Articulo de referencia

Mundo espacial de Nintendo

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Nintendo Space World , [ a ] anteriormente llamada Shoshinkai [ b ] y Famicom Space World , [ c ] fue una feria comercial anual de videojuegos organizada por Nintendo desde 1989 hasta 2001. Sus tres días de ambiente festivo y lleno de energía fueron el principal escenario para que Nintendo y sus licenciatarios anunciaran y demostraran nuevas consolas, accesorios y juegos. Anticipada y analizada cada año con gran expectación y exclusividad, era un destino para la prensa internacional de videojuegos, con entrevistas detalladas a desarrolladores y demostraciones de tecnología .

La feria fue el punto de partida o el lanzamiento de innumerables productos, especialmente las plataformas y videojuegos insignia de Nintendo. En ella se presentaron la Super Famicom , la Nintendo 64 , la 64DD , la Game Boy Advance , la GameCube y todos los juegos de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunas exhibiciones importantes se anunciaron brevemente y luego desaparecieron, dejando a los fans y a la prensa expectantes durante años, como ocurrió con la demo de Super Mario 128 , el controvertido estilo artístico del vídeo teaser de Wind Waker , Mother 3 ( EarthBound 64 ) y una larga lista de juegos perdidos de la 64DD.

Formato

El formato de tres días comenzó con un día llamado Shoshinkai (lit. "fiesta de inicio") exclusivamente para la asistencia de la prensa, [ 1 ] y dos días llamados Space World para la asistencia del público abierto. Nintendo se refirió oficialmente a todo el evento como "Shoshinkai" durante algunos años hasta 1996, y luego como "Space World" desde 1997. El área de exhibición tenía muchos stands de terceros alrededor de los grandes stands principales de Nintendo, todos con videos y muchos juegos de prelanzamiento jugables, y algunos con decoración extravagante y actuaciones de personajes. A diferencia de la mayoría de otros eventos comerciales de videojuegos, solo Nintendo decidía si realizar cada feria anual y cuándo. Era en Japón, ya sea en Kioto , que también alberga la sede de Nintendo, o en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba . Después de la feria Space World más reciente en 2001, la compañía en cambio comenzó a favorecer la publicación en línea y conferencias para toda la industria como E3 .

Nintendo Power explica: "P: ¿Qué es Famicom Space World? R: Space World es un evento gratuito para el público que sigue al Shoshinkai de un día. Los jugadores que deseen asistir solo necesitan recoger un pase de entrada en cualquier tienda oficial de Nintendo en Japón." [ 2 ] : 13

Historia

Shoshinkai 1989

El primer evento de Shoshinkai se celebró el 28 de julio de 1989. [ 3 ] Se anunció la Super Famicom y, según se informa, se mostró Super Mario World .

Shoshinkai 1990

La segunda edición de Shoshinkai se celebró del 28 al 29 de agosto de 1990. [ 4 ] Se presentó al público la versión final de la Super Famicom. Los juegos de Famicom, Super Famicom y Game Boy se exhibieron en áreas que Nintendo denominó "Zonas Simbólicas".

Shoshinkai 1991

La tercera edición de la feria Shoshinkai tuvo lugar del 24 de abril al 6 de mayo de 1991. La Super Famicom llevaba unos meses en el mercado y sus juegos, entre los que destacaban Final Fantasy IV y The Legend of Zelda: A Link to the Past, recibieron mucha atención .

Shoshinkai 1992

La cuarta feria Shoshinkai se celebró el 26 de agosto de 1992. [ 5 ] Se anunció el chip Super FX .

Shoshinkai 1993

La quinta edición de Shoshinkai se celebró el 25 de agosto de 1993. [ 6 ] El 25 de agosto, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , anunció Project Reality, una importante asociación estratégica con Silicon Graphics para el desarrollo de lo que se convertiría en la Nintendo 64. [ 7 ]

Shoshinkai 1994

La sexta edición del Shoshinkai se celebró del 15 al 16 de noviembre de 1994. [ 8 ] [ 9 ] Project Reality ya había sido renombrado Ultra 64.

Hiroshi Yamauchi presentó la consola portátil Virtual Boy , junto con sus especificaciones de hardware, juegos de lanzamiento y juegos futuros. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Se mostró la pantalla de inicio del prototipo. [ 13 ] Se dio a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996". [ 14 ] La demo de lo que habría sido un juego de Star Fox mostró un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [ 15 ]

Los jugadores que probaron el sistema se quejaron de que la demo de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores giraban la cabeza. [ 16 ] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después de la feria, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría bajas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de verdadera portabilidad, la poco impresionante selección de juegos vistos en Shoshinkai y el precio, que según él era lo más bajo que se podía conseguir dado el hardware, pero aún así demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema. [ 17 ] Los editores de Next Generation también dudaban de las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron la feria, y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100% antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo más importante, la 'VR' (es decir, el efecto 3D) no aporta nada al juego: es solo una novedad." [ 18 ]

Shoshinkai 1995

La séptima edición de la feria Shoshinkai se celebró del 22 al 24 de noviembre de 1995, [ 19 ] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. Popular Mechanics describió la escena donde "hordas de escolares japoneses se agolpaban en el frío fuera de un pabellón de exposiciones en un pequeño pueblo cerca de Tokio, con la electricidad de la anticipación claramente extendiéndose entre ellos". [ 20 ] Nintendo Power entrevistó a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka sobre el desarrollo de Super Mario 64 , Zelda y la filosofía de los videojuegos. [ 21 ]

El evento presentó la presentación pública de la consola Nintendo 64, recientemente renombrada, con trece juegos. [ 22 ] Esto incluyó los prototipos jugables de Super Mario 64 y Kirby Ball 64 , y una cinta de video que contenía un total de tres minutos de imágenes muy tempranas de otros once juegos de Nintendo 64. De todos estos, el desarrollo de Super Mario 64 era, según se informó, el más avanzado, aunque solo estaba completado en un 50 por ciento. [ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 21 ] Se habían preparado doce demos jugables para el evento, pero Hiroshi Yamauchi eliminó diez de ellos del itinerario solo unos días antes. [ 25 ] Zelda 64 se mostró en forma de un vídeo de demostración técnico y temático abstracto, donde la revista Next Generation dijo: «Bueno, el hecho es que las secuencias de vídeo mostradas en Shoshinkai tienen muy poca semejanza con el aspecto que tendrá el producto final. Es muy probable que las espectaculares escenas de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida acaben en escenas cinemáticas en lugar de representar el juego real». [ 26 ] [ 27 ] El 24 de noviembre se mostraron algunas imágenes preliminares de Mario Kart 64 , [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] que Miyamoto dijo que estaban completas en un 95%, pero que no se mostraron en forma jugable debido a la difícil logística de demostrar las funciones multijugador. [ 29 ] Computer and Video Games informó en general. [ 31 ] : 26

Nintendo hizo su primer anuncio del periférico 64DD , diciendo que se lanzaría a finales de 1996, [ 32 ] aunque prácticamente no publicó especificaciones técnicas. [ 20 ] Se exhibieron juegos de rol nuevos y próximos para Super Famicom, Virtual Boy y Game Boy, incluyendo Pokémon Rojo y Verde . [ 33 ]

Shoshinkai 1996

Logotipo de Shoshinkai 1996

La octava edición de la Shoshinkai se celebró del 22 al 24 de noviembre de 1996 [ 34 ] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. [ 35 ] [ 36 ] Se mostró nuevo software para Nintendo 64, Super NES y Game Boy. [ 35 ] El sitio web de Nintendo of America publicó un informe de la feria que incluía fotos y vídeos, la lista de juegos de Nintendo 64 y algunas reseñas de demos, y un resumen traducido (de Famimaga 64 número 12) de una mesa redonda entre personal clave sobre su filosofía de desarrollo de juegos para Nintendo 64. [ 36 ]

Esta feria presentó la primera demostración de la 64DD . IGN informó que esta fue una de las principales atracciones de la feria junto con los juegos de la propia Nintendo, [ 37 ] pero otros medios de comunicación especializados en videojuegos afirmaron que la 64DD se mantuvo en un segundo plano y no se realizó ninguna demostración significativa de sus capacidades. [ 35 ] [ 38 ] Nintendo declaró que estaba restándole importancia deliberadamente a la 64DD en la feria para demostrar su compromiso continuo con el formato de cartucho. [ 39 ] El director de comunicaciones corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la compañía sobre la fecha de lanzamiento de la 64DD, prevista para finales de 1997 en Japón. [ 40 ] El sistema 64DD se mostró en su propio stand con las especificaciones de hardware finalizadas, según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln. Super Mario 64 se ejecutó en la 64DD, que fue una conversión improvisada del nuevo cartucho de venta al público a disquete para demostrar el prototipo de unidad de disquete de arranque, solo en esta feria. [ 41 ] Lincoln explicó: " Super Mario 64 está funcionando en el 64DD ahora mismo. Al principio no iban a mostrar nada en el 64DD, pero decidieron en el último minuto tener un juego que la gente reconoce". [ 42 ] [ 43 ] El stand también demostró el proceso de renderizar los rostros fotografiados de los miembros de la audiencia en avatares y formas 3D, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y el Capture Cassette para 64DD. [ 44 ] [ 36 ] Otro juego para 64DD en desarrollo era Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [ 45 ] la misma compañía del Reino Unido que había hecho Sound Tool para el kit de desarrollo Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permitía a un jugador reemplazar las texturas de cualquier juego de ese tipo y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No había ninguna versión jugable de Creator disponible en esta feria, pero el proyecto fue posteriormente absorbido por Mario Artist: Paint Studio (1999). [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]

Según se informa, varios desarrolladores asistieron al evento para aprender a desarrollar para 64DD; algunos viajaron desde Estados Unidos para la presentación de 64DD y otros recibieron kits de desarrollo de 64DD. [ 48 ] Incluida en la lista inicial de desarrolladores comprometidos con 64DD, Rare desmintió oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación del periférico antes de su lanzamiento. [ 49 ]

N64.com describió la presentación de Zelda 64 como "tomas muy rápidas en cinta de vídeo". [ 44 ] Yoshi's Island 64 debutó en un vídeo corto y finalmente se lanzó como Yoshi's Story . [ 50 ] "La mayor sorpresa" del evento según IGN y "el [periférico nuevo] más impresionante" según Electronic Gaming Monthly fue el Jolting Pak, [ 37 ] [ 51 ] que finalmente se lanzó como Rumble Pak en un paquete con el próximo Star Fox 64. Next Generation afirmó con desdén que "fue visto simplemente como otro capricho de Nintendo destinado a la basura marcada como Buena idea en su momento". [ 35 ]

Miyamoto fue entrevistado, incluyendo sobre 64DD y Jolting Pak. [ 47 ]

El muy esperado EarthBound 64 debutó como un segmento de tráiler de vídeo dentro del bucle general de imágenes de juego. Copias de estas imágenes fueron buscadas y analizadas durante décadas como parte de la tradición de los fans de EarthBound . [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Se produjo un avance de Project Dream , que eventualmente evolucionaría en Banjo-Kazooie , para el programa. [ 56 ]

Mundo espacial 1997

El noveno espectáculo fue renombrado como Space World, celebrado del 21 al 24 de noviembre de 1997. [ 57 ] Parte del contenido del evento se transmitió en vivo en el sitio web de Nintendo. [ 58 ] El evento se centró principalmente en el mercado japonés y en el hardware periférico, con varias demostraciones de 64DD y la presentación de la Game Boy Camera , Game Boy Printer , Transfer Pak , Nintendo 64 Mouse y Voice Recognition Unit . [ 57 ] [ 59 ] [ 60 ] El evento presentó un prototipo temprano de Pokémon Oro y Plata , [ 61 ] con dos Pokémon iniciales que no aparecen en el juego final, y una Chikorita temprana . El juego no se completó hasta 1999, con muchos cambios. La imagen ROM de esta demo fue volcada anónimamente y publicada en línea el 31 de mayo de 2018. [ 62 ] Otros juegos destacados incluyen Pocket Monsters Stadium , Pikachu Genki Dechu ( Hey You, Pikachu! ) y Pokémon Snap . [ 63 ]

La revista Next Generation recogió el discurso del presidente Hiroshi Yamauchi, quien afirmó que la adopción de Nintendo 64 en Japón fue inesperadamente desfavorable, debido al rechazo generalizado de los juegos de consola doméstica, considerados a menudo "aburridos o complicados" y poco atractivos para el usuario común, y ensalzó el juego para móviles Pocket Monsters como el ejemplo a seguir. Nintendo volvió a retrasar el lanzamiento de 64DD; el personal de la revista observó (y presenció en visitantes estadounidenses) que ningún software actual de 64DD (principalmente Mario Artist y Pocket Monsters ) tenía atractivo para el mercado estadounidense, y afirmó que "el futuro de 64DD no pinta bien". En cambio, Nintendo promocionó principalmente Pocket Monsters como el juego más vendido de 1997 y de todos los tiempos en Game Boy. La revista señaló que "los juegos de Miyamoto que se exhibieron estuvieron a la altura de las expectativas", con Zelda 64 como "el punto central de la feria", con una pequeña demostración jugable del mundo del juego, e informó haber visto un consenso general de que "es incluso mejor que Super Mario 64 ". Nintendo presentó F-Zero X y el juego sorpresa 1080° Snowboarding . [ 60 ] Miyamoto fue entrevistado sobre el prototipo secreto de Cabbage para 64DD y Game Boy. [ 64 ]

La revista afirmó que "el software de terceros, sin embargo, en su mayoría sigue siendo pésimo", sin evidencia de que Nintendo haya mejorado las relaciones con los desarrolladores externos. San Mehat de Argonaut Games atribuyó esto a la falta de los sistemas de desarrollo de Nintendo, la falta de editores, la falta de capacidad de datos de los cartuchos y la gran competencia de Nintendo. [ 60 ] George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, explicó con franqueza que los desarrolladores externos del programa a menudo eran mediocres debido a la inesperada dificultad inherente a la transición de la industria del desarrollo de juegos 2D a 3D, donde incluso algunos miembros del Dream Team, que contaba con un gran apoyo, tuvieron problemas con Project Reality, los costos de adquisición del Game Pak de Nintendo 64 , la falta de apoyo de Nintendo a los desarrolladores y la dificultad inherente de competir con Nintendo. [ 60 ] [ 59 ]

Ciertamente, [64DD] no ha sido relegado, todavía está en la línea de salida. [ 60 ] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lance en EE. UU. en 1998], pero lo que sí podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para él. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que lograr una penetración del 60 % al 80 % de este 64DD en la base instalada de N64 para que se considere un éxito. No podemos tener solo un 10 % o un 20 % de la gente que lo compre, de lo contrario no tendría sentido continuar con el soporte de software para él. [ 59 ]

George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, abril de 1997

Mundo espacial 1999

Tras haberse omitido 1998 debido a la falta de juegos de lanzamiento de 64DD para mostrar, [ 65 ] la décima edición se celebró del 27 al 29 de agosto de 1999. [ 66 ] IGN explicó que los notoriamente repetidos retrasos en el lanzamiento de la 64DD fueron tan significativos, y la biblioteca de software de la compañía dependía tanto del lanzamiento de la 64DD, que esto causó directamente la omisión de Space World en 1998. El evento se había retrasado de 1998 a principios de 1999 y se esperaba que volviera a posponerse hasta noviembre de 1999. [ 65 ]

El evento tuvo lugar en el centro de convenciones Makuhari Messe, en la prefectura de Chiba , Tokio . Se formaron largas colas de entre 45 y 90 minutos en cada puesto de demostración de juegos. El servicio de internet por línea telefónica Randnet se había anunciado recientemente como actualmente en fase de pruebas en Japón, para acompañar el próximo lanzamiento de 64DD. [ 67 ] [ 68 ]

Se anunciaron y demostraron muchos juegos para Nintendo 64 y Game Boy Color , [ 69 ] y Core Magazine dijo que la línea de Game Boy Color supuestamente atrajo incluso más tráfico de visitantes que el stand de 64DD. [ 67 ] Los Game Paks de Nintendo 64 incluían Zelda Gaiden (más tarde renombrado Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 y Pokémon Oro y Plata . [ 70 ] El stand de Nintendo 64DD demostró ocho juegos de lanzamiento destinados a finales de ese año: Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War , Kyojin no Doshin 1 ( Doshin el Gigante ), F-Zero X Expansion Kit , Japanese Professional Golf , Mahjong School , SimCity , Talent Studio y Paint Studio . IGN dijo que Ultimate War fue uno de los mejores juegos de la feria, incluyendo "juegos competitivos en red a través del servicio Randnet". [ 70 ] [ 71 ] [ 68 ] El desarrollador de Doshin the Giant, Kazutoshi Iida, recordó una "fila continua de personas haciendo cola para usar las ocho unidades de prueba jugables y la 'Experiencia de pantalla grande'" con una prensa extranjera muy entusiasta. Una audiencia "cautivada" de niños pequeños regresó cada uno de los tres días del evento solo para jugar Doshin . [ 72 ] Mother 3 ( EarthBound 64 ) se demostró [ 73 ] [ 53 ] por primera vez, y el anuncio repentino de que se había convertido de disco 64DD a cartucho más disco de expansión fue tomado por IGN como una mala noticia para la plataforma 64DD, ya que se había visto como un juego de lanzamiento crucial para ella. [ 74 ] [ 73 ] El Mother 3 medio completo fue el favorito del personal de Core Magazine , y la única demo con auriculares, aunque con un elemento básico de la historia. Las vitrinas del stand de Nintendo 64DD incluían el debut del cable de 64 GB , un cable de transferencia de datos para conectar Game Boy Color a 64DD con un prototipo del juego de cartas coleccionables DT Bloodmasters . [ 67 ] [ 75 ] [76 ] Se informó que muchos más juegos de 64DD estaban en desarrollo. [ 76 ] 64 Wars, también conocido comoAdvance Wars 64, se demostró de forma no interactiva. [ 77 ]

Se representó una obra de teatro detallada con la temática de Pokémon , con actores animados vestidos con grandes y peludos disfraces. Se entregaron CD de audio de Pokémon al público. [ 78 ]

Mundo espacial 2000

La undécima feria se celebró del 24 al 26 de agosto de 2000. [ 79 ] El principal atractivo del evento fue el anuncio simultáneo de la consola portátil Game Boy Advance , que saldría a la venta a principios de 2001, y la consola doméstica GameCube , que saldría a la venta a finales de 2001. [ 80 ] También se anunciaron nuevos juegos para los dispositivos N64 y Game Boy existentes de la compañía. [ 81 ] Asimismo, se anunció el Mobile Adapter GB, un periférico que permitiría a las consolas Game Boy Color y Game Boy Advance conectarse a un teléfono móvil , utilizando su red celular para interacciones en línea a través del servicio Mobile System GB .

Sin embargo, uno de los titulares más importantes fue lo que no se mencionó: el 64DD . Tras haber recibido considerable atención en programas anteriores, el complemento estuvo completamente ausente. IGN declaró con humor que el 64DD era "DeaDD" [ 82 ] y señaló su notable omisión:

Spaceworld presentó GameCube, la jugabilidad de Game Boy Advance y más de una docena de nuevos juegos para Nintendo 64, pero también significó la desaparición oficial del dispositivo adicional 64DD de Nintendo. El hardware no solo estuvo completamente ausente del evento, sino que productos previamente programados como Ultimate War y Doubutsu Banchou aparecieron en forma jugable, en cartucho para Nintendo 64. [ 83 ] [ 70 ] Nintendo no mencionó el 64DD durante su discurso de apertura, ni el hardware en sí tuvo presencia en ningún stand. De hecho, la política no oficial de "¡No 64DD!" parecía ser aplicada por Nintendo con tanta brutalidad que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos habrían echado del evento.

IGN [ 82 ]

Newsweek noted that the competitive landscape had put Nintendo under pressure to shift focus from the Nintendo 64 and 64DD to a more advanced system like the GameCube, stating, "the gaming press had already witnessed [early pre-launch demonstrations of] the stunning graphics of 128-bit videogame systems like Sega's Dreamcast, Sony's PlayStation 2, and Microsoft's Xbox [so] when you're late to the party, you'd better be dressed to kill."[80]

The show floor had an audience of 2,000, mostly male. Entertainment included "heavy artillery-loud techno music, smoke machines, and women in latex skirts".[80] There was a huge screen at Nintendo's event stage,[84] with two hours of next-generation presentation videos.[85] A compilation trailer of Nintendo licenses running on GameCube hardware was displayed, including Derby Stallion,[84][86]Luigi's Mansion, Metroid Prime, and Meowth's Party. Nintendo conducted the now legendary interactive technology demonstration called Super Mario 128 and played the brief video clip of The Legend of Zelda 128.[87] Created with a realistic and gritty look to demonstrate the GameCube's power, the clip resonated with fans and commentators who hoped it previewed the next Zelda game.[88][89]Newsweek said "There were 128 Marios bouncing around on an endlessly shifting landscape; a nightclub filled with rambunctious Pokémon; a Star WarsX-wing fighter leading a blazing assault on the Death Starall so vividly rendered that they could have been stolen from a Pixar movie. And judging from the raucous response, the standing-room only crowd clearly felt that GameCube was well worth the wait."[80]

The following two days included hands-on demonstrations of games such as Sin and Punishment, Mystery Dungeon, and Animal Forest for Nintendo 64, and Mario Kart Advance for the Game Boy Advance.[85]

El anuncio de Nintendo sobre Game Boy Advance incluyó periféricos [ 90 ] como el cable Link , el cable de enlace GameCube-Game Boy Advance , [ 91 ] un paquete de baterías recargables y un adaptador de comunicaciones infrarrojas que permitiría a los sistemas intercambiar datos. [ 92 ]

EarthBound 64 era uno de los juegos más esperados del evento, pero había sido cancelado en un anuncio realizado pocos días antes, el 20 de agosto de 2000. [ 93 ] [ 53 ] A principios de 2000, Miyamoto había declarado que esperaba una demostración del prototipo secreto Cabbage, de cuatro años de antigüedad, en este evento, lo cual no sucedió y nunca más se mencionó. [ 94 ]

Mundo espacial 2001

La duodécima edición se celebró del 24 al 26 de agosto de 2001 [ 95 ] y fue el último evento de Space World dirigido al público general. En él se presentaron la próxima GameCube y la recién lanzada Game Boy Advance . Se mostró un breve fragmento de Super Mario Sunshine en su versión inicial. [ 96 ]

Tras la presentación del año anterior, Nintendo presentó un segundo clip de demostración del próximo The Legend of Zelda: The Wind Waker . La respuesta fue dividida debido al estilo artístico radicalmente diferente, similar al de los dibujos animados, creado mediante el sombreado cel-shading . Algunos asistentes disfrutaron del nuevo aspecto, pero hubo reacciones negativas por parte de los fans decepcionados que esperaban un Zelda más fotorrealista , como el que se mostró en la demostración del año anterior. Los críticos apodaron despectivamente al juego "Celda". [ 97 ] [ 88 ] [ 98 ] El productor del juego, Shigeru Miyamoto , dijo estar sorprendido por la respuesta negativa. [ 99 ] [ 100 ]

Otros eventos

Entre 2003 y 2006, Nintendo celebró anualmente el Nintendo Fusion Tour , que incluía el anuncio de los últimos videojuegos de la compañía y un concierto de música rock.

Nintendo World 2006 presentó la Wii y la Nintendo DS. Nintendo World 2011 se celebró en Tokio del 8 al 10 de enero de 2011. En esta exposición, la compañía ofreció detalles específicos sobre el lanzamiento en Japón de la Nintendo 3DS. [ 101 ]

La compañía ha organizado numerosos eventos de competición de videojuegos, como el Campeonato Mundial de Nintendo , el Nintendo PowerFest '94 y el Nintendo Campus Challenge . Nintendo ha presentado importantes lanzamientos y anuncios participando activamente en la Electronic Entertainment Expo y creando su propia serie de eventos de vídeo en línea, Nintendo Direct .

Legado

Algunos eventos de Shoshinkai y Space World sirvieron como epicentros de una intensa expectación dentro de la industria de los videojuegos a finales de los 90 y principios de los 2000. En estas ferias, Nintendo lanzó la Super Famicom , la GameCube , la Game Boy Advance , la Nintendo 64 , la 64DD y todos los juegos principales de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunos eventos mostraron videos exclusivos, avances jugables y demostraciones tecnológicas en vivo de material esencial para videojuegos que nunca más se volvería a ver, lo que generó gran expectación e intriga entre los fans y la prensa durante años. Desde entonces, los historiadores de videojuegos han analizado fragmentos de documentos, videoclips, entrevistas y software del material multimedia de la feria. Esta información se obtuvo de la cobertura de la prensa especializada de la época, se revisó en entrevistas con desarrolladores famosos a lo largo de los años y se descubrió en los mercados secundarios de todo el mundo durante décadas.

En 2014, coleccionistas descubrieron en una tienda de segunda mano en Japón el disquete de Super Mario 64 para 64DD de Shoshinkai 1996. La comunidad global de historiadores de videojuegos analizó las peculiaridades estéticas del software, resultado de su naturaleza desechable como una demostración improvisada tardía del prototipo de unidad de disquete solo para ese evento. [ 41 ] [ 102 ]

EarthBound 64 debutó en Shoshinkai 1996 con vídeos teaser exclusivos y de nuevo como demostración en 1999. El juego solo fue experimentado por el público en esta feria, siendo uno de los juegos más esperados y, sin embargo, inexplicablemente inéditos de la historia de Nintendo. En 2019, los coleccionistas descubrieron más videoclips de la feria de 1996, que fueron analizados y canonizados por los fans de EarthBound . [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

La sesión de demostración tecnológica de Space World 2000 dio inicio a la leyenda de Super Mario 128 , que duró una década . Despertó la curiosidad mundial y generó una de las mayores expectativas en la historia de los videojuegos, en parte debido a su exclusividad para este breve evento, lo que lo hizo tan misterioso. En lugar de convertirse en un juego real, muchas de sus tecnologías se incorporaron a varios juegos exitosos como Pikmin , Metroid Prime y Super Mario Galaxy . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]

Notas

  1. Japonés :任天堂スペースワールド, Hepburn : Nintendō Supēsu Wārudo
  2. Japonés :初心会
  3. Japonés :ファミコンスペースワールド, Hepburn : Famikon Supēsu Wārudo

Referencias

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  3. "¡Secretos japoneses!" . chrismcovell.com . Archivado del original el 30 de noviembre de 2020 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  4. "¡Secretos japoneses!" . chrismcovell.com . Archivado del original el 21 de febrero de 2020 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
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