Articulo de referencia

Emparejamiento basado en habilidades

El emparejamiento basado en habilidades ( SBMM , por sus siglas en inglés), también conocido como clasificación de emparejamiento ( MMR , por sus siglas en inglés ), es una form...

El emparejamiento basado en habilidades ( SBMM , por sus siglas en inglés), también conocido como clasificación de emparejamiento ( MMR , por sus siglas en inglés ), es una forma de emparejamiento que depende del nivel de habilidad relativo de los jugadores involucrados.

Historia

Un sistema de clasificación común en ajedrez es el sistema de clasificación Elo , desarrollado por Arpad Elo . El expresidente de la Federación Internacional de Ajedrez, Florencio Campomanes, lo describió como un "compañero inseparable del ajedrez de alto nivel". [ 1 ] En 2006, investigadores de Microsoft propusieron un sistema de clasificación basado en la habilidad utilizando inferencia bayesiana y lo implementaron en la red Xbox Live , siendo entonces una de las mayores implementaciones de un algoritmo de inferencia bayesiana. [ 2 ] Los investigadores no estaban satisfechos con el sistema de clasificación en la beta de Halo 2 (2004). [ 3 ] Para cuando se lanzó Halo 2 , ya utilizaba TrueSkill. [ 4 ]

El término emparejamiento basado en la habilidad apareció por primera vez en una entrevista de 2008 con el diseñador de juegos John Carmack, en la que enfatizó su importancia en Quake Live (2010). Al crear una cuenta con id Software , el juego le pedirá al jugador su nivel de habilidad y juzgará en consecuencia según su rendimiento a partir de ese momento. [ 5 ] La presencia —o ausencia— del emparejamiento basado en la habilidad se convirtió en un punto de controversia. Durante el desarrollo de Dota 2 (2013), Valve Software creía que la barrera de entrada podría resolverse con, entre otras cosas, el emparejamiento basado en la habilidad a través de su servicio Steamworks ; [ 6 ] cuando se le preguntó al desarrollador de Call of Duty: Black Ops (2010), Treyarch, por qué el juego no incluiría el emparejamiento basado en la habilidad a diferencia de Halo 3 (2007), el director de diseño multijugador David Vonderhaar dijo que la velocidad era "más importante que cualquier otra cosa". [ 7 ]

Descripción

Los juegos competitivos por equipos, como League of Legends (2009), Counter-Strike: Global Offensive (2012) y Counter-Strike 2 (2023), Dota 2 (2013) y Overwatch (2016), se benefician del emparejamiento basado en la habilidad. En cambio, Call of Duty: Black Ops II (2012), un juego que se centra principalmente en los logros para un solo jugador, no se beneficia de este sistema. [ 8 ] Treyarch , desarrollador de Call of Duty: Black Ops II , emparejó a los jugadores exclusivamente mediante ping y latencia , lo que supuso una subversión de los estándares de la industria en aquel momento. [ 9 ]

Colas

En el emparejamiento basado en habilidades, el diseño de la cola se centra en cómo dividir a los grupos en grupos de habilidad apropiados. A diferencia de StarCraft II (2010), que se centra en la acción jugador contra jugador, Heroes of the Storm (2015) de Blizzard Entertainment es un juego basado en equipos. El emparejador de Heroes of the Storm busca que los jugadores ganen al menos la mitad de las partidas que juegan. El emparejador del juego también busca emparejar equipos coordinados con otros equipos coordinados para evitar una ventaja de comunicación injusta. [ 10 ] Según el director del juego Ben Brode , Hearthstone (2014) mantiene un grupo separado de nuevos jugadores. Los jugadores permanecen en el grupo hasta que ganan diez partidas u obtienen dos esbirros legendarios.

modelo de calificación de jugadores

La calificación de habilidad de un jugador es su capacidad para ganar una partida basada en datos agregados. Han surgido varios modelos para lograr esto. Mark Glickman implementó la volatilidad de la habilidad en el sistema de calificación Glicko . [ 11 ] En 2008, investigadores de Microsoft extendieron TrueSkill para juegos de dos jugadores al describir un número para la capacidad de un jugador de forzar empates. [ 12 ] La variabilidad en los efectos del mapa, el personaje y el servidor se ha considerado en al menos dos artículos de investigación. [ 13 ] [ 14 ] En 2016, dos graduados de la Universidad de Cornell modelaron la calificación de habilidad como un vector de números, mostrando una "intransitividad sustancial". [ 15 ]

Recepción

El emparejamiento basado en la habilidad es una práctica controvertida. En Call of Duty: Warzone (2020), los streamers del juego a menudo buscan "salas de bots", es decir, salas con jugadores menos habilidosos. El Washington Post comparó la práctica con " LeBron James buscando unirse a partidos informales en el YMCA local ". Entre los jugadores de Call of Duty: Warzone que se han manifestado en contra del uso del emparejamiento basado en la habilidad se encuentran el CEO de 100 Thieves , Nadeshot , el exjugador profesional de Counter-Strike: Global Offensive, Shroud , y el copropietario de 100 Thieves, CouRage . El jugador competitivo de Call of Duty: Warzone, HusKerrs, escribió que los jugadores de alta habilidad deben "esforzarse mucho" para crear contenido atractivo. [ 16 ] El streamer TimTheTatman se negó a transmitir Call of Duty: Modern Warfare II (2022) al descubrir que implementaría el emparejamiento basado en la habilidad. [ 17 ]

En febrero de 2023, Destiny 2 (2017) introdujo el emparejamiento basado en la habilidad. Posteriormente, los jugadores más habilidosos descubrieron una forma de entrar en salas con jugadores menos habilidosos, lo que provocó una protesta generalizada de la comunidad. [ 18 ]

Referencias

Citas

  1. Elo 1986 , pág. x.
  2. Herbrich, Minka y Graepel 2007 , pág. 7.
  3. Perry, Douglass (28 de octubre de 2005). "Vive en la próxima generación: El sistema TrueSkill" . IGN . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  4. Makedonski, Brett (31 de octubre de 2014). "El sistema de clasificación multijugador de Master Chief Collection es igual que el de Halo 2" . Destructoid . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  5. Chan, Norman (24 de junio de 2008). "Carmack libera a Quake" . GamesRadar+ . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  6. Biessener, Adam (13 de octubre de 2010). "Anuncian y detallan el nuevo juego de Valve: Dota 2" . Game Informer . Archivado del original el 16 de octubre de 2010. Consultado el 1 de junio de 2023 .
  7. Grant, Christopher (3 de septiembre de 2010). "El modo multijugador de Call of Duty: Black Ops apunta a los tramposos y busca reclutar más jugadores" . Engadget . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  8. Zook 2019 , pág. 36.
  9. Petitte, Omri (26 de octubre de 2012). "Call of Duty: Black Ops 2 utiliza el ping y la latencia "exclusivamente" para el emparejamiento multijugador" . PC Gamer . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  10. Valenta, Nate (8 de agosto de 2014). "Diseño de emparejamiento en Heroes of the Storm" . Blizzard Entertainment . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  11. Glickman 2001 , págs. 673-689.
  12. ^ Dangauthier y otros. 2008 , pág. 931-938.
  13. Menke, Reese y Martínez 2006 , pág. 1.
  14. Chen et al. 2016 , pág. 1.
  15. ^ Chen y Joachims 2016 , pág. 1.
  16. Davison, Ethan (27 de mayo de 2022). "Los desarrolladores de videojuegos quieren juegos en línea justos. Algunos jugadores realmente no" . The Washington Post . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  17. Winslow, Levi (27 de octubre de 2022). "Los fans de Call of Duty: Modern Warfare 2 no pueden creer que tengan que jugar en partidas justas" . Kotaku . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  18. Kelly, Paul (15 de febrero de 2023). "Un fallo en el modo PvP de Destiny 2 anula por completo el emparejamiento basado en la habilidad" . PCGamesN . Consultado el 1 de junio de 2023 .

Obras citadas

  • Chen, Shou; Joachims, Thorsten (2016). «Modelado de la intransitividad en datos de comparación y emparejamiento» (PDF) . Actas de la Novena Conferencia Internacional ACM sobre Búsqueda Web y Minería de Datos . págs. 227–236 . doi : 10.1145/2835776.2835787 . ISBN  978-1-4503-3716-8. Consultado el 1 de junio de 2023 .
  • Chen, Zhengxing; Sun, Yizhou; El-nasr, Magy; Nguyen, Truong-Huy (2016). "Descomposición de la habilidad del jugador en arenas de batalla multijugador en línea" . Meaningful Play . arXiv : 1702.06253 . Recuperado el 1 de junio de 2023 .
  • Dangauthier, Pierre; Herbrich, Ralf; Minka, Tom; Graepel, Thore (enero de 2008). "TrueSkill Through Time: Revisiting the History of Chess" (PDF) . Advances in Neural Information Processing Systems . Consultado el 1 de junio de 2023 .
  • Elo, Arpad (1986). La clasificación de los jugadores de ajedrez, pasado y presente . Arco. ISBN 0-668-04721-6.
  • Glickman, Mark (2001). "Modelos de comparación por pares dinámicos con varianzas estocásticas" (PDF) . Journal of Applied Statistics . 28 (6): 673. Bibcode : 2001JApSt..28..673G . doi : 10.1080/02664760120059219 . S2CID 16101322. Consultado el 1 de junio de 2023 . 
  • Herbrich, Ralf; Minka, Tom; Graepel, Thore (2007). "TrueSkill: Un sistema de calificación de habilidades bayesiano" (PDF) . Avances en sistemas de procesamiento de información neuronal . 20. Recuperado el 1 de junio de 2023 .
  • Menke, Joshua; Reese, Shane; Martinez, Tony (2006). "Modelos jerárquicos para estimar calificaciones individuales a partir de competencias grupales" . Asociación Estadounidense de Estadística . Recuperado el 1 de junio de 2023 .
  • Wallner, Günter, ed. (2019). Aplicaciones de análisis de datos en juegos y entretenimiento . CRC Press . ISBN 9781000001860.
    • Zook, Alex. "Capítulo 3: Construyendo sistemas de emparejamiento". En Wallner (2019) .