ZZT es unvideojuego de acción y aventura con puzles y un sistema de creación de juegos de 1991 , desarrollado y publicado por Potomac Computer Systems para MS-DOS . Posteriormente, en 1997, se lanzó como software gratuito . Es uno de los primeros juegos que permitía la creación de contenido por parte del usuario mediante programación orientada a objetos . Los jugadores controlan una carita sonriente para luchar contra diversas criaturas y resolver puzles en diferentes tableros basados en cuadrículas en un mundo elegido. Cuenta con cuatro mundos donde los jugadores exploran distintos tableros e interactúan con objetos como munición, bombas y pergaminos para llegar al final del juego. Incluye un editor integrado que permite a los jugadores desarrollar mundos utilizando el lenguaje de scripting del juego , ZZT-OOP.
El juego fue diseñado por Tim Sweeney, estudiante de ingeniería mecánica , en aproximadamente seis a nueve meses. Se basó en un editor de texto concebido en 1989 para crear un editor mejor para Pascal , ya que no le gustaban los editores incluidos en otros lenguajes de programación. Durante el desarrollo, experimentó con la adición de criaturas y personajes. Creó tableros que se convirtieron en mundos y perfeccionó el editor que usaba para crear sus propios juegos , todo esto mientras estudiaba en la universidad. Inicialmente, creó el juego para sí mismo, pero tras la buena acogida por parte de sus amigos y vecinos, y al ver el potencial de obtener ganancias al publicarlo como shareware , decidió lanzarlo al público. Comercializó el juego distribuyéndolo a través de proveedores de shareware y sistemas de tablones de anuncios, obteniendo ingresos mediante pedidos por correo de mundos registrados.
ZZT fue un éxito comercial, con alrededor de 4000 a 5000 copias vendidas para 2009. El juego recibió críticas mixtas. Gran parte de la recepción positiva se centró en la jugabilidad, el editor y la comunidad que desarrolló. Las críticas se centraron en las limitaciones gráficas y de audio del juego y en una dificultad percibida como injusta. La secuela es Super ZZT (1991). Otros mundos de ZZT se publicaron más tarde como Best of ZZT (1992) y ZZT's Revenge (1992). El éxito de ZZT llevó a Sweeney a cambiar el nombre de su compañía a Epic MegaGames y a centrarse en competir como una compañía de videojuegos utilizando shareware para distribuir juegos comerciales. Epic MegaGames desarrolló más tarde otros juegos exitosos, como Jill of the Jungle (1992) y Unreal (1998), utilizando las lecciones aprendidas del éxito de ZZT al centrarse en el desarrollo del editor y el motor para permitir que otros crearan juegos más fácilmente. El juego inspiró una de las primeras comunidades de modding activas , que ha crecido creando nuevos mundos, herramientas de edición y adaptaciones de código fuente , e inspirando a algunos miembros de la comunidad a seguir una carrera en la industria de los videojuegos.
Jugabilidad
ZZT es un videojuego de puzles de acción y aventura con vista cenital y un sistema de creación de juegos . Los jugadores controlan una cara sonriente blanca sobre un rectángulo azul marino que puede moverse en cuatro direcciones. [ 1 ] Los jugadores pueden interactuar con los objetos tocándolos o disparándoles. Tocar contenedores de munición, gemas, antorchas y llaves los añade a la barra de estado . Las cajas de munición permiten a los jugadores disparar balas a los objetos, las gemas aumentan la salud y se usan como moneda, las antorchas iluminan una pequeña área alrededor del jugador en tableros oscuros y las llaves de colores permiten a los jugadores abrir puertas del mismo color. Otros objetos del juego incluyen bombas, puertas y pergaminos. Un tipo de objeto llamado "Objeto" interactúa según scripts escritos usando el lenguaje de scripting del juego, ZZT-OOP. Por ejemplo, el objeto podría programarse para dar salud al jugador o dispararle balas, mostrando texto parpadeante en respuesta. En cualquier momento, los jugadores pueden guardar su progreso y volver al estado exacto del juego.
Los mundos del juego están formados por objetos dentro de tableros de cuadrícula que se conectan entre sí. Los jugadores pueden moverse a través de diferentes tableros ya sea llegando al borde del tablero o entrando en teletransportadores. Se crearon seis mundos del juego para el lanzamiento del juego; cuatro de ellos son mundos del juego, y cada uno de los cuatro comienza en un área diferente. [ 2 ] Ciudad de ZZT comienza en un mundo central con cuatro edificios mezclados con seis salidas, Cuevas de ZZT comienza con un área dispersa de antorchas y un pergamino, Mazmorras de ZZT comienza con una secuencia de apertura lineal con puertas que encierran al jugador dentro, y Ciudad de ZZT comienza con una calle de la ciudad como centro con algunas estructuras. Se incluyeron otros dos mundos, que cumplen diferentes propósitos. El Recorrido guiado de los otros mundos de ZZT muestra los tableros de cada mundo del juego, y la Demostración del editor de mundos de ZZT crea paralelismos con un museo al mostrar todos los objetos, terrenos y criaturas que componen ZZT . El objetivo de los jugadores es llegar al tablero final, progresando ya sea recolectando llaves moradas para abrir puertas cerradas o recogiendo objetos por todo el mundo. [ 3 ] Los tableros pueden contener acción o puzles. En los tableros de acción, el jugador se enfrenta a criaturas. Las criaturas incluyen leones, tigres y osos. Cuando las criaturas, las balas o las estrellas tocan al jugador, pierde salud. Una vez que el jugador se queda sin salud, el juego termina. Los puzles consisten en desenredar combinaciones de rocas, deslizadores y empujadores, o laberintos que pueden incluir paredes invisibles y teletransportadores. Algunos puzles pueden atrapar al jugador, lo que obliga a volver a una partida guardada anterior.
ZZT incluye un editor integrado que permite a los jugadores crear sus propios mundos. Los jugadores comienzan con paredes amarillas normales que rodean un nuevo tablero como una pantalla en blanco. El editor permite añadir y organizar objetos, criaturas y terreno, y conectar diferentes tableros. Cada tablero puede configurarse con ajustes específicos, como añadir un límite de tiempo, oscurecerlo para que el jugador no pueda verlo sin una linterna o limitar el número de balas en pantalla. Cada tablero tenía sus propias variables aisladas dentro del juego, y mediante scripts los jugadores podían crear diez indicadores booleanos diferentes para el entorno, compartidos entre tableros. [ 4 ] Con ZZT-OOP, se pueden nombrar objetos, asignarles comandos para realizar acciones y enviar y recibir mensajes. Todo en ZZT se muestra con los 255 caracteres del conjunto de caracteres del IBM PC para crear entornos. El juego admite dieciséis colores, pero el editor solo permite siete para los objetos coloreables y tiene límites en la cantidad de objetos que se pueden colocar en cada tablero. [ 5 ] Los jugadores aprendieron con el tiempo formas adicionales de añadir más colores al juego mediante comandos y distintos caracteres de texto, y editando los archivos del mundo. El altavoz del PC permite reproducir siete notas en varias octavas diferentes, e instrumentos con tonos únicos de clics, chasquidos y crujidos para representar la percusión. Los sonidos se reproducen durante el juego normal o creando sonidos personalizados mediante scripts.
Desarrollo

El programador de videojuegos Tim Sweeney, estudiante de ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland , desarrolló inicialmente ZZT como un editor de texto en Turbo Pascal . [ 6 ] [ 7 ] En ese momento, Tim no sabía programar gráficos y solo disponía de un ordenador 286 y un teclado Model M. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] La idea del editor de texto surgió de su descontento con los editores incluidos en los lenguajes de programación que probaba en su PC. En su lugar, quería recrear su entorno de programación tipo Pascal, creado previamente, para el Apple II . [ 11 ] Experimentó añadiendo colisiones a los caracteres de texto e hizo que el cursor fuera un carácter controlable. Le pareció más divertido convertirlo en un juego añadiendo balas y criaturas para combatir. A partir de ahí, diseñó sus primeros niveles a partir de archivos de texto, creando diferentes tableros similares al estilo de Adventure de Atari , mientras ofrecía continuamente mejoras al juego y al editor. Sweeney estudiaba durante el día y trabajaba en su juego por la noche. Los gráficos basados en texto le permitieron crear ideas como árboles parlantes o personajes interesantes sin romper la inmersión. [ 1 ] La mayoría de estas adiciones fueron suyas, pero ocasionalmente tomó ideas de Kroz , como la bomba. El desarrollo duró entre seis y nueve meses, con menos de 1000 horas dedicadas al desarrollo del juego y alrededor de 20 000 líneas de código Pascal . [ 12 ]
Lo compartió con amigos y niños del vecindario, tomando nota de su alegría y emoción al jugar su propio juego. Descubrió que hacer juegos le permitía compartir algo con el mundo y podía ganar más ingresos que los asalariados, y decidió vender el juego. El modelo episódico del juego se inspiró en el modelo shareware de Apogee , y fomentó la difusión del juego a través de proveedores de shareware, grupos de usuarios y sistemas de tablones de anuncios . Dirigía su empresa desde su habitación, haciendo que los pedidos se enviaran a la dirección de sus padres, desde donde enviaba los episodios restantes en disquetes por correo. Durante el desarrollo, escribió a Scott Miller para pedirle consejo y aprender más sobre la industria. Miller respondió con consejos y ánimo. [ 13 ] Sweeney eligió el nombre para que apareciera al final alfabéticamente en los catálogos de shareware y en los sistemas de tablones de anuncios, aunque un fan sugirió más tarde el acrónimo inverso de "Zoo of Zero Tolerance", que Sweeney aprobó. [ 14 ] Lo vendió como el primer juego importante con programación orientada a objetos . [ 15 ] ZZT se lanzó el 15 de enero de 1991. [ 14 ] Town of ZZT junto con el editor del juego se distribuyó gratuitamente, mientras que los otros mundos oficiales se podían pedir para recibir un solo disquete que incluía los mundos comprados y mapas dibujados de cada uno de los mundos. [ 16 ] En un momento dado, City of ZZT también se distribuyó como ZZT's City , a través del servicio On Disk Monthly de Softdisk . [ 17 ] Cada uno de los mundos oficiales restantes, junto con otros juegos de ZZT , se lanzaron posteriormente como software gratuito el 10 de octubre de 1997. [ 18 ]
Recepción
Después del lanzamiento de ZZT , se vendieron alrededor de tres a cuatro copias diarias, alrededor de 800 copias para noviembre de 1991, [ 14 ] y alrededor de 4000 a 5000 copias en total para 2009. [ 6 ] Sweeney ganó alrededor de US$100 (equivalente a $240 en 2025) por día para noviembre de 1991, y alrededor de $30,000 (equivalente a $58,000 en 2025) de ZZT para mayo de 1999, de los cuales la mayor parte de las ganancias provino de su primer año. [ 14 ] [ 19 ] [ 20 ] Después de que Sweeney se mudó de la casa de sus padres para establecer la sede corporativa adecuada para Potomac Computer Systems, luego renombrada Epic MegaGames , su padre Paul Sweeney, continuó cumpliendo con los pedidos por correo a la dirección original bajo la etiqueta Epic Classics, lo que permitió la compra de copias físicas de ZZT . [ 16 ] La copia final de ZZT se envió al diseñador del juego Zack Hiwiller en noviembre de 2013.
Las críticas contemporáneas y retrospectivas fueron mixtas. Un comentario de Computer Gaming World calificó a ZZT como "verdaderamente encantador", destacando la facilidad de aprendizaje de su jugabilidad. [ 15 ] Scott Wolf de PC Gamer (EE. UU.) afirmó que los gráficos y el sonido de ZZT eran "verdaderamente horribles", mientras que la jugabilidad evocaba "cuando la jugabilidad no se veía eclipsada por vídeos y animaciones llamativas". [ 21 ] Benj Edwards ha calificado a ZZT como un "juego influyente y subestimado", atribuyendo su disfrute actual a la posibilidad de jugar en mundos creados por la comunidad y crear cosas inesperadas con el editor integrado, que considera "bastante robusto". [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Esto, al tiempo que reconoce que los mundos oficiales constituyen un "juego de aventuras profundo, lleno de puzles, desafíos y humor". Chris Kohler de Wired lo describió como una herramienta de diseño de juegos sencilla, divertida y no siempre intuitiva, bajo la apariencia de un simple juego de aventuras, que combina un diseño y una jugabilidad impecables, lo que lo hace atractivo y fácil de usar. [ 25 ] [ 26 ] Encontró divertido crear un juego, debido a que la interfaz era casi idéntica al juego, lo que permitía la fácil colocación de objetos y terreno. Ollie Toms de Rock Paper Shotgun se centró en el editor, encontrando que el juego era "un curso colorido, con carácter y de años de duración sobre scripting y programación de juegos". [ 27 ] Escribió que aunque ZZT-OOP era básico y limitado, los niños podían aprender y crear juegos sin saber nada de programación. Hardcore Gaming 101 en un episodio de podcast afirmó que ZZT "no era tan divertido", criticando que los mundos oficiales y los mundos creados por la comunidad incluían daños inevitables y muerte instantánea. [ 28 ] Encontraron que los juegos que intentaban expandir y llevar el motor más allá generalmente son "toscos en los bordes" o "más funcionales que buenos". Más bien, admiraron ZZT como un experimento científico o una demo de una demoscene , existente para estudiar y llevar al límite ZZT , encontrando el juego en sí y la comunidad que lo construyó técnicamente impresionantes.
Legado
Al obtener $100 por día de ZZT , Sweeney estaba convencido de que podría ganar lo suficiente en la industria del shareware y decidió trabajar en la industria de los videojuegos . [ 6 ] Renombró la compañía a Epic MegaGames en octubre de 1991. [ 20 ] Poco después del lanzamiento de ZZT , Sweeney inició un concurso de diseño de niveles para que los usuarios registrados crearan sus propios mundos y se los enviaran. [ 14 ] Más de 200 usuarios enviaron sus mundos personalizados. Los mejores juegos colaborativos que ganaron el concurso se incluyeron en The Best of ZZT y ZZT's Revenge , lanzados en 1992. Los ganadores del concurso recibieron premios de certificados de regalo, mientras que otros recibieron menciones honoríficas. Los seis mundos personalizados ganadores que conformaban ZZT's Revenge les valieron a los diseñadores un empleo en Epic MegaGames, siendo los mundos ganadores "Ezanya", "Fantasy", "Crypt", "Smiley Guy", "Manor" y "Darbytown". [ 1 ] Más tarde, Sweeney le pidió a uno de estos desarrolladores, Allen Pilgrim, que creara el mundo shareware "Monster Zoo" para la secuela de ZZT , Super ZZT , lanzado el 15 de octubre de 1991. [ 29 ] Otros mundos disponibles para su compra fueron "Proving Grounds" y "Lost Forest". El juego se juega de manera similar a ZZT , mientras que agrega más características como más colores accesibles dentro de su editor, nuevos enemigos y objetos, y pantallas de mapa desplazables que permitían tableros más grandes que en ZZT . Aunque Super ZZT incorporó varias adiciones a ZZT , nunca tuvo el mismo éxito entre la comunidad de ZZT que el ZZT original , y se crearon muy pocos juegos para Super ZZT , en parte debido a que el editor estaba oculto durante el juego normal. [ 11 ]
Después de publicar Best of ZZT y ZZT's Revenge , Sweeney se dio cuenta de que la comunidad comenzó a crear mundos que alcanzaban o superaban la calidad de su trabajo. [ 19 ] Además, creía que los juegos con gráficos de vanguardia y sonido similar en calidad comercial a los juegos de Super Nintendo Entertainment System o Sega Genesis tendrían mayores ventas en el modelo shareware, influenciado por Commander Keen y Duke Nukem . Por lo tanto, se alejó de ZZT indefinidamente para trabajar en otros proyectos como Jill of the Jungle . Ha comentado que quería crear una versión multijugador masiva en línea de ZZT durante una entrevista, pero su enfoque futuro en la compañía era avanzar con nuevas franquicias, mientras aprendía del éxito de ZZT . [ 30 ] Sweeney y Mark Rein más tarde atribuyeron que gran parte de la idea central de Unreal y Unreal Engine provino de lo que Sweeney aprendió del éxito de ZZT , con un enfoque en crear juegos con código limpio y herramientas de edición, para que otros puedan crear sus propios juegos. [ 8 ] [ 22 ] Mark Rein ha afirmado que Unreal Tournament se convirtió en un sucesor espiritual del juego gracias a la comunidad de modding del juego y a las versátiles herramientas de desarrollo. [ 31 ]
Una comunidad temprana de modding surgió dentro de Prodigy , America Online , Compuserve e Internet. [ 32 ] [ 33 ] Muchos mundos hechos por fans y herramientas de edición se curan en un sitio web de fans, Museum of ZZT . El juego proporcionó a la comunidad una salida para la creatividad y la autoexpresión sin habilidades artísticas o de programación, especialmente entre grupos estigmatizados como las personas transgénero . [ 34 ] Hasta 2021, se han creado más de 3000 mundos usando el editor incorporado o editores de terceros como KevEdit. [ 35 ] [ 36 ] Tim Sweeney ha afirmado que decenas de miles de trabajadores en la industria de los juegos han creado previamente mundos en ZZT . [ 12 ] Un puerto llamado Zeta permite jugar juegos de ZZT en Windows o un navegador web, y otro puerto fuente, DreamZZT , permite puertos para consolas, específicamente Dreamcast y Nintendo DS . [ 37 ] Se siguen desarrollando mundos que se han expandido más allá de su género previsto, creando juegos de disparos , juegos de rompecabezas de bloques que caen , juegos de rol complejos y juegos de aventuras de apuntar y hacer clic , a veces derivados de otros lanzamientos de entretenimiento. [ 25 ] [ 28 ] El código fuente de ZZT se perdió en un fallo informático , [ 6 ] [ 13 ] un desarrollador de la comunidad, Adrian Siekierka, reconstruyó y publicó el código fuente en 2020, creando un ejecutable binario preciso de ZZT con el permiso de Sweeney. [ 38 ] [ 39 ]
El 28 de enero de 2023, el código fuente original de ZZT 3.0 (sin contenido de terceros) se subió a GitHub bajo la licencia MIT con el permiso de Tim Sweeney. [ 40 ]
Otros juegos se han inspirado en ZZT , como MegaZeux , PuzzleScript y Frog Fractions 2 , y los autores de mundos de ZZT se convirtieron en desarrolladores profesionales de videojuegos. [ 41 ] [ 42 ] Rock Paper Shotgun ha hecho comparaciones con Minecraft y Roblox , por su capacidad de servir como punto de partida para nuevos desarrolladores de videojuegos . Wired y Hardcore Gaming 101 encontraron similitudes en su perfecta combinación de jugabilidad y edición con LittleBigPlanet . [ 27 ] [ 26 ]
Referencias
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
- Sitio web oficial en Wayback Machine (archivado el 26 de enero de 2002)
- ZZT en MobyGames
- Repositorio de código fuente casi completo para ZZT 3.0 en GitHub.
- videojuegos de 1991
- Juegos de acción y aventura
- Juegos de DOS
- Juegos exclusivos para DOS
- Juegos de Epic Games
- Software anteriormente propietario
- Videojuegos de código abierto
- Software para el desarrollo de videojuegos
- Motores de videojuegos
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Software programado en Pascal
- videojuegos de rompecabezas
- juegos shareware
- videojuegos para un solo jugador
- Software que utiliza la licencia MIT.
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Videojuegos con gráficos textuales