XCOM 2 es un videojuego de estrategia por turnos de 2016 desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K . Es la secuela del reinicio de la serie de 2012, XCOM: Enemy Unknown ; tiene lugar 20 años después de los eventos de Enemy Unknown . XCOM, una organización militar que intenta luchar contra una invasión alienígena , ha perdido la guerra y ahora es una fuerza de resistencia contra la ocupación de la Tierra y elrégimen totalitario establecido y la dictadura militar . El juego se divide entre combate por turnos en el que los jugadores comandan un escuadrón de soldados para luchar contra los enemigos, y elementos de estrategia en los que los jugadores gestionan y controlan las operaciones del Avenger, una nave alienígena que se utiliza como base móvil para XCOM.
Tras los comentarios de los jugadores sobre Enemy Unknown , Firaxis agregó generación procedimental de mapas y compatibilidad con mods al juego. Los desarrolladores ambientaron el juego después del mal final del reinicio de 2012 porque les permitió cambiar la jugabilidad, introducir varias características nuevas y rediseñar algunos enemigos. Para alentar a los jugadores a jugar de manera más ofensiva, los desarrolladores introdujeron objetivos basados en el tiempo para impulsar el ritmo del juego. En comparación con su predecesor, XCOM 2 tiene más énfasis en la narrativa. Los artistas se inspiraron en películas de ciencia ficción como Elysium y Oblivion al crear la estética del juego. El juego está impulsado por Unreal Engine 3.5.
XCOM 2 fue lanzado en febrero de 2016 para computadoras personales ; las versiones para PlayStation 4 y Xbox One fueron lanzadas en septiembre de 2016. Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica. Los críticos elogiaron el nuevo sistema de ocultación, que según ellos añade una nueva capa de profundidad, y la generación procedimental de mapas. El juego también fue elogiado por su dificultad y la incorporación de herramientas de modificación; las críticas se dirigieron principalmente a su bajo rendimiento en el lanzamiento. Fue nominado para múltiples elogios de fin de año por varias publicaciones de juegos. Firaxis apoyó el juego con contenido descargable y lanzó XCOM 2: War of the Chosen , la expansión del juego, en 2017. Fue lanzado para Nintendo Switch e iOS en 2020, y Android en 2021.
Jugabilidad
Combate por turnos

En XCOM 2 , el personaje del jugador es el comandante de la organización militar XCOM que ahora se ha reducido a una fuerza de resistencia que se opone a la ocupación alienígena en curso de la Tierra. Jugado desde una perspectiva de arriba hacia abajo , el juego utiliza tácticas por turnos en las que los jugadores dan órdenes a un escuadrón de soldados humanos para eliminar a los alienígenas en un mapa y, dependiendo de las misiones, completar objetivos secundarios. [3] Muchas de las misiones están cronometradas, lo que requiere que los jugadores las completen en varios turnos. [4] Los mapas se generan de forma procedimental para crear una amplia variedad de niveles. Cada mapa presenta diferentes terrenos y edificios en cada partida. [5] El juego ofrece cuatro niveles de dificultad: Novato, Veterano, Comandante y Leyenda. [6]
Una vez que los jugadores completan la campaña, pueden comenzar una nueva partida con el modo "Ironman" habilitado. En este modo, el archivo guardado del jugador se sobrescribe cada vez que el jugador realiza una acción, lo que hace imposible que los jugadores importen un archivo guardado anterior después de tomar una mala decisión. [7] Los jugadores pueden crear campañas, cosméticos y tipos de enemigos, que se pueden compartir a través de Steam Workshop . [8] El juego presenta un modo multijugador uno contra uno en el que los jugadores reciben una cantidad fija de puntos para construir un escuadrón compuesto por fuerzas de ADVENT y XCOM, e intentar eliminar al escuadrón del oponente en un campo de batalla. [9]
Al comienzo de la mayoría de las misiones, el escuadrón del jugador está oculto y no será detectado por los enemigos a menos que ataquen o se muevan a una posición cercana. Esto permite a los jugadores emboscar a los enemigos, lo que proporciona bonificaciones de combate. [10] La niebla de guerra oculta a los alienígenas y sus acciones de la vista hasta que los soldados del jugador estén dentro del alcance y tengan línea de visión sobre ellos. [11] Los miembros del escuadrón pueden cubrirse detrás de objetos, lo que reduce la posibilidad de ser golpeados. Los enemigos intentarán flanquear y los soldados expuestos sufrirán heridas graves por los ataques debido a la falta de defensa. Cada miembro del escuadrón puede realizar un número limitado de acciones antes de que el enemigo tome su turno. Los jugadores también pueden elegir terminar su turno antes. [3] Se puede ordenar a los soldados que se muevan, ataquen o ambas cosas según sus puntos de acción disponibles. El juego informará a los jugadores de la posibilidad de acertar un tiro y la cantidad de salud que perderá el enemigo. [3] Pueden recargar, [3] permanecer en vigilancia para disparar a cualquier enemigo en movimiento en su línea de visión, [12] agacharse , [13] y hackear las armas mecánicas de los enemigos, como las torretas, y apagarlas temporalmente o tomar el control de ellas. [14]
El juego tiene cinco clases de personajes , cada una con su propia habilidad de soldado: el Ranger maneja un arma cuerpo a cuerpo que corta a los enemigos, el Granadero tiene un lanzagranadas y explosivos que pueden destruir la cobertura enemiga , el Especialista tiene un dron que mejora la defensa y la salud del equipo, el Tirador es el francotirador del equipo y el Operativo Psi, que se desbloquea al final del juego, [15] usa poderes telepáticos y psiónicos . [16] Los enemigos del primer juego de la serie, incluidos los Sectoides, regresaron, mientras que Firaxis introdujo nuevos enemigos, incluidos los Víboras, un enemigo con forma de serpiente que puede sacar a los soldados de su cobertura. [17] Cuando un soldado está herido o está a punto de desangrarse , se pueden usar botiquines para estabilizar su condición. [18] Los soldados del escuadrón pueden morir permanentemente a manos de los enemigos. [14] Si se considera necesario abandonar la misión, un soldado puede llevar a los soldados heridos a la extracción, donde son revividos al salir del mapa. Los cuerpos de los soldados muertos en el escuadrón también pueden llevarse de vuelta para extraer su equipo. [14] Si los soldados sobreviven y completan la misión, ganan experiencia [19] y serán promovidos, desbloqueando nuevas opciones en los árboles de habilidades y elementos de personalización. [20] [11]
Estrategia y gestión
Los jugadores toman el control del Avenger, una nave alienígena que es la nueva base móvil de XCOM, comandando los departamentos de ingeniería e investigación de la base entre misiones. [21] Los jugadores pueden asignar al departamento de investigación la realización de autopsias en cadáveres alienígenas y estudiar la tecnología encontrada durante las misiones, [22] que desbloquea nuevos dispositivos, armas y tecnologías para ayudar a los soldados en la batalla. [23] El departamento de ingeniería puede recibir instrucciones para fabricar nuevos tipos de munición, armaduras y armas. La Armería [3] permite a los jugadores reclutar soldados y personalizar sus personalidades, nombres, disfraces, géneros, nacionalidades y armas. [19] [24] Los soldados heridos convalecerán lentamente en la base. [25] A medida que avanza el juego, se desbloquean nuevas instalaciones que permiten a los jugadores aumentar el tamaño del escuadrón, mejorar el rendimiento en combate y fabricar armas experimentales. Los jugadores también necesitan construir Comunicaciones de Resistencia para establecer contacto con células de resistencia en todo el mundo, lo que permite a los jugadores expandirse a nuevos territorios y mantener su influencia. [26] [18] Las instalaciones deben contar con personal técnico para garantizar su pleno funcionamiento. Estas instalaciones pueden modernizarse. [25]
En el puente del Avenger, los jugadores pueden acceder al Geoscape, avanzar en el tiempo, mover al Avenger, acceder a misiones de escaneo y misiones de combate, visitar el Cuartel General de la Resistencia para comprar nuevos ingenieros, armas y soldados, comerciar con el mercado negro y descubrir escondites de suministros y equipo adicional. [18] La construcción de instalaciones requiere suministros que pueden recolectarse mediante la excavación de escombros alienígenas en la nave por parte de los ingenieros. La inteligencia se recopila a través del contacto con células de la resistencia, [27] que luego se pueden usar en el comercio. [18] Otros recursos, como Elerium, son materiales necesarios para fabricar nuevos dispositivos. [23] Mientras el jugador administra la base móvil, los alienígenas también inician una iniciativa de investigación conocida como el Programa Avatar. [28] Avanza lentamente y, si se completa, es una pérdida automática. El progreso puede retrasarse saboteando las instalaciones de investigación alienígena y otros eventos semialeatorios. [24]
Historia
XCOM 2 se desarrolla en 2035, 20 años después de los acontecimientos de XCOM: Enemy Unknown y XCOM: Enemy Within , su paquete de expansión . XCOM demostró ser incapaz de resistir la amenaza alienígena y fue traicionado por las naciones del consejo, que se rindieron a los alienígenas poco después de que comenzara la invasión. La mayoría de los miembros de XCOM también se sometieron al gobierno alienígena, pero algunos, como el oficial central Bradford, rechazaron la administración alienígena y pasaron a la clandestinidad para operar como una fuerza de resistencia. La Tierra está controlada por los alienígenas a través de la administración títere ADVENT. ADVENT ha hecho mucho para mejorar la opinión pública de los alienígenas, especialmente mediante la propagación de la creencia de que los alienígenas vinieron en paz y que las fuerzas de la Tierra tomaron represalias agresivamente y con prejuicios.
El jugador asume el papel del Comandante, que había sido colocado en estasis alienígena para que pudiera hacer uso de su pensamiento estratégico a través de un implante cerebral. Después de que el Comandante es rescatado por el Oficial Central Bradford, XCOM lanza un ataque a un convoy alienígena y roba un núcleo de elerium utilizado para alimentar al Avenger, una barcaza de suministro alienígena que se ha convertido en la base móvil de XCOM. [29] En el Avenger, el Comandante cuenta con el apoyo del Dr. Richard Tygan, un científico rebelde de ADVENT que reemplaza a la desaparecida Dra. Moira Vahlen como Investigadora Jefe, y Lily Shen, quien asume el puesto de su difunto padre, el Dr. Raymond Shen, como Ingeniera Jefe.
Trama
El juego comienza con Bradford liderando una incursión en un edificio de ADVENT para rescatar al Comandante, que había sido capturado y puesto en estasis . El Comandante es llevado a la sede móvil de XCOM, donde se encuentran con los científicos Dr. Richard Tygan y Lily Shen. Tygan le dice al Comandante que mientras estaban en estasis, ADVENT usó su cerebro para obtener datos tácticos y facilitar la conquista de la Tierra. El Comandante es contactado por el Portavoz, el último miembro leal del Consejo de XCOM anterior a la conquista, ahora un topo dentro de ADVENT. El Portavoz ordena al Comandante que una a los grupos de resistencia en todo el mundo y descubra la verdadera naturaleza del Proyecto Avatar de alto secreto de ADVENT.
El Comandante lidera a XCOM para que asalte las instalaciones secretas de ADVENT y descubra pistas sobre el Proyecto. El Dr. Tygan descubre que los líderes de ADVENT, conocidos como los Ancianos, han estado muriendo por una degeneración física irreversible de sus cuerpos. El Proyecto Avatar es un intento de escapar de esta desaparición; implica procesar humanos secuestrados en material biológico en bruto, con el que se construyen nuevos cuerpos ( avatares literales ) para los Ancianos. Con su mano forzada, ADVENT decide acelerar el proyecto y procesar a todos los humanos "no esenciales" en el proyecto Avatar con el pretexto de curar todas las enfermedades en sus clínicas. Se presume que el Portavoz murió cuando se sacrifica para advertir a XCOM sobre el plan, ordenándoles secuestrar la red de comunicación global de ADVENT antes de que puedan hacer el anuncio. XCOM piratea la red y transmite pruebas de los crímenes de ADVENT al mundo, lo que provoca una revolución global contra la ocupación alienígena.
Mientras ADVENT está ocupado intentando mantener el orden, el Comandante toma el control psiónico de un avatar deshabitado robado de una de las instalaciones de ADVENT y ataca la sede submarina de los Ancianos. Los Ancianos le ruegan al Comandante que detenga la lucha y se una a ellos, alegando que solo están tratando de fortalecerse a sí mismos y a la humanidad contra una amenaza mayor. El Comandante ignora las súplicas de los Ancianos y destruye todos sus Avatares, lo que desencadena la destrucción de la base. El Avatar del Comandante se queda atrás para luchar contra los espíritus enfurecidos de los Ancianos mientras los otros soldados de XCOM escapan.
Después, el Comandante despierta en su propio cuerpo y descubre que sin la dirección de los Ancianos, el control de ADVENT sobre la humanidad se ha desmoronado. La gente abandona las ciudades de ADVENT para unirse a la Resistencia en masa, y los restos militares son ineficaces sin su liderazgo. En el océano debajo de las ruinas de la sede de los Ancianos, una extraña energía comienza a brillar .
Desarrollo
Firaxis Games , el desarrollador de XCOM: Enemy Unknown , y su director creativo Jake Solomon volvieron a trabajar en XCOM 2. El tiempo de desarrollo del juego fue más corto que el de Enemy Unknown . Los desarrolladores inspeccionaron los comentarios de los jugadores del reinicio de 2012. [30] Como Enemy Unknown se consideró un reinicio de la serie y a menudo se comparó con los juegos originales en la década de 1990, Solomon describió el desarrollo de XCOM 2 como una experiencia más liberadora que hacer el juego anterior porque el equipo ya había acumulado una audiencia. No obstante, los desarrolladores recurrieron a elementos de los juegos originales, incluida la generación procedimental y la imprevisibilidad del juego, para XCOM 2. [ 31]
Según Jake Solomon, el proceso creativo del juego está "impulsado por la jugabilidad". Como resultado, la ambientación se introdujo después de que Firaxis cambiara las clases de personajes y añadiera elementos de sigilo al juego. [32] El equipo descubrió que la nueva ambientación es temáticamente adecuada para el juego basado en escuadrones y que les permitió crear nuevos diseños alienígenas y restablecer las opciones de investigación. [33] [34] En comparación con Enemy Unknown , los escritores pasaron más tiempo escribiendo la historia de fondo del juego. Debido a que el juego está ambientado en el futuro, se escribió más historia de fondo para garantizar que los jugadores se sintieran apegados a la narrativa del juego. [31] La narración del entorno es una parte importante del juego; por ejemplo, en la megaciudad hay señales que indican que ADVENT se ha apoderado del mundo, mientras que otros mapas y áreas muestran a los jugadores los restos de civilizaciones humanas. [35] Solomon dijo que el equipo eligió intencionalmente el tema de la guerrilla, ya que sentían que es la "dirección opuesta" de la fórmula de Enemy Unknown . En lugar de presenciar cómo XCOM se desmorona lentamente en Enemy Unknown , los jugadores de XCOM 2 tienen la tarea de reconstruir la alianza a medida que avanzan en la campaña. [36]
La jugabilidad fue diseñada inicialmente para ser indulgente, pero después de recibir comentarios de los probadores del juego, quienes notaron que el juego era demasiado simple y que muchos sistemas no lograban involucrar a los jugadores, la idea fue descartada durante la última etapa de desarrollo. El equipo intentó mantener la dificultad del juego para que los jugadores que jugaran Enemy Unknown aún enfrentaran un desafío. [31] Según DeAngelis, los desarrolladores querían que el juego fuera "brutalmente desafiante" para que cuando el jugador superara estos desafíos, "la sensación de triunfo [fuera] verdaderamente poderosa". [37] Para garantizar que el juego sea desafiante y rejugable, el equipo valoró la idea de la imprevisibilidad y la aleatoriedad. Por ejemplo, cuando los jugadores intentan disparar a un enemigo, la interfaz de usuario del juego les dice a los jugadores la probabilidad de lanzar un golpe exitoso. Con un alto porcentaje de probabilidad, aún pueden fallar sus disparos, mientras que con un porcentaje bajo, los jugadores pueden lograr acertar algunos golpes. Según Solomon, el equipo se dio cuenta de que los jugadores pueden involucrarse emocionalmente en la experiencia, por lo que el cálculo de la estadística real "coincidirá con el sentimiento psicológico del jugador sobre ese número", lo que significa que la posibilidad de aciertos exitosos puede ser ligeramente mayor o menor que la estadística de la interfaz de usuario. [38]
A pesar de la dificultad del juego, el equipo quería animar a los jugadores a jugar de forma más ofensiva. Por lo tanto, el equipo añadió botines valiosos, objetivos sensibles al tiempo y la idea de "ocultamiento", en la que los reclutas pueden emboscar a los alienígenas, obligando a los jugadores a tomar más riesgos durante el juego. [39] [40] Los jugadores pueden lograr variabilidad a través del juego estratégico de los Vengadores, en el que los jugadores necesitan determinar cuándo y dónde mover la sede móvil, qué investigar y qué áreas liberar primero. [33] Los aspectos estratégicos del juego animaron a los jugadores a considerar las consecuencias de realizar acciones. Por ejemplo, completar una misión secundaria que proporciona a los jugadores recursos adicionales puede significar que los alienígenas pueden haber avanzado más con su Programa Avatar. [39] Según Solomon, esto también hizo que el alienígena fuera más "activo" en la capa de estrategia del juego. [36]
El concepto de niveles generados por procedimientos en Enemy Unknown fue descartado porque Firaxis creyó que resultaría desventajoso y lleno de errores, y que los objetos generados por procedimientos no encajaban con la atmósfera del juego. Enemy Unknown tiene mapas hechos a mano que fueron diseñados por Firaxis. La recepción de estos mapas fue generalmente positiva, pero los jugadores se quejaron de que se volvían repetitivos, por lo que Firaxis decidió introducir un sistema llamado "el sistema de parcelas y tramas" para aliviar la carga de trabajo de los desarrolladores. El productor del juego, Garth DeAngelis, describió los mapas del juego como "colchas". Cada mapa tiene agujeros generados aleatoriamente de diferentes tamaños. Cada agujero encajará en un objeto o un edificio destructible. Las misiones secundarias, la colocación de enemigos, los refuerzos y los mapas multijugador también se generan aleatoriamente. [41] La implementación de la generación por procedimientos creó muchas dificultades y le llevó mucho tiempo al equipo solucionarlo. [38]
Al desarrollar el arte del juego, los desarrolladores se inspiraron en las películas They Live , [42] Elysium , Oblivion y Blade Runner . Al diseñar las armas, los personajes y el entorno del juego, analizaron algunas películas de ciencia ficción y videojuegos como Dust: An Elysian Tail, pero en su mayoría crearon diseños originales. [43] Los enemigos clásicos de XCOM, los Sectoides, recibieron un nuevo diseño, que parece "más salvaje, más imponente" después de que la especie se mezclara con el ADN humano . La Víbora se inspiró en los "Hombres Serpiente" del juego original y los "Hombres Delgados" de Enemy Unknown , y se creó después de que el equipo de juego quisiera un enemigo que pudiera sacar a un recluta de su escondite. [44] Sin embargo, los jugadores no pueden jugar como los extraterrestres en el modo para un jugador, ya que sentían que los jugadores no se conectarían emocionalmente con ellos. [36] En cuanto a los soldados humanos, los desarrolladores valoraron la diversidad y se aseguraron de que todas las razas estuvieran representadas en el juego porque el concepto de XCOM trata sobre "la humanidad uniéndose de todo el mundo". Los desarrolladores diseñaron más enemigos femeninos, como Viper y Berserker. [45] Las personalizaciones de personajes son más extensas en comparación con las de Enemy Unknown , [46] lo que permite a los jugadores desarrollar conexiones y apegos con los personajes y que si un personaje jugable muere , el jugador puede sentir el impacto. [39]
Liberar

El 18 de mayo de 2015, Take-Two Interactive anunció un nuevo juego AAA sin título en sus informes anuales de ganancias. [47] Varios días después, el 25 de mayo, se lanzó un sitio web teaser llamado "Advent Future". Presentaba un anuncio de la "Advent Administration", cuyo objetivo era "crear un mundo libre de hambre, dolor, enfermedades y guerra", pero luego reveló que la Administración tenía planes más siniestros. [48] El juego fue revelado oficialmente el 1 de junio de 2015 por IGN y se lanzó su tráiler cinematográfico de debut. [49]
XCOM 2 originalmente iba a ser lanzado en noviembre de 2015, pero su lanzamiento se pospuso al 5 de febrero de 2016, para permitir a los desarrolladores tiempo adicional para refinar el juego. [50] Los jugadores que ordenaron el juego antes del lanzamiento recibieron un nuevo recluta y el Resistance Warrior Pack, que tiene opciones de personalización adicionales. 2K colaboró con el fabricante de coleccionables de videojuegos Project TriForce para crear una réplica de Beam Pistol para que los jugadores la compren, [51] y se asoció con el novelista Gregory Keyes , quien escribió una novela precuela llamada XCOM 2: Resurrection que se lanzó el 10 de noviembre de 2015. [52] Firaxis anunció que el juego solo se lanzaría para computadoras personales debido a la experiencia de la compañía en el desarrollo de juegos de PC. El equipo creía que hacer de XCOM 2 un título solo para PC les permitiría introducir nuevas características como niveles procedimentales. Además, desarrollar XCOM 2 para una sola plataforma es más simple. [53] A pesar de esto, el juego fue lanzado para las consolas PlayStation 4 y Xbox One el 27 de septiembre de 2016. [54] El soporte de gamepad para PC y un modo que permite a los jugadores explorar la sede de los Vengadores en perspectiva de primera persona se lanzaron en noviembre de 2016. [55]
El pase de temporada de XCOM 2 se llamó "Reinforcement Pack" e incluía todo el contenido descargable (DLC) del juego . [56] Los jugadores respondieron a la noticia de forma negativa porque sospechaban que el DLC era contenido cortado. Solomon dijo que todo el DLC del juego se hizo después de que se completara el desarrollo del juego principal. [57] Los paquetes son "Anarchy's Children", que agrega nuevos elementos de personalización de soldados, se lanzó el 17 de marzo de 2016; [58] "Alien Hunters", un paquete que agrega una nueva misión, equipo más poderoso, personalización adicional de soldados y nueva jugabilidad, se lanzó el 12 de mayo de 2016; [59] y "Shen's Last Gift", aparentemente nombrado en honor al ingeniero jefe de Enemy Unknown e incluyendo una sexta clase de soldado, una nueva misión de historia y mapa, fue lanzado el 30 de junio de 2016. [60] Una expansión para XCOM 2 titulada War of the Chosen fue anunciada en el E3 2017 ; Presenta al enemigo "Chosen" y varias otras facciones, y fue lanzada el 29 de agosto de 2017. [61] War of the Chosen luego se incluyó con el juego principal y otros DLC en XCOM 2 Collection , que se lanzó el 3 de febrero de 2018. [62] El 9 de octubre de 2018, la compañía lanzó el "Tactical Legacy Pack" que agrega un editor de niveles , mapas nuevos y remasterizados, y "Legacy Ops", una serie de misiones que vinculan a Enemy Unknown y XCOM 2 . [63] La Colección XCOM 2 se lanzó para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [64] Feral Interactive lanzó una versión para iOS el 5 de noviembre de 2020. [65] Una versión para Android se lanzó el 13 de julio de 2021. [66]
DeAngelis y Solomon lamentaron la falta de soporte para mods en Enemy Unknown , por lo que el aspecto de modding de XCOM 2 se incrementó significativamente. Firaxis lanzó el Unreal Development Kit , que permite a los jugadores crear su propio contenido. Solomon consideró que el soporte de mods era un método de "ganar-ganar" tanto para los jugadores como para la empresa, diciendo que puede aumentar la longevidad del juego. Firaxis se dio cuenta del potencial de modding de la serie cuando descubrieron un mod para Enemy Unknown llamado Long War . [67] Firaxis se asoció con Long War Studios (ahora Pavonis Interactive) para desarrollar tres mods del día uno para el juego. [68] El 19 de enero de 2017, Pavonis Interactive lanzó Long War 2 para XCOM 2. [ 69]
El modo multijugador y el modo desafío para la versión de Windows del juego se suspenderían el 28 de marzo de 2022. [70]
Recepción
Recepción crítica
XCOM 2 recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [71] [72] [73] Nic Rowen de Destructoid elogió el juego por basarse en el original y expandir la cantidad de opciones tácticas ofrecidas a los jugadores. También le gustaron los nuevos enemigos, que obligan a los jugadores a repensar sus tácticas antes de planificar sus ataques. [76] Maxwell McGee de GamesRadar+ estuvo de acuerdo, destacando las nuevas clases de soldados que permiten a los jugadores usar nuevas estrategias para derrotar a los enemigos. [80] Rich Stanton de The Guardian describió la jugabilidad como "gratificante" porque cada turno puede traer ramificaciones que los jugadores deben considerar. [86] Escribiendo para Polygon , Charlie Hall declaró que disfrutó del sistema de ocultamiento, que sintió que agrega con éxito nuevas variaciones a la fórmula XCOM . [85] Chris Bratt de Eurogamer estuvo de acuerdo, calificando el nuevo sistema de "satisfactorio". [77] Ben Reeves de Game Informer calificó la jugabilidad como "estresante" debido a la intensa dificultad del juego; elogió las clases de juego equilibradas, que ofrecen a los jugadores opciones de juego para ser más astutos que los enemigos. El sistema de generación procedimental recibió críticas generalmente positivas, y tanto Reeves como Mike Mahardy de GameSpot dijeron que ha aumentado el valor de rejugabilidad del juego, ha extendido la longevidad del juego y ha hecho que cada mapa sea creíble. [78] [79] Dan Stapleton de IGN admiró la tecnología de generación procedimental y disfrutó de las diversas misiones del juego. [83]
A Hall le gustó el aspecto de gestión del juego, que pensó que "[le] ha dado] un gran sentido de urgencia y tensión a cada decisión". [85] Stanton comentó que los jugadores solo tienen recursos y tiempo limitados y tienen que ordenar diferentes prioridades, lo que hace que cada decisión que toman los jugadores sea importante. [86] Tom Senior de PC Gamer calificó la experiencia como "apasionante" y agregó que "el juego usa inteligentemente la escasez de oportunidades para obligarte a enfrentar dilemas difíciles". [84] McGee estaba decepcionado con los Eventos Oscuros ya que sintió que eran "pasivos e indirectos". A McGee le gustó el aspecto estratégico, pero sintió que la amenaza alienígena rara vez se sentía. [80] El Proyecto Avatar, que sirvió como el reloj del fin del mundo del juego , fue descrito por Dan Ryckert de Giant Bomb como una experiencia estresante, ya que lo hizo "cuestionar cada decisión" que tomó cuando estaba administrando y ordenando las prioridades de diferentes tareas. [82] Reeves estuvo de acuerdo y dijo que "la clase magistral de Firaxis en diseño de estrategia te hace cuestionar todas tus opciones y analizar tus decisiones más pequeñas". [78] Según Brett, el Proyecto Avatar ha impulsado con éxito a los jugadores a reaccionar y responder en lugar de esforzarse constantemente por obtener mejoras. [77] La personalización de personajes también fue ampliamente elogiada por permitir que los jugadores se encariñen con los soldados, lo que hace que la muerte de cada soldado sea impactante y memorable. [85]
La dificultad del juego recibió respuestas mixtas. Rowen dijo que las misiones cronometradas no son demasiado difíciles, pero que su naturaleza "despiadada" puede alejar a algunos jugadores del juego. También dijo que algunas de las primeras misiones son "desproporcionadamente difíciles" y frustrantes de jugar. [76] McGee disfrutó del desafío y dijo que los desafíos cronometrados y otros elementos impredecibles "mantienen las tensiones altas", y que la experiencia seguiría siendo fascinante durante las partidas posteriores. Stanton y Stapleton elogiaron la inteligencia artificial del juego , que aprovecharía cada ventaja táctica que tiene para presionar a los jugadores. [83] Stanton dijo que esto ha hecho que los jugadores sean más receptivos y ha creado un impulso hacia adelante del que carecía Enemy Unknown . [86] Bratt elogió las misiones cronometradas por alentar a los jugadores a tomar riesgos y ser más ofensivos. [77] Mahardy señaló que la dificultad es "justa" y que XCOM 2 es una experiencia brutal. También mencionó cómo la dificultad a veces es más que desafiante con enemigos que ocasionalmente ignoran las reglas de juego establecidas. [79]
El juego sufrió numerosas dificultades técnicas en el lanzamiento. Si bien muchos críticos notaron errores menores de software durante sus experiencias, [83] [79] algunos críticos, incluidos Rowen y Ryckert, [82] [76] dijeron que los errores arruinaron la experiencia. Firaxis lanzó más tarde un parche de rendimiento. [88]
Ventas
XCOM 2 vendió más de 500.000 copias digitales en Steam en su primera semana de lanzamiento, superando las ventas del juego original, que se lanzó simultáneamente en múltiples plataformas. [89] El editor 2K Games estaba satisfecho con el rendimiento del juego y dijo que su lanzamiento exitoso contribuyó a los resultados financieros mejores de lo esperado de la compañía para el año fiscal 2016. [90]
Premios y reconocimientos
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial