

El efecto Bloom (a veces denominado brillo o resplandor ) es un efecto gráfico por ordenador utilizado en videojuegos , demos y renderizado de alto rango dinámico (HDRR) para reproducir un artefacto de imagen propio de las cámaras reales. Este efecto produce franjas (o plumas) de luz que se extienden desde los bordes de las zonas brillantes de una imagen, contribuyendo a la ilusión de una luz extremadamente brillante que deslumbra a la cámara o al ojo que captura la escena. Su uso se popularizó en los videojuegos tras la publicación de un artículo sobre la técnica por los autores de Tron 2.0 en 2004. [ 1 ]
Teoría
Existen dos posibles causas reconocidas de la floración.
Enfoque imperfecto
Una base física del efecto bloom es que, en el mundo real, las lentes nunca pueden enfocar a la perfección. Incluso una lente perfecta convolucionará la imagen incidente con un disco de Airy (el patrón de difracción producido al hacer pasar una fuente de luz puntual a través de una apertura circular). [ 2 ] En circunstancias normales, estas imperfecciones no son perceptibles, pero una fuente de luz intensamente brillante hará que se vuelvan visibles. Como resultado, la imagen de la luz brillante parece extenderse más allá de sus límites naturales.
La función del disco de Airy se atenúa muy rápidamente, pero tiene colas muy anchas (de hecho, infinitamente anchas). Mientras el brillo de las partes adyacentes de la imagen sea similar, el efecto de desenfoque causado por el disco de Airy no es particularmente perceptible; pero en las partes de la imagen donde las zonas muy brillantes colindan con zonas relativamente más oscuras, las colas del disco de Airy se hacen visibles y pueden extenderse mucho más allá del límite de la parte brillante de la imagen.
En las imágenes HDRR , el efecto se puede reproducir mediante la convolución de la imagen con un núcleo de ventana de un disco de Airy (para lentes de muy buena calidad) o aplicando un desenfoque gaussiano (para simular el efecto de una lente menos perfecta), antes de convertir la imagen a píxeles de rango fijo. El efecto no se puede reproducir completamente en sistemas de imagen que no sean HDRR , ya que la cantidad de sangrado depende del brillo de la parte brillante de la imagen.
Por ejemplo, al tomar una fotografía en interiores, el brillo de los objetos exteriores vistos a través de una ventana puede ser 70 u 80 veces mayor que el de los objetos dentro de la habitación. Si se ajustan los niveles de exposición para los objetos dentro de la habitación, la imagen brillante de las ventanas se filtrará más allá de los marcos al combinarse con el disco de Airy de la cámara utilizada para producir la imagen.
saturación del sensor CCD

El efecto bloom en las cámaras digitales se produce por un exceso de carga en los fotodiodos, que son los elementos sensibles a la luz del sensor de imagen de la cámara. [ 3 ] Cuando un fotodiodo se expone a una fuente de luz muy brillante, la carga acumulada puede extenderse a los píxeles adyacentes, creando un efecto de halo. Esto se conoce como "derrame de carga".
El efecto de brillo excesivo es más pronunciado en cámaras con píxeles más pequeños, ya que hay menos espacio para que la carga se disipe. También puede verse agravado por ajustes ISO altos, que aumentan la sensibilidad de la cámara a la luz y pueden provocar una mayor acumulación de carga.
Si bien el efecto de brillo puede resultar una distracción en algunas imágenes, también puede utilizarse de forma creativa para añadir un toque onírico o etéreo a las fotografías.
Implementación práctica
Los sistemas de juego de última generación pueden renderizar gráficos 3D utilizando búferes de fotogramas de punto flotante para producir imágenes HDR . Para producir el efecto de brillo, la imagen HDR lineal en el búfer de fotogramas se convoluciona con un núcleo de convolución en un paso de posprocesamiento , antes de convertirla al espacio RGB . El paso de convolución generalmente requiere el uso de un núcleo gaussiano grande que no es práctico para gráficos en tiempo real, lo que obliga a los programadores a utilizar métodos de aproximación. [ 4 ]
Uso en juegos
Algunos de los primeros juegos en usar el efecto bloom incluyen el juego CGI pre-renderizado Riven (1997), [ 5 ] el juego de vóxeles Outcast (1999), [ 6 ] y los juegos de polígonos 3D en tiempo real The Bouncer (2000) [ 7 ] e Ico (2001). [ 8 ] Bloom se popularizó más tarde dentro de la comunidad de desarrollo de juegos en 2004, cuando los autores de Tron 2.0 publicaron un artículo sobre la técnica . [ 1 ] La iluminación Bloom se ha utilizado en muchos juegos, modificaciones y motores de juegos como Quake Live , Cube 2: Sauerbraten y el motor de juego Spring.
El efecto fue popular en los juegos de séptima generación , [ 9 ] que se lanzaron desde 2005 hasta principios de la década de 2010. Varios juegos de ese período han recibido críticas por el uso excesivo de la técnica. La fuerte iluminación bloom en RollerCoaster Tycoon 3 (2005) fue descrita como "repugnante" en su momento por GameSpot . [ 10 ] Gaming Bolt describió la tendencia como un truco que había muerto con la generación y criticó el uso excesivo de la técnica en lanzamientos importantes de la época como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), la versión para Xbox 360 de Burnout Revenge (2006) y Zelda: Twilight Princess (2006). Syndicate (2012) también ha sido descrito por presentar un bloom "que derrite los ojos". [ 11 ] [ 12 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 James, Greg; O'Rorke, John (26 de mayo de 2004). "Real-Time Glow" . Desarrollador de juegos/Gamasutra. Archivado del original el 26 de enero de 2022. Recuperado el 17 de marzo de 2022 .
- ↑ "Disco aéreo" . svi.nl. Archivado del original el 7 de mayo de 2007. Consultado el 3 de mayo de 2007 .
- ↑ Saturación y efecto blooming del CCD
- ↑ "Cómo lograr un buen efecto bloom para renderizado HDR" . Harry Kalogirou. Archivado del original el 18 de agosto de 2006. Consultado el 20 de mayo de 2006 .
- ↑ Forcade, Tim (febrero de 1998). "Desentrañando Riven". Computer Graphics World .
- ↑ "Doom to Dunia: Una historia visual de los motores de juegos 3D – Página 5" . Maximum PC. 21 de julio de 2009. Archivado del original el 8 de febrero de 2015. Consultado el 5 de marzo de 2015 .
- ↑ Massey, Tom (9 de febrero de 2015). "Reseña de Ys: Memories of Celceta" . Eurogamer . Consultado el 25 de febrero de 2022 .
- ↑ Mielke, James (15 de octubre de 2005). "Bittersweet Symphony" . 1UP . Consultado el 7 de octubre de 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ "Desastres de Bloom: El ingeniero quijotesco" .
- ↑ Ocampo, Jason (7 de julio de 2005). "RollerCoaster Tycoon 3: Soaked! Review" . GameSpot . Recuperado el 17 de marzo de 2022 .
- ↑ Houghton, David (8 de marzo de 2012). "56 capturas de pantalla que te dejarán boquiabierto con la iluminación de brillo más exagerada y divertida de la historia de los videojuegos" . Recuperado el 17 de marzo de 2022 .
- ↑ Gallant, Matthew (18 de julio de 2008). "Desastres de Bloom: El ingeniero quijotesco" . Recuperado el 17 de marzo de 2022 .
Enlaces externos
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