Hacer trampas en los videojuegos implica que un jugador utilice diversos métodos para obtener una ventaja más allá del juego normal , generalmente para facilitar el juego. Las técnicas o exploits individuales, llamados trucos , pueden activarse desde dentro del propio juego (un código de trucos implementado por los desarrolladores originales del juego), insertarse mediante software de terceros (un programa de hacking , un entrenador de juegos o un depurador ) o crearse mediante hardware externo (un cartucho de trucos ). También pueden realizarse explotando errores de software ; esto puede o no considerarse trampa dependiendo de si el error se considera de conocimiento común y su uso como juego legítimo aceptado. Hacer trampas en los juegos en línea y en el speedrunning es ampliamente reconocido como uno de los problemas más graves que afectan a las comunidades de juegos en línea, [ 1 ] eliminando la confianza y la deportividad entre los jugadores que compiten.
Historia
Los primeros códigos de trucos se implementaron con fines de prueba de juego . Los probadores de juego debían probar rigurosamente la mecánica de un juego e introdujeron códigos de trucos para facilitar este proceso. Un código de trucos primitivo se puede encontrar en Manic Miner , donde escribir "6031769" (basado en la licencia de conducir de Matthew Smith ) activa el modo de trucos. [ 2 ] A los pocos meses del lanzamiento de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en 1981, aparecieron al menos dos entrenadores comerciales. [ 3 ] Los anuncios de 1983 de "The Great Escape Utility" para Castle Wolfenstein (1981) prometían que el producto de $15 "remodela cada característica del juego. Elimina los retrasos de inicio, los bloqueos y las esperas de cofres. Obtén cualquier objeto, en cualquier cantidad. Comienza en cualquier habitación, en cualquier rango. Limita tu puntería. Incluso agrega objetos". [ 4 ]
En un videojuego, todos los valores numéricos se almacenan tal cual en la memoria. Los jugadores podían reprogramar una pequeña parte del juego antes de ejecutarlo. En el contexto de los juegos para muchos ordenadores de 8 bits, era práctica habitual cargar los juegos en la memoria y, antes de ejecutarlos, modificar direcciones de memoria específicas para hacer trampas, obteniendo vidas ilimitadas, dinero, inmunidad, invisibilidad, etc. Dichas modificaciones se realizaban mediante instrucciones POKE . El Commodore 64 , la gama Amstrad CPC y el ZX Spectrum también permitían a los jugadores con los cartuchos adecuados o el complemento Multiface congelar el programa en ejecución, introducir POKE y reanudarlo. Algunos juegos intentaban detectar el Multiface y se negaban a cargar si estaba presente. Los primeros modelos no tenían la capacidad de "ocultarse". Las revisiones posteriores incluían un interruptor, se ocultaban si el menú se había abierto y cerrado antes de cargar el juego, o se ocultaban automáticamente.
Por ejemplo, POKE 47196,201en Knight Lore para ZX Spectrum se logra la inmunidad. Revistas como Crash publicaban regularmente listas de estas instrucciones POKE para juegos. Para encontrarlas, un hacker debía interpretar el código máquina y localizar el punto crítico donde se reducía el número de vidas, se detectaban impactos, etc. A veces, el término POKE se utilizaba con este significado específico.
Los tramposos fueron explotados por jugadores orientados a la tecnología debido a la dificultad de los primeros trucos. Sin embargo, surgió una industria de trampas a medida que evolucionaron los sistemas de juego, mediante el empaquetado y la venta de trampas como un producto. [ 5 ] Los facilitadores de trampas, como libros de trucos, guías de juego y cartuchos de trucos, ayudaron a formar una industria de trampas y consolidaron las trampas como parte de la cultura de los videojuegos. [ 6 ] Sin embargo, las trampas no eran universalmente aceptadas en los primeros juegos; la revista de videojuegos Amiga Power condenaba a los tramposos, adoptando la postura de que las trampas no formaban parte de su filosofía de justicia. También aplicaban esta postura a la inversa: los juegos tampoco deberían permitir engañar al jugador. Las guías, los tutoriales y las soluciones paso a paso se utilizan a veces para completar juegos, pero se debate si esto constituye trampa. Los diferentes métodos de hackeo son una advertencia sobre las tensiones y la ambivalencia en torno al concepto de hackeo como algo ilegal. [ 7 ] Más tarde, las trampas se hicieron más populares con revistas, sitios web e incluso un programa de televisión, Cheat!, dedicado a enumerar trucos y soluciones paso a paso para consolas y sistemas informáticos. Los trucos de POKE fueron reemplazados por entrenadores y códigos de trucos. Generalmente, la mayoría de los códigos de trucos en los sistemas actuales no son implementados por jugadores, sino por desarrolladores de juegos . Algunos dicen que como muchas personas no tienen tiempo para completar un videojuego por sí mismas, los trucos son necesarios para hacer que un juego sea más accesible y atractivo para un jugador ocasional. [ 8 ] En muchos casos, los desarrolladores crearon trucos para facilitar las pruebas, y luego los dejaron en el juego a medida que expandieron la cantidad de formas en que las personas podían jugarlo. [ 9 ] Con el aumento de la popularidad de los videojuegos, hacer trampa usando software y hardware externos planteó una serie de problemas legales de derechos de autor relacionados con la modificación del código del juego.
Muchos juegos modernos han eliminado por completo los códigos de trucos, excepto cuando se usan para desbloquear ciertas bonificaciones secretas. El uso del seguimiento de logros en tiempo real hizo que fuera injusto para cualquier jugador hacer trampa. En los juegos multijugador en línea, hacer trampa está mal visto y prohibido, lo que a menudo conlleva una expulsión . Sin embargo, algunos juegos pueden desbloquear trucos para un solo jugador si este cumple una condición determinada. Otros juegos, como los que usan el motor Source , permiten que las consolas de los desarrolladores se utilicen para activar una amplia variedad de trucos en el modo de un solo jugador o por parte de los administradores del servidor. Los videojuegos también han interactuado con formas de medios más antiguas para desarrollar otros medios de entretenimiento. [ 10 ] [ 11 ]
Muchos juegos que utilizan compras dentro del juego consideran que hacer trampas no solo es incorrecto, sino también ilegal, ya que permitiría a los jugadores acceder a contenido (como potenciadores y monedas adicionales) que de otro modo requeriría un pago. Sin embargo, hacer trampas en estos juegos constituye una zona gris legal, puesto que no existen leyes que prohíban modificar software que ya es de propiedad, como se detalla en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital. [ 12 ]
Códigos de trucos
El tipo más básico de código de trucos es aquel creado por los diseñadores del juego y oculto dentro del propio videojuego , que provocará cualquier tipo de efecto inusual que no forme parte de la mecánica habitual del juego. [ 13 ]
Los códigos de trucos generalmente se activan escribiendo contraseñas secretas o presionando botones del control en una secuencia determinada. [ 14 ] Los métodos de activación menos comunes incluyen ingresar ciertos nombres de puntuaciones altas, mantener presionadas teclas o botones mientras se está muriendo, recoger objetos en un orden particular y realizar otras acciones poco intuitivas. Algunos juegos también pueden ofrecer una consola de depuración que se puede usar para editar parámetros del juego. Los efectos pueden incluir desbloquear un personaje o mejorar el rendimiento de un personaje: por ejemplo, proporcionar un coche con mayor aceleración, [ 14 ] o simplemente bromas visuales como el "modo de cabeza grande" en GoldenEye 007. [ 15 ] Algunos juegos penalizan humorísticamente al jugador por usar códigos de trucos de otro juego. Por ejemplo, usar códigos de trucos de Doom en Heretic produce el efecto contrario al deseado, como muerte instantánea en lugar de invulnerabilidad o quitar armas en lugar de proporcionarlas. [ 16 ]
A diferencia de otros métodos para hacer trampa, los códigos de trucos son implementados por los propios desarrolladores del juego, [ 13 ] a menudo como una herramienta para probar ciertos aspectos del juego sin dificultad. Uno de los primeros ejemplos conocidos de este tipo de truco es el Código Konami , creado en 1986 por el desarrollador de Konami, Kazuhisa Hashimoto, mientras trabajaba en la adaptación del juego arcade Gradius de 1985 para su uso en la Nintendo Entertainment System . Se cita a Hashimoto diciendo: «La versión arcade de Gradius es realmente difícil, ¿verdad? Nunca la jugué mucho, y no había manera de que pudiera terminar el juego, así que inserté el llamado Código Konami». [ 17 ]
Bots
Un bot es un tipo de software de sistema experto basado en inteligencia artificial (IA) que juega a un videojuego en lugar de un humano, para realizar acciones (repetitivas o no) que permiten obtener ventajas.
Modificación de los datos del juego en tiempo de ejecución
Hacer trampas es fácil modificando los datos del juego mientras se ejecuta. Estos métodos suelen ser menos fiables que los códigos de trucos incluidos por los creadores del juego. Esto se debe a que ciertos estilos de programación o peculiaridades de la lógica interna del juego, las distintas versiones o incluso el uso del mismo juego en diferentes momentos o en hardware distinto pueden provocar un uso de memoria diferente, por lo que el programa de trucos podría no tener efecto o impedir por completo la ejecución del juego. [ 18 ] Modificar los datos del juego suele constituir una violación del acuerdo de licencia del software, que prohíbe cualquier modificación del programa.

Edición de memoria
Hacer trampas mediante la edición de memoria implica modificar los valores de memoria donde el juego almacena su información de estado. La forma de lograrlo variará según el entorno en el que se ejecute el juego.
Hardware de edición de memoria

Un cartucho de trucos se conecta a un puerto de interfaz de una computadora o consola. Permite al usuario modificar el código del juego antes o durante su ejecución. Un ejemplo temprano es el Multiface para el ZX Spectrum, y casi todos los formatos posteriores han tenido un cartucho de trucos; como la gama de dispositivos Action Replay de Datel . Otro ejemplo popular es Game Genie para las consolas Genesis , NES , Super NES , Game Boy y Game Gear . El hardware de trucos moderno basado en discos incluye GameShark y Code Breaker, que modifican el código del juego a partir de una gran base de datos de trucos. En las consolas de última generación, los cartuchos de trucos han sido reemplazados por discos de trucos, que contienen un sencillo programa de carga que carga un disco de juego y modifica el ejecutable principal antes de iniciarlo.
Se ha cuestionado la legalidad de este tipo de dispositivos, como en el caso de Lewis Galoob Toys, Inc. contra Nintendo of America, Inc. , en el que Nintendo demandó sin éxito a Lewis Galoob Toys alegando que su dispositivo para hacer trampas, el Game Genie , creaba obras derivadas de juegos y, por lo tanto, violaba la ley de derechos de autor .
Software de edición de memoria
La forma más básica de lograr esto es mediante un editor de memoria, que permite al jugador editar directamente los valores numéricos en una dirección de memoria específica. Este tipo de software suele incluir una función que permite al jugador realizar búsquedas en la memoria para localizar las áreas donde se encuentran valores conocidos (como el número de vidas, la puntuación o el nivel de salud). Si se proporciona una dirección de memoria, un editor de memoria también puede "congelarla", impidiendo que el juego modifique la información almacenada en ella.
Los entrenadores de juegos son un tipo especial de editor de memoria, en el que el programa incluye funciones predefinidas para modificar la memoria de ejecución de un juego de computadora específico . [ 19 ] Cuando se distribuyen, los entrenadores suelen tener un signo + seguido de un número añadido a su título, que representa la cantidad de modificaciones disponibles. [ 19 ]
En las décadas de 1980 y 1990, los entrenadores generalmente se integraban directamente en el juego por grupos de crackers . Al iniciar el juego, el entrenador solía mostrar una pantalla de inicio, a veces permitiendo modificar opciones relacionadas con el entrenador, para luego dar paso al juego propiamente dicho. En las listas de lanzamiento e introducciones de los grupos de crackers, los juegos entrenados se marcaban con uno o más signos de más, uno por cada opción del entrenador; por ejemplo: "Mega Krew presenta: Ms. Astro Chicken++ ".
Muchos emuladores incorporan funciones que permiten a los jugadores modificar datos mientras el juego está en ejecución, e incluso a veces emulan dispositivos para hacer trampas como Game Genie . Algunos emuladores van un paso más allá y permiten exportar e importar las modificaciones de datos. Las plantillas de edición de muchos juegos de consola se recopilan y redistribuyen como paquetes de trucos.
Los emuladores también suelen ofrecer la ventaja adicional de poder guardar el estado de toda la máquina emulada en cualquier momento, lo que permite guardar la partida en cualquier punto del juego, incluso cuando este no ofrece dicha función. Algunos dispositivos de trucos, como "Instant Replay", también permiten este comportamiento en ciertas consolas.
Inyección de código
Algo más inusual que la edición de memoria, la inyección de código consiste en la modificación del código ejecutable del juego mientras se está ejecutando, por ejemplo, con el uso de comandos POKE . En el caso de Jet Set Willy en la computadora ZX Spectrum, un truco popular consistía en reemplazar una instrucción Z80DEC (HL) en el programa (que era responsable de disminuir el número de vidas en uno) con una NOP, otorgando efectivamente al jugador vidas infinitas. [ 20 ] En Microsoft Windows , un tipo común de pirateo de videojuegos es a través del uso de DLL . Los usuarios utilizan un programa de terceros para inyectar la DLL en el juego de su elección. [ 21 ]
Editores de partidas guardadas
Editar una partida guardada ofrece una forma indirecta de modificar los datos del juego. Al modificar un archivo en el almacenamiento persistente, es posible alterar los datos de ejecución del juego, que se restaurarán cuando el juego intente cargar la partida guardada.
Los editores hexadecimales eran el método más básico para editar archivos de guardado de juegos (por ejemplo, para otorgar al jugador una gran cantidad de dinero en juegos de estrategia como Dune II ). Sin embargo, al igual que sucedió con los editores de juegos, pronto surgieron utilidades específicas para la edición de juegos, que incluían funciones para editar fácilmente los datos guardados de juegos concretos, lo que hizo que la edición hexadecimal quedara prácticamente obsoleta para este propósito.
Si una partida guardada se almacena en varios archivos, también es posible hacer trampa simplemente mezclando y combinando estos archivos. Por ejemplo, si un archivo representa los objetos de un cofre del tesoro, mientras que otro representa el inventario del jugador, este puede guardar la partida antes y después de recoger un objeto del cofre, y continuar jugando usando el archivo del cofre anterior a la recogida del objeto y el archivo del inventario posterior. Esto permite al jugador recoger el objeto repetidamente y obtener varias copias del mismo, siempre que la lógica del programa no impida que tenga más de un ejemplar.
manipulación del tráfico de red
Un método alternativo para hacer trampas en los juegos en línea consiste en modificar el tráfico de red entrante o saliente entre el cliente y el servidor.
Una de las primeras aplicaciones de este concepto se observó con los interruptores de latencia. Un interruptor de latencia es cualquier mecanismo de hardware o software que limita temporalmente el tráfico de red. Se popularizaron porque, a diferencia de la mayoría de los trucos, podían usarse en las consolas Xbox One y PS4 . En los juegos de disparos en primera persona , un uso común de los interruptores de latencia era la capacidad de conocer la posición de los enemigos sin ningún riesgo para el jugador. [ 22 ]
Por ejemplo, si un jugador no estaba seguro de si había un enemigo en una habitación, podía activar el interruptor de latencia para bloquear el tráfico de red momentáneamente. Esto le permitía entrar en la habitación y buscar enemigos sin que sus movimientos se transmitieran al servidor del juego. Como resultado, el personaje del jugador permanecía técnicamente en una posición segura desde la perspectiva del servidor (y del enemigo). Una vez que el jugador había recopilado la información necesaria sobre la ubicación de los enemigos, podía desactivar el interruptor de latencia y reanudar el juego normal. Desde entonces, muchos juegos han implementado medidas "anti-desincronización" para limitar la efectividad de los interruptores de latencia. Esto puede incluir que el cliente del juego impida el movimiento del jugador si se pierde la conexión.
Los métodos más modernos suelen implicar la edición o falsificación de paquetes a bajo nivel, en un estilo de ataque de intermediario (man-in-the-middle ). Por ejemplo, se podrían leer las claves de cifrado simétrico de la memoria del juego, lo que permitiría acceder a los paquetes entrantes. Estos paquetes podrían editarse para proporcionar al cliente información que no refleje la realidad del servidor. Es decir, si un jugador enemigo usa una habilidad que debería ralentizar tu movimiento, el paquete que detalla el factor de ralentización podría modificarse a un valor inferior, manipulando al cliente para que aplique dicho valor. Técnicas como esta no son tan comunes como la simple manipulación de memoria y generalmente solo se utilizan en escenarios específicos. [ 23 ]
Contramedidas
En los juegos que tienen logros alcanzables o récords de puntuación alta , o ambos, las trampas, por su naturaleza, permiten al jugador obtener logros con demasiada facilidad o alcanzar puntuaciones que no son alcanzables o son extremadamente difíciles de obtener por medios legítimos para un jugador que no hace trampas. Algunos ejemplos notables incluyen los siguientes:
- La versión 32X de Doom no permite que el jugador termine el juego si se aplican códigos de trucos; en cambio, después de que un jugador tramposo derrota el penúltimo nivel del juego, el juego simula una salida del programa a DOS y muestra un símbolo del sistema simulado ("C:\>"). [ 24 ]
- Algunos juegos de PC y la mayoría de los juegos de Xbox no registran los logros del jugador si se obtienen con el modo de trucos activado. Por ejemplo, Half-Life 2: Episode Two convierte esta limitación en un obstáculo permanente si un jugador guarda la partida con los trucos activados. El juego registrará este hecho en el archivo de guardado y, automáticamente, las siguientes cargas desde dicho archivo reactivarán el modo de trucos. [ 25 ]
- Si un jugador de Portal tiene algún truco activado al completar una cámara en el modo Desafío, el juego mostrará "¡HICIÓ TRAMPA!" encima de la pantalla de resumen de rendimiento para ese nivel. [ 26 ]
- Varias compañías de videojuegos han demandado a creadores de trampas por infracción de derechos de autor , obteniendo victorias en juicios o acuerdos extrajudiciales . Bungie y Ubisoft lograron que los creadores de trampas cesaran sus operaciones, bajo la amenaza de pagar indemnizaciones en juicio. Take-Two ganó un juicio contra un creador de trampas en un tribunal australiano, que otorgó una indemnización a la editorial. [ 27 ]
- Los estudiantes universitarios mostraron una mayor creatividad, la cual se asoció con resultados de deshonestidad al informar los resultados de hacer trampa. [ 28 ]
Hacer trampas en los juegos en línea
Las trampas existen en muchos videojuegos multijugador . Si bien siempre han existido códigos de trucos y otras maneras de facilitar los juegos para un solo jugador, los desarrolladores suelen intentar evitarlas en los juegos multijugador. Con el lanzamiento de los primeros juegos multijugador populares en internet, las trampas adquirieron nuevas dimensiones. Anteriormente, era bastante fácil detectar si los demás jugadores hacían trampas, ya que la mayoría de los juegos se jugaban en redes locales o consolas. Internet cambió esto al aumentar la popularidad de los juegos multijugador, brindar a los jugadores un relativo anonimato y ofrecer una vía para compartir trucos.
Algunos ejemplos de trampas en juegos de disparos en primera persona incluyen el aimbot , que ayuda al jugador a apuntar al objetivo, otorgándole una ventaja injusta; el wallhack , que permite al jugador ver a través de objetos sólidos u opacos, o manipular o eliminar texturas; el meshing , que consiste en empujar un objeto/NPC/jugador hacia el límite gráfico de otro objeto/jugador/ubicación de una manera no prevista por el desarrollador del juego; y el ESP , que muestra la información de otros jugadores. También existen trampas que aumentan el tamaño del hitbox del objetivo , permitiendo que los disparos que impactan cerca del objetivo se registren como impactos.
En los juegos de cartas coleccionables en línea, crear varias cuentas modificando un dispositivo para obtener más recompensas puede considerarse trampa, ya que es injusto para los jugadores que solo tienen una cuenta.
En los juegos multijugador en línea , un jugador puede usar scripts macro que encuentran objetos o derrotan enemigos automáticamente. La prevalencia de los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG) como World of Warcraft , Anarchy Online , EVE Online , EverQuest , Guild Wars y RuneScape ha dado lugar al intercambio de moneda del juego por dinero real. [ 29 ] Esto puede dar lugar a economías virtuales . El auge de las economías virtuales ha propiciado trampas, donde un jugador usa macros para obtener grandes cantidades de dinero del juego que luego intercambia por dinero real. [ 30 ] Los Términos de Servicio de la mayoría de los juegos en línea modernos prohíben específicamente la transferencia de cuentas o la venta de objetos del juego por dinero real. Sin embargo, la aplicación de estos términos varía de una empresa a otra, y muchas hacen la vista gorda ante este tipo de transacciones, ya que la detección y la prevención requieren recursos y la expulsión de jugadores también genera pérdidas de ingresos.
Hacer trampas en los juegos en línea es común en los servidores públicos . Algunos juegos, como Battlefield 1942 , incluyen funciones específicas para contrarrestar las trampas , incorporando herramientas como PunkBuster , nProtect GameGuard o Valve Anti-Cheat . Sin embargo, al igual que ocurre con las empresas de antivirus, algunas herramientas antitrampas son eludidas de forma constante hasta que las actualizaciones obligan a los creadores de trampas a encontrar nuevos métodos para sortear la protección.
En los juegos para un solo jugador, los desarrolladores disponen de varios complementos para evitar las trampas. Un ofuscador modifica el código para que sea ilegible para los descompiladores, renombra eventos, propiedades y métodos, e incluso añade código falso. Un ocultador cifra las variables en memoria y oculta las cadenas de texto. Los kits de herramientas antitrampas incluyen diversas funciones, como la detección de trucos de velocidad, el cifrado de las preferencias del jugador, la detección de trampas de tiempo, la detección de trucos para ver a través de las paredes y mucho más. Estas herramientas también se pueden usar en la mayoría de los juegos multijugador.
Véase también
Referencias
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- Hacer trampas en los videojuegos