Articulo de referencia

Neverwinter Nights (videojuego de 2002)

Neverwinter Nights es un videojuego de rol desarrollado por BioWare . Interplay Entertainment iba a publicar el juego originalmente, pero las dificultades financieras llevaron a...

Neverwinter Nights es un videojuego de rol desarrollado por BioWare . Interplay Entertainment iba a publicar el juego originalmente, pero las dificultades financieras llevaron a que Infogrames se hiciera cargo y lo lanzara bajo su línea de títulos Atari . Es la primera entrega de la serie Neverwinter Nights y se lanzó para Microsoft Windows el 18 de junio de 2002. BioWare lanzó posteriormente un cliente para Linux en junio de 2003, que requería una copia comprada del juego para poder jugar. [ 1 ] MacSoft lanzó una versión para Mac OS X en agosto de 2003.

Neverwinter Nights se desarrolla en el mundo de fantasía de la campaña de Reinos Olvidados , con mecánicas de juego basadas en las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons . El motor del juego fue diseñado en torno a un modelo basado en Internet para ejecutar un juego multijugador masivo en línea (MMOG), que permitiría a los usuarios finales alojar servidores de juego. Hasta 64 jugadores podían conectarse a un solo servidor. [ 2 ] La intención era crear un marco de juego multijugador masivo potencialmente infinito. Este juego recibió su nombre del juego en línea original Neverwinter Nights , el primer juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) gráfico, [ 3 ] que operó de 1991 a 1997 en AOL .

La versión original de Neverwinter Nights incluye el motor del juego, una campaña que se puede jugar en modo individual o multijugador y, en las versiones para Windows, el conjunto de herramientas Aurora para crear contenido personalizado que se ejecuta en el mismo motor. Posteriormente se lanzaron tres expansiones: Shadows of Undrentide en junio de 2003; Hordes of the Underdark en diciembre de 2003; y Kingmaker en noviembre de 2004. BioWare comenzó a vender módulos premium a través de una tienda en línea a finales de 2004. El éxito del juego dio lugar a una secuela, Neverwinter Nights 2 , lanzada el 31 de octubre de 2006.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue desarrollado por 65 personas. [ 4 ] El tiempo de desarrollo fue de más de un año y el proyecto tuvo un presupuesto multimillonario. [ 4 ] Se anunció que el juego usaría el motor Omen como reemplazo del motor Infinity, que no era lo suficientemente bueno para el nuevo juego. [ 5 ]

BioWare pretendía crear un sistema de juego que emulara las interacciones de una versión de rol de mesa de Dungeons & Dragons, incluyendo el rol de Dungeon Master . Trabajaron junto con AD&D para asegurar que la estructura del juego fuera fiel al juego de mesa. [ 2 ]

Una publicación en Neverwinter Nights 2 Vault del 4 de junio de 2008 contenía información que parecía provenir de la documentación original de Neverwinter Nights . En los foros de BioWare, el diseñador principal de Neverwinter , Rob Bartel, confirmó que la "serie de extractos del documento de diseño del juego" no era un engaño. Cuando se le preguntó si los planes se habían modificado debido a limitaciones de tiempo, Bartel hizo referencia a varias dificultades legales que la compañía estaba afrontando. [ 6 ]

El juego se lanzó para Windows en Norteamérica el 18 de junio de 2002, [ 7 ] en Europa el 28 de junio, [ 8 ] y en Australia el 3 de julio. [ 9 ] Sega lanzó el juego como su editor el 20 de marzo de 2003. [ 10 ] Un cliente para Linux del juego estuvo disponible el 19 de junio de 2003. [ 11 ] Una versión para Mac OS X publicada por MacSoft se lanzó en Norteamérica el 30 de julio de 2003, y en Europa más tarde ese mismo año. [ 12 ]

Jugabilidad

Una gran batalla final. El encuentro cuenta con efectos gráficos dinámicos. En la esquina inferior izquierda, la consola del jugador muestra la mecánica de juego de Dungeons & Dragons que explica las acciones.

El escenario original que viene con Neverwinter Nights es la campaña. Consta de aproximadamente sesenta horas de juego . [ 13 ] La jugabilidad se centra en el desarrollo de un personaje jugador (PJ) a través de aventuras, que finalmente se convierte en el héroe de la historia. El PJ tiene la tarea de derrotar a un poderoso culto, recolectar cuatro reactivos necesarios para detener una plaga y frustrar un ataque a la ciudad de Neverwinter , ubicada a lo largo de la Costa de la Espada de Faerûn , en el escenario de campaña de Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons . El primer y último capítulo de la campaña tratan sobre la ciudad de Neverwinter en sí, pero la larga historia intermedia requiere que el jugador se aventure en el campo circundante y viaje hacia el norte hasta la ciudad de Luskan . En el camino, se ponen a disposición muchas misiones secundarias opcionales.

Como en el juego de mesa Dungeons & Dragons , lo primero que debe hacer un jugador es crear un nuevo personaje. El juego proporciona un conjunto de personajes predefinidos, o el jugador puede crear uno desde cero. [ 14 ] Se presentan una serie de paneles para seleccionar el género, la raza, la clase de personaje , la alineación , las puntuaciones de habilidad (como fuerza e inteligencia), las habilidades especializadas llamadas destrezas y dotes, la apariencia en el juego y el nombre del personaje. [ 15 ] Este proceso permite una personalización significativa; uno puede ser, por ejemplo, un explorador ( ranger ) o un sanador ( clérigo ), y luego elegir las destrezas y dotes que funcionarían bien con esa clase en el juego.

Tras un breve preludio, el juego original consta de cuatro capítulos, cada uno de los cuales sigue una parte de la historia principal. Dentro de cada capítulo, el jugador dispone de numerosas misiones, submisiones y minihistorias. Dependiendo de las misiones completadas y los objetos únicos que se conserven, algunas historias, como las del Secuaz o la de Aribeth, se desarrollan a lo largo de todo el juego. Completar muchas de las misiones secundarias otorga al personaje del jugador más experiencia y objetos especiales, lo que le permite mejorar más rápidamente y facilita el juego a medida que avanza. Estas mejoras se manifiestan en forma de niveles obtenidos mediante puntos de experiencia , y cada nivel proporciona al protagonista una serie de mejoras seleccionadas por el jugador.

La mecánica del juego se basa en el conjunto de reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons ; [ 16 ] el resultado de la mayoría de las acciones, como el combate y el uso de habilidades, se determina aleatoriamente mediante tiradas de dados . [ 17 ] [ 18 ] Por ejemplo, cuando un guerrero ataca, la computadora "lanza" digitalmente un dado de 20 caras (llamado d20 en el juego) para determinar si acierta al objetivo. Si tiene éxito, se lanza otro dado para determinar el daño infligido, asignándose las armas poderosas a los dados con mayor número de caras, debido a su capacidad para infligir más daño. Aunque el resultado de casi todas las acciones se determina mediante tiradas de dados, el jugador no las ve, ya que los resultados se calculan en segundo plano. Sin embargo, el jugador tiene la opción de mostrar los resultados de estas tiradas. El jugador puede controlar el juego casi por completo mediante el ratón. [ 14 ]

Multijugador

Un sólido componente multijugador distingue a Neverwinter Nights de los juegos anteriores de Dungeons & Dragons , ya que permite a los jugadores jugar en varios servidores. Dependiendo del hardware y el ancho de banda , cada servidor puede admitir hasta noventa y seis jugadores en la misma aplicación, además de Dungeon Masters (DM) para dirigir las partidas, si se desea. Los módulos de juego de Neverwinter Nights abarcan diversos géneros y temáticas, incluyendo mundos persistentes (similares a los MUD ), arenas de combate ( módulos jugador contra jugador ), servidores completos dedicados al rol con contenido sexual [ 19 ] [ 20 ] y sencillas reuniones sociales similares a un chat . BioWare exige que estos mundos persistentes sean gratuitos, principalmente por motivos de derechos de autor.

Dado que Neverwinter Nights carece de una función de chat global, aparte de la de GameSpy , los jugadores suelen unirse a partidas improvisadas a través de la interfaz multijugador del juego o programar partidas con amigos con antelación. Los sitios de emparejamiento facilitan la programación de partidas, y la experiencia es muy similar a la de los juegos de rol tradicionales de lápiz y papel . Los mundos persistentes hacen este trabajo por ellos invitando a los jugadores a visitar su sitio web y continuar el juego de rol allí.

Una característica importante de Neverwinter Nights es el Cliente de Dungeon Master: una herramienta que permite a una persona asumir el rol de Dungeon Master, quien guía a los jugadores a través de la historia y tiene control total del servidor. [ 21 ] Juegos anteriores como Vampire: The Masquerade – Redemption , basado en los libros de juego impresos de White Wolf Publishing , utilizaron esta característica en cierta medida. [ 22 ] Cuando se lanzó, Neverwinter Nights fue visto como la primera implementación exitosa de la característica. [ 21 ] El Cliente de DM permite a los jugadores participar en campañas regulares , al tiempo que permite que los servidores de mundo persistente prosperen al permitir que los DM de esos servidores tomen el control de personajes no jugadores (PNJ) en medio del juego para mayor realismo y flexibilidad. El Cliente de Dungeon Master también permite al usuario generar y controlar masas de monstruos y PNJ de manera muy similar a como se controlarían las unidades en un juego de estrategia en tiempo real .

Contenido personalizado

Neverwinter Nights se distribuye con el conjunto de herramientas Aurora , que permite a los jugadores crear módulos personalizados para el juego. [ 23 ] Estos módulos pueden adoptar la forma de mundos multijugador en línea, [ 24 ] aventuras para un solo jugador , entrenadores de personajes o demostraciones tecnológicas . Además, varias utilidades de terceros han ampliado aún más la capacidad de la comunidad para crear contenido personalizado para el juego. A finales de 2002, había más de 1000 aventuras personalizadas disponibles. [ 25 ] [ 26 ]

En la comunidad de Neverwinter Nights, los creadores de contenido personalizado se conocen como constructores . El conjunto de herramientas Aurora permite a los constructores crear áreas de mapa mediante un sistema de mosaicos ; la apariencia y las texturas de la superficie del área se definen mediante el conjunto de mosaicos seleccionado. Los constructores pueden superponer objetos colocables en las áreas y usar el lenguaje de scripting integrado NWScript, basado en el lenguaje de programación C , para ejecutar escenas cinemáticas , misiones, minijuegos y conversaciones. [ 25 ] Las utilidades de terceros permiten a los constructores crear contenido personalizado para la mayoría de los aspectos del juego, desde nuevas razas jugables y clases de personajes hasta nuevos conjuntos de mosaicos, monstruos y equipamiento. El contenido personalizado se añade al juego en forma de hakpaks. Los constructores han utilizado el conjunto de herramientas Aurora junto con los hakpaks para crear experiencias de juego que van más allá del alcance de la campaña original. Además, el conjunto de herramientas Aurora ha permitido la creación de varios módulos de mundos persistentes en curso .

A pesar de la antigüedad del juego, la comunidad de contenido personalizado de Neverwinter Nights sigue activa. La comunidad, centrada principalmente en Neverwinter Vault, ha creado más de 4000 módulos para el juego, entre ellos, muchas aventuras y series galardonadas como Dreamcatcher . [ 27 ] El conjunto de herramientas Aurora no está disponible para las versiones de Linux y Macintosh de Neverwinter Nights . El proyecto de código abierto neveredit tiene como objetivo portar las características del conjunto de herramientas a estas plataformas. El legado de creación de módulos del juego fue continuado por Neverwinter Nights 2 .

Trama

La historia comienza con el personaje del jugador (PJ), el protagonista de la historia, siendo enviado a recuperar cuatro criaturas (dríada, devorador de intelecto, yuan-ti y basilisco) conocidas colectivamente como las "criaturas de Waterdeep" bajo la guía de Lady Aribeth de Tylmarande. [ 16 ] Las criaturas de Waterdeep son necesarias para crear una cura para la Muerte Lamentadora, una plaga que está asolando la ciudad de Neverwinter y obligando a una cuarentena. [ 23 ] Con la ayuda de Fenthick Moss, el interés amoroso de Aribeth, y Desther, amiga de Fenthick, el PJ logra recuperar las criaturas. Mientras las reúnen, son atacados por misteriosos asesinos de un culto que está detrás de la propagación de la plaga.

Mientras se prepara la cura, el Castillo Neverwinter es atacado por los secuaces de Desther, quien traiciona a los héroes. Desther toma la cura completa y escapa del castillo, con el héroe y Fenthick persiguiéndolo. Cuando lo alcanzan, Desther se rinde tras una breve batalla. Desther es condenado a morir en la hoguera, y Fenthick, a pesar de desconocer las verdaderas intenciones de Desther, es condenado a la horca. El protagonista se reúne con Aribeth y el jefe de espías de Neverwinter, Aarin Gend, para comenzar la búsqueda del culto responsable de la plaga y el ataque a Neverwinter. El PJ recupera los diarios de los cultistas muertos y cartas de una persona llamada Maugrim Korothir, que convencen a Aribeth de que el cuartel general del culto está en Luskan . Aribeth se adelanta a Luskan, y el héroe la sigue después de hablar una vez más con Gend.

Tras llegar a Luskan, el protagonista oye rumores de que Aribeth ha desertado y se ha unido a los cultistas. Estos temores se confirman cuando la encuentra reunida con Maugrim y Morag, la reina de los Antiguos reptilianos . Buscan un grupo de reliquias mágicas llamadas las Palabras de Poder. El protagonista recupera todas las Palabras de Poder, excepto una que está en poder del culto. El héroe descubre que las Palabras abren un portal a un mundo paralelo dentro de la Piedra Fuente, donde Morag y los demás Antiguos se sellaron hace mucho tiempo para evitar la extinción durante una era glacial primordial. El protagonista se enfrenta a Aribeth y, dependiendo de cómo se desarrolle el encuentro, ella se rinde o se ven obligados a matarla. El héroe lucha contra Maugrim por la última Palabra, luego usa las Palabras para entrar en la Piedra Fuente y luchar contra Morag. Tras la muerte de Morag, el protagonista escapa de la Piedra mientras el mundo en su interior implosiona.

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Neverwinter Nights , la editorial Infogrames envió 1 millón de copias a las tiendas, con la mitad asignada a Norteamérica y el resto a los mercados internacionales. [ 28 ] En una medida experimental, la compañía puso precio al juego en $55, un aumento con respecto a los $50 típicos de los juegos de computadora en ese momento. El columnista de CNN Money, Chris Morris, informó que "los jugadores se quejaron enérgicamente" de esta decisión. [ 29 ] El juego llegó a vender 125 000 copias para el 27 de junio, después de su lanzamiento el 18. [ 28 ] Debutó en el número 1 en la lista de ventas de juegos de computadora de The NPD Group durante el período del 16 al 22 de junio, [ 30 ] y mantuvo la posición durante dos semanas, antes de ser desplazado por Warcraft III: Reign of Chaos . [ 31 ] [ 32 ] Sin embargo, Neverwinter Nights continuó ubicándose en el top 10 de la lista de manera constante durante sus primeros tres meses de lanzamiento. [ 33 ] Para el 23 de julio, las ventas mundiales del juego habían superado las 200.000 unidades. [ 34 ] NPD informó de ventas en Norteamérica de 330.000 copias a finales de diciembre, lo que generó ingresos de 18 millones de dólares. [ 29 ] En definitiva, fue el undécimo videojuego más vendido de la región en 2002. [ 35 ]

Greg Zeschuk comentó en junio de 2003 que Neverwinter Nights había vendido más de 1 millón de copias, antes del lanzamiento de su primer paquete de expansión. [ 36 ] Solo en Estados Unidos, el juego vendió 510 000 copias y ganó 23,2 millones de dólares para agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el 26.º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. [ 37 ] También recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association , [ 38 ] que indica ventas de al menos 100 000 copias en el Reino Unido. [ 39 ] Las ventas globales combinadas de Neverwinter Nights y sus paquetes de expansión superaron los 2,6 millones de unidades a principios de 2005; [ 40 ] para agosto de 2006, los juegos totalizaron 1,3 millones de ventas solo en Estados Unidos. [ 37 ] Sin contar sus expansiones, el Neverwinter Nights original vendió finalmente 2,2 millones de copias, hasta 2007. [ 41 ]

Reseñas críticas

En general, Neverwinter Nights recibió críticas positivas, obteniendo "aclamación universal" según Metacritic . [ 43 ] GameSpot se refirió a él como "uno de esos juegos extremadamente raros que tiene mucho que ofrecer a prácticamente todos, incluso si no son aficionados a los juegos de rol", y lo elogió por su campaña, su conjunto de herramientas Aurora y sus gráficos. [ 47 ] La publicación lo nombró más tarde el mejor juego de computadora de junio de 2002. [ 56 ] PC Gamer US lo llamó "un paquete completo: un clásico de los juegos de PC para la historia", y dijo que su "historia [es] tan convincente como cualquiera que haya encontrado en un juego de rol de fantasía". [ 50 ] Chris Chan de New Straits Times dijo: " Neverwinter Nights es el sueño de todo jugador de rol". [ 16 ] Allgame encontró que la historia del juego era "monótona" y "mediocre". [ 44 ] Mark Meadows de The Wisconsin State Journal estuvo de acuerdo, diciendo que el juego se centraba demasiado en detalles técnicos. [ 25 ] A Victor Godinez de Knight Ridder/Tribune News Service no le gustó el sistema de combate por turnos, prefiriendo tener control directo. También dijo que los controles eran difíciles de usar en ocasiones. [ 17 ]

GamePro señaló que los gráficos del juego eran "magníficos" y su sonido "insuperable", [ 46 ] y GameZone también elogió sus imágenes, mencionando específicamente que su animación de combate y efectos de hechizos estaban bien hechos. [ 49 ] GameSpy no quedó tan impresionado por los gráficos, diciendo "El mayor, y posiblemente el único, defecto evidente del juego, son sus gráficos. Se nota que este juego ha estado en desarrollo durante cinco años [...]"; sin embargo, elogiaron su actuación de voz y su música. [ 48 ] Godinez estuvo de acuerdo y también le gustó el audio del juego, señalando en particular los fragmentos de conversación que se pueden escuchar de fondo por toda la ciudad. [ 17 ]

Allgame elogió las herramientas de DM de Neverwinter Nights , calificando las opciones de creación de niveles del juego como "impresionantes" y las opciones multijugador como "geniales". [ 44 ] GamePro opinó que Neverwinter Nights es lo más cerca que cualquier videojuego ha estado de representar con precisión las reglas completas de Dungeons & Dragons , [ 46 ] una afirmación reforzada por Greg Kasavin de GameSpot , quien dijo que "Neverwinter Nights no es el primer juego de Dungeons & Dragons para computadora que utiliza las reglas de la 3.ª edición del juego de lápiz y papel, pero es el primero en implementarlas tan bien". [ 47 ] GameZone dijo que el Aurora Toolset era una de las "mejores características" del juego. [ 49 ] John Breeden II de The Washington Post dijo que incluir el conjunto de herramientas fue "lo más inteligente que hizo Bioware". [ 57 ] Continuó diciendo que brindar tales herramientas a los jugadores se volvió más común, pero fue una decisión audaz en el momento del lanzamiento del juego. [ 57 ] Chan comentó: "Podrías usar las herramientas de Aurora para crear un mundo de ensueño". [ 16 ]

Peter Suciu de la revista Newsweek calificó a Neverwinter Nights como "posiblemente la experiencia de PC de fantasía más rica jamás creada". [ 58 ] Según GameSpy, " la contribución de Neverwinter a los juegos de D&D siempre es un tema candente y una fuente de debate". [ 59 ]

Premios

Durante la sexta edición de los Interactive Achievement Awards , Neverwinter Nights fue galardonado con el premio al " Mejor juego de rol para ordenador del año " por la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS); también recibió una nominación a "Mejor juego de ordenador del año". [ 60 ] El juego también ganó premios al mejor juego de rol del año de PC Gamer US y GameSpot . [ 61 ] [ 62 ] RPG Vault lo declaró "Producto del año", [ 63 ] mientras que Computer Games Magazine lo clasificó como el segundo mejor juego de ordenador del año en todos los géneros. Los editores de esta última publicación escribieron que el "juego para un jugador es simplemente aceptable", pero elogiaron mucho las herramientas de creación de contenido de Neverwinter Nights y argumentaron que el juego es "lo que los juegos de rol para ordenador deberían haber sido desde el principio". [ 64 ]

El juego ganó premios especiales por su tecnología de Computer Games , [ 64 ] los Game Developers Choice Awards (GDCA) y RPG Vault, estos dos últimos por su programación de red y Aurora Neverwinter Toolset, respectivamente. [ 63 ] [ 65 ] Aurora Neverwinter Toolset también fue nominado en la categoría " Juego de simulación por computadora del año " de la AIAS. [ 60 ] El personal de RPG Vault aclamó la herramienta como "una combinación sin precedentes de potencia, flexibilidad y facilidad de uso". [ 63 ]

Neverwinter Nights recibió nominaciones adicionales en las categorías especiales de la AIAS para "Innovación destacada en videojuegos" y " Logro destacado en diseño de juegos ", y en las categorías de RPG Vault para música y escritura, pero perdió ante otros títulos. [ 63 ] [ 60 ] Sin embargo, sí ganó el premio de RPG Vault a "Logro destacado en la creación de comunidad". [ 63 ]

Neverwinter Nights fue finalista de los premios "Juego de rol del año" de Computer Gaming World , IGN , GameSpy y RPG Vault, que fueron otorgados a The Elder Scrolls III: Morrowind . [ 66 ] [ 63 ] [ 67 ] [ 68 ] Los editores de Computer Gaming World escribieron que Neverwinter Nights "proporcionó a los jugadores un conjunto de herramientas fabuloso para crear sus propias aventuras; lástima que la campaña para un jugador provocara un encogimiento de hombros generalizado". [ 66 ] También fue nominado como el mejor juego de computadora de 2002 por GameSpot, PC Gamer US y la AIAS, [ 61 ] [ 60 ] [ 62 ] y como el mejor juego del año en cualquier plataforma por la GDCA. [ 65 ] Estos premios fueron otorgados indistintamente a Warcraft III , Battlefield 1942 y Metroid Prime . [ 61 ] [ 60 ] [ 62 ] [ 65 ]

Legado

IGN clasificó Neverwinter Nights en el puesto n.° 4 de su lista de "Los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos" en 2014. [ 69 ] Ian Williams de Paste clasificó el juego en el puesto n.° 4 de su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. [ 70 ] El juego ha inspirado varias películas hechas por fans que utilizan técnicas de machinima para sincronizar secuencias de vídeo del juego con diálogos pregrabados y otros audios, como BloodSpell y Neverending Nights . [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Desde el lanzamiento original de Neverwinter Nights , varios retratos del juego se modificaron mediante actualizaciones debido a que fueron copiados de fuentes externas. En otro caso, la Cruz Roja Canadiense se quejó a BioWare por la aparición del símbolo de la Cruz Roja en el objeto del juego "Botiquín de primeros auxilios", como parte de un intento prolongado de desalentar el uso externo del símbolo. Esto resultó en la eliminación del símbolo de la Cruz Roja del Botiquín de primeros auxilios mediante actualizaciones. [ 74 ]

Star Wars: Knights of the Old Republic , un videojuego de rol ambientado en el universo de Star Wars , también fue lanzado por BioWare utilizando una versión modificada del motor Aurora de Neverwinter Nights , llamada Odyssey Engine . La secuela, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , también lo utilizó. Debido a esto, los modders han podido modificar estos juegos utilizando algunasherramientas de modificación de Neverwinter Nights . The Witcher , un videojuego de rol de CD Projekt Red , también se basa en el motor Aurora de Neverwinter Nights . BioWare utilizó Neverwinter Nights y su conjunto de herramientas para desarrollar prototipos y maquetas de varias áreas y escenarios para Dragon Age: Origins . [ 75 ]

Paquetes de expansión y módulos

Neverwinter Nights recibió un paquete de expansión , Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide , en junio de 2003. Su historia trata sobre un estudiante enviado a recuperar algunos objetos mágicos robados. La historia comienza en las Marcas Plateadas , avanzando hacia el desierto de Anauroch y la antigua ciudad netheresa de Undrentide. Una segunda expansión, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, fue lanzada en diciembre de 2003. La historia continuó donde terminó Shadows of Undrentide , con un personaje de al menos nivel 15, y condujo al vasto mundo subterráneo conocido como la Infraoscuridad . El primer capítulo de la historia tuvo lugar en la mazmorra de la Montaña Subterránea bajo la ciudad de Waterdeep . Neverwinter Nights: Kingmaker fue lanzado en noviembre de 2004, y presenta tres módulos premium: el galardonado Kingmaker , [ 76 ] Shadowguard y Witch's Wake .

Atari y BioWare ayudaron a promover y lanzar hakpaks, modelos y paquetes de expansión de conjuntos de mosaicos descargables gratuitamente, lo que amplió enormemente las posibilidades de creación de mods. El Players Resource Consortium ( PRC ) se lanzó a principios de diciembre de 2003 y es un grupo de hakpaks que añaden clases, razas, habilidades y hechizos al juego. El PRC tiene aproximadamente el triple de clases de prestigio que el juego original. También añade docenas de hechizos épicos y muchos hechizos normales que aprovechan mejor el motor Aurora de BioWare. También se han incluido poderes psiónicos . El Community Expansion Pack ( CEP ), lanzado originalmente en marzo de 2004 (última actualización en enero de 2017), se basa en el material creado por fans de la comunidad de Neverwinter Nights . [ 77 ] Esta expansión descargable gratuitamente fue compilada por miembros de la comunidad. Combina una selección de contenido personalizado lanzado previamente en un grupo de hakpaks. [ 77 ]

A finales de 2004, BioWare lanzó su tienda en línea y comenzó a vender lo que denominó "módulos premium" como parte de su programa de distribución digital. Esta iniciativa fue liderada por el diseñador principal del equipo Live de BioWare, Rob Bartel. Estas aventuras de menor escala introdujeron nuevas historias y mecánicas de juego, e incluyeron nueva música y arte que BioWare integró en parches posteriores del juego base. Según BioWare, los ingresos generados por la venta de los módulos premium se utilizarían para apoyar a su comunidad de fans y proporcionar actualizaciones y mejoras continuas al juego. Los módulos que se venden en la tienda de BioWare requieren una conexión a Internet activa para jugar, incluso en el modo de un jugador. Los módulos de la expansión Kingmaker no requerían conexión a Internet, pero solo estaban disponibles para sistemas Windows. Los módulos incluidos en Neverwinter Nights Diamond Edition no requieren acceso a Internet para jugar. En agosto de 2009, BioWare dejó de vender módulos premium debido a una solicitud de Atari. [ 78 ] El 16 de junio de 2011, el servidor de autenticación de gestión de derechos digitales (DRM) de Neverwinter Nights fue desactivado temporalmente como reacción de Electronic Arts al hackeo de la tienda de Neverwinter Nights y el robo de datos de los clientes. Los módulos premium que se compraron a través de la tienda de BioWare no se pudieron jugar durante ese tiempo porque no pudieron conectarse al servidor para validar la compra, [ 79 ] aunque los módulos sin DRM no se vieron afectados. Los módulos Kingmaker , Shadowguard y Witch's Wake se vendieron como parte del paquete Diamond Edition . [ 57 ]

Los módulos premium incluyen Neverwinter Nights: Kingmaker , el módulo premium insignia de BioWare, que más tarde recibió elpremio" Juego de rol informático del año " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [ 76 ] En la historia del módulo, el héroe debe derrotar al mal en la Fortaleza de Cyan y ganar el trono. Otros incluyen Neverwinter Nights: ShadowGuard , creado por el miembro de la comunidad Ben McJunkin; Neverwinter Nights: Witch's Wake , una versión remasterizada de un módulo de Rob Bartel; Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast ; Neverwinter Nights: Infinite Dungeons , un módulo de BioWare que tiene lugar en el área de Undermountain debajo de Waterdeep ; y Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr , que presenta caballos totalmente montables, capas ondeantes, tabardos y abrigos largos, una nueva clase de prestigio (el Caballero Dragón Púrpura) y un extenso arte, criaturas y conjuntos de mosaicos nuevos.

Los módulos premium fueron finalmente descontinuados. Se sabía que tres módulos premium estaban en desarrollo antes de su cancelación. Dos de ellos terminaron siendo descargas gratuitas, mientras que el tercero, una secuela planeada de Witch's Wake , nunca se lanzó. Hex Coda de Stefan Gagne, el primer módulo premium cancelado, se lanzó en Neverwinter Vault en mayo de 2005. La historia era una mezcla de fantasía y ciencia ficción y trataba sobre el protagonista lidiando con las maquinaciones de una corporación multinacional llamada Cathedral. Una secuela estaba en desarrollo, pero fue cancelada. En agosto de 2006, Ossian Studios Inc., dirigida por Alan Miranda , un antiguo productor de BioWare, lanzó el segundo módulo premium cancelado en Vault: Darkness over Daggerford . La historia tiene lugar en Daggerford y sus alrededores y ha sido comparada favorablemente con Baldur's Gate 2 en términos de su alcance. Los personajes comienzan en el nivel 8. El módulo incluye una introducción cinemática (como la campaña principal) y un mapa del mundo. La incertidumbre que rodeaba el estatus de Daggerford como paquete de expansión semi-oficial se vio respaldada por el siguiente lanzamiento del equipo, esta vez uno totalmente oficial: Mysteries of Westgate para Neverwinter Nights 2 .

Secuelas

Neverwinter Nights 2 , la secuela de Neverwinter Nights , fue desarrollada por Obsidian Entertainment , una compañía con una larga trayectoria junto a BioWare. Según BioWare, el cambio de desarrollador se debió a sus compromisos comerciales con otros títulos, como Mass Effect y Dragon Age: Origins . Neverwinter Nights 2 se lanzó en noviembre de 2006.

El 23 de agosto de 2010, Atari anunció que Cryptic Studios desarrollaría Neverwinter , un juego de rol en línea basado en la serie de libros homónima de R.A. Salvatore . [ 80 ] Se basa en las reglas de Dungeons & Dragons, propiedad de Wizards of the Coast , y presenta la ciudad de Neverwinter . Fue lanzado en junio de 2013.

Uso educativo

Neverwinter Nights ha sido utilizado por colegios y universidades para una variedad de propósitos educativos. Se ha utilizado en West Nottinghamshire College en el Reino Unido como un medio para entregar habilidades clave y para mostrar a los diseñadores de TI cómo entender la codificación en el juego. [ 81 ] [ 82 ] La Synthetic Worlds Initiative en la Universidad de Indiana lo ha utilizado como base para la creación de Arden: The World of Shakespeare , donde la historia dramática de Shakespeare de Ricardo III y La Guerra de las Rosas se puede explorar interactivamente. [ 83 ] El juego y el conjunto de herramientas Aurora también se utilizaron en la Universidad Macquarie en Australia. [ 84 ] La Universidad de Alberta ha ofrecido un curso de diseño de videojuegos que utiliza Neverwinter Nights y el conjunto de herramientas Aurora como plataforma para la enseñanza y los proyectos del curso. [ 85 ] La Universidad de Minnesota ha utilizado el juego para enseñar a los estudiantes de periodismo cómo recopilar hechos e información para eventos noticiosos con un entorno moderno modificado para el juego que implica entrevistar a testigos y hacer investigación en la biblioteca; [ 86 ] En un juego modificado, los estudiantes trabajarían en parejas para crear una historia sobre un accidente de tren que provoca un derrame de sustancias químicas tóxicas. [ 87 ] Neverwinter Nights también se ha utilizado como interfaz para algunos tipos de actividades de Moodle . [ 88 ]

Ediciones y reediciones

Atari lanzó ediciones posteriores del juego tras su primer lanzamiento en 2002. Estas ediciones son:

  • Neverwinter Nights: Gold (2003), que incluye Shadows of Undrentide [ 89 ]
  • Neverwinter Nights: Platinum (2004) (en Europa: Neverwinter Nights: Deluxe Edition ), que incluye tanto Shadows of Undrentide como Hordes of the Underdark [ 90 ]
  • Neverwinter Nights: Diamond (2005) (en Europa: Neverwinter Nights Deluxe: Special Edition ), que incluye todo lo de la edición Platinum más el paquete de expansión Kingmaker [ 91 ]
    • En 2010, la edición Diamante fue licenciada para su distribución en línea a GOG.com . [ 92 ]

Atari también relanzó el juego y ambos paquetes de expansión en las siguientes colecciones:

  • Colección Atari: Rollenspiele (2005) [ 93 ]
  • Neverwinter Nights 2: Edición Legalmente Buena (2006) [ 94 ]
  • Neverwinter Nights 2: Edición Caótica Maligna (2006) [ 94 ]
  • Dragones y mazmorras definitivos (2006); Rollenspiele: Edición de lujo (2007)
  • Pack de 3 juegos de Neverwinter Nights (2007)
  • Neverwinter Nights: La colección completa (2011) [ 95 ]

Beamdog anunció el próximo lanzamiento de Neverwinter Nights: Enhanced Edition el 20 de noviembre de 2017. Esta versión incluye correcciones realizadas por la comunidad desde el último lanzamiento, mejoras gráficas, módulos premium y el regreso de una lista de servidores multijugador que se perdió cuando GameSpy cerró. Una versión digital deluxe incluye la banda sonora y el resto de los módulos premium. Una versión de prelanzamiento estuvo disponible para su compra el 21 de noviembre. [ 96 ]

Neverwinter Nights: Enhanced Edition se lanzó en Steam el 27 de marzo de 2018, [ 97 ] y en Google Play para Android el 4 de diciembre de 2018. [ 98 ]

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 3 de diciembre de 2019. [ 99 ] [ 100 ]

Referencias

  1. BioWare (junio de 2003). "Neverwinter Nights para Linux" . Archivado del original el 11 de marzo de 2010. Consultado el 17 de marzo de 2010 .
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