Quake Live es un videojuego de disparos en primera persona de id Software . Es una versión actualizada de Quake III Arena , que originalmente fue diseñado como unjuego gratuito que se lanzaba a través de un complemento del navegador web . El 17 de septiembre de 2014, el juego se relanzó como un título independiente en Steam . [2] [3]
Anteriormente, Quake Live era un juego gratuito con opciones de suscripción que ofrecían arenas adicionales, tipos de juego y opciones de servidor de juego . El juego ya no es gratuito desde el 27 de octubre de 2015 y se eliminaron las opciones de suscripción. [4]
Jugabilidad
La mecánica de Quake Live consiste en que los jugadores intenten matar a más oponentes que cualquier otro jugador o equipo en una partida determinada. Esto se consigue navegando por un entorno 3D y disparando a otros jugadores con una variedad de armas, mientras recogen salud, armadura, armas, munición y varios potenciadores. A medida que los jugadores avanzan, utilizan otros trucos y técnicas como el salto con cohetes y el salto lateral .
Quake Live fue lanzado como una versión gratuita de Quake III: Gold [5] ( Quake III y su paquete de expansión, Team Arena ) disponible únicamente a través de un navegador web . El sistema de emparejamiento basado en habilidades está impulsado por un "motor de metajuego" desarrollado por GaimTheory. El desarrollo del sistema de emparejamiento fue asumido por id Software después del cierre de GaimTheory. [6]
Modos de juego

- Todos contra todos (FFA): los jugadores participan en una partida en la que cada uno lucha por sí mismo. El que alcance el límite de puntos antes gana y termina la partida. Cuando se agota el tiempo límite, el jugador con más puntos es el ganador.
- Instagib: modo todos contra todos o TDM, en el que los jugadores comienzan con solo un cañón de riel. No hay mejoras en el mapa (es decir, salud, munición, armas). Los servidores de Instagib no tienen clasificación. En Instagib, se juega con un solo disparo y una muerte.
- Duelo: Combate jugador contra jugador (1 contra 1). Quien consiga más frags antes de que se acabe el tiempo, gana.
- Carrera: los jugadores comienzan en un punto o bandera y deben llegar a otro punto lo más rápido posible usando saltos laterales, saltos con cohetes y otras técnicas, compitiendo contra otros jugadores. Utiliza física PQL, por lo que el jugador se mueve más rápido de lo habitual.
- Combate a muerte en equipo (TDM): las mismas reglas que el todos contra todos, pero en este modo, dos equipos luchan entre sí.
- Arena de clanes (CA): juego en equipo en el que todos comienzan completamente equipados con armadura y armas. Cuando se elimina a un enemigo, el jugador debe esperar a que comience la siguiente ronda. Los jugadores pueden saltar con cohetes y escalar con plasma sin ninguna penalización de salud. Los jugadores del mismo equipo no sufren daño de las armas de sus compañeros de equipo.
- Capturar la bandera (CTF): cada equipo tiene una base que sostiene una bandera. Para ganar puntos y ganar el juego, un jugador debe tomar la bandera del equipo contrario y devolverla a su propia base, mientras que la bandera de su equipo se mantiene segura en su propia base. Los jugadores tienen la posibilidad de dejar caer la bandera en cualquier momento para realizar una jugada táctica.
- InstaCTF: similar a Instagib (es decir, cañón de riel, falta de mejoras, etc.) pero en formato CTF. Los servidores CTF de InstaGib tampoco tienen clasificación.
- CTF de 1 bandera (1FCTF): cada equipo lucha por el control de la bandera blanca en el centro y trabaja para llevarla al pedestal de la bandera enemiga. A diferencia de CTF, en 1FCTF la bandera se puede lanzar entre compañeros de equipo y también a través de teletransportadores.
- Cosechador (HAR): cuando un jugador es eliminado, se genera una calavera del generador de calaveras. Los jugadores deben llevar las calaveras al pedestal de la bandera enemiga para ganar puntos.
- Freeze tag (FT): un modo de juego por equipos que combina elementos de la arena de clanes y de combate a muerte por equipos. En lugar de ser espectador cuando uno es eliminado, uno queda "congelado" y no puede reaparecer hasta que un jugador de su equipo lo "descongele" permaneciendo junto a él durante varios segundos. Cuando todos los jugadores de un equipo quedan congelados, el otro equipo gana la ronda.
- InstaFreeze (IFT): similar a Instagib (es decir, cañón de riel, falta de potenciadores, etc.) pero en formato FT. Los servidores FT de InstaGib tampoco tienen clasificación.
- Dominación (DOM): consigue puntos de dominación para ganar puntos para tu equipo. El primer equipo que alcance el límite de puntuación gana.
- Ataque y defensa (A&D): los jugadores, que aparecen equipados con todas las armas y armaduras completas, se alternan en cada ronda para atacar o defender la bandera. Toca la bandera del enemigo para obtener un punto de bonificación. Elimina al equipo contrario o captura su bandera para ganar la ronda.
- Red rover (RR): cada jugador se une al equipo rojo o al azul, y estos dos equipos juegan una partida de forma continua. En este modo, cuando un jugador es eliminado, reaparece inmediatamente como miembro del equipo contrario. Esto permite jugar de forma continua, en lugar de tener que esperar a la siguiente ronda. El juego termina cuando un equipo ya no tiene jugadores. Los jugadores reciben un punto por eliminar a otro jugador y pierden un punto por morir. El jugador con más puntos al final de la ronda gana esa partida en particular.
Durante el discurso de apertura de la QuakeCon 2008, John Carmack declaró que Quake Live no tiene planes de permitir modificaciones hechas por los usuarios, pero han contratado a exitosos autores de mods de Quake III para ayudarlos con su proyecto. [7] Una gran cantidad de mapas se basan en gran medida en originales de Quake III Arena , Team Arena y mapas populares hechos por los usuarios. [8] Las adiciones de mapas más recientes incluso incluyen mapas de títulos anteriores de Quake , como 'The Edge', que es casi idéntico al famoso mapa Q2DM1 de Quake II .
Desarrollo
El 3 de agosto de 2007, en QuakeCon 2007, id Software anunció públicamente sus planes de lanzar un juego gratuito de Quake III basado en navegador titulado Quake Zero . [9] A principios de 2008, el título pasó a llamarse oficialmente Quake Live debido a un problema de ocupación de dominio . [10]
A finales de 2008 y principios de 2009, Quake Live se encontraba en una versión beta cerrada a la que solo se podía acceder con invitación. Se seleccionó a un puñado de jugadores para que comenzaran las pruebas de la versión beta y, más tarde, se les permitió invitar a un número limitado de amigos, a quienes, a su vez, se les permitió enviar sus propias invitaciones. El 24 de febrero de 2009, el juego pasó de la versión beta cerrada a la versión beta abierta , lo que provocó un aumento en la cantidad de tráfico en el servidor web . Se organizaron colas para limitar el estrés y evitar la sobrecarga de los servidores. [11] En las primeras seis horas posteriores al lanzamiento, se crearon más de 113 000 cuentas de usuario. [12] Las colas se eliminaron después de varios días y luego se actualizaron los servidores para manejar el mayor volumen de tráfico.
Una vez que Quake Live salió de su fase beta cerrada, se financiaría parcialmente con anuncios dentro del juego y en sitios web. IGA Worldwide fue contratada por id Software para manejar este aspecto del marketing del juego. [13] Los problemas con este modelo surgieron casi de inmediato cuando la agencia de publicidad anunció que estaban pasando apuros como resultado de las dificultades financieras. En marzo de 2009, la agencia admitió que la venta era una posibilidad si no se obtenían más inversiones. [14]
En la QuakeCon 2009, John Carmack declaró públicamente que su plan de financiación para el juego no había logrado hasta el momento generar suficientes ingresos para mantener el proyecto en números negros. Como resultado, anunció que se estaba planeando un servicio de suscripción premium:
La publicidad dentro del juego no ha sido un gran negocio. Eso no va a ser suficiente para sacar adelante el proyecto... Quake Live va a ser Quake Live en el futuro cercano... Recién ahora vamos a poder ponerlo a prueba. [15]
Marty Stratton, productor ejecutivo de id Software, ha comentado que:
El plan es integrar completamente la capacidad de iniciar y administrar partidas privadas directamente a través de QUAKE LIVE, utilizando todas las funciones de amigos, alertas y notificaciones que tenemos disponibles a través del sitio. Esta capacidad será la piedra angular de un servicio premium de QUAKE LIVE que se ofrecerá por una pequeña tarifa mensual (probablemente menos de $5 por mes). [16]
El 6 de agosto de 2010, el juego abandonó su período beta público y se anunciaron las opciones de suscripción "premium" y "pro". [17] El 11 de septiembre de 2012, id Software introdujo suscripciones en incrementos de uno, tres, seis y doce meses, junto con la posibilidad de comprar tokens de regalo canjeables. [18]
En noviembre de 2013, debido a la descontinuación planificada de los complementos NPAPI para navegadores por parte de los principales navegadores, Quake Live comenzó a eliminar gradualmente su versión para navegadores y comenzó a migrar a un cliente independiente. Sin embargo, este cambio requirió la eliminación de la compatibilidad con OS X y Linux del juego. [19]
El 27 de agosto de 2014, Quake Live recibió la que fue su mayor actualización desde el lanzamiento inicial del juego en 2010. El objetivo principal de la actualización era permitir que los nuevos jugadores se integraran mejor en el juego con un enfoque destacado en el sistema de aparición, el movimiento y el control de objetos del juego. Los cambios notables incluyeron la adición de equipamientos en ciertos tipos de juego, un modo de "salto de conejo continuo", una nueva ametralladora pesada y otros cambios en todo el juego. [4]
El 28 de octubre de 2015, se lanzó una importante actualización que representaba "una acumulación de un año de actualizaciones de código, optimizaciones y más de 4500 correcciones de mapas". Como parte de la actualización, Quake Live también cambió su propio sistema de cuentas interno a usar la API de Steamworks , lo que le dio al juego una integración más estrecha con el ecosistema de Steam y las funciones del cliente. Sin embargo, debido a estos cambios, se restablecieron todas las estadísticas de usuario. Las opciones de suscripción premium se eliminaron ya que el juego ya no era gratuito y debía comprarse por $ 10 USD. [20]
Juego competitivo
Quake Live es muy similar a Quake III Arena , conocido por su uso extensivo en deportes electrónicos profesionales , y ha sido incluido en muchos torneos en todo el mundo. Sin embargo, en los últimos años, el juego ha experimentado un descenso en la cantidad de torneos debido a la disminución de su popularidad. [21] [22] [23] El último evento importante que actualmente alberga competencias de Quake Live es QuakeCon . [24]
Las siguientes competiciones y organizaciones han celebrado eventos de Quake Live :
- Adroits (2012-presente) [25]
- Asus (2010-2011) [26]
- DreamHack (2011-2013) [27]
- Copa del Mundo de Deportes Electrónicos (2010) [28]
- FaceIt (2012-Presente) [29] [30] [31]
- Fnatic MSI PLAY BEAT IT (2010) [32]
- Intel Extreme Masters (2010-2011) [33]
- La reunión (2010-2011) [34]
- QuakeCon (2008-2016) [35]
- Zotac (2009-2012) [23]
- 125 fps (2013-presente) [36]
Recepción
PC Gamer le dio al juego una puntuación de 8.8/10 y comentó: " Quake Live puede ser un shooter de hace 10 años, pero sigue siendo emocionante". [37]
Referencias
- ^ Juego independiente QUAKE LIVE Archivado el 7 de noviembre de 2013 en Wayback Machine 7 de noviembre de 2013
- ^ McWhertor, Michael (28 de agosto de 2014). «Quake Live está cambiando, en parte para encontrar una audiencia más amplia en Steam». Polygon . Consultado el 28 de octubre de 2015 .
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Enlaces externos
- Sitio web oficial