Articulo de referencia

Hasta el amanecer

Until Dawn es un juego de terror y drama interactivo de 2015 desarrollado por Supermassive Games y publicado por Sony Computer Entertainment . Los jugadores asumen el control de...

Until Dawn es un juego de terror y drama interactivo de 2015 desarrollado por Supermassive Games y publicado por Sony Computer Entertainment . Los jugadores asumen el control de ocho adultos jóvenes que tienen que sobrevivir en Blackwood Mountain cuando sus vidas se ven amenazadas. El juego presenta un sistema de efecto mariposa en el que los jugadores deben tomar decisiones que pueden cambiar la historia. Todos los personajes jugables pueden sobrevivir o morir, dependiendo de las decisiones que tomen. Los jugadores exploran el entorno desde una perspectiva en tercera persona y encuentran pistas que pueden ayudar a resolver el misterio.

Until Dawn fue planeado originalmente como un juego en primera persona para el controlador de movimiento PlayStation Move de PlayStation 3. Los controles de movimiento se eliminaron cuando se convirtió en un juego de PlayStation 4. La historia fue escrita por Larry Fessenden y Graham Reznick, quienes buscaron crear el equivalente en videojuego de una película de terror . El equipo de desarrollo se inspiró en varias fuentes. Estas incluyen las películas Evil Dead II y Poltergeist , y los videojuegos Heavy Rain , Resident Evil y Silent Hill . Para asegurarse de que el juego fuera aterrador, el equipo usó una prueba de respuesta galvánica de la piel para medir los niveles de miedo de los evaluadores al jugarlo. Jason Graves compuso la banda sonora y el motor de juego Decima de Guerrilla Games se usó para los gráficos. Varios actores destacados, incluidos Rami Malek , Hayden Panettiere , Meaghan Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nichole Sakura y Peter Stormare , proporcionaron captura de movimiento y actuación de voz.

Until Dawn se anunció en Gamescom 2012 y se lanzó para PlayStation 4 en agosto de 2015. Aunque hubo poco esfuerzo de marketing por parte de Sony, sus ventas superaron las expectativas. El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos y fue nominado para múltiples premios de fin de año. Los críticos elogiaron la naturaleza ramificada de la historia, el sistema de efecto mariposa, la construcción del mundo, los personajes y el uso de eventos de tiempo rápido , pero criticaron los controles. Supermassive siguió el juego con un spin-off de realidad virtual , Until Dawn: Rush of Blood (2016), y una precuela, The Inpatient (2018), mientras que un sucesor espiritual , The Quarry , se lanzó en 2022. Un remake para PlayStation 5 y Windows se lanzó el 4 de octubre de 2024. Una adaptación cinematográfica del juego está programada para estrenarse en abril de 2025.

Jugabilidad

En Until Dawn , los jugadores tienen que tomar decisiones rápidas que pueden tener consecuencias imprevistas.

Until Dawn es un drama interactivo en el que los jugadores asumen principalmente el control de ocho adultos jóvenes que tienen que sobrevivir en Blackwood Mountain hasta que son rescatados al amanecer. [3] [4] La jugabilidad es principalmente una combinación de escenas cinemáticas y exploración en tercera persona . [5] Los jugadores controlan a los personajes en un entorno lineal y encuentran pistas y elementos. [6] Los jugadores también pueden recolectar tótems , que les dan una precognición de lo que puede suceder en la narrativa del juego. Un sistema en el juego realiza un seguimiento de todas las pistas y secretos de la historia que los jugadores han descubierto, incluso en múltiples partidas. [7] [8] Las secuencias de acción presentan principalmente eventos de tiempo rápido (QTE). [9] Un tipo de QTE implica esconderse de una amenaza manteniendo el controlador lo más quieto posible cuando aparece un mensaje de "No moverse". [10]

El juego cuenta con un sistema de efecto mariposa , en el que los jugadores tienen que tomar decisiones. Estas van desde pequeñas decisiones como coger un libro hasta decisiones morales que implican el destino de otros personajes. [11] Algunas decisiones están cronometradas. [12] Ciertas elecciones pueden desbloquear una nueva secuencia de eventos y causar consecuencias imprevistas. [3] Estas elecciones también influyen en el tono de la historia y las relaciones entre los personajes. [13] Los jugadores pueden ver la personalidad y los detalles del personaje que están controlando, y sus relaciones con otros personajes. [12] Los ocho personajes pueden morir al final de la historia, dependiendo de las decisiones del jugador. [14] Las muertes son permanentes ; la narrativa del juego se adaptará a estos cambios y seguirá adelante sin ellos. [13] El estricto sistema de guardado automático impide a los jugadores volver a cargar un archivo previamente guardado para evitar hacer trampas . Esto hace que sea imposible revertir las elecciones con resultados desfavorables. Las únicas formas de cambiar la elección del jugador son reiniciar el juego o continuar hasta el final y comenzar un nuevo juego. [15] Hay cientos de finales, [16] que son el resultado de 22 decisiones críticas que los jugadores pueden tomar en el juego. [12]

El juego está dividido en 10 capítulos. [17] Hay un intermedio entre cada capítulo en el que un psiquiatra, el Dr. Hill ( Peter Stormare ), [18] se dirige directamente al jugador (aparentemente rompiendo la cuarta pared ). Analiza los miedos del jugador junto con las decisiones que ha tomado. [19]

Trama

Durante una fiesta en su albergue en Blackwood Mountain, una broma cruel hace que Hannah Washington (Ella Lentini) [20] corra hacia el bosque. La hermana gemela de Hannah, Beth (también Lentini) [20] la encuentra, pero las dos son perseguidas por un extraño armado con un lanzallamas ( Larry Fessenden ), [21] lo que hace que caigan por el borde de un acantilado. La policía no encuentra ningún cuerpo y las hermanas son declaradas desaparecidas.

Un año después, el hermano de Hannah y Beth, Josh ( Rami Malek ), [20] invita al grupo de la fiesta anterior (el amigo de Hannah, Sam Giddings ( Hayden Panettiere ), [20] el amigo de Josh, Chris Hartley ( Noah Fleiss ), [20] el interés amoroso mutuo de Chris, Ashley Brown ( Galadriel Stineman ), [20] la nueva pareja Emily Davis ( Nichole Sakura ) [20] y Matt Taylor ( Jordan Fisher ), [20] el exnovio de Emily, Mike Munroe ( Brett Dalton ), [20] y la nueva novia de Mike, Jessica Riley ( Meaghan Martin ) [20]  ) a regresar al albergue. A pesar de las tensiones entre los miembros del grupo y las reservas sobre regresar después de la tragedia ocurrida, los siete aceptan la invitación de Josh. Cada miembro del grupo llega al albergue a través de un teleférico antes de participar en actividades separadas en la montaña.

A medida que avanza la noche, Mike y Jessica se citan en una cabaña de invitados, donde ella es secuestrada por una figura invisible. La búsqueda de Mike de su atacante lo lleva a un sanatorio abandonado , que contiene información sobre un derrumbe de 1952 en la montaña que atrapó a un grupo de mineros. Mike encuentra a Jessica muerta o viva, pero el ascensor en el que se encuentra se cae, convenciendo a Mike de que está muerta. Mientras tanto, Josh, Ashley, Chris y Sam se encuentran aterrorizados por un hombre enmascarado en la cabaña. Josh es atravesado en un dispositivo de tortura instalado por el hombre enmascarado, que luego persigue a Sam a través de los niveles inferiores del edificio. El tormento del hombre enmascarado a los amigos culmina con la orden a Chris de dispararle a Ashley o a sí mismo bajo la amenaza de que ambos sean asesinados por hojas de sierra gigantes. Matt y Emily, habiendo sido alertados de la presencia del hombre enmascarado, descubren que el teleférico ha sido bloqueado; en cambio, los dos se dirigen a una torre de radio para solicitar ayuda. La solicitud se recibe con éxito, pero el respondedor informa que el grupo no será rescatado hasta el amanecer debido a una tormenta. Una criatura desconocida hace que la torre de radio se derrumbe en las minas, separando a Matt y Emily. Buscando una salida, Emily se topa con el lugar donde cayeron Beth y Hannah, con la cabeza cortada de Beth ubicada cerca. Más tarde, la criatura la persigue cuando sale de las minas.

Mike se reúne con Sam justo cuando el hombre enmascarado aparece ante ellos, Ashley y Chris. El hombre enmascarado se revela como Josh, quien orquestó los eventos en el albergue como venganza por las presuntas muertes de sus hermanas. Niega cualquier responsabilidad por la muerte de Jessica, pero Mike lo ata en un cobertizo para que permanezca allí hasta que llegue la policía. En el albergue, Sam, Mike, Chris, Ashley y, si escapó de las minas, Emily se enfrentan al Extraño. El Extraño revela que las criaturas que secuestraron a Jessica y atacaron a Matt y Emily son wendigos , antiguos humanos que se convirtieron en criaturas salvajes después de recurrir al canibalismo durante el derrumbe de 1952. Chris y el Extraño viajan al cobertizo para rescatar a Josh, pero descubren que ha desaparecido, y el Extraño y posiblemente Chris son asesinados por un wendigo mientras intentan regresar al albergue. Mientras examina los archivos del Extraño, si Emily fue mordida en su escape, lo admitirá, y Mike puede optar por matarla para evitar el contagio. Finalmente, Mike se dirige al sanatorio, creyendo que la llave del teleférico está en posesión de Josh; los demás corren tras él, y Ashley y Chris posiblemente caigan víctimas de una trampa para wendigo en el camino .

Sam y Mike descubren a Josh en las minas; su estado mental debilitado le ha hecho alucinar a sus hermanas y a su psiquiatra, el Dr. Alan Hill ( Peter Stormare ). Mike intenta llevar a Josh a un lugar seguro, pero se separan cuando Josh es atacado por el wendigo. Es asesinado en el acto a menos que Sam descubra suficientes pistas para determinar la verdad: el wendigo líder es Hannah, que se convirtió después de consumir el cadáver de Beth. Si Jessica y/o Matt siguen vivos, se unen e intentan escapar a través de las minas mientras evaden a Hannah. Finalmente, Mike y Sam regresan a la cabaña para buscar refugio en el sótano con el resto de los supervivientes, solo para encontrarlo invadido por wendigos, incluida Hannah. Cuando una pelea entre los wendigos provoca una fuga de gas, Mike y Sam trabajan juntos para destruir la cabaña, lo que lleva a una explosión que mata a Hannah, a los wendigos restantes y posiblemente a algunos de los supervivientes. Tras la explosión, llegan helicópteros de rescate para recuperar a quien haya sobrevivido hasta el amanecer.

En los créditos finales, cualquier personaje sobreviviente, excluyendo a Josh, es entrevistado por la policía sobre los eventos en la montaña, donde al menos uno de los personajes implorará a la policía que busque en las minas. Si sobrevive al ataque de Hannah, la policía descubre a Josh atrapado y aislado comiéndose la cabeza del Extraño y transformándose en un wendigo. En el remake, dependiendo de sus acciones, los jugadores pueden desbloquear dos escenas post-créditos . La primera ve a Josh, habiendo sobrevivido al wendigo, escuchando la voz del Dr. Hill diciendo que espera que Josh encuentre la redención. La segunda, ambientada años después en Los Ángeles , ve a una Sam medicada tratando de superar los eventos en Blackwood Mountain, con una cicatriz sangrante en su brazo, solo para ser interrumpida por la voz de un extraño en la puerta. [22]

Desarrollo y lanzamiento

Como un juego de PlayStation Move

El juego fue diseñado inicialmente para el controlador de movimiento PlayStation Move para PlayStation 3.

El desarrollador británico Supermassive Games fue el desarrollador del juego. [23] [24] Su existencia fue revelada después de que se descubriera una marca registrada para Until Dawn . [25] El estudio comenzó a discutir una idea para un nuevo juego para el accesorio PlayStation Move de PlayStation 3 , que tenía un mayor énfasis en la narrativa que los juegos anteriores de Supermassive, como Start the Party !. El juego propuesto sería un juego de terror que se asemejaría a una película de terror y estaría diseñado para una audiencia más joven que la editorial Sony Computer Entertainment había cortejado con Move. [26] Supermassive contrató a los escritores estadounidenses Larry Fessenden y Graham Reznick, quienes habían trabajado en películas de terror, [27] para escribir el guion del juego. Fueron contratados porque el equipo sintió que los escritores británicos de la compañía escribieron de una manera "provincial" que es inapropiada para el género de terror. [26] En 2024, se reveló que London Studio trabajó en el título desde 2008 hasta 2010 hasta que Supermassive se hizo cargo del desarrollo del juego. [28]

El juego fue inicialmente exclusivo de PlayStation Move, lo que significa que los jugadores necesitaban comprar el controlador Move para jugar funcionalmente el juego. En esta versión del juego, la única forma de navegar y progresar en el juego es moviendo el controlador de movimiento. Mover la varita guía el movimiento de la linterna sostenida por los personajes mientras los jugadores exploran la ubicación desde una perspectiva en primera persona . La varita también se puede usar para interactuar con objetos y resolver acertijos. [29] En esta versión del juego, los jugadores ocasionalmente pueden manejar un arma de fuego. [30] Una versión temprana del juego también admitía multijugador cooperativo para dos jugadores , y el estudio apuntaba a parejas jóvenes de veintitantos años. [28] Un segmento del juego mostrado en Gamescom 2012 recibió comentarios positivos de la comunidad de jugadores, pero una de las quejas más comunes recibidas fue el estado del juego como exclusivo de Move; la mayoría de la gente no quería comprar un controlador para el juego. [26] En ese momento, el juego había alcanzado la etapa de desarrollo alfa . [31] Byles experimentó con la cámara de depuración del juego y se dio cuenta del potencial de cambiar la perspectiva a tercera persona . Esto cambiaría el juego de un juego de aventuras en primera persona a una experiencia más "cinematográfica". El juego también cambió de plataforma de PlayStation 3 a PlayStation 4 y amplió el alcance del juego para incluir contenido más maduro, [26] apuntando a un grupo demográfico de mayor edad. [32] La mayoría de los personajes también fueron reemplazados; Brett Dalton , uno de los actores retenidos de la versión de PlayStation 3, dijo que creía que el reemplazo se realizó para contratar actores más conocidos. [33]

Con estos cambios, el equipo se asoció con Cubic Motion y 3Lateral para capturar el movimiento de las actuaciones de los actores. [34] El equipo también necesitaba cambiar los gráficos del juego. Utilizaron el motor Decima creado por Guerrilla Games y tuvieron que rediseñar el sistema de iluminación. [26] El equipo también utilizó ampliamente efectos de partículas e iluminación volumétrica para iluminar los entornos del juego. [35] A pesar de la perspectiva en tercera persona, el juego adoptó un ángulo de cámara estático de una manera similar a los primeros juegos de Resident Evil . El equipo de desarrollo se resistió inicialmente al enfoque porque los diseñadores consideraban que la cámara era "arcaica". Sin embargo, Byles y el diseñador de producción del juego, Lee Robinson, dibujaron guiones gráficos para asegurarse de que cada ángulo de cámara tuviera motivaciones narrativas y demostrar que sus ubicaciones no eran aleatorias. Inicialmente, los evaluadores de control de calidad estaban frustrados con el ángulo de la cámara; Supermassive resolvió esta queja al garantizar que no se produjeran transiciones de cámara drásticas en umbrales como puertas, pero el equipo tuvo que eliminar algunas escenas para satisfacer esta filosofía de diseño. [26]

Jugabilidad e historia

Supermassive tuvo que revisar por completo la jugabilidad después de que se eliminara el requisito de exclusividad de Move, porque la mecánica principal del juego de apuntar linternas en diferentes direcciones no era atractiva sin control de movimiento. Inspirado por juegos como Heavy Rain de Quantic Dream , el equipo convirtió Until Dawn en una película interactiva . [36] Para aumentar la agencia del jugador, el equipo imaginó un sistema llamado " efecto mariposa ". Cada elección que hace el jugador en el juego ayuda a dar forma a la historia y, en última instancia, conduce a diferentes finales. Byles afirmó que "todos [los personajes] pueden vivir o todos pueden morir en cualquier orden y de cualquier número de formas", y que esto conduce a muchas formas de desarrollar las escenas. Añadió además que no habría dos jugadores que tuvieran la misma experiencia porque ciertas escenas quedarían bloqueadas si el jugador hiciera una elección diferente. [37] Byles dijo que esto animaría a los jugadores a volver a jugar el juego para descubrir más sobre la historia. [38] Supermassive desarrolló un software que permitió al equipo realizar un seguimiento de la historia que pretendían contar. Debido a la naturaleza ramificada del juego, cada vez que el equipo quería cambiar detalles en la narrativa, los escritores necesitaban examinar los posibles impactos que el cambio tendría en los eventos posteriores. [37] El equipo evitó reescrituras sustanciales y, en cambio, se centró en ajustar el ritmo y la dirección del juego una vez que comenzó el proceso de captura de movimiento y disparo. [26] Según Byles, una subtrama que se eliminó durante el desarrollo involucraba a uno de los personajes femeninos que estaba embarazada , que se cortó por "probar demasiado que distraía de la historia principal". [39]

El estricto sistema de guardado automático del juego fue diseñado para ser "imperativo" en lugar de "punitivo". Byles dijo que incluso si un personaje había muerto, la historia no terminaría hasta que llegara al final y que algunos personajes podrían no haber muerto a pesar de que se insinuara su muerte. Algunos puntos de la trama fueron diseñados para ser indirectos y vagos para que la narrativa se desarrollara gradualmente. Byles reconoció la elección de diseño como "arriesgada" y que puede decepcionar a los jugadores convencionales, pero sintió que mejoraba los elementos de "terror" del juego. El ritmo del juego se inspiró en el de Resident Evil y Silent Hill , en el que había momentos tranquilos sin encuentros con enemigos que ayudan a mejorar la tensión de los juegos. [37] Tom Heaton, el diseñador del juego, dijo que una prueba de QTE fallida o una elección incorrecta no conduciría directamente a la muerte de un personaje, aunque enviaría a los personajes a "caminos más difíciles y traicioneros". [40]

Byles describió el juego como "simple" y "cursi", y dijo que la historia y la atmósfera eran similares a una típica película de terror para adolescentes. [23] La película se inspiró en varias películas clásicas; los desarrolladores observaron tropos y clichés de terror que se pueden subvertir en el juego. Estas películas incluyeron Psicosis , The Haunting , El exorcista , Halloween , Poltergeist , Evil Dead II y The Conjuring . [41] Fessenden y Reznick escribieron un guion de casi 10,000 páginas. Los personajes jugables se configuraron como arquetipos típicos de películas de terror , pero a medida que se desarrollaba la narrativa, estos personajes mostrarían cualidades más matizadas. Los escritores sintieron que, a diferencia de las películas, los juegos pueden usar momentos más tranquilos para que los personajes expresen sus sentimientos internos. Con el énfasis del juego en las elecciones de los jugadores, los jugadores ya no pueden "reírse" de las decisiones de los personajes porque deben tomar estas decisiones ellos mismos. Permite al jugador relacionarse con los personajes y hacer que cada muerte sea más devastadora. El diálogo se redujo significativamente cuando el equipo comenzó a utilizar la tecnología de captura de movimiento, que facilita la narración a través de la actuación. La historia se escribió de manera no lineal; el capítulo 8 fue el primero en completarse. Esto terminó provocando algunas inconsistencias en la historia. [42]

El equipo de desarrollo quería provocar miedo en el jugador y asegurarse de que el juego tuviera la proporción adecuada de terror, horror y asco. Supermassive hizo un mayor uso del terror, que Byles definió como "el miedo a una amenaza invisible". [43] Para asegurarse de que el juego fuera lo suficientemente aterrador, el equipo utilizó una prueba de respuesta galvánica de la piel para medir los niveles de miedo de los evaluadores mientras jugaban. [44] Byles describió Until Dawn como un juego que "devolvía el terror a las raíces del terror"; a diferencia de muchos de sus competidores, se enfatizaba la tensión en lugar de la acción. [43]

Música

Jason Graves es el compositor del juego.

Jason Graves comenzó a trabajar en la música de Until Dawn en 2011. El proceso de composición de tres sesiones de grabación de orquesta duró un año. [37] Graves habló con Barney Pratt, el director de audio del juego, durante tres horas para tener una idea clara sobre la dirección de la banda sonora. [45] Primero compuso el tema principal del juego, que sintió que representaba lo que el equipo estaba tratando de lograr, y lo usó como presentación de demostración para Supermassive Games. [46] La música era reactiva; se volvería más fuerte a medida que el personaje del jugador se acercara a una amenaza. [45] Mientras componía para el juego, mezcló sonidos melódicos y atonales. [47] La ​​música estuvo influenciada por el trabajo de Krzysztof Penderecki y Jerry Goldsmith . [46] Hubo temas tonalmente vagos para reflejar la misteriosa historia del juego. [47]

Como el efecto mariposa es una mecánica importante del juego, Graves utilizó técnicas de edición de música de películas. Dividió cada pista en segmentos e hizo que la orquesta la tocara pieza por pieza. Luego manipuló las grabaciones e introdujo variaciones de ellas en el estudio de grabación. [46] Para el entorno montañoso del juego, utilizó un "sacudiente de pezuña de cabra" para interpretar el tema de la montaña y muchas de las pistas clave. [45] También utilizó ampliamente sintetizadores para rendir homenaje al trabajo de John Carpenter . [46] Solo se grabaron 30 minutos de temas con melodía y progresión de acordes en tres sesiones orquestales. Esto se debió a que la mayor parte del tiempo se dedicó a grabar entre 8 y 10 horas de música atmosférica y sonidos que Graves combinó más tarde para invocar diferentes emociones en diferentes escenas. El motor de juego Decima fue programado para determinar cómo se superponía la música según las elecciones de los jugadores en el juego. [37] Las bandas sonoras del juego duraban casi 15 horas. [46] La canción principal, "O Death", fue interpretada por Amy Van Roekel. [48]

Lanzamiento y comercialización

Until Dawn se anunció oficialmente en Gamescom 2012 y se programó inicialmente para ser lanzado en 2013 para PlayStation 3. [49] Después de que el juego fuera rediseñado, se rumoreó que Sony lo había cancelado, pero el CEO de Supermassive, Pete Samuels, refutó la afirmación. [50] El juego fue revelado nuevamente en Gamescom 2014. [51] Sony no comercializó Until Dawn de manera extensiva; la mayor parte de su esfuerzo de marketing se dedicó a promocionar juegos de terceros como Destiny . [52] El 31 de julio de 2015, Sony confirmó que el juego había alcanzado la versión Gold , lo que indica que el equipo había completado el desarrollo y se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [53] Fue lanzado para PlayStation 4 en agosto de 2015, dos años después de su lanzamiento propuesto inicialmente. [1] Los jugadores que reservaron el juego recibieron una misión adicional con Matt y Emily. [54] Además de la edición estándar del juego, estaban disponibles para su compra una edición extendida y una edición steelbook. [55] Las escenas de muerte del juego fueron censuradas en la versión japonesa. [56] Supermassive organizó un evento de Halloween por tiempo limitado a fines de octubre de 2015, en el que se agregaron 11 calabazas al juego como coleccionables. [57]

Rehacer

Se anunció un remake del juego en enero de 2024 y se lanzó para PlayStation 5 y Windows el 4 de octubre de 2024. [58] [59] Fue desarrollado por Ballistic Moon, cuyos fundadores trabajaron anteriormente en Supermassive y contribuyeron al desarrollo del juego original. Desarrollado por Unreal Engine 5 , el remake incluye varias mejoras gráficas y nuevas partituras musicales compuestas por Mark Korven , e introduce una nueva cámara de juego en tercera persona sobre el hombro y un nuevo tipo de tótems llamados Hunger Totems. [60] Si bien la historia se mantuvo en gran parte igual, el remake también agrega nuevas interacciones entre personajes, un prólogo extendido y nuevos finales. [61] También remezcla las ubicaciones de los tótems en el juego original. [60] La mecánica de juego "Don't Move", que originalmente requería que los jugadores mantuvieran su controlador de PlayStation lo más quieto posible para influir en el resultado de escenarios específicos, fue reelaborada para plataformas que no son PlayStation. Además, se introdujo una nueva mecánica, "Mantén la calma", para los periféricos de terceros que carecen de funcionalidad de giroscopio, lo que garantiza que los jugadores aún puedan experimentar una tensión de juego similar sin la necesidad de controles de movimiento. [62]

Recepción

Respuesta crítica

Until Dawn recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [63] Jeff Marchiafava de Game Informer escribió que Supermassive Games había "pulido la fórmula [del juego de aventuras] a un brillo triple A". También disfrutó del sistema de efecto mariposa porque algunas elecciones afectan significativamente la narrativa del juego. [10] Jessica Vazquez de Game Revolution describió el sistema como una "limitación bienvenida" porque los jugadores no sabrían las consecuencias de cada elección hasta que lleguen al final. [66] A Alexa Ray Corriea de GameSpot le gustó el juego por sus elecciones impactantes y la "paranoia" que invoca durante las elecciones críticas que arriesgan las vidas de ciertos personajes. También admiró la complejidad y la intrincación del sistema, que permite al jugador volver a jugar el juego para descubrir nuevas escenas. [18] Mollie L Patterson de Electronic Gaming Monthly pensó que el sistema es una inclusión "fantástica", pero nunca alcanzó su máximo potencial. [65] Chris Carter de Destructoid calificó el sistema de efecto mariposa como "efectivo" debido a que las elecciones no influyen significativamente en la trama. [64] Louise Blain de GamesRadar opinó que la mayoría de las elecciones que hacen los jugadores en la primera mitad del juego no tienen sentido, aunque señaló que esto es un problema menor en la segunda mitad. [67] Phillip Kollar de Polygon respetó la decisión de Supermassive de no incluir el guardado manual, aunque encontró que la decisión era punitiva porque fallar accidentalmente un QTE puede resultar en la muerte de un personaje. [69]

A Carter le gustó la construcción del mundo del juego , que dijo que es extensa e intrigante. También elogió las actuaciones del elenco, destacando la actuación de Peter Stormare como el terapeuta Dr. Hill, y las sesiones de intermedio que se volvieron cada vez más inquietantes a medida que avanzaba el juego. [64] Ray Corriea también disfrutó de las actuaciones del elenco junto con las bandas sonoras de Graves, que dijo que elevan el "pánico, el terror y la angustia" del juego. [18] En una nota menos positiva, Kollar escribió que la actuación se ve obstaculizada por las deficiencias en la tecnología de captura de movimiento del juego. [69] A Marchiafava le gustó la historia "convincente"; aplaudió a los desarrolladores por usar con éxito diferentes tropos de terror al tiempo que introducían varios giros en la fórmula. [10] Tanto a Marchiafava como a Dean Takahashi de Venturebeat les gustaron los personajes, que muestran un crecimiento genuino a medida que se desarrolla la narrativa. [10] [48] Correa agregó que los jugadores pueden identificarse con estos personajes. [18] Tanto Blain como Patterson llamaron al juego una "carta de amor" a las películas de terror, [67] y Patterson señaló las similitudes del juego con una "película de terror para adolescentes de clase B". [65] Andrew Webster de The Verge estuvo de acuerdo, diciendo que el juego combina elementos tanto de películas de terror como de juegos, y los transforma en una "experiencia aterradora". Añadió además que el control que tiene el jugador sobre los acontecimientos hace de Until Dawn "algo especial". [70] Sin embargo, Lucy O'Brien de IGN dijo que la estricta adherencia del juego a los tropos del género diluye los momentos de miedo del juego y que "se deleita en la idiotez idiosincrásica del género slasher". También criticó el tono inconsistente del juego. [68] A Kollar no le gustó la escritura del juego y criticó los "cortes incómodos, los largos momentos de silencio involuntariamente hilarantes y los saltos entre escenas y perspectivas sin tener en cuenta el interés del jugador". [69]

Carter dijo que la jugabilidad de Until Dawn era poco imaginativa, [64] aunque los críticos generalmente estuvieron de acuerdo en que los eventos de tiempo rápido están bien manejados porque ayudan a los jugadores a sumergirse en el juego; [10] [66] Ray Corriea eligió el mensaje "No te muevas" como una de las entradas del jugador que aumenta aún más la tensión. [18] Marchiafava dijo que su uso era uno de los mejores en los juegos porque los mensajes de los botones a menudo estaban cronometrados y los intentos exitosos requerían precisión. [10] Patterson describió la jugabilidad como convencional; disfrutó de la inclusión de QTE y dijo que combinan con el tema y la atmósfera generales del juego. Sin embargo, señaló los controles engorrosos del juego y sugirió que la deficiencia puede tener su origen en el origen del juego como una exclusiva de PlayStation Move. [65] Ray Corriea se sintió decepcionada por la linealidad del juego y la falta de interacciones que los jugadores pueden tener con los entornos, lo que dijo que había desperdiciado la ambientación del juego. [18] Blain elogió los momentos más tranquilos del juego, en los que el personaje del jugador simplemente camina y explora el entorno, y los ángulos de cámara fijos que contribuyen a los momentos tensos y aterradores. [67] Takahashi encontró incómoda la navegación en 3D. [48] O'Brien lamentó el control de movimiento mal implementado del juego; también le disgustaron los QTE, que consideró tediosos a veces. [68] El diseño de niveles y la diversidad de ubicaciones fueron elogiados comúnmente por los críticos. [64] [10] [66] Los coleccionables fueron considerados como adiciones significativas al juego porque brindan a los jugadores información sobre posibles eventos futuros en el juego. [66] [18] [10]

Rehacer

La respuesta crítica al remake fue "mixta o promedio", según Metacritic. [71] Los críticos apreciaron las mejoras gráficas y las escenas adicionales, pero cuestionaron el precio y los problemas de rendimiento. [e] Sammy Barker de Push Square encontró atractivas las mejoras del remake, pero criticó la falta de incentivos para los propietarios existentes y su rendimiento inconsistente en comparación con el original. [76] Borja Ruete de MeriStation elogió sus ajustes de juego, [78] mientras que Rebecca Jones de VG247 y Tristan Ogilvie de IGN sintieron que faltaban nuevas características de juego. [73] [74] En línea con las críticas al contenido nuevo limitado, Ogilvie mencionó un nuevo minijuego de tótem, que no recibió con agrado. [74] Jones y Aimee Hart de Rolling Stone se mostraron positivos sobre las funciones de accesibilidad mejoradas. [73] [82] Alberto Lloret, que escribe para HobbyConsolas y elogia el nuevo final y los extras, opina que el nivel de detalle de los personajes y los entornos es uno de los mejores aspectos del remake. Citó la jugabilidad áspera, la duración y los fallos visuales como los peores aspectos. [75]

Los críticos elogiaron la historia, los personajes, las actuaciones y los elementos de terror del juego. Marco Ravetto de The Games Machine señaló que el remake conservaba la fuerte estructura narrativa y los atractivos arcos de los personajes del juego original y admiró la calidad gráfica mejorada, pero denunció las pequeñas adiciones narrativas, el nuevo sistema de cámara y la falta de nuevas características significativas u opciones multijugador. [77] Will Borger, editor de Oglivie y Shacknews, opinó que la nueva cámara en tercera persona hizo que el juego fuera menos "cinematográfico" en comparación con la experiencia original. [74] [80] Borger afirmó que el remake seguía conservando la atractiva historia y las sólidas actuaciones del original, pero continuó criticando la eliminación de la caminata más rápida y los controles más torpes, calificándolo de "un remake innecesario y técnicamente abismal". [80] Un artículo de Vice de Dwayne Jenkins también criticó el remake por ser innecesario, tener un bajo rendimiento en PC y no justificar su alto costo sin contenido nuevo sustancial, al tiempo que reconocía la fuerte narrativa y los personajes del juego. [83] Alexander Chatziioannou de PC Gamer , al igual que otros críticos, dijo que los problemas técnicos y el nuevo contenido del remake no justificaban el precio, pero el juego tenía un buen equilibrio de humor y terror que, junto con una narrativa atractiva y personajes bien escritos, lo convirtieron en una experiencia agradable y seguía siendo "la película de terror interactiva perfecta". [79]

Ruete y Lloret destacaron las animaciones faciales exageradas [78] [75] y Jones describió los movimientos de los personajes como torpes. [73] Ogilvie compartió esta opinión y consideró que los movimientos eran lentos. [74]

Ventas

Según Chart-Track , Until Dawn fue el segundo juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, detrás de Gears of War: Ultimate Edition . [84] El juego también fue el séptimo juego más vendido en los EE. UU. [85] y el juego de mayor tendencia en YouTube en agosto de 2015. [86] Sony se sorprendió por las respuestas críticas del juego y la cantidad de jugadores que publicaron videos del mismo o lo transmitieron en YouTube . Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios , calificó a Until Dawn como un "éxito inesperado". [87] Samuels agregó que el juego superó las expectativas de la compañía, aunque no se anunció la cifra exacta de ventas. [88]

El remake fue el decimocuarto juego más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento. [89] En el lanzamiento, el juego tuvo un recuento máximo de jugadores simultáneos de 2607 en Steam , convirtiéndose en uno de los juegos de Sony con ventas más lentas en la plataforma junto con Concord y Sackboy: A Big Adventure . [90]

Reconocimientos

Legado

Sony anunció un spin-off no canónico, Until Dawn: Rush of Blood , en la Paris Games Week de 2015. La compañía lo describió como un shooter arcade . Su desarrollo comenzó a mitad del desarrollo de Until Dawn. Until Dawn : Rush of Blood se lanzó en PlayStation VR el 13 de octubre de 2016. [96] [97] En junio de 2017, se anunció una precuela de Until Dawn, The Inpatient . Está ambientada en el Sanatorio Blackwood sesenta años antes del original. [98] En junio de 2022, se lanzó The Quarry , un sucesor espiritual también desarrollado por Supermassive Games. [99]

En enero de 2024, Sony anunció una adaptación cinematográfica del juego. La adaptación será dirigida por David F. Sandberg con Gary Dauberman haciendo una versión de un guion escrito originalmente por Blair Butler . La película será producida por Screen Gems y PlayStation Productions . [100] En junio de 2024, Ella Rubin , Michael Cimino , Ji-young Yoo y Odessa A'zion se unieron al elenco en papeles no revelados. [101] En julio de 2024, Maia Mitchell y Belmont Cameli se unieron al elenco en papeles no revelados, y Peter Stormare se unió al elenco para repetir su papel como el Dr. Alan J. Hill. [102] El rodaje comenzó el 5 de agosto de 2024. [103] En octubre de 2024, su fecha de estreno se fijó para el 25 de abril de 2025. [104]

Referencias

Notas

  1. ^ Versión remake desarrollada por Ballistic Moon
  2. ^ Remake lanzado bajo el nuevo nombre del editor Sony Interactive Entertainment
  3. ^ Mark Korven compuso la banda sonora del remake.
  4. ^ Se utilizó Unreal Engine 5 para el remake.
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  • Sitio web oficial
  • Hasta el amanecer en IMDb
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