problemas personales o para olvidarlos, o para aliviar sentimientos incómodos como la culpa, la ansiedad, la impotencia o la depresión?
  9. Riesgos/pérdida de relaciones/oportunidades. ¿Arriesgas o pierdes relaciones importantes, o oportunidades laborales, educativas o profesionales a causa de los videojuegos?

Uno de los instrumentos más utilizados para la medición de la adicción, el Cuestionario PVP ( Cuestionario de Juego Problemático de Videojuegos , Tejeiro y Moran, 2002), se presentó como una medida cuantitativa, no como una herramienta de diagnóstico. [ 19 ] Según Griffiths, "todas las adicciones (ya sean químicas o conductuales) se basan esencialmente en recompensas y refuerzos constantes". [ 20 ] Propone que la adicción tiene seis componentes: prominencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída. [ 20 ] Pero los nueve criterios de la APA para diagnosticar el trastorno de juego en internet se elaboraron tomando como punto de partida ocho herramientas de diagnóstico/medición diferentes propuestas en otros estudios. Por lo tanto, los criterios de la APA intentan condensar el trabajo científico sobre el diagnóstico del trastorno de juego en internet.

Herramientas de cribado

La primera prueba psicométrica para evaluar el trastorno por juego en internet (IGD) fue la Prueba de Trastorno por Juego en Internet (IGD-20). [ 21 ] Esta prueba consta de 20 preguntas diseñadas para evaluar la magnitud de los problemas causados ​​por el juego patológico y el grado de síntomas experimentados por los jugadores. La prueba se publicó por primera vez en un artículo de la revista PLoS ONE el 14 de octubre de 2014.

AICA-S es otra herramienta de cribado, que se basa en los criterios de adicción del DSM-IV y se considera una de las pocas escalas que han sido validadas en entornos clínicos. [ 22 ]

La Escala de Trastorno por Juego en Internet – Forma Corta (IGDS9-SF) [ 23 ] es una prueba psicométrica breve para evaluar la adicción a los videojuegos según el marco de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría para el TJI. Estudios de revisión de finales de la década de 2020 sugirieron que la IGDS9-SF presenta evidencia empírica y clínica sólida y es una herramienta eficaz para evaluar el TJI. [ 24 ] [ 25 ] Además, la escala se adaptó a varios idiomas como español, [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] chino, [ 29 ] checo, [ 30 ] alemán, [ 31 ] y muchos más. [ 32 ]

En 2019, se publicó el "Test de Trastorno por Juego", una herramienta de detección del trastorno por juego según la definición de la Organización Mundial de la Salud. [ 5 ] La herramienta ha sido validada entre participantes de Singapur, demostrando una excelente fiabilidad y validez. [ 33 ]

Factores de riesgo

Internet puede fomentar diversas adicciones, incluida la adicción a los videojuegos. [ 34 ]

El juego adictivo de MMORPGs se asocia con efectos negativos, mientras que el juego normal no. Las personas con baja autoestima usan MMORPGs para compensar creando un avatar poderoso y competente en estos entornos en línea, lo que les permite superar ansiedades que pueden verse afectadas en el mundo real. [ 35 ] [ 36 ] El gasto en microtransacciones , y más específicamente, en cajas de botín , se ha relacionado con un mayor riesgo de trastorno por juego en internet y trastorno del juego . [ 37 ]

Los jóvenes y los hombres tienen más probabilidades de experimentar un trastorno por videojuegos que las personas mayores y las mujeres, respectivamente. [ 38 ] Un estudio de 2014 mostró que la edad promedio de un jugador era de 30 años y que el 32 % de los jugadores eran menores de 18 años. [ 39 ] Los adolescentes tienen un mayor riesgo de desarrollar un trastorno por videojuegos a lo largo del tiempo que los adultos. [ 38 ]

Los trastornos psiquiátricos comórbidos actúan como factores de riesgo y consecuencias. [ 38 ] De hecho, existe una fuerte asociación entre la adicción a los videojuegos y la ansiedad, la depresión, el TDAH, la fobia social, [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] y el escaso apoyo psicosocial. [ 41 ] [ 44 ] El TDAH y sus síntomas, como la impulsividad y los problemas de conducta, también aumentan los riesgos de desarrollar el trastorno de los videojuegos. [ 38 ] Aunque el trastorno de los videojuegos en internet tiene una fuerte relación con el trastorno obsesivo-compulsivo , [ 40 ] [ 45 ] no es específico, y el trastorno de los videojuegos en internet es distinto tanto fenomenológica como neurobiológicamente, lo que indica que el trastorno de los videojuegos en internet se caracteriza más por la impulsividad que por la compulsividad. [ 45 ] Los factores familiares parecen desempeñar un papel importante, aunque esto no se comprende bien. [ 44 ] [ 46 ]

Algunos rasgos de personalidad, como el alto neuroticismo , la alta impulsividad y la alta agresividad, son predictores significativos y consistentes del trastorno de juego en internet, y las combinaciones de estos rasgos de personalidad parecen desempeñar un papel fundamental en la adquisición, el mantenimiento y el desarrollo del trastorno, [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] mientras que otros rasgos, como la amabilidad y la apertura a nuevas experiencias, se encontraron que posiblemente ofrecían cierta protección contra la participación en conductas de juego problemáticas. [ 37 ]

Mecanismos

Aunque desde la década de 1980 se han realizado numerosas investigaciones sobre el uso problemático de los videojuegos, los mecanismos no se comprenden bien debido a las definiciones inconsistentes utilizadas en los estudios. [ 50 ] [ 51 ]

Estructura de los videojuegos

Algunas teorías se centran en los supuestos sistemas de recompensa integrados en los videojuegos, como los bucles de compulsión , para explicar su naturaleza potencialmente adictiva. [ 52 ] La anticipación de tales recompensas puede crear una reacción neurológica que libera dopamina en el cuerpo, de modo que una vez obtenida la recompensa, la persona la recordará como una sensación placentera. [ 41 ] Se ha descubierto que esto es similar a la reacción neurológica de otras adicciones conductuales, como el abuso de sustancias y el trastorno del juego. [ 41 ]

Mark Griffiths ha propuesto que otra razón por la que los videojuegos en línea son potencialmente adictivos es porque "se pueden jugar todo el día, todos los días". El hecho de que el juego no tenga fin puede resultar gratificante para algunos, y por lo tanto, los jugadores se involucran aún más en el juego. [ 20 ]

Circuitos de adicción en el cerebro

El uso prolongado de videojuegos afecta las regiones cerebrales responsables de la recompensa, el control de impulsos y la coordinación sensoriomotora. [ 53 ] Los análisis estructurales han mostrado modificaciones en el volumen del estriado ventral, posiblemente como resultado de cambios en los sistemas de recompensa, y los adictos a los videojuegos tenían mecanismos de control inhibitorio y de recompensa defectuosos. [ 53 ] El uso de videojuegos se asocia con una liberación de dopamina de magnitud similar a la del abuso de drogas y el juego, y la presentación de imágenes de juegos activa regiones cerebrales de manera similar a las imágenes de drogas en los drogadictos. [ 53 ] Los estudios de tratamiento que utilizaron fMRI para monitorear los cambios en la conectividad cerebral encontraron una disminución en la actividad de las regiones asociadas con los antojos. [ 53 ]

Existe evidencia de un modelo de procesamiento dual de las adicciones a la tecnología digital, caracterizado por un desequilibrio entre los sistemas de recompensa reactivos y reflexivos. [ 41 ] Otros estudios han mostrado mayores dificultades en la toma de decisiones en contextos específicos, como situaciones de riesgo, y una mayor preferencia por las recompensas a corto plazo. [ 54 ]

Un estudio de 2015 advirtió que, si bien existía evidencia de que la adicción a los videojuegos podría estar respaldada por mecanismos neuronales similares a los subyacentes al abuso de drogas, dado que las adicciones a los videojuegos e internet reducen la sensibilidad del sistema de recompensa dopaminérgico, aún era prematuro concluir que esta adicción es equivalente a las adicciones a sustancias, ya que la investigación se encontraba en sus primeras etapas. [ 53 ] Un estudio de 2017 argumentó que, si bien el número de estudios de neuroimagen sobre el trastorno de juego en internet estaba aumentando en ese momento, existían varias deficiencias metodológicas, particularmente en la inconsistencia de las evaluaciones psicométricas. [ 55 ] Otro estudio de 2017, que compartía al menos un contribuyente principal, sugirió que las conclusiones sobre la reducción de la inhibición deberían moderarse, ya que solo un estudio en ese momento había incluido un control funcional, que luego no mostró diferencias en la inhibición. [ 54 ]

Una revisión metaanalítica de 2011 de la investigación disponible en ese momento concluyó que la evidencia sugiere que la adicción a los videojuegos surge de otros problemas de salud mental, en lugar de causarlos, y afirmó que, por lo tanto, no estaba claro si la adicción a los videojuegos debería considerarse un diagnóstico único. [ 56 ]

Gestión

A medida que crece la preocupación por la adicción a los videojuegos, se ha propuesto el uso de psicofarmacología, psicoterapia, programas de doce pasos y el uso de mejoras de tratamiento en desarrollo continuo para tratar este trastorno. [ 57 ] De hecho, los estudios empíricos indican que el trastorno de juego en Internet está asociado con resultados perjudiciales para la salud. [ 48 ] Sin embargo, los ensayos clínicos de posibles tratamientos siguen siendo de baja calidad, excepto las terapias cognitivo-conductuales, que muestran eficacia para reducir el trastorno de juego y los síntomas depresivos, pero no el tiempo total dedicado. [ 58 ] [ 59 ] Aunque existe un consenso científico de que la terapia cognitivo-conductual es preferible al tratamiento farmacológico, sigue siendo difícil hacer afirmaciones definitivas sobre sus beneficios y eficiencia debido a inconsistencias metodológicas y falta de seguimiento. [ 58 ] [ 60 ] Dado que no se han establecido tratamientos eficaces, la prevención del trastorno de juego es crucial. [ 38 ] Hay algunos métodos de afrontamiento simples y efectivos que las personas afectadas por la adicción a los videojuegos podrían incorporar a su vida diaria, estas estrategias incluyen: establecer un límite de tiempo dedicado a los videojuegos, mantener la tecnología fuera del dormitorio para crear un entorno más saludable y participar en actividades físicas y ejercicio. [ 61 ] Algunas evidencias sugieren que hasta el 50% de las personas afectadas por el trastorno de juego en internet pueden recuperarse de forma natural. [ 48 ]

Algunos países, como Singapur, Corea del Sur, China, los Países Bajos, Alemania, Canadá y Estados Unidos, han respondido a la amenaza percibida de la adicción a los videojuegos abriendo centros de tratamiento. [ 62 ]

Porcelana

China fue el primer país en tratar clínicamente la "adicción a Internet" en 2008. [ 63 ] El gobierno chino opera varias clínicas para tratar a quienes abusan de los juegos en línea , el chat y la navegación web . El tratamiento para los pacientes, la mayoría de los cuales han sido obligados a asistir por sus padres o funcionarios gubernamentales, incluye diversas formas de dolor, incluida la terapia de electroshock . [ 64 ] [ 65 ] En agosto de 2009, Deng Sanshan fue presuntamente golpeado hasta la muerte en un centro correccional por adicción a los videojuegos y a Internet. [ 66 ] La mayoría de los "campamentos de entrenamiento" para adicciones en China son en realidad centros extralegales administrados militarmente, pero han mantenido su popularidad a pesar de la creciente controversia sobre sus prácticas. [ 63 ] [ 67 ] [ 68 ]

En 2019, China estableció un toque de queda, prohibiendo a los menores jugar entre ciertas horas. [ 69 ] En 2021, el gobierno de China publicó una nueva política para obligar a las empresas a servir a adolescentes menores de edad solo los viernes, sábados y domingos entre las 8 p. m. y las 9 p. m. [ 70 ]

Alemania

Alemania cuenta con numerosos centros de tratamiento para adicciones conductuales, pero pocos tratan directamente la adicción a los videojuegos o a los juegos en línea. Una de las primeras clínicas ambulatorias en Alemania en ofrecer terapia grupal para la adicción a los videojuegos e internet es la Clínica Ambulatoria Sabine M. Grüsser-Sinopoli para Adicciones Conductuales en Maguncia . [ 71 ]

Países Bajos

En junio de 2006, la clínica Smith and Jones en Ámsterdam —que ahora está en bancarrota— se convirtió en el primer centro de tratamiento en Europa en ofrecer un programa de tratamiento residencial para jugadores compulsivos. [ 72 ] Keith Bakker , fundador y exdirector de la clínica, ha declarado que el 90% de los jóvenes que buscan tratamiento por videojuegos compulsivos no son adictos. [ 73 ]

Canadá

En un centro de servicios para la adicción a los ordenadores en Richmond , Columbia Británica, el juego excesivo representa el 80% de la carga de trabajo de un consejero juvenil. [ 74 ]

Reino Unido

En 2018, el Servicio Nacional de Salud anunció sus planes para abrir un centro de tratamiento, administrado por el fideicomiso de la Fundación NHS del Centro y Noroeste de Londres, que inicialmente se centrará en el trastorno por videojuegos, pero que se prevé que se amplíe para abarcar otras adicciones relacionadas con internet. [ 75 ] El centro de tratamiento especializado abrió sus puertas en 2019 para tratar a adolescentes y jóvenes de entre 13 y 25 años con adicción a los videojuegos. [ 76 ]

Singapur

Singapur también ha proporcionado cierta gestión y rehabilitación para adictos a los videojuegos. En 2008, el Ministerio de Salud estableció el Servicio Nacional de Gestión de Adicciones (NAMS), ubicado en el Instituto de Salud Mental . [ 77 ] Los informes sobre el número de casos aumentaron hacia la década de 2020, especialmente durante la pandemia de COVID-19 en Singapur , [ 78 ] especialmente en el uso de dispositivos electrónicos, específicamente teléfonos inteligentes. [ 79 ] [ 80 ] El Ministerio de Desarrollo Digital e Información ha colaborado desde entonces con varios ministerios, escuelas, la Autoridad de Desarrollo de Medios de Información y Comunicación y varias iniciativas comunitarias para la gestión. [ 81 ]

Resultados

Salud física

El resultado más frecuente relacionado con la salud física son las alteraciones en el funcionamiento físico, como la somatización y los trastornos del sueño. [ 48 ] [ 82 ] La evidencia preliminar sugiere que el trastorno por videojuegos en internet y el sedentarismo inducido pueden contribuir a la falta de ejercicio físico, aunque la relación no sea causal. [ 48 ]

Pérdida de audición inducida por el ruido

Una revisión sistemática de 2024 de 14 estudios que investigaron las asociaciones entre la pérdida auditiva inducida por el sonido y jugar videojuegos y deportes electrónicos encontró que había una asociación significativa entre los juegos y la pérdida auditiva o tinnitus, y que los niveles de sonido promedio medidos durante el juego por los sujetos (que promediaron 3 horas por semana) excedieron o casi excedieron los niveles de exposición sonora permisibles. [ 83 ]

Epidemiología

La prevalencia del trastorno por videojuegos oscila entre el 0,3 % y el 17,7 %, con una prevalencia general del 3,3 % (8,5 % en hombres y 3,5 % en mujeres), aunque muestras representativas la reducen al 2,4 %. La prevalencia varía según la región. Asia presenta la mayor prevalencia con un 6,3 %, seguida de Norteamérica con un 3,6 %, Oceanía con un 3,0 %, Europa con un 2,7 % y la región multirregional con un 0,5 %. La década de 2020 registró la mayor prevalencia con un 5,0 %, seguida de la década de 1990 con un 4,0 %, la década de 2000 con un 3,6 %, el período 2010-2014 con un 3,3 % y el período 2015-2019 con un 3,2 %. La prevalencia disminuyó, al verificar los participantes, pasando del 5,3% por 1000 participantes, al 3,6% entre 1000 y 5000 participantes y al 2,1% en estudios con más de 5000 participantes. La mayor prevalencia se observó en niños y adolescentes (6,6%), seguidos de adolescentes y adultos jóvenes (6,3%), adultos jóvenes (3,4%), adolescentes (3,3%), todos los adultos (1,9%) y adolescentes y adultos (1,3%). Los estudios longitudinales (6,0%) presentaron la mayor prevalencia, seguidos de los transversales (3,7%) y los de cohortes (0,8%). Los estudios que utilizaron muestreo por conveniencia (6,4%) fueron significativamente más altos que los que utilizaron muestreo no por conveniencia (2,8%). Los estudios que utilizaron terminología patológica (5,8%) mostraron la mayor prevalencia, seguidos de problemática (4,0%), adicción (3,2%) y trastorno (2,6%). La prevalencia combinada de los estudios que utilizaron los seis tipos de instrumentos fue del 2,8%. La prevalencia utilizando el instrumento IGD-9 fue del 3,7%; de manera similar, la prevalencia para la herramienta YDQ fue del 3,6%, seguida por IGDS9-SF 2,8%, GAS-7 2,6%, IGDT-10 2,2% y AICA-S 1,6%. [ 84 ]

Investigación

Debates sobre la clasificación

Una revisión metaanalítica de estudios sobre el juego patológico concluyó que aproximadamente el 3 % de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juego patológico. [ 56 ] El informe señaló problemas en el campo para definir y medir el juego patológico y concluyó que los comportamientos de juego patológico eran más probablemente producto de problemas de salud mental subyacentes que al revés. [ 56 ]

Barnett y Coulson [ 85 ] expresaron su preocupación de que gran parte del debate sobre la adicción pudiera ser una reacción precipitada, estimulada por una comprensión deficiente de los juegos y los jugadores. Estos problemas podrían llevar tanto a la sociedad como a los académicos a exagerar la prevalencia y la naturaleza del juego problemático, y a centrarse excesivamente en los juegos en sí, ignorando los problemas de salud mental subyacentes. Sin embargo, los jugadores con problemas de ludopatía también tienen una mayor probabilidad de desarrollar enfermedades mentales. [ 86 ]

Otros investigadores han advertido que comparar los síntomas del juego problemático con el juego problemático es erróneo, y que tales comparaciones pueden introducir artefactos de investigación e inflar artificialmente las estimaciones de prevalencia. Por ejemplo, Richard Wood ha observado que las conductas problemáticas relacionadas con el juego pueden no ser tan problemáticas cuando se consideran en el contexto de otras conductas gratificantes como el juego. [ 87 ] De manera similar, Barnett y Coulson han advertido que los debates sobre el juego problemático han avanzado prematuramente sin una comprensión adecuada de los síntomas, una evaluación apropiada y las consecuencias. [ 85 ]

En lugar de considerar el trastorno por videojuegos como un subtipo del trastorno del juego, la mayoría de los investigadores apoya la idea de que la adicción a los videojuegos forma parte de un marco más amplio de trastornos del control de los impulsos con "uso patológico de la tecnología" con características similares, incluido el uso patológico de videojuegos, internet , ordenadores y otros medios interactivos . [ 41 ] [ 88 ] [ 89 ] Aunque las adicciones a internet y a los videojuegos generalmente se consideran diferentes del trastorno del juego y del abuso de sustancias, existe un creciente conjunto de evidencia que indica que comparten características comunes, incluidas características conductuales y neuronales. [ 41 ] De hecho, se sugiere que, si bien la adicción conductual puede diferir de las adicciones a las drogas en magnitud, comparten varias características, y Hellman et al. proponen que el concepto de adicción debería desmedicalizarse. [ 90 ]

Por el contrario, una revisión de la literatura encontró que, a medida que se desarrolla la adicción a los videojuegos, los adictos a los juegos en línea pasan cada vez más tiempo no solo jugando, sino también preparándose y organizando sus sesiones de juego, lo que sugiere que esta adicción puede ser conductual en lugar de un trastorno del control de los impulsos. [ 91 ] Existe evidencia reciente que sugiere que el trastorno de juego en internet puede causar dos tipos distintos de disfunciones: cognitivas y metacognitivas. [ 92 ]

Griffiths ha sugerido que la dependencia psicosocial puede girar en torno a los refuerzos intermitentes del juego y la necesidad de pertenencia. [ 20 ] Hagedorn y Young han sugerido que la dependencia social puede surgir debido a los videojuegos en línea, donde los jugadores interactúan con otros y las relaciones "a menudo se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones de la vida real". [ 93 ]

Controversia y puntos de vista alternativos

Los desafíos comunes involucran la confiabilidad de la metodología y la validez de los resultados en algunos estudios. Muchos se basan en autoencuestas de estudiantes universitarios y también carecen de marcos temporales, lo que dificulta estudiar el impacto, si lo hay, de la adicción a largo plazo. Otras preocupaciones también abordan la definición de adicción y cómo medirla, cuestionando si el tiempo es o no una unidad apropiada para determinar el grado de adicción de una persona a los videojuegos . [ 94 ] Daria Joanna Kuss y Mark D. Griffiths han argumentado que el conocimiento científico actual sobre la adicción a los videojuegos en Internet es abundante en alcance y complejidad. [ 95 ] Afirman que, en cambio, se debería proporcionar un marco simple que permita categorizar todos los estudios actuales y futuros, ya que la adicción a los videojuegos en Internet se encuentra en un continuo que comienza con la etiología y los factores de riesgo, pasa por el desarrollo de una adicción "completa" y termina con las ramificaciones y el posible tratamiento. Además, advierten sobre el uso de la etiqueta "adicción", ya que denota fuertemente el uso de sustancias o la participación en ciertos comportamientos. Finalmente, el investigador promueve que otros investigadores evalúen la validez y confiabilidad de las medidas existentes en lugar de desarrollar instrumentos de medición adicionales. [ 95 ]

Otros desafíos incluyen la falta de contexto de la vida del participante y la representación negativa de los adictos a los videojuegos. [ 96 ] Algunos afirman que los jugadores a veces usan los videojuegos para escapar de un entorno incómodo o aliviar sus problemas mentales preexistentes, ambos aspectos posiblemente importantes para determinar el impacto psicológico de los videojuegos. La representación negativa también se relaciona con la falta de consistencia en la medición de la adicción a los videojuegos. Esto lleva a discusiones que a veces exageran el problema y crean una idea errónea en algunos de que ellos mismos pueden ser adictos cuando no lo son. [ 97 ] [ 98 ]

La evidencia de que la adicción a los videojuegos genere síntomas de abstinencia es muy limitada y, por lo tanto, objeto de debate, debido a las diferentes definiciones y a la baja calidad de los ensayos. [ 99 ]

El concepto de trastorno por videojuegos está siendo objeto de debate, debido a la superposición de sus síntomas con otros trastornos mentales, la falta de consenso claro sobre su definición y umbrales, y la ausencia de evidencia que genera dudas sobre si califica o no como un trastorno mental independiente. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] A pesar de la falta de una definición unificada, existe un consenso emergente entre los estudios de que el trastorno por videojuegos en Internet se define principalmente por tres características: 1) abstinencia, 2) pérdida de control y 3) conflicto. [ 51 ] Si bien la definición de trastorno por videojuegos del DSM-5 se ajusta bien a las definiciones metodológicas actuales utilizadas en ensayos y estudios, [ 102 ] aún existen debates sobre su pertinencia clínica. [ 103 ] [ 100 ] [ 102 ]

Michael Brody, MD, director del Comité de Televisión y Medios de Comunicación de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente , declaró en un comunicado de prensa de 2007 que "no hay suficiente investigación sobre si los videojuegos son adictivos o no". Sin embargo, Brody también advirtió que, para algunos niños y adolescentes, los videojuegos pueden desplazar "la actividad física y el tiempo dedicado a los estudios, a los amigos e incluso a la familia". [ 104 ]

Un problema importante se refiere a la falta de medidas y definiciones consistentes y de adquisición de datos de seguimiento. [ 38 ] [ 51 ] [ 58 ] [ 102 ] [ 105 ] Además, la calidad del diseño del estudio no ha mejorado mucho entre los años 2000 y 2017. [ 58 ] Por ejemplo, la mayoría de los estudios midieron los comportamientos de juego en Internet en términos de frecuencia de uso (tiempo total dedicado), sin considerar el tipo de juego (p. ej., MMORPG), el contexto social (p. ej., físicamente o virtualmente con amigos), ni las motivaciones (p. ej., competitivo, orientado al logro "grindeo"). [ 102 ] La evidencia a nivel poblacional del período de COVID-19 indica que la cantidad de tiempo dedicado a jugar, por sí sola, no estaba asociada significativamente con el estado de salud mental. [ 106 ] Aunque Johanssonn y Götestam postularon en 2004 que la cantidad de tiempo dedicado conduce a conductas patológicas, no está claro si el tiempo dedicado es una causa o una consecuencia del uso patológico. [ 88 ] Sin embargo, estas críticas se refieren principalmente a la investigación occidental, ya que hay más datos de mayor calidad disponibles en las regiones asiáticas, donde el trastorno del juego en internet es más prevalente. [ 44 ]

Una encuesta realizada en 2019 a 214 investigadores mostró que el 60,8 % coincidía en que el uso patológico de videojuegos podría ser un problema de salud mental, mientras que el 30,4 % se mostraba escéptico. [ 107 ] Sin embargo, solo el 49,7 % estaba de acuerdo con la definición del DSM-5 sobre el trastorno por videojuegos en internet, y el 56,5 % con la definición de la Organización Mundial de la Salud. [ 107 ] La mayoría de los investigadores estaban preocupados de que la inclusión del trastorno por videojuegos en internet por parte de la OMS y el DSM-5 estuviera "patologizando en exceso a jóvenes normales" y "precipitando pánico moral en torno a los videojuegos". [ 107 ] Esto indica una falta de consenso sobre el tema a fecha de 2019.. [ 107 ]

Un estudio publicado en 2010 revisó los hallazgos sobre la adicción a los videojuegos mediante el uso de un videojuego de conducción de motocicletas con 17 usuarios. Nueve de los usuarios eran "consumidores de éxtasis en abstinencia" y los otros ocho sirvieron como grupo de control. Se monitorizaron las liberaciones de dopamina de ambos grupos durante la prueba. Tras jugar, el grupo de control mostró una reducción del 10,5 % en la ocupación del receptor de dopamina D2 en el núcleo caudado en comparación con los niveles basales anteriores. El grupo de abstinencia no informó de cambios en sus receptores de dopamina. [ 108 ]

Xiao Hu y Hongzhi Zhang presentan un método de investigación propuesto, la autoetnografía, que podría ser una solución a los desafíos de los estudios actuales sobre la adicción a los videojuegos. La investigación autoetnográfica se basa en la experiencia de vida del primer autor, quien reflexiona sobre su comportamiento y las posibles soluciones que le ayudaron a superar la adicción. El artículo incluye un modelo de un estudio de Xu et al. que muestra la motivación, las necesidades funcionales y los factores de prevención y reducción de daños, proponiendo formas de reducir los síntomas de la adicción a los videojuegos para destacar métodos similares que el propio autor utilizó. Seis índices principales del estudio son: cambio de atención, disuasión, racionalización/educación, supervisión parental, restricción de recursos y costo percibido. Si bien este método de investigación tiene limitaciones, podría ser viable con un grupo de participantes que ya hayan experimentado o estén experimentando el comportamiento adictivo. [ 109 ]

En 2022, Jiaxing Chen, Guangling Zhang y Qinfang Hu realizaron dos estudios para probar su hipótesis de "la integración de la responsabilidad social con las estrategias de juego desde la perspectiva psicológica de la abstinencia de juegos, y la incorporación de la responsabilidad social como un elemento en el diseño de gamificación para reducir el comportamiento de abstinencia del usuario, aumentando así el comportamiento ambientalmente sostenible del individuo". [ 110 ] Los resultados de ambos estudios respaldaron su teoría, ya que los participantes sintieron culpa por su creciente adicción a los juegos y, a su vez, impulsaron su sentido de responsabilidad social. Esto demuestra que la posibilidad de incorporar estrategias de gamificación y responsabilidad social en juegos generales puede promover comportamientos proambientales y prosociales entre los usuarios en línea y reducir el comportamiento adictivo. Las empresas y el gobierno ya han estado utilizando la gamificación en varios juegos para la sostenibilidad de la protección ambiental con éxito a corto plazo. Será necesario realizar más investigaciones con diferentes participantes y otros géneros de juegos para ver si la teoría sigue siendo válida. [ 110 ]

Perspectivas evolutivas

Algunos investigadores proponen que los videojuegos aprovechan motivaciones moldeadas por condiciones ancestrales. Desde una perspectiva evolutiva , el juego cumple múltiples funciones adaptativas —como perfeccionar habilidades, gestionar el estrés y construir vínculos sociales— y los videojuegos ofrecen un entorno virtual novedoso para estas actividades. Al simular desafíos ancestrales probables (como la cooperación, la exploración y la respuesta a amenazas), los juegos pueden activar sistemas psicológicos y emocionales arraigados que recompensan los logros dentro del juego, incluso cuando los beneficios en el mundo real son mínimos. [ 111 ]

Esta « discrepancia » [ 112 ] entre los impulsos evolucionados y los entornos digitales contemporáneos puede ayudar a explicar por qué muchas personas encuentran los juegos tan atractivos, lo que potencialmente conduce al juego habitual o compulsivo. Los juegos de rol multijugador masivos en línea , por ejemplo, presentan trabajo en equipo y objetivos compartidos que se asemejan a las estructuras de las bandas de cazadores-recolectores, reforzando los lazos sociales y la identidad grupal. Los videojuegos «simulan» muchos de los desafíos que enfrentaron los humanos ancestrales , proporcionando una recreación « hiperestimulante » [ 113 ] de situaciones que los humanos evolucionaron para encontrar atractivas.

Historia

La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980 y ha experimentado un aumento significativo en el número de estudios empíricos desde entonces. [ 50 ]

Walter Bright recordó que «a algunas personas... no les gustaba Empire » cuando otros en Caltech comenzaron a jugar su creación en la década de 1970, «incluso lo culparon de que un par de estudiantes reprobaran porque se volvieron adictos al juego y descuidaron sus estudios. Uno incluso me amenazó por esto (¿increíble, verdad?)». [ 114 ] La prensa ha informado sobre la preocupación por los juegos en línea desde al menos 1994, cuando Wired mencionó a un estudiante universitario que jugaba un juego MUD  durante 12 horas al día en lugar de asistir a clase. [ 115 ]

Según informes de prensa, algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa finlandesas no tenían la madurez suficiente para afrontar las exigencias de la vida militar y se les exigió interrumpir o aplazar el servicio militar durante un año. Una de las causas de la falta de habilidades sociales necesarias es el uso excesivo de videojuegos o internet. Forbes denominó a este uso excesivo "fijaciones web" y afirmó que fueron responsables de 13 interrupciones o aplazamientos de este tipo durante los cinco años comprendidos entre 2000 y 2005. [ 116 ] [ 117 ]

En un artículo de abril de 2008, The Daily Telegraph informó que encuestas realizadas a 391 jugadores de Asheron's Call mostraron que el tres por ciento de los encuestados experimentaba agitación cuando no podía jugar o cuando dejaba de dormir o comer para jugar. El artículo informa que el investigador principal de la Universidad de Bolton, John Charlton, dijo: "Nuestra investigación respalda la idea de que las personas muy involucradas en los videojuegos pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen interés en los videojuegos". [ 118 ]

El 6 de marzo de 2009, el programa nacional de noticias The Fifth Estate de la Canadian Broadcasting Corporation (CBC) emitió un reportaje de una hora de duración sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp , titulado "Top Gun", subtitulado "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [ 119 ]

En agosto de 2010, Wired informó que un hombre de Hawái, Craig Smallwood, demandó a la compañía de videojuegos NCSoft por negligencia y por no especificar que su juego, Lineage II , era tan adictivo. Alegó que no habría empezado a jugar si hubiera sabido que se volvería adicto. Smallwood afirma haber jugado a Lineage durante 20.000  horas entre 2004 y 2009. [ 120 ]

En 2013, un hombre de China observó la adicción de su hijo a los videojuegos y decidió tomar cartas en el asunto. Contrató asesinos en línea para que mataran el avatar virtual de su hijo cada vez que se conectara. Esperaba que ser asesinado sin piedad ayudara a su hijo a perder el interés en este hábito destructivo. [ 121 ]

Un jugador neozelandés llamado Jacques Strydom gastó la asombrosa cantidad de 16.000 dólares en cajas de botín de Counter-Strike: Global Offensive . Posteriormente, lamentó cómo la adicción tuvo un impacto devastador en su vida personal. [ 122 ]

Inclusión en la CIE-11

En las versiones preliminares que condujeron al documento final de la CIE-11 , el trastorno por juego se incluyó junto con el trastorno del juego en "Trastornos debidos a conductas adictivas". [ 123 ] La adición lo define como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juego digital' o 'videojuegos')", definido por tres criterios: la falta de control sobre el juego de videojuegos, la prioridad que se le da a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas. [ 124 ] Para que se diagnostique el trastorno por juego, el patrón de comportamiento debe ser de suficiente gravedad como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personal, familiar, social, educativa, laboral u otras áreas importantes del funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses. [ 125 ] La investigación muestra que los trastornos por juego pueden estar asociados con ansiedad , depresión , soledad , obesidad , trastornos del sueño , problemas de atención y estrés . [ 126 ] [ 127 ]

Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió la inclusión del trastorno por videojuegos, considerando que la reacción negativa contra esta inclusión era un pánico moral, ya que se optó por una definición muy restrictiva que abarca únicamente los casos más extremos de dicho trastorno. Afirmó que la evaluación de un trastorno para su inclusión se realiza nominalmente sin retroalimentación externa "para evitar la interferencia de entidades comerciales y de otro tipo que puedan tener intereses creados en el resultado del proceso". [ 128 ] El Dr. Poznyak sostuvo que varios profesionales médicos que participaron en la elaboración de la CIE-11 sí creían que el trastorno por videojuegos era real, y que al incluirlo en la CIE-11, ahora se pueden realizar esfuerzos serios para definir mejor sus causas y síntomas, así como métodos para abordarlo, e incluir a la industria de los videojuegos en el debate para ayudar a reducir los efectos de los videojuegos en la salud pública. [ 128 ]

La inclusión del "trastorno por videojuegos" en la CIE-11 fue criticada por los jugadores y la industria de los videojuegos, mientras que algunos investigadores se mostraron escépticos. [ 129 ] Algunos de estos investigadores afirmaron que la evidencia sigue siendo débil y que "existe un riesgo real de abuso de los diagnósticos". [ 130 ] Un grupo de 26 académicos escribió una carta abierta a la OMS, sugiriendo que las categorías diagnósticas propuestas carecían de mérito científico y probablemente causarían más daño que beneficio. [ 131 ] En contraargumento, un grupo de cincuenta investigadores académicos en ciencias del comportamiento coincidió en que la evidencia que respalda el trastorno por videojuegos era débil, pero que sería mejor que la OMS lo incluyera en la CIE-11 para que pudiera considerarse una necesidad clínica y de salud pública. [ 132 ]

Un informe, elaborado por expertos en salud mental de la Universidad de Oxford , la Universidad Johns Hopkins , la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sídney , y patrocinado por la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido , sostiene que, si bien puede existir una posible adicción asociada a los videojuegos, es prematuro considerarla un trastorno sin estudios adicionales, dada la estigmatización que rodea a los videojuegos, y solicita a la OMS que actúe con cautela al finalizar el borrador de la CIE. Este informe fue promovido por 22 organizaciones comerciales de la industria de los videojuegos, entre ellas la Entertainment Software Association de Estados Unidos y la Interactive Software Federation of Europe [ 133 ].

A medida que se acercaba la aprobación final de la CIE-11, varias asociaciones comerciales de videojuegos emitieron un comunicado solicitando a la OMS que reconsiderara la inclusión del "trastorno por videojuegos", afirmando que "la evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida e inconclusa". [ 134 ] La Entertainment Software Association se reunió con la OMS durante diciembre de 2018 para intentar convencerlos de que no incluyeran el trastorno por videojuegos en la CIE-11, y se planificaron más reuniones posteriormente. [ 135 ]

Sociedad y cultura

Preocupaciones de los padres

Según ABC News , los padres tienen muchas preocupaciones sobre que sus hijos jueguen videojuegos, incluyendo preocupaciones sobre la edad apropiada, la cantidad de tiempo que pasan jugando, la salud física y el comportamiento agresivo. [ 136 ]

Preocupaciones gubernamentales

El primer videojuego que generó controversia política fue el juego arcade Space Invaders de 1978. En 1981, el diputado laborista británico George Foulkes redactó un proyecto de ley llamado Ley de Control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos) con el objetivo de prohibir el juego por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El proyecto de ley fue debatido y rechazado por un estrecho margen en el parlamento, con 114 votos en contra y 94 a favor. [ 137 ] [ 138 ] [ 139 ]

En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular China, donde más de 20 millones de personas juegan videojuegos en línea, introdujo una restricción que limitaba el tiempo de juego a tres horas, tras las cuales el jugador sería expulsado del juego en el que estuviera jugando. [ 140 ] [ 141 ] En 2006, flexibilizó la norma para que solo los ciudadanos menores de 18 años se enfrentaran a la limitación. [ 142 ] [ 143 ] Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de eludir la medida. [ 144 ] En julio de 2007, la norma se flexibilizó una vez más. Los juegos de Internet que operan en China deben exigir a los usuarios que se identifiquen mediante sus números de identificación de residente . Después de tres horas, se les pide a los jugadores menores de 18 años que se detengan y "realicen ejercicio físico adecuado". Si continúan, sus puntos en el juego se "reducen a la mitad". Después de cinco horas, todos sus puntos se borran automáticamente. [ 145 ]

En 2011, el gobierno surcoreano implementó una ley, conocida como la Ley de Cierre o la Ley Cenicienta, que prohibía a los menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre las 12:00  a. m. y las 6:00  a. m. [ 146 ] Posteriormente, la ley fue enmendada y ahora los menores de 16 años pueden jugar después de la medianoche si tienen permiso de sus padres. En 2021, el gobierno surcoreano tomó medidas para abolir esta ley. [ 147 ]

A partir de 2017Había tres tipos principales de políticas gubernamentales:

  • limitar la disponibilidad de videojuegos (apagado, sistema de fatiga, controles parentales),
  • reducir los riesgos y los daños (mensajes de advertencia) y
  • proporcionar servicios de ayuda para la adicción a los jugadores. [ 148 ]

La mayoría de estas políticas no fueron tan eficientes como se pretendía o aún no se había evaluado su eficiencia, [ 148 ] lo que llevó a algunos investigadores a abogar por un enfoque global de salud pública para prevenir la aparición y progresión de este trastorno. [ 149 ] Algunos investigadores sugieren que la propia industria de los videojuegos debería implementar medidas preventivas contra la adicción a los videojuegos. [ 148 ] [ 150 ]

El gobierno de Corea del Norte ha producido propaganda advirtiendo sobre el uso problemático de los teléfonos inteligentes y la adicción a los videojuegos. [ 151 ]

Fallecidos

La adicción a los videojuegos también puede causar la muerte, ya sea directa o indirectamente, de los jugadores. Las causas de muerte se asocian principalmente con el agotamiento derivado de jugar durante periodos excesivos de tiempo, lo que puede provocar enfermedades cardíacas o afectar las emociones y los patrones de comportamiento. [ 152 ] [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ]

India

El 4 de febrero de 2026, tres hermanas menores de edad de 12, 14 y 16 años murieron por suicidio tras saltar desde el balcón de su apartamento en el noveno piso de un edificio residencial en Ghaziabad, Uttar Pradesh, India. [ 156 ] [ 157 ]

La policía declaró que las muertes se produjeron tras una disputa familiar por la creciente dependencia de las niñas a un juego en línea basado en tareas, y que los investigadores estaban examinando sus teléfonos móviles y hablando con los familiares para establecer la secuencia de los hechos. [ 156 ] [ 158 ]

Las autoridades dijeron que estaban revisando las pruebas digitales y otros materiales recuperados del apartamento como parte de la investigación. [ 156 ] [ 159 ]

Porcelana

En 2005, Zhang Xiaoyi, de trece años, se suicidó saltando desde lo alto de un edificio de 24 pisos en su provincia natal de Tianjin . Tras haber pasado dos días seguidos jugando a videojuegos de rol en línea en un cibercafé, Zhang les dijo a sus padres que había sido "envenenado por los juegos y que ya no podía controlarse". [ 160 ] Sus padres demandaron a Aomeisoft , la distribuidora en China del juego World of Warcraft . [ 161 ] Ese mismo año, el director de una asociación de software declaró al sitio web de videojuegos Play.tm: "En el mundo hipotético creado por estos juegos, [los jugadores] adquieren confianza y satisfacción, algo que no pueden obtener en el mundo real". [ 160 ]

En 2007, un hombre de 26 años identificado solo como "Zhang" murió de un ataque al corazón después de una maratón de videojuegos de siete días, [ 162 ] mientras que un hombre de 30 años murió en un cibercafé de Guangzhou después de jugar videojuegos en línea durante tres días seguidos. [ 163 ] [ 164 ]

Francia

En febrero de 2025, un hombre de 23 años asesinó a una niña de 11 años tras una discusión en línea en Fortnite . [ 165 ]

Corea del Sur

En 2005, Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) , un reparador industrial de 28 años, visitó un cibercafé en la ciudad de Daegu y jugó StarCraft casi sin interrupción durante cincuenta horas. Sufrió un paro cardíaco y falleció en un hospital local. Un amigo comentó: «...era un adicto a los videojuegos. Todos lo sabíamos. No podía parar». Aproximadamente seis semanas antes de su muerte, fue despedido de su trabajo y su novia, también una ávida jugadora, rompió con él. [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ]

En 2009, Kim Sa-rang, una niña coreana de 3 meses, murió de inanición después de que sus padres pasaran horas cada día en un cibercafé, criando a un niño virtual en el juego en línea Prius Online . [ 169 ] La muerte se narra en el documental de 2014 Love Child . [ 170 ]

Tailandia

El 2 de agosto de 2008, un estudiante de secundaria de 18 años asesinó a un taxista en Bangkok para comprobar si el robo de coches era tan fácil en la vida real como en el videojuego Grand Theft Auto . El joven también mencionó la falta de dinero para costear sus aficiones a los videojuegos en cibercafés como otra razón para sus acciones. [ 171 ] [ 172 ]

Estados Unidos

En noviembre de 2001, Shawn Woolley, un joven de 21 años originario de Wisconsin, se suicidó; se ha inferido que su muerte estuvo relacionada con el popular videojuego EverQuest . La madre de Woolley declaró que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego por parte de un personaje al que Woolley llamaba "iluvyou". [ 173 ]

El adolescente de Ohio, Daniel Petric, disparó a sus padres, matando a su madre, después de que le quitaran su copia de Halo 3 en octubre de 2007. En una audiencia de sentencia después de que el adolescente fuera declarado culpable de asesinato agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que tramó este plan de que si mataba a sus padres morirían para siempre", en referencia a su desconexión de la realidad supuestamente causada por jugar videojuegos violentos. [ 174 ] [ 175 ] El 16 de junio de 2009, Petric fue sentenciado a 23 años de prisión a cadena perpetua. [ 176 ]

En 2017, Brian "Poshybrid" Vigneault, jugador de Virginia Beach, también conocido por su alias PoShYbRiD, murió durante una transmisión en vivo de una maratón de World of Tanks ; Vigneault se levantó para fumar un cigarrillo 22 horas después de iniciada la maratón y no regresó. Vigneault tenía antecedentes de fumar y beber compulsivamente durante cada sesión, lo que podría haber influido en su muerte. [ 177 ]

Una disputa entre dos jugadores, Casey Viner y Shane Gaskill, por el videojuego Call of Duty: WWII, derivó en una llamada falsa a la policía contra Andrew Finch, una persona ajena al juego, en diciembre de 2017. Después de que Gaskill proporcionara una dirección falsa, Viner solicitó a un agente anónimo en línea que realizara la llamada fraudulenta. La policía acudió al lugar, resultando en la muerte a tiros de Finch. [ 178 ]

Véase también

Referencias

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