La innovación del usuario se refiere a la innovación realizada por usuarios intermedios (por ejemplo, empresas usuarias ) o consumidores ( usuarios finales individuales o comunidades de usuarios ), en lugar de por proveedores (productores o fabricantes ). [ 1 ] [ 2 ] Este es un concepto estrechamente relacionado con el codiseño y la cocreación , y se ha demostrado que genera soluciones más innovadoras que las metodologías de consulta tradicionales. [ 3 ]
Eric von Hippel [ 4 ] y otros [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] observaron que muchos productos y servicios son desarrollados, o al menos perfeccionados, por los usuarios en el lugar de implementación y uso. Estas ideas luego se reincorporan a la red de suministro. Esto se debe a que los productos se desarrollan para satisfacer la mayor necesidad posible; cuando los usuarios individuales se enfrentan a problemas que la mayoría de los consumidores no tienen, no les queda más remedio que desarrollar sus propias modificaciones a los productos existentes, o productos completamente nuevos, para resolver sus problemas. A menudo, los usuarios innovadores comparten sus ideas con los fabricantes con la esperanza de que produzcan el producto, un proceso llamado revelación libre. Sin embargo, los usuarios innovadores también crean sus propias empresas para comercializar sus innovaciones y generar nuevos mercados, un proceso llamado "emergencia de mercado impulsada por el consumidor". Por ejemplo, la investigación sobre cómo los usuarios innovaron en varios deportes de tabla muestra que algunos usuarios capitalizaron sus innovaciones, fundando empresas en deportes que se convirtieron en mercados globales. [ 8 ]
Basándose en investigaciones sobre la evolución de las tecnologías de Internet y el software de código abierto, Ilkka Tuomi ( Tuomi 2002 ) destacó además que los usuarios son fundamentalmente sociales. Por lo tanto, la innovación del usuario es también una innovación distribuida social y sociotécnicamente. Según Tuomi, [ 9 ] los usos clave suelen ser usos no previstos inventados por comunidades de usuarios que reinterpretan y reinventan el significado de las oportunidades tecnológicas emergentes.
La existencia de innovación por parte de los usuarios, por ejemplo, de los usuarios de robots industriales, en lugar de los fabricantes de robots ( Fleck 1988 ), es un elemento central del argumento contra el Modelo de Innovación Lineal , según el cual la innovación surge de la investigación y el desarrollo, se comercializa y se "difunde" a los usuarios finales. En cambio, la innovación es un proceso no lineal que implica innovaciones en todas las etapas. [ 10 ]
Historia
En 1986, Eric von Hippel introdujo el método del usuario líder , que permite aprender sistemáticamente sobre la innovación del usuario para aplicarla en el desarrollo de nuevos productos . En 2007, se introdujo otro tipo específico de innovador de usuario: el consumidor creativo . Estos son consumidores que adaptan, modifican o transforman una oferta patentada, en lugar de crear productos completamente nuevos. [ 7 ]
La innovación del usuario tiene varios grados: innovación en el uso, [ 11 ] innovación en los servicios, innovación en la configuración de tecnologías y, finalmente, la innovación de las propias tecnologías novedosas. Si bien la mayor parte de la innovación del usuario se concentra en el uso y la configuración de productos y tecnologías existentes, y es una parte normal de la innovación a largo plazo, las nuevas tecnologías que son más fáciles de modificar e innovar para los usuarios finales, y los nuevos canales de comunicación están facilitando mucho que la innovación del usuario se produzca y tenga un impacto.
Investigaciones recientes se han centrado en foros web que facilitan la innovación del usuario (o cliente), denominados entornos virtuales de clientes . Estos foros ayudan a las empresas a colaborar con sus clientes en diversas fases del desarrollo de productos, así como en otras actividades de creación de valor. Por ejemplo, Threadless , una empresa fabricante de camisetas , se basa en la contribución de los miembros de su comunidad en línea en el proceso de diseño. La comunidad incluye un grupo de diseñadores voluntarios que envían diseños y votan por los de otros. Además de la visibilidad gratuita, los diseñadores reciben incentivos económicos, como un premio base de 2500 dólares y un porcentaje de las ventas de camisetas. Estos incentivos permiten a Threadless fomentar la participación continua de los usuarios. [ 12 ]
Véase también
Notas a pie de página
- ↑ Bogers, Marcel; Afuah, Allan; Bastian, Bettina (julio de 2010). "Los usuarios como innovadores: una revisión, crítica y direcciones de investigación futuras". Journal of Management . 36 (4): 857– 875. doi : 10.1177/0149206309353944 .
- ↑ Franke, Nikolaus (2014). «Innovación impulsada por el usuario». En Dodgson, Mark; Gann, David; Phillips, Nelson (eds.). The Oxford Handbook of innovation management . Oxford: Oxford University Press. pp. 83–101 . doi : 10.1093/oxfordhb/9780199694945.013.036 . ISBN 9780191749865.
- ↑ Mitchell, Val; Ross, Tracy; May, Andrew; Sims, Ruth; Parker, Christopher (octubre de 2016). "Investigación empírica del impacto del uso de métodos de codiseño al generar propuestas para soluciones de viajes sostenibles" . CoDesign . 12 (4): 205–220 . doi : 10.1080/15710882.2015.1091894 .
- ↑ von Hippel, Eric (julio de 1986). "Usuarios líderes: una fuente de conceptos de productos novedosos". Management Science . 32 (7): 791– 805. doi : 10.1287/mnsc.32.7.791 .
- ↑ Morrison, Pamela D.; Roberts, John H.; von Hippel, Eric (diciembre de 2000). "Determinantes de la innovación del usuario y el intercambio de innovación en un mercado local". Management Science . 46 (12): 1513– 1527. doi : 10.1287/mnsc.46.12.1513.12076 . hdl : 1721.1/127231 .
- ↑ Nambisan, Satish; Agarwal, Ritu; Tanniru, Mohan (septiembre de 1999). "Mecanismos organizativos para mejorar la innovación del usuario en tecnología de la información". MIS Quarterly . 23 (3): 365. doi : 10.2307/249468 . JSTOR 249468 .
- 1 2 Berthon, Pierre R.; Pitt, Leyland F.; McCarthy, Ian; Kates, Steven M. (enero de 2007). "Cuando los clientes se vuelven inteligentes: enfoques gerenciales para tratar con consumidores creativos". Business Horizons . 50 (1): 39– 47. doi : 10.1016/j.bushor.2006.05.005 .
- ↑ Díaz Ruiz, Carlos; Makkar, Marian (enero de 2021). "Bifurcaciones de mercado en deportes de mesa: cómo los consumidores dan forma a los mercados a través del trabajo de delimitación". Journal of Business Research . 122 : 38–50 . doi : 10.1016/j.jbusres.2020.08.039 .
- ↑ Tuomi, I: Redes de innovación , capítulo 2. Oxford University Press, 2002.
- ↑ Williams, Robin; Edge, David (septiembre de 1996). "La configuración social de la tecnología". Research Policy . 25 (6): 865– 899. doi : 10.1016/0048-7333(96)00885-2 .
- ↑ Faulkner, Philip; Runde, Jochen (julio de 2009). "Sobre la identidad de los objetos tecnológicos y las innovaciones de los usuarios en la función". Academy of Management Review . 34 (3): 442– 462. doi : 10.5465/amr.2009.40632318 .
- ↑ Magee, Joe. " La revolución de las contribuciones: dejar que los voluntarios construyan su negocio ", Harvard Business Review , octubre de 2008.
Fuentes
- Bilgram, Volker; Brem, Alexander; Voigt, Kai-Ingo (septiembre de 2008). "INNOVACIONES CENTRADAS EN EL USUARIO EN EL DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS: IDENTIFICACIÓN SISTEMÁTICA DE USUARIOS LÍDERES QUE APROVECHAN HERRAMIENTAS EN LÍNEA INTERACTIVAS Y COLABORATIVAS". International Journal of Innovation Management . 12 (3): 419– 458. doi : 10.1142/S1363919608002096 .
- Bogers, Marcel; Afuah, Allan; Bastian, Bettina (julio de 2010). "Los usuarios como innovadores: una revisión, crítica y direcciones futuras de investigación". Journal of Management . 36 (4): 857– 875. doi : 10.1177/0149206309353944 .
- Braun, Viktor RG (2007): Barreras para la innovación del usuario y el paradigma de la concesión de licencias para innovar, Tesis doctoral: Universidad Tecnológica de Hamburgo
- Fleck, James (1988), "¿Innofusión o difusión? La naturaleza del desarrollo tecnológico en robótica", Documento de trabajo n.º 7 del PICT de Edimburgo
- Nambisan, Satish; Nambisan, Priya (2008), " Cómo obtener beneficios de un mejor entorno virtual para el cliente" , MIT Sloan Management Review : 53–61
- Tuomi, Ilkka (2002), Redes de innovación , Oxford University Press, ISBN 978-0-19-925698-3
- von Hippel, Eric (2005), democratizando la innovación , MIT Press
- von Hippel, Eric (julio de 1986). "Usuarios líderes: una fuente de conceptos de productos novedosos". Management Science . 32 (7): 791– 805. doi : 10.1287/mnsc.32.7.791 .
- Williams, Robin; Edge, David (septiembre de 1996). "La configuración social de la tecnología". Research Policy . 25 (6): 865– 899. doi : 10.1016/0048-7333(96)00885-2 .
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Enlaces externos
- El New York Times sobre la innovación del usuario (2007)
- New York Times sobre la innovación del usuario (2005) Archivado el 11 de abril de 2013 en Wayback Machine
- Los libros de Eric Von Hippel sobre innovación de usuario están disponibles bajo la licencia Creative Commons .
- Cultura de la innovación
- VisionX
- La wiki Contribution Revolution recopila información sobre sistemas de contribución de usuarios en el mundo empresarial. Está basada en el artículo homónimo de Scott Cook publicado en la Harvard Business Review.
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- Interfaces de usuario
- Estudios de ciencia y tecnología