Articulo de referencia

System Shock 2

System Shock 2 es unvideojuego de rol de acción y terror de supervivencia de 1999, diseñado por Ken Levine y desarrollado conjuntamente por Irrational Games y Looking Glass Stud...

System Shock 2 es unvideojuego de rol de acción y terror de supervivencia de 1999, diseñado por Ken Levine y desarrollado conjuntamente por Irrational Games y Looking Glass Studios . Originalmente concebido como un título independiente, su historia se modificó durante la producción para convertirse en una secuela del juego System Shock de 1994. Estas modificaciones se realizaron cuando Electronic Arts , propietaria de los derechos de la franquicia System Shock , se unió como editora.

El juego se desarrolla a bordo de una nave espacial en una recreación ciberpunk del año 2114. El jugador asume el papel de un soldado que intenta contener el brote de una infección genética que ha devastado la nave. Al igual que System Shock , la jugabilidad consiste en combate en primera persona y exploración. Incorpora elementos de rol , en los que el jugador puede desarrollar habilidades y rasgos, como el hackeo y las capacidades psiónicas .

System Shock 2 se lanzó originalmente en agosto de 1999 para Microsoft Windows . El juego recibió elogios de la crítica, pero no alcanzó las expectativas de ventas. Muchos críticos determinaron posteriormente que el juego tuvo una gran influencia en el diseño de videojuegos posteriores, especialmente en los de disparos en primera persona, y lo consideraron muy adelantado a su tiempo. Ha sido incluido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En 2007, Irrational Games lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock , que recibió elogios de la crítica y tuvo un gran éxito comercial.

System Shock 2 se encontraba en un limbo legal en cuanto a propiedad intelectual tras el cierre de Looking Glass Studios. Nightdive Studios logró hacerse con los derechos del juego y de la franquicia System Shock en 2013 para lanzar una versión actualizada de System Shock 2 para sistemas operativos modernos, incluyendo OS X y Linux , y lanzó una remasterización del juego con motivo de su 25 aniversario en 2025. OtherSide Entertainment anunció en 2015 que había adquirido los derechos de Nightdive Studios para producir una secuela, System Shock 3 , pero en 2020 los derechos fueron transferidos a Tencent .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego System Shock 2, que muestra los menús de interacción. Una mano sostiene una pistola plateada mientras el ratón apunta a un robot desconocido, y en la parte superior de la pantalla se muestran varios objetos pequeños organizados como en un inventario.
El jugador, armado con una pistola, se enfrenta a un droide de protocolo en el modo de interfaz. El inventario se encuentra en la parte superior; la salud, los puntos psiónicos, los nanobots y los módulos cibernéticos están en la parte inferior izquierda; y la interfaz cibernética y la información del arma se encuentran en la parte inferior derecha.

Al igual que en su predecesor, System Shock , la jugabilidad de System Shock 2 es una amalgama de los géneros de juego de rol de acción y terror de supervivencia . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Los desarrolladores lograron este diseño de jugabilidad al presentar la experiencia como un shooter en primera persona estándar y agregar un sistema de personalización y desarrollo de personajes, que se consideran elementos característicos de los juegos de rol. [ 2 ] El jugador usa armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles para derrotar a los enemigos, mientras que el sistema de rol permite el desarrollo de habilidades útiles. La navegación se presenta desde una vista en primera persona y se complementa con una pantalla de visualización frontal que muestra información del personaje y las armas, un mapa y un inventario de arrastrar y soltar . [ 5 ]

La historia de fondo se explica progresivamente a través de la adquisición de registros de audio por parte del jugador y sus encuentros con apariciones fantasmales . [ 2 ] Al comienzo del juego, el jugador elige una carrera en una rama de la Organización Nacional Unificada, una organización militar ficticia. Cada rama del servicio le otorga al jugador un conjunto de bonificaciones iniciales compuestas por ciertas habilidades, aunque posteriormente puede desarrollarlas libremente según lo desee. El Marine comienza con bonificaciones en armamento, el oficial de la Armada es experto en reparación y pirateo , y el agente de la OSA obtiene un conjunto inicial de poderes psiónicos . [ 6 ] [ 7 ]

El jugador puede mejorar sus habilidades usando "cibermódulos" que se otorgan como recompensas por completar objetivos como registrar la nave y gastarlos en dispositivos llamados "unidades de mejora cibernética" para obtener habilidades mejoradas. [ 6 ] [ 8 ] Las unidades del sistema operativo (S/O) permiten realizar mejoras de personaje de un solo uso (por ejemplo, mejora permanente de la salud). Una moneda del juego llamada "nanites" se puede gastar en artículos en máquinas expendedoras, incluyendo suministros de munición y paquetes de salud. Las "Máquinas de Biorreconstrucción Cuántica" se pueden activar y reconstituir al jugador por 10 nanites si muere dentro del área en la que reside la máquina. De lo contrario, el juego termina y el progreso debe reanudarse desde un punto de guardado . [ 8 ] El jugador puede hackear dispositivos, como teclados para abrir áreas alternativas y máquinas expendedoras para reducir los precios. Cuando se intenta un hackeo, comienza un minijuego que presenta una cuadrícula de nodos verdes; el jugador debe conectar tres en una fila recta para tener éxito. Opcionalmente, se pueden encontrar ganzúas electrónicas , llamadas " ganzúas ICE ", que piratean automáticamente una máquina, independientemente de su dificultad. [ 9 ]

A lo largo del juego, el jugador puede obtener diversas armas, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, pistolas, escopetas y armas alienígenas. [ 10 ] Las armas que no son cuerpo a cuerpo se deterioran con el uso y se romperán si no se reparan regularmente con herramientas de mantenimiento. [ 11 ] Hay una variedad de tipos de munición, cada una de las cuales es más dañina para un enemigo específico. Por ejemplo, los enemigos orgánicos son vulnerables a las balas antipersonal , mientras que los enemigos mecánicos son débiles contra las balas perforantes . De manera similar, las armas de energía causan el mayor daño contra robots y cíborgs, y el armamento exótico fabricado por anélidos es particularmente dañino para los objetivos orgánicos. Debido a que la munición es escasa, para ser efectivo el jugador debe usarla con moderación y registrar cuidadosamente las habitaciones en busca de suministros. [ 12 ]

El juego incluye una función de investigación. Cuando se encuentran nuevos objetos en el juego, especialmente enemigos, se pueden recolectar sus órganos; al combinarlos con sustancias químicas encontradas en los almacenes, el jugador puede investigar a los enemigos y así mejorar el daño que infligen. De manera similar, algunas armas y objetos exóticos solo se pueden usar después de haber sido investigados. [ 11 ] Los agentes de la OSA tienen un árbol de armas independiente a su disposición. Pueden aprender poderes psiónicos, como invisibilidad, bolas de fuego y teletransportación. [ 7 ]

Trama

Historia de fondo

En 2072, tras la destrucción de la Estación Ciudadela en System Shock , los intentos de TriOptimum por encubrir el incidente fueron expuestos a los medios, y la corporación fue acusada por múltiples individuos y empresas a raíz del escándalo. El virus que se desarrolló allí acabó con la población de la estación; la despiadada supercomputadora de IA malévola llamada SHODAN controlaba la Estación Ciudadela con la esperanza de esclavizar y destruir a la humanidad. Tras numerosos juicios, la compañía quebró y sus operaciones se cesaron. La Organización de las Naciones Unidas (UNN), sucesora de la ONU , se estableció para combatir la hostilidad y la corrupción de las corporaciones ambiciosas, incluida TriOptimum. La inteligencia artificial se redujo a las tareas más rudimentarias para evitar la creación de otra IA malévola similar a SHODAN.

En 2100, 28 años después, las acciones y activos en quiebra de la compañía fueron adquiridos por un oligarca ruso llamado Anatoly Korenchkin, un antiguo operador del mercado negro que buscaba enriquecerse legalmente. En la década siguiente, Korenchkin renovó la licencia y restauró la compañía a su estatus anterior. Además de producir productos sanitarios y de consumo, firmó contratos de armamento con diversas organizaciones militares, tanto privadas como de propiedad política. La nueva UNN era prácticamente impotente, ya que Korenchkin ejercía un control absoluto sobre ella.

En enero de 2114, 42 años después de los sucesos de la Ciudadela y 14 años después de la reconstrucción de TriOptimum, la compañía creó una nave estelar experimental FTL , la Von Braun , que se encuentra en su viaje inaugural. La nave es seguida por una nave espacial de la UNN, la Rickenbacker , controlada por el capitán William Bedford Diego, hijo del infame comandante de la Estación de la Ciudadela, Edward Diego, y héroe público de la Batalla del Puerto de Boston durante la Acción Policial de los Estados del Este. Dado que la Rickenbacker no posee un sistema FTL, ambas naves permanecen unidas durante el viaje. Sin embargo, Korenchkin fue lo suficientemente egocéntrico como para nombrarse capitán de la Von Braun a pesar de su inexperiencia. [ 13 ]

Cinco meses después de iniciado el viaje, las naves responden a una señal de socorro del planeta Tau Ceti V , fuera del Sistema Solar. [ 14 ] Se envía un equipo de rescate a la superficie del planeta, donde descubren extraños huevos; [ 15 ] estos huevos, encontrados en una antigua cápsula de eyección, infectan al equipo de rescate y los integran en una comunión alienígena conocida como "los Muchos", una mente colmena psíquica generada por gusanos parásitos que pueden infectar y mutar a un huésped humano. Los parásitos finalmente se propagan a ambas naves y toman el control o matan a la mayoría de sus tripulaciones.

Historia

Debido a una falla informática, el soldado restante despierta con amnesia en un tubo criogénico en la cubierta médica del Von Braun , donde le implantan una interfaz ciberneural ilegal. Otra superviviente, la Dra. Janice Polito, lo contacta y lo guía a un lugar seguro antes de que la cabina se despresurice . Ella le exige que se reúna con ella en la cubierta 4 del Von Braun . [ 16 ] En el camino, el soldado lucha contra los miembros de la tripulación infectados. Los Many se comunican telepáticamente con él, intentando convencerlo de que se una a ellos. Después de reiniciar el núcleo del motor de la nave, el soldado llega a la cubierta 4 y descubre que Polito está muerta y pronto se enfrenta a SHODAN. Se revela que ella se ha estado haciendo pasar por Polito para ganarse la confianza del soldado. [ 17 ]

SHODAN menciona que es responsable de crear a los Muchos a través de sus experimentos de bioingeniería en la Estación Citadel. El Hacker , quien la liberó de sus restricciones éticas, expulsó el bosque que contenía sus experimentos para evitar que contaminaran la Tierra, un acto que permitió que parte de SHODAN sobreviviera en el bosque. El bosque se estrelló en Tau Ceti V. Mientras SHODAN entraba en hibernación forzada, los Muchos evolucionaron fuera de su control. [ 18 ] SHODAN le dice al soldado que su única oportunidad de sobrevivir reside en ayudar a destruir sus creaciones. [ 19 ] Los esfuerzos por recuperar el control de XERXES, la computadora principal en el Von Braun , fracasan. SHODAN informa al soldado que destruir la nave es su única opción, pero primero debe transmitir su programa al Rickenbacker . [ 20 ] En el camino, el soldado se encuentra brevemente con dos sobrevivientes, Thomas "Tommy" Suarez y Rebecca Siddons, [ d ] quienes huyen de la nave a bordo de una cápsula de escape. [ 21 ]

Una vez completada la transferencia, el soldado viaja al Rickenbacker y descubre que ambas naves han sido envueltas por la fuente de la infección, una gigantesca masa de tejido bioorgánico que se ha envuelto sobre las dos naves. [ 22 ] El soldado entra en la biomasa y destruye su núcleo, deteniendo la infección. SHODAN lo felicita y le cuenta sus intenciones de fusionar el espacio real y el ciberespacio a través del motor más rápido que la luz del Von Braun. [ 23 ] El soldado se enfrenta a SHODAN en el ciberespacio y la derrota. La escena final muestra a Tommy y Rebecca recibiendo un mensaje del Von Braun . Tommy responde, diciendo que regresarán y notando que Rebecca está actuando de forma extraña. Rebecca habla con una voz parecida a la de SHODAN, preguntándole a Tommy si "le gusta su nuevo aspecto" mientras la pantalla se funde a negro.

Historia

Desarrollo

Un hombre con una capa verde mira fijamente desde la esquina derecha, a través de unas gafas negras, a otro ser humano deformado, que se encuentra cerca del cadáver de una mujer tendida en el suelo junto a varias manchas de sangre y algunos objetos destrozados.
El terror es un elemento clave de System Shock 2. Este arte conceptual muestra al protagonista encontrándose con un miembro de la tripulación infectado en la cubierta de recreación del Von Braun .

El desarrollo de System Shock 2 comenzó en 1997 cuando Looking Glass Studios se acercó a Irrational Games con la idea de codesarrollar un juego. [ 24 ] El equipo de desarrollo era fan de System Shock y buscaba crear un juego similar. Las primeras ideas de la historia eran similares a la novela corta El corazón de las tinieblas . En un borrador inicial, el jugador tenía la tarea de asesinar a un comandante demente en una nave espacial. [ 25 ] El título original, según su documento de presentación, era Junction Point . La filosofía del diseño era continuar desarrollando el concepto de un juego de exploración de mazmorras , como Ultima Underworld: The Stygian Abyss , en un entorno de ciencia ficción, la base de System Shock . Sin embargo, la prensa confundió System Shock con un clon de Doom , que fue citado por su escaso éxito financiero. Con Junction Point , el objetivo era agregar elementos de rol significativos y una historia persistente para distanciar el juego de Doom . [ 26 ] [ 27 ]

El título tardó 18  meses en crearse con un presupuesto de 1,7  millones de dólares. [ 28 ] Se presentó a varias editoras hasta que Electronic Arts —que poseía los derechos de la franquicia System Shock— respondió sugiriendo que el juego se convirtiera en una secuela de System Shock . El equipo de desarrollo aceptó; Electronic Arts se convirtió en la editora y se hicieron cambios en la historia para incorporar la franquicia. [ 25 ] Se asignó un año para completar el proyecto y, para compensar el corto plazo, el personal comenzó a trabajar con el motor Dark Engine inacabado de Looking Glass Studio , el mismo motor utilizado para crear Thief: The Dark Project . [ 28 ]

Los diseñadores incluyeron elementos de juego de rol. Similar a Ultima Underworld , otro proyecto de Looking Glass Studios, el entorno en System Shock 2 es persistente y cambia constantemente sin la presencia del jugador. [ 29 ] [ 30 ] Los juegos de rol de papel y lápiz fueron influyentes; el sistema de personalización de personajes se basó en la metodología de Traveller y se implementó en las ramas militares ficticias que, [ 29 ] al permitir múltiples caminos de personajes, el jugador podía recibir una experiencia de juego más abierta. [ 31 ] El horror fue un enfoque clave y se identificaron cuatro puntos principales para incorporarlo con éxito. El aislamiento se consideró principal, lo que resultó en que el jugador tuviera poco contacto físico con otros seres sensibles. En segundo lugar, se creó una vulnerabilidad al centrarse en un personaje frágil. Por último, estaban la inclusión de efectos de sonido atmosféricos y "la colocación inteligente de la iluminación y las sombras". [ 32 ] El diseñador principal del juego, Ken Levine, supervisó el regreso de la villana de System Shock, SHODAN. Parte del diseño de Levine fue aliarse con el jugador con ella. [ 25 ] Levine buscó desafiar al jugador haciendo que SHODAN lo traicionara: «A veces los personajes son traicionados, pero el jugador nunca. Quería violar esa confianza y hacer que el jugador sintiera que él , y no [solo] el personaje, había sido engañado». Esta decisión de diseño fue controvertida para el equipo de desarrollo. [ 33 ]

Durante el proyecto se presentaron varios problemas. Debido a que el equipo estaba compuesto por dos empresas de software, surgieron tensiones con respecto a las asignaciones de trabajo y algunos desarrolladores abandonaron el proyecto. Además, muchos empleados eran en gran medida inexpertos, pero en retrospectiva, el director del proyecto, Jonathan Chey, consideró que esto era ventajoso, afirmando que "la inexperiencia también generó entusiasmo y compromiso que tal vez no habrían estado presentes con un grupo de desarrolladores más hastiados". [ 28 ] El Dark Engine planteó sus propios problemas. Estaba inacabado, lo que obligó a los programadores a corregir errores de software a medida que los encontraban. Por el contrario, trabajar de cerca con el código del motor les permitió escribir funciones adicionales. [ 28 ] No todos los contratiempos fueron localizados; una demostración en el E3 se vio obstaculizada cuando se solicitó que se retiraran todas las armas de la presentación debido a la masacre de la escuela secundaria Columbine, ocurrida recientemente . [ 32 ]

Liberar

Una demo del juego, que incluía un tutorial y un tercio de la primera misión, se lanzó el 2 de agosto de 1999. [ 34 ] Nueve días después, System Shock 2 se distribuyó a las tiendas de Norteamérica. [ 35 ] [ 36 ] El juego se lanzó en el Reino Unido un mes después, el 18 de septiembre. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Un mes después se lanzó un parche de mejora que añadió características importantes, como el modo multijugador cooperativo y el control de la degradación de las armas y las tasas de reaparición de los enemigos . [ 40 ] Se planeó una versión para Dreamcast , pero se canceló. [ 41 ]

Fin del soporte

Hacia el año 2000, con el fin del soporte para el juego por parte del desarrollador y el editor, los errores restantes y la compatibilidad con los sistemas operativos y el hardware más nuevos se convirtieron en un problema creciente. Para compensar la falta de soporte, algunos fanáticos del juego se volvieron activos en la comunidad de modding para actualizarlo. Por ejemplo, el mod de mejora gráfica "Rebirth" reemplazó muchos modelos de baja poligonalidad por otros de mayor calidad, [ 42 ] un "Shock Texture Upgrade Project" aumentó la resolución de las texturas , [ 33 ] y la comunidad de usuarios lanzó un editor de niveles actualizado . [ 43 ]

Debacle de propiedad intelectual y relanzamiento

Los derechos de propiedad intelectual (PI) de System Shock 2 estuvieron atrapados durante años en complicaciones entre Electronic Arts y Meadowbrook Insurance Group (la empresa matriz de Star Insurance Company), la entidad que adquirió los activos de Looking Glass Studios tras su cierre; [ 44 ] sin embargo, según un abogado de Star Insurance, desde entonces han adquirido los derechos de propiedad intelectual restantes de EA. [ 45 ]

En la comunidad de jugadores, se habían hecho intentos de actualizar y parchear System Shock 2 para problemas conocidos en sistemas operativos más nuevos y limitaciones que habían sido codificadas en el juego. En 2009, se descubrió una copia completa del código fuente del Dark Engine de System Shock 2 en posesión de un exempleado de Looking Glass Studios que en ese momento continuaba su trabajo para Eidos Interactive . [ 41 ] A finales de abril de 2010, un usuario en el foro Dreamcast Talk desensambló el contenido de un kit de desarrollo de Dreamcast que había comprado, y entre el contenido que recibió estaba parte del código fuente de juegos de Looking Glass, incluido System Shock . [ 46 ] [ 47 ] Un usuario desconocido, que solo se hacía llamar "Le Corbeau" (El Cuervo), publicó un parche para System Shock 2 y Thief 2 en 2012 que resolvió varios de los problemas conocidos con el motor Dark y otras características. Se cree que los parches fueron habilitados por el kit de Dreamcast, utilizando una combinación del código fuente disponible y desensamblando bibliotecas del kit de desarrollo. El parche se conoció informalmente como el parche "NewDark" para distinguirlo de otros intentos de mejorar el juego. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]

Casi al mismo tiempo, Stephen Kick de Nightdive Studios buscaba relanzar System Shock 2 en Windows, y Star Insurance le proporcionó los derechos para hacerlo. [ 47 ] [ 50 ] Poco después de obtener esta aprobación, se lanzó el parche NewDark, y Kick intentó contactar a "Le Corbeau" para discutir el uso de su parche, pero fue imposible contactar al usuario. [ 47 ] Kick decidió contactar a GOG.com para un lanzamiento exclusivo temporal en su sitio web de distribución digital en febrero de 2013, donde el juego era el más solicitado para agregarse al catálogo. Esta versión, considerada por GOG.com como una " edición de coleccionista ", incluía el parche NewDark de "Le Corbeau". [ 51 ] [ 47 ] Además, las actualizaciones permiten que las modificaciones hechas por el usuario se apliquen de manera más fluida. El lanzamiento también contiene material adicional como la banda sonora del juego, mapas de Von Braun y el documento de presentación original del juego. [ 52 ] Los derechos de actualización también permitieron que una versión de System Shock 2 para Mac OS X se lanzara posteriormente el 18 de junio de 2013 a través de GOG.com. [ 53 ] El título estuvo disponible en Steam el 10 de mayo de 2013. [ 54 ] En abril de 2014, también se lanzó una versión para Linux . [ 55 ] Tanto la versión para OS X como la de Linux se ejecutan a través de Wine . [ 56 ] "Le Corbeau" ha continuado actualizando el juego desde 2012, y sus parches se han incorporado a las versiones que Nightdive distribuye a través de GOG.com y Steam. [ 57 ]

Desde entonces, Nightdive adquirió los derechos de System Shock , lanzando una versión mejorada en septiembre de 2015. Kick informó que desde entonces ha adquirido los derechos completos de la serie. [ 51 ]

Recepción

System Shock 2 recibió elogios de la crítica. Recibió más de una docena de premios, incluyendo siete premios " Juego del Año ". [ 70 ] Las reseñas fueron muy positivas y elogiaron el título por su jugabilidad híbrida, su diseño de sonido atmosférico y su historia cautivadora. [ 58 ] System Shock 2 es considerado por la crítica como muy influyente, particularmente en los juegos de disparos en primera persona y el género de terror . En un artículo retrospectivo, GameSpot declaró que el título estaba "muy adelantado a su tiempo" y afirmó que "subió la apuesta en términos dramáticos y mecánicos" al crear una experiencia de juego terrorífica. [ 33 ] A pesar de los elogios de la crítica y de ser el décimo juego de PC más vendido en los EE. UU. el mes de su lanzamiento, [ 71 ] el título no tuvo un buen desempeño comercial; [ 72 ] solo se vendieron 58,671 copias en abril de 2000. [ 73 ]

Varias publicaciones elogiaron el título por su jugabilidad abierta. Con respecto a la personalización de personajes, Trent Ward de IGN afirmó que el mejor elemento del sistema de rol era permitir a los jugadores "jugar como personajes completamente diferentes", y consideró que esto hacía que cada partida fuera única. [ 2 ] Erik Reckase, escribiendo para Just Adventure , coincidió, diciendo: "Hay muy pocos juegos que te permitan jugar como quieras". [ 74 ] Alec Norands de Allgame creía que las diferentes clases de personajes hacían que el juego fuera "lo suficientemente diverso como para exigir una rejugabilidad instantánea". [ 59 ] Robert Mayer de Computer Games Magazine llamó a System Shock 2 "un juego que realmente desafía la clasificación en un solo género", y aseguró que "la acción es ocasionalmente rápida, pero más a menudo es táctica, dando prioridad al pensamiento sobre los reflejos". [ 69 ]

Buck DeFore analizó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "En pocas palabras, System Shock 2 es una grata visita a las artes perdidas de los buenos viejos tiempos, y una experiencia inmersiva siempre y cuando no te importen algunas de las telarañas que la acompañan". [ 66 ]

Varios críticos describieron el juego como aterrador. Computer and Video Games describió la atmósfera como "fascinante" y garantizó a sus lectores que "saltarían de sus bolsillos" en numerosas ocasiones. [ 60 ] Allgame consideró el diseño de sonido particularmente efectivo, calificándolo de "absolutamente perturbador", [ 59 ] mientras que William Harms de PC Gamer nombró a System Shock 2 como el juego más aterrador que jamás había jugado. [ 67 ] Algunos críticos encontraron irritante el sistema de degradación de armas, [ 75 ] y miembros del equipo de desarrollo también han expresado sus reservas sobre el sistema. [ 24 ] [ 76 ] El sistema de rol fue otro punto de controversia; GameSpot describió el sistema de trabajos como "muy desequilibrado" porque el jugador puede desarrollar habilidades fuera de su elección de carrera. [ 65 ] Allgame sintió de manera similar sobre el sistema, diciendo que "tendía hacia un personaje hacker". [ 59 ]

Junto con Deus Ex , Sid Shuman de GamePro llamó a System Shock 2 "[uno de los] dos cañones de la innovación moderna [de disparos en primera persona]", debido a su compleja jugabilidad de rol. [ 77 ] El escritor de IGN, Cam Shea, se refirió al juego como "otra reinvención del género FPS", citando la historia, los personajes y el sistema RPG. [ 78 ] PC Zone elogió el juego como un "ejemplo fabuloso de un juego de computadora moderno" y lo nombró "una obra maestra de terror de ciencia ficción". [ 68 ] El título ha sido incluido en varias características que enumeran los mejores juegos jamás hechos, incluidas las de GameSpy , [ 79 ] Edge , [ 80 ] Empire , [ 81 ] IGN , [ 82 ] GameSpot [ 33 ] y PC Gamer . [ 83 ] IGN también clasificó a System Shock 2 como el 35.º mejor juego de disparos en primera persona de todos los tiempos. [ 84 ] X-Play lo calificó como el segundo juego más aterrador de todos los tiempos, después de Silent Hill 2. [ 85 ] SHODAN ha demostrado ser un personaje popular entre la mayoría de los críticos, incluidos IGN , [ 86 ] GameSpot [ 87 ] y The Phoenix . [ 88 ]

System Shock 2 ganó los premios "Mejor juego de rol" y "Logro especial en sonido" de PC Gamer US en 1999, y fue finalista en la categoría general de "Juego del año" de la revista. [ 89 ] Los editores de Computer Gaming World lo nominaron para su premio "Juego de rol del año", que finalmente recayó en Planescape: Torment . [ 90 ]

Legado

Remasterización del 25 aniversario

En una transmisión en directo durante el 20.º aniversario de System Shock 2, el 11 de agosto de 2019, Nightdive Studios anunció que estaba desarrollando una edición mejorada del juego. [ 91 ] Nightdive había logrado desensamblar el código fuente del juego original, lo que les permitió mejorarlo. Planeaban portar el juego a su motor KEX, el mismo que usaron para System Shock: Enhanced Edition , y trabajar para asegurar que las funciones de juego cooperativo estuvieran mejor implementadas. [ 92 ]

Originalmente también se planeó lanzar una versión de realidad virtual del juego junto con la Enhanced Edition ; sin embargo, se descartó internamente a mitad del desarrollo, por razones desconocidas. La versión de RV habría utilizado características de juego introducidas con Half-Life: Alyx , y también habría permitido el juego multiplataforma con jugadores de otras plataformas además de la RV. [ 93 ]

En 2025, el port fue renombrado System Shock 2: 25th Anniversary Remaster . [ 94 ] Originalmente se planeó su lanzamiento el 26 de junio de 2025 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S simultáneamente [ 95 ] pero Nightdive tuvo problemas imprevistos con la versión para consolas [ 96 ] y retrasó la fecha de lanzamiento para consolas al 10 de julio. [ 97 ] No ocurrieron más problemas y las versiones para consolas se lanzaron con éxito en esa fecha. [ 98 ] El 3 de junio de 2026, se lanzó una edición para Nintendo Switch 2 de la remasterización como una actualización gratuita de la versión de Switch, que incluía modelos de mayor resolución, compatibilidad con juego multiplataforma y materiales adicionales. [ 99 ]

Proyectos secuela

System Shock 2 ha acumulado un grupo de seguidores de culto , con fans que piden una secuela. [ 82 ] El 9 de enero de 2006, GameSpot informó que Electronic Arts había renovado la protección de su marca registrada sobre el nombre System Shock , [ 100 ] lo que llevó a especulaciones de que System Shock 3 podría estar en desarrollo. [ 101 ] [ 102 ] Tres días después, Computer and Video Games informó que una fuente confiable se había presentado y confirmado la producción del título. Electronic Arts UK no hizo comentarios cuando se le confrontó con la información. [ 103 ] PC Gamer UK afirmó que el equipo detrás de El Padrino (EA Redwood Shores, luego Visceral, desaparecido en 2017) fue el encargado de su creación. [ 104 ] Ken Levine, cuando se le preguntó si dirigiría la tercera entrega, respondió: "esa pregunta está completamente fuera de mi control". [ 105 ] Expresó optimismo ante la perspectiva de System Shock 3 , [ 106 ] pero reveló que EA no había mostrado interés en su propia propuesta para una secuela, y no era optimista con respecto a sus capacidades. [ 107 ] [ 108 ] Electronic Arts no confirmó un nuevo título en la serie y permitió que el registro de la marca System Shock caducara. El siguiente lanzamiento de Redwood Shores fue Dead Space de 2008 , un juego con notables similitudes en tema y presentación con la serie System Shock . [ 44 ] Según los diseñadores de Dead Space , Ben Wanat y Wright Bagwell, su proyecto originalmente iba a ser System Shock 3 , antes de que el lanzamiento de Resident Evil 4 los inspirara a volver a la mesa de dibujo y desarrollarlo en algo más en esa línea, convirtiéndose finalmente en Dead Space . [ 109 ]

En marzo de 2015, se lanzó un mod secuela creado por fans para el juego, System Shock Infinite , que incorpora elementos del sucesor espiritual BioShock Infinite . [ 110 ]

En noviembre de 2015, Nightdive Studios, tras adquirir los derechos de la franquicia System Shock , declaró que estaba considerando desarrollar un tercer título de la serie. [ 51 ] En diciembre de 2015, OtherSide Entertainment , un estudio fundado por el ex diseñador de Looking Glass Studios, Paul Neurath , anunció que estaba desarrollando System Shock 3 con los derechos que les había concedido Nightdive. [ 111 ] OtherSide había adquirido los derechos para hacer secuelas de System Shock algunos años antes de este punto, pero no tenía los derechos del nombre de la serie, que Nightdive pudo proporcionar. [ 112 ] La secuela contará con Terri Brosius retomando su voz para SHODAN, e incluirá el trabajo del artista conceptual original de System Shock, Robb Waters. [ 113 ] [ 114 ] Warren Spector , el productor del primer System Shock , anunció en febrero de 2016 que se había unido a OtherSide Entertainment y que trabajaría en System Shock 3 . [ 115 ] Según Spector, la narrativa continuará inmediatamente desde el final de System Shock 2 , con SHODAN habiendo tomado el control del cuerpo de Rebecca. [ 116 ] System Shock 3 utilizará el motor de juego Unity , con un avance mostrado durante el evento de prensa de Unity en la Game Developers Conference de 2019. [ 117 ]

Starbreeze Studios originalmente planeaba proporcionar una inversión de $12 millones "solo para publicación" en System Shock 3 , lo que permitiría a OtherSide conservar todos los derechos mientras buscaba un retorno de la inversión del 120% seguido de partes iguales de la división de los ingresos. La inversión de Starbreeze permitiría que el juego se desarrollara para consolas además de las versiones planeadas para computadoras personales. [ 118 ] Sin embargo, a raíz de varios problemas financieros a finales de 2018, Starbreeze ha devuelto los derechos de publicación de System Shock 3 a OtherSide y se ha separado del proyecto. [ 119 ] OtherSide declaró que tenía la capacidad de autopublicar System Shock 3 si no podía encontrar un socio de publicación pero preferiría tener un socio de publicación. [ 120 ] Al menos doce empleados de OtherSide que trabajaban en System Shock 3 , incluidos varios en roles de liderazgo, dejaron el estudio entre finales de 2019 y principios de 2020. Un exempleado declaró que el equipo de desarrollo del juego "ya no estaba empleado"; [ 121 ] Sin embargo, en abril de 2020, el vicepresidente de marketing y desarrollo de OtherSide, Walter Somol, declaró que el equipo "seguía aquí" y que el progreso del proyecto "avanzaba bien", pero que estaban trabajando de forma remota debido a la pandemia de COVID-19 . [ 122 ] [ 123 ] Después de que varios periodistas señalaran que los sitios web de System Shock 3 habían sido transferidos a Tencent en mayo de 2020, Otherside confirmó que no habían podido continuar la serie como un estudio más pequeño y transfirieron los derechos de licencia a Tencent para continuar su desarrollo, [ 124 ] aunque Spector afirmó que OtherSide seguía involucrado en su desarrollo junto con Tencent. [ 125 ]

Warren Spector ha declarado desde entonces que OtherSide dejó de trabajar en System Shock 3 en 2019, y que ahora están trabajando en una simulación inmersiva basada en una nueva propiedad intelectual desarrollada por OtherSide. [ 126 ] [ 127 ]

En 2022, durante la Gamescom, Stephen Kick, CEO de Nightdive, declaró en una entrevista después de terminar el remake de System Shock que tenía la intención de comenzar el desarrollo de un remake de System Shock 2. [ 128 ]

sucesores espirituales

En 2007, Irrational Games —brevemente conocida como 2K Boston/2K Australia [ 129 ] —lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock . [ 130 ] El juego se desarrolla en una comunidad utópica submarina abandonada destruida por la modificación genética de su población y comparte muchos elementos de juego con System Shock 2 : se pueden activar estaciones de reconstitución, lo que permite al jugador ser resucitado cuando muere; el hackeo , la conservación de munición y la exploración son partes integrales del juego; y se pueden adquirir poderes únicos a través de plásmidos, habilidades especiales que funcionan de manera similar a la psiónica en System Shock 2 . [ 131 ] Los dos títulos comparten similitudes argumentales y emplean registros de audio y encuentros con apariciones fantasmales para revelar la historia de fondo . [ 132 ] En BioShock Infinite , Irrational Games incluyó una característica de juego llamada "Modo 1999", específicamente en referencia al año de lanzamiento de System Shock 2 , diseñada para brindar una experiencia de juego similar con una mayor dificultad y efectos duraderos de las decisiones tomadas que recordarían a los jugadores la naturaleza implacable de System Shock . [ 133 ] [ 134 ]

En 2017, Arkane Studios publicó Prey , que se desarrolla en una estación espacial llamada Talos I , [ 135 ] similar a System Shock . También presenta habilidades psiónicas, en forma de "Neuromods", [ 136 ] como una característica fundamental del juego, y utiliza una mezcla de registros de audio y fragmentos de texto para avanzar en la historia del juego. Prey incluye elementos como el hackeo, la creación de objetos y hace especial hincapié en la exploración de misiones secundarias y la cuidadosa conservación de la munición y los "Puntos Psi", una estadística del jugador que controla cuántas habilidades psi se pueden usar. El juego presenta miembros de la tripulación que se han infectado, aunque no como resultado de una IA, sino como resultado de un fallo en la contención de una misteriosa especie alienígena conocida como los Typhon. Dentro del juego, se hacen referencias a los desarrolladores de System Shock , como la tecnología "Looking Glass" que juega un papel importante en la trama de la historia. [ 137 ] [ 138 ]

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  20. Irrational Games (11 de agosto de 1999). System Shock 2 (PC). Electronic Arts. SHODAN: Mi creación se ha descontrolado. Exijo su exterminio. No tengo más remedio que destruir esta nave estelar. Podemos escapar en la Rickenbacker , pero primero debes transferir mi inteligencia a esa nave.
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Notas

  1. Nightdive Studios desarrolló la remasterización del 25 aniversario .
  2. Nightdive Studios publicó la remasterización del 25 aniversario .
  3. La remasterización del 25 aniversario utiliza el motor KEX .
  4. No confundir con Rebecca Lansing de la serie original de System Shock.