Articulo de referencia

Jonathan Blow

Jonathan David Blow (nacido en 1971) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense. Es conocido principalmente por su trabajo en los videojuegos independientes Bra...

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Jonathan David Blow (nacido en 1971) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense. Es conocido principalmente por su trabajo en los videojuegos independientes Braid (2008) y The Witness (2016). Blow se interesó por la programación de videojuegos durante su adolescencia. Estudió informática e inglés en la Universidad de California, Berkeley , pero abandonó la carrera para fundar una empresa de videojuegos. Tras el cierre de la empresa a raíz del estallido de la burbuja de las puntocom , Blow trabajó como consultor de desarrollo de videojuegos. Fue cofundador de Experimental Gameplay Workshop y escribió una columna técnica mensual para la revista Game Developer .

Blow alcanzó la fama en 2008 con Braid . Su éxito financiero le permitió financiar su siguiente juego, The Witness , y fundó la compañía Thekla Inc. Tras un largo periodo de desarrollo, The Witness se lanzó en 2016 y, al igual que Braid, cosechó éxito tanto de crítica como comercial. Durante su desarrollo, Blow se sintió frustrado con C++ , el lenguaje de programación que Thekla utilizó para crear el juego. Comenzó a diseñar y crear un nuevo lenguaje de programación . Tras el lanzamiento de The Witness , empezó a trabajar a tiempo completo en el lenguaje, cuyo nombre en clave era Jai, y en un nuevo juego implementado en él . Actualmente, el compilador de Jai se encuentra en fase beta .

Los juegos de Blow son conocidos por su valor artístico y su complejidad. Se desarrollan con motores gráficos propios y cuentan con presupuestos más elevados y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos independientes. Blow apareció en la película Indie Game: The Movie y es conocido por sus firmes opiniones sobre la industria de los videojuegos. Desde la década de 2020, Blow ha sido objeto de críticas debido a sus posturas políticas.

Primeros años de vida

Durante su infancia, Blow aprendió a programar en BASIC en un ordenador a color TRS-80 .

Jonathan Blow nació en el sur de California en 1971. [ 1 ] Su padre trabajaba como contratista de defensa para TRW , y su madre era una exmonja. [ 1 ] Es el cuarto de cinco hermanos, con dos hermanos y dos hermanas. [ 2 ] Blow fue criado como cristiano y dijo que su familia asistía regularmente a la iglesia. [ 3 ] Blow fue a la escuela secundaria en el norte del condado de San Diego . [ 4 ] Mientras estaba allí, asistió a una clase de computación de quinto o sexto grado donde la computadora doméstica VIC-20 le proporcionó su introducción a la programación y las computadoras. [ 1 ] [ 4 ] Cuando sus padres notaron su interés, le compraron una computadora a color TRS-80 , en la que Blow aprendió a programar en BASIC , a menudo usando libros de ejercicios de RadioShack . [ 5 ] [ 6 ] En la escuela preparatoria, programó juegos en una Commodore 64. [ 1 ] [ 7 ] Algunos de los juegos que programó estaban inspirados en Indiana Jones y Pac-Man . [ 1 ] [ 8 ]

En 1989, Blow asistió a la UC Berkeley como estudiante de pregrado, con doble titulación en ciencias de la computación e inglés. [ 2 ] Comenzó estudiando física, pero cambió a ciencias de la computación porque "simplemente sintió que ese era su camino". [ 9 ] Fue miembro y presidente de la Asociación de Estudiantes de Ciencias de la Computación , así como de la Instalación de Computación Experimental , una organización estudiantil de interés por la informática. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Durante la universidad, Blow escribió algo de ciencia ficción, que publicó bajo un seudónimo. [ 13 ] Pasó cinco años en la UC Berkeley [ 2 ] pero la abandonó a menos de un semestre de terminar. [ 14 ] Dijo: "Estaba muy deprimido por estar en la universidad, no me gustaba. No lo pasé bien". [ 15 ]

Carrera

1994–2000: Inicios de su carrera y Wulfram

Después de dejar UC Berkeley, Blow trabajó en una empresa de software empresarial "realmente aburrida" durante seis meses, [ 16 ] antes de aceptar un puesto de contratista en Silicon Graphics , donde adaptó Doom y Doom II a un decodificador . [ 2 ] A principios de 1996, Blow cofundó la empresa de juegos Bolt-Action Software, con sede en Oakland, California , con Bernt Habermeier, a quien Blow había conocido en el Centro de Computación Experimental. [ 2 ] [ 12 ] [ 17 ] Más tarde, un artista se unió a la empresa, [ 12 ] y crearon Wulfram , un juego de acción y estrategia en 3D para hasta 32 jugadores donde los jugadores tomaban el control de tanques flotantes fuertemente armados. [ 18 ] [ 19 ]

En su apogeo, Bolt-Action Software tenía 14 empleados. Cerró en 2000 debido al estallido de la burbuja de las puntocom . [ 2 ] En una entrevista de 2020, Blow dijo estar convencido de que 1996 fue el momento más difícil de la historia para fundar una empresa de videojuegos debido a la transición de los títulos 2D a los 3D. [ 20 ] Varios componentes del juego fueron difíciles de implementar, pero Blow aprendió de la experiencia; dijo: «Quebramos y estuve agotado durante varios años después por trabajar duro  ... pero así fue como me convertí en un buen programador». [ 21 ]

2001–2004: trabajo de contratación

Durante la primera mitad de la década de 2000, Blow escribió una columna técnica mensual para la revista impresa Game Developer .

Después de que Blow cerró su primer estudio, trabajó como contratista para estudios de videojuegos con grandes presupuestos. Entre los juegos en los que trabajó se incluyen Oddworld: Munch's Oddysee , Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows . [ 22 ] En 2002, Blow cofundó el Experimental Gameplay Workshop en la Game Developers Conference , que presenta prototipos de juegos que incluyen nuevas mecánicas o que son nuevos géneros o medios de videojuegos. [ 23 ] [ 24 ] Por esta época, escribió The Inner Product , una columna técnica mensual para la revista Game Developer . [ 25 ] [ 26 ]

Durante este tiempo, Blow se mudó a la ciudad de Nueva York, donde conoció un proyecto de investigación de IBM sobre servidores basados ​​en procesadores celulares . [ 27 ] Blow les presentó una prueba de concepto de un juego multijugador en línea, con mucha física, sobre robots gigantes que atacaban una ciudad. [ 28 ] Blow y Atman Binstock hicieron la mayor parte de la programación del juego; [ 29 ] Blow escribió el código del lado del cliente, los gráficos y la jugabilidad, mientras que Binstock escribió el motor de física para ejecutarse en el servidor desde cero. [ 28 ] Después de presentar su informe final a IBM, el equipo llevó el juego a Electronic Arts , quienes, según Blow, no quedaron impresionados. [ 30 ]

Otros trabajos por contrato de Blow incluyeron la programación de efectos de partículas en Flow para Sony PlayStation 3 ; [ 31 ] [ 32 ] revisión de código tras la compra de Harmonix por parte de MTV ; [ 32 ] y programación en el juego de acción musical para iPod Phase . [ 33 ] Blow dijo sobre esta etapa de su vida: "Simplemente avanzaba a tientas, como a veces hacen las personas, y hacía lo mejor que sabía hacer, que en ese momento era programar". [ 34 ]

2005–2008: Braid

Blow habló sobre los supuestos que subyacen al diseño de juegos en la Cumbre Internacional de Juegos de Montreal en 2007.

En diciembre de 2004, Blow creó un prototipo de un juego de plataformas y puzles en 2D que involucraba la manipulación del tiempo. Cinco meses después, comenzó a trabajar en convertir el prototipo en un juego propiamente dicho, y en diciembre de 2005 se completó la primera versión de lo que se conocería como Braid . [ 35 ] Gran parte del trabajo se realizó a tiempo parcial porque Blow también trabajaba como consultor y entrenaba artes marciales. [ 35 ] Blow consideró que los gráficos y el estilo artístico de la primera versión del juego "parecían extremadamente amateur", [ 35 ] y contrató a David Hellman para crear todo el arte del juego. [ 35 ] Para la historia, Blow se inspiró en algunos de sus libros y películas favoritos, como Ciudades invisibles y Mulholland Drive . [ 35 ] La narrativa del juego se cuenta a través de la exposición textual entre mundos, el arte ambiental y la jugabilidad, y ha sido interpretada de muchas maneras diferentes. [ 36 ]

A mediados de 2007, Blow firmó con Microsoft para lanzar Braid a través de su plataforma de distribución XBLA . Blow consideró que el tiempo dedicado a cumplir con el proceso de certificación de XBLA se habría aprovechado mejor puliendo el juego, pero señaló que Microsoft era "muy poco intervencionista" en el diseño del juego, y que "el juego final es exactamente lo que quería poner ahí". [ 37 ] Blow estimó que gastó más de $180,000 de su propio dinero para desarrollar Braid . [ 38 ] Braid se lanzó en agosto de 2008 con gran éxito, [ 39 ] fue "una sensación inmediata", [ 36 ] y convirtió a Blow en millonario. [ 40 ] Braid fue uno de los primeros juegos independientes en aparecer en las consolas de séptima generación . [ 41 ]

En 2010, Blow cofundó la organización de financiación Indie Fund junto con otros desarrolladores de juegos independientes exitosos. [ 42 ] Blow apareció en el documental Indie Game: The Movie , en el que habla sobre sus experiencias desarrollando y lanzando Braid . [ 43 ] En 2014, Blow declaró que las ventas de Braid habían generado más de 4 millones de dólares, que utilizó para financiar The Witness (2016). [ 40 ]

2009 2016: El Testigo

En la Game Developers Conference celebrada en Europa en 2011, Blow habló sobre la importancia de la verdad en el diseño de videojuegos.

El siguiente proyecto de Blow fue The Witness (2016), un juego en primera persona en el que los jugadores resuelven acertijos dibujando caminos. Blow quería crear un juego que utilizara la comunicación no verbal ; las reglas de los acertijos nunca se explican con palabras, sino que los propios acertijos enseñan las reglas al jugador. Blow creía que resolver acertijos de esta manera podría generar epifanías en los jugadores, e intentó diseñar el juego para que el jugador experimentara "mini epifanías" una y otra vez. [ 44 ] Blow estimó que resolver todos los acertijos del juego llevaría más de 80 horas. [ 44 ]

El trabajo en The Witness comenzó en 2008. Blow creó prototipos de varias ideas de juego antes de elegir la que más le gustó, a pesar de ser un juego en 3D que "absolutamente no quería hacer". [ 45 ] Durante el desarrollo, Blow contrató desarrolladores a tiempo completo y fundó la empresa Thekla, Inc., de la cual es presidente. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] The Witness se reveló al público en 2010, cuando tres personas trabajaban a tiempo completo en el juego. [ 45 ] Blow esperaba lanzar The Witness en 2013 como título de lanzamiento para la Sony PlayStation 4 , pero el objetivo pasó a medida que el alcance del juego aumentó. [ 48 ] Para 2015, el equipo principal había crecido a ocho. [ 44 ] En ese momento, era muy raro que un pequeño estudio de juegos independiente pasara más de siete años en un juego. [ 44 ]

El juego se lanzó para Windows y PlayStation 4 en enero de 2016. Blow informó que los ingresos por ventas de la primera semana de The Witness ascendieron a más de 5 millones de dólares estadounidenses y fue uno de los juegos más descargados en sitios web ilegales de BitTorrent . [ 49 ] [ 50 ] El juego recibió elogios de la crítica, [ 51 ] [ 52 ] varias nominaciones a los premios BAFTA y Game Developers Choice Awards , [ 53 ] [ 54 ] y apareció en artículos de "Lo mejor de la década" de IGN , [ 55 ] Polygon , [ 56 ] NME , [ 57 ] CNET , [ 58 ] y National Post . [ 59 ]

2017–presente: Lenguaje de programación Jai, Order of the Sinking Star y Braid, Edición Aniversario.

Hacia el final del desarrollo de The Witness , Blow se sintió frustrado con C++ , el lenguaje de programación que Thekla usó para crear el juego. [ 60 ] Blow consideró que el lenguaje era demasiado complejo, señalando: "C++ es un lenguaje potente en algunos aspectos  ... pero hace que [el desarrollo de software] sea mucho más difícil de lo que debería ser". [ 60 ] En septiembre de 2014, Blow dio una charla en su canal de Twitch sobre la posibilidad de un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos. [ 61 ] Evaluó lenguajes de programación alternativos como Go y Rust , pero finalmente expresó el deseo de crear un nuevo lenguaje. [ 61 ] Blow estimó que un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos podría reducir el tiempo de desarrollo típico en al menos un 20 % y hacer que la programación fuera más agradable. [ 62 ] También dijo que el lenguaje sería relativamente fácil de crear en comparación con la creación de un juego como The Witness . [ 63 ]

En 2014, Blow comenzó a diseñar el lenguaje, cuyo nombre en clave es Jai, y empezó a crear un compilador para él. [ 60 ] El primer año y medio de trabajo en Jai fue a tiempo parcial porque Thekla estaba lanzando The Witness . [ 64 ] A mediados de 2016, comenzó a trabajar a tiempo completo en el lenguaje, un motor de juego escrito en Jai y Order of the Sinking Star . [ 65 ] [ 64 ] En 2023, Blow describió el juego como "el juego de puzles para un solo jugador más grande que jamás se haya creado", [ 66 ] y estimó que se tardarían 250 horas en completarlo a un "ritmo normal", y más de 500 horas para los jugadores que lo completaran al 100%. [ 67 ]

Entre otras cosas, Blow espera que el lenguaje mejore la experiencia de programación de juegos y permita a los programadores crear más funcionalidades con menos código. [ 60 ] Al trabajar simultáneamente en Order of the Sinking Star , su motor y Jai, Blow puede probar el diseño del lenguaje y ajustarlo en sus primeras etapas. [ 68 ] A partir de agosto de 2023 , el compilador Jai está en versión beta . [ 69 ]

En agosto de 2020, Thekla anunció Braid, Anniversary Edition , una edición remasterizada de Braid . [ 70 ] Blow dijo que la remasterización sería fiel al original, afirmando que Braid no tendría ningún cambio del tipo " Greedo dispara primero ". [ 71 ] El juego iba a incluir más de 15 horas de comentarios de los desarrolladores. [ 72 ] Thekla originalmente planeaba lanzar el juego a principios de 2021, [ 71 ] [ 72 ] pero se retrasó y finalmente se lanzó el 14 de mayo de 2024 para múltiples plataformas. Blow estaba frustrado por la débil recepción del lanzamiento, diciendo que Anniversary Edition "se vendió fatal" y que Thekla no podía permitirse pagar a ninguno de sus empleados para que trabajaran en el compilador Jai. [ 73 ]

Proyecto a largo plazo

En 2013, Blow comenzó a crear un prototipo de un juego para un solo jugador que no era un juego de puzles. [ 74 ] En 2018, Blow dijo que el juego tenía entre 40 y 50 horas de contenido jugable. Su intención es que Thekla cree el juego utilizando el motor de juego que se está desarrollando para Order of the Sinking Star , una vez que esté maduro. Planea trabajar en el juego durante 20 años, lanzándolo por entregas. Cada entrega hará que el juego sea más grande y más complejo. [ 75 ] Blow señaló que uno de sus objetivos para el proyecto es expandir sus habilidades de diseño. [ 76 ]

Arte

En su juventud, a Blow le gustaba jugar a juegos de aventuras de texto de Infocom ; su favorito era Trinity , que según Blow «me afectó de una manera relativamente profunda en cuanto a mi forma de pensar sobre los juegos». [ 77 ] En la universidad, su juego favorito era Netrek . [ 78 ] Al principio de su carrera, Blow jugaba frecuentemente a Counter-Strike . [ 79 ]

Los juegos de Blow son conocidos por ser artísticos, desafiantes y no seguir las tendencias de la industria. En una retrospectiva sobre Braid , GQ señaló que el juego se lanzó en un momento en que el mercado estaba dominado por juegos de disparos en primera persona violentos y repetitivos, pero "hizo un esfuerzo sincero por hacer una declaración artística" que iba más allá de esta tendencia. [ 80 ] Los puzles de Braid han sido descritos como "difíciles" [ 81 ] y "formidables". [ 82 ] Time describió The Witness como "categóricamente desafiante" y describió su recepción como "ampliamente cuantificada como un juego creado por un genio para genios". [ 83 ]

Los juegos de Blow tienen presupuestos más altos y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos financiados de forma independiente, y utilizan motores de juego personalizados. Braid se construyó con un presupuesto relativamente alto para los juegos independientes de la época, [ 84 ] mientras que The Witness —financiado en gran parte con las ganancias de Braid— costó cerca de seis millones de dólares. [ 85 ] Los tiempos de desarrollo de Braid y The Witness eran muy inusuales para los juegos independientes de la época. [ 85 ] [ 44 ] Blow creó un motor de juego personalizado para ambos juegos, lo que en el caso de The Witness requirió una gran cantidad de tiempo de desarrollo. Señaló que cuando comenzó el desarrollo de The Witness , los motores comerciales como Unity y Unreal Engine no eran lo suficientemente capaces para construir el juego. Blow también señaló que intenta crear juegos que resistan el paso del tiempo, por lo que poseer su propio motor significa que puede seguir ofreciendo el juego a la gente, a diferencia de los motores comerciales que no ofrecen tal garantía. [ 86 ] [ a ] ​​El artista de Braid, David Hellman, dijo que Blow no estaba preocupado por el tiempo ni el presupuesto, y que para él "el juego siempre fue lo primero". [ 87 ]

Blow dijo que cuando crea un juego, intenta hacer algo que él mismo querría jugar y que le interesara. [ 88 ] Quiere comprender el mundo desde muchas perspectivas, [ 89 ] y trata de descubrir y comprender verdades sobre el universo a través del diseño de juegos. [ 9 ] A Blow le gusta explorar las permutaciones de una idea simple. [ 85 ] Describió al jugador ideal de sus juegos como alguien que "es curioso y le gusta ser tratado como una persona inteligente". [ 90 ] Blow espera que las habilidades de diseño que desarrolló trabajando en juegos complejos hayan hecho que Jai esté mejor diseñado que la mayoría de los lenguajes. [ 60 ]

Blow fundó Thekla porque quería libertad creativa, no por la aspiración de dirigir una empresa. [ 91 ] Utilizó casi todas las ganancias de Braid para financiar de forma independiente The Witness , señalando que al hacerlo tenía total libertad creativa y, por lo tanto, no tendría que adaptar el juego para complacer los caprichos de una editorial. [ 85 ] El equipo que trabajó en The Witness dijo que Blow les dio mucha autonomía al trabajar en el juego. [ 92 ] Blow no programa el tiempo de desarrollo para los juegos en Thekla, señalando: "No lo hacemos como Electronic Arts. No elegimos un trimestre y lanzamos el juego. Simplemente estamos tratando de hacer el mejor juego". [ 75 ]

Imagen pública

En una reunión de CreativeMornings celebrada en Portland en 2013, Blow habló sobre las similitudes entre los juegos gratuitos y la mala televisión.

Blow ha sido caracterizado por VentureBeat como alguien con una "reputación de hacer un trabajo excepcional" [ 75 ] y es conocido por expresar sus opiniones sobre la industria de los videojuegos. [ 93 ] Ha sido descrito como un "genio espinoso" [ 85 ] y como el "desarrollador más cerebral de la industria de los videojuegos, pero también como su crítico interno más incisivo y polarizador". [ 94 ] Al comentar sobre sus críticas, Blow dijo: "Sinceramente digo lo que pienso sobre los videojuegos, y honestamente digo si creo que algo es bueno o no, y por qué". [ 95 ] Stephen Totilo de Kotaku dijo que las críticas de Blow no están dirigidas a individuos o juegos específicos, sino al diseño general de videojuegos y las tendencias de la industria. [ 96 ]

Blow piensa que hay elementos individuales de la narración que funcionan bien en los juegos, incluyendo el ambiente, el personaje y el escenario; [ 97 ] pero considera que los juegos son un medio terrible para la narración en general. [ 98 ] A partir de 2016, consideró que la calidad de la narración en los juegos era significativamente menor que la de la literatura. [ 99 ] En 2018, dijo que muchos juegos contemporáneos incluyen diseños que son autosaboteadores y debilitan la estructura del juego en el que están, a pesar de que tales diseños existían casi una década antes, lo que indica un progreso estancado en el medio. [ 100 ] [ b ] No considera que las microtransacciones sean inherentemente poco éticas, [ 101 ] pero piensa que muchos juegos hechos para teléfonos son "solo fingen ser juegos para tener un botón de microtransacción o mostrar anuncios". [ 102 ] Considera que los juegos de redes sociales son malvados, [ 103 ] y señaló que, si bien SimCity y FarmVille parecen superficialmente similares, SimCity es una actividad creativa que implica la resolución de problemas, mientras que FarmVille se trata de mantener la atención del jugador el mayor tiempo posible. [ 104 ]

Según Blow, los juegos tienen el potencial de desempeñar un papel cultural mucho más importante [ 105 ] y ayudar a definir la condición humana . [ 106 ] Si bien Blow se esfuerza por hacer que sus juegos sean significativos, [ 96 ] ha señalado que los juegos con una jugabilidad relativamente vacía, como los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que mantienen a los jugadores enganchados con recompensas falsas, pueden estar causando un daño real a las personas. [ 106 ]

A pesar de ser visto como un modelo a seguir para el desarrollo independiente, [ 95 ] Blow se siente incómodo con ser descrito como un desarrollador independiente: siente que la escena de juegos independientes ha cambiado en algo en lo que no pertenece. [ 95 ] [ 107 ] En 2019, dijo que la escena de desarrollo independiente había cambiado en el sentido de que era más fácil hacer y lanzar un juego que nunca antes, pero que en términos de diseño de juegos "el progreso no ha sido tan grande como la gente supone". [ 97 ] Blow señaló que Stephen's Sausage Roll , un juego que pensó en 2017 "podría ser el mejor rompecabezas de todos los tiempos", [ 108 ] rara vez se discutía en los círculos de desarrollo, lo que indica un estancamiento de la escena de desarrollo. [ 97 ] Los comentarios atrajeron la atención de las redes sociales, lo que a Blow le pareció preocupante, señalando: "El trabajo no es estar en una comunidad; el trabajo es hacer un buen juego". [ 101 ]

Blow considera que gran parte del software actual es de baja calidad. En una entrevista de 2020, señaló: «Creo que ahora estamos en una situación en la que todo el mundo está inundado de software de baja calidad, y todos desearían tener software de mayor calidad». [ 109 ] Considera que la mayor parte de lo que hacen los programadores actualmente es un desperdicio, describiendo la programación en 2021 como lidiar con una complejidad innecesaria. [ 110 ] Tiene una opinión negativa del C++ moderno, describiéndolo en 2020 como un lenguaje terrible, [ 111 ] y se sintió motivado en parte a crear Jai para mejorar la calidad de vida de los programadores. [ 60 ]

En diciembre de 2025, el desarrollador de videojuegos Alan Hazelden, quien cedió la licencia de dos de sus juegos para su uso en Order of the Sinking Star , hizo una declaración en contra de Blow con respecto a sus opiniones políticas, citando el apoyo de Blow a Donald Trump , sus opiniones negativas sobre diversidad, equidad e inclusión , y sus puntos de vista sobre las vacunas contra la COVID-19 . Otros dos desarrolladores del mismo proyecto, Sean Barrett y Jonah Ostroff, también se hicieron eco de las declaraciones de Hazelden en las redes sociales. [ 112 ]

Vida personal

Blow ha sido descrito como "intensamente reservado". [ 1 ] Blow comenzó a entrenar kung fu cuando empezó a trabajar en Braid , haciendo 15 horas a la semana hacia el final del desarrollo. [ 113 ] A través del entrenamiento aprendió prácticas de meditación que le ayudaron con el desarrollo del juego, señalando "No sé si habría terminado Braid si no hubiera estado haciendo kung fu". [ 114 ] Practicó tai chi durante el desarrollo inicial de The Witness . [ 94 ] Blow es un ávido bailarín y salía a bailar varias noches a la semana durante el desarrollo de The Witness . [ 1 ] [ 110 ] Descubrió que bailar le ayuda a generar ideas, y durante la década de 1990 llevaba una libreta a los clubes para anotar las ideas de programación que se le ocurrían en la pista de baile. [ 115 ]

Blow está activo en la plataforma de redes sociales X (antes Twitter ), YouTube y el servicio de streaming Twitch . [ 112 ] Su actividad en línea incluye tanto comentarios sobre el desarrollo de videojuegos como la expresión de opiniones políticas personales, incluyendo retórica antivacunas , apoyo a la presidencia de Donald Trump y críticas a los programas de diversidad, equidad e inclusión , [ 116 ] [ 117 ] lo que ha generado críticas de otros desarrolladores de videojuegos. [ 112 ] [ 118 ]

Obras

Juegos de vídeo

A continuación, solo se incluyen los juegos en cuyo desarrollo Blow ha tenido un papel fundamental. Por ejemplo, se omiten las obras en las que aparece mencionado en la sección de Agradecimientos especiales .

Películas

Notas

  1. Por ejemplo, si la empresa que fabricó un motor quiebra, es posible que ese motor deje de recibir soporte.
  2. Por ejemplo, un juego puede pedirle a un jugador que tome una decisión basándose en una lista de posibles resultados con sus probabilidades, pero es posible que el juego utilice un conjunto diferente de probabilidades al seleccionar un resultado. Blow considera que los diseños que hacen esto son autodestructivos y afirmó que los juegos que hacen esto pertenecen al "círculo más central, profundo y helado del infierno". [ 100 ]
  3. El juego se lanzó en una beta abierta en TEN en julio de 1998. [ 18 ]

Referencias

Citas

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  • Jonathan Blow en Twitch
  • Jonathan Blow en X
  • Canal de Jonathan Blow en YouTube