Articulo de referencia

Vulcano

{{Citation |title=KhronosGroup/Vulkan-Hpp |date=2025-03-02 |url=https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Hpp |access-date=2025-03-03 |publisher=The Khronos Group}} "},"operating s...

Vulkan es una API multiplataforma y un estándar abierto para gráficos 3D y computación paralela . [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Fue concebido para abordar las deficiencias de OpenGL y permitir a los desarrolladores un mayor control sobre la GPU . Está diseñado para admitir una amplia variedad de GPU , CPU y sistemas operativos, así como CPU multinúcleo modernas .

Vulkan está diseñado para ofrecer un mayor rendimiento y un uso más eficiente de la CPU y la GPU en comparación con las API OpenGL y Direct3D 11 anteriores, al proporcionar una API de nivel considerablemente inferior que se asemeja más al funcionamiento de las GPU modernas. Vulkan es comparable a la API Metal de Apple y a Direct3D 12 de Microsoft . Además de su menor consumo de CPU, Vulkan está diseñado para permitir a los desarrolladores distribuir mejor el trabajo entre varios núcleos de CPU . [ 24 ]

Vulkan fue anunciado por primera vez por el grupo sin fines de lucro Khronos Group en la GDC 2015. [ 18 ] [ 25 ] [ 26 ] La API Vulkan fue inicialmente denominada como la " iniciativa OpenGL de próxima generación " o "OpenGL next" [ 27 ] por Khronos , pero el uso de esos nombres se suspendió cuando se anunció "Vulkan". [ 28 ]

Vulkan se deriva y se basa en componentes de la API Mantle de AMD , que fue donada por AMD a Khronos con la intención de brindarle a Khronos una base sobre la cual comenzar a desarrollar una API de bajo nivel que pudieran estandarizar en toda la industria. [ 18 ]

Características

OpenGL y Vulkan son ambas API de renderizado. En ambos casos, la GPU ejecuta los sombreadores , mientras que la CPU ejecuta todo lo demás.

Vulkan está diseñado para ofrecer diversas ventajas sobre otras API, así como sobre su predecesor, OpenGL . Vulkan ofrece menor sobrecarga, un control más directo sobre la GPU y menor uso de la CPU. [ 26 ] Su concepto general y conjunto de características son similares a los de Mantle . Posteriormente fueron adoptados por Microsoft con Direct3D 12 y por Apple con Metal .

Las ventajas previstas de Vulkan sobre las API de la generación anterior incluyen las siguientes:

Multiplataforma

Vulkan está disponible en múltiples sistemas operativos y arquitecturas modernas , y proporciona una única API tanto para dispositivos gráficos de escritorio como móviles, mientras que anteriormente estas estaban divididas entre OpenGL y OpenGL ES respectivamente. Al igual que OpenGL, y a diferencia de Direct3D 12, la API de Vulkan no está limitada a un solo sistema operativo o factor de forma de dispositivo. Vulkan se ejecuta de forma nativa en al menos Android , Linux , BSD Unix , QNX , Haiku , [ 29 ] Nintendo Switch , Raspberry Pi , Stadia , Fuchsia , Tizen y Windows 7 , 8 , 10 y 11. MoltenVK proporciona soporte de terceros con licencia libre [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] para macOS , iOS y tvOS mediante la envoltura de la API Metal de Apple . [ 33 ] 

Menor uso de la CPU

Vulkan reduce la carga en las CPU mediante el uso de procesamiento por lotes y otras optimizaciones de bajo nivel, lo que reduce la carga de trabajo de la CPU y la deja libre para realizar más cálculos o renderizado de lo que sería posible de otro modo. [ 34 ] [ 35 ]

Diseño compatible con multihilo

Direct3D 11 y OpenGL 4 se diseñaron inicialmente para su uso con CPU de un solo núcleo y solo recibieron mejoras para ejecutarse en procesadores multinúcleo. Incluso cuando los desarrolladores de aplicaciones utilizan estas mejoras, estas API no suelen escalar bien en procesadores multinúcleo. Vulkan ofrece una escalabilidad mejorada en CPU multinúcleo gracias a su arquitectura de subprocesos modernizada. [ 36 ] [ 37 ]

Shaders precompilados

OpenGL utiliza el lenguaje de alto nivel GLSL para escribir sombreadores , lo que obliga a cada controlador OpenGL a implementar su propio compilador para GLSL. Este se ejecuta en tiempo de ejecución de la aplicación para traducir los sombreadores del programa al código máquina de la GPU. En cambio, se supone que los controladores Vulkan ingieren sombreadores ya traducidos a un formato binario intermedio llamado SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation), análogo al formato binario en el que se compilan los sombreadores HLSL en Direct3D . Al permitir la precompilación de sombreadores, se mejora la velocidad de inicialización de la aplicación y se puede utilizar una mayor variedad de sombreadores por escena. Un controlador Vulkan solo necesita realizar la optimización específica de la GPU y la generación de código, lo que resulta en un mantenimiento más sencillo del controlador y, potencialmente, en paquetes de controladores más pequeños. [ 38 ] Los desarrolladores de aplicaciones ahora también pueden ofuscar más fácilmente el código de sombreado propietario, debido a que los sombreadores no se almacenan directamente como código fuente. Sin embargo, se proporcionan herramientas que pueden descompilar SPIR-V a código de alto nivel legible por humanos . [ 37 ] [ 23 ]

Otros

OpenGL frente a Vulkan

AMD afirma que "Vulkan admite un control cercano al hardware, lo que permite un rendimiento más rápido y una mejor calidad de imagen en Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 y Linux. Ninguna otra API gráfica ofrece la misma potente combinación de compatibilidad con el sistema operativo, funciones de renderizado y eficiencia del hardware". [ 41 ]

En 2016, NVIDIA, competidor de AMD en la fabricación de GPU, declaró que "OpenGL sigue siendo una gran opción para muchos casos de uso, ya que tiene una complejidad y una carga de mantenimiento mucho menores que Vulkan, a la vez que en muchos casos sigue proporcionando un gran rendimiento general". [ 42 ]

Versiones

Vulkan 1.0

Vulkan 1.0 se lanzó en febrero de 2016.

Vulkan 1.1

En SIGGRAPH 2016, Khronos anunció que Vulkan obtendría soporte para funciones multi-GPU automáticas, similares a las que ofrece Direct3D 12. [ 43 ] El soporte multi-GPU incluido en la API elimina la necesidad de SLI o Crossfire , que requiere que las tarjetas gráficas sean del mismo modelo. En cambio, la API multi-GPU permite que la API divida de forma inteligente la carga de trabajo entre dos o más GPU completamente diferentes. [ 44 ] Por ejemplo, las GPU integradas incluidas en la CPU se pueden usar junto con una GPU dedicada de gama alta para un ligero aumento del rendimiento.

El 7 de marzo de 2018, el Grupo Khronos lanzó Vulkan 1.1. [ 45 ] Esta primera actualización importante de la API estandarizó varias extensiones, como multivista, grupos de dispositivos, compartición entre procesos y API, funcionalidad de cómputo avanzada, compatibilidad con HLSL y compatibilidad con YCbCr . [ 46 ] Al mismo tiempo, trajo una mejor compatibilidad con DirectX 12, compatibilidad explícita con múltiples GPU, (extensiones opcionales [ 47 ] para hardware compatible, por ejemplo, algunas GPU de Nvidia, en, por ejemplo, Windows y Android) compatibilidad con trazado de rayos , [ 48 ] [ 49 ] y sentó las bases para la próxima generación de GPU. [ 50 ] Junto con Vulkan 1.1, SPIR-V se actualizó a la versión 1.3. [ 46 ]

Vulkan 1.2

El 15 de enero de 2020, el Grupo Khronos lanzó Vulkan 1.2 [ 51 ] . [ 52 ]. Esta segunda actualización importante de la API integra 23 extensiones Vulkan adicionales, de uso común y probadas, al estándar Vulkan base. Algunas de las características más importantes son los "semáforos de línea de tiempo para una sincronización fácilmente administrada", un "modelo de memoria formal para definir con precisión la semántica de la sincronización y las operaciones de memoria en diferentes hilos" e "indexación de descriptores para permitir la reutilización de diseños de descriptores por múltiples sombreadores". Las características adicionales de Vulkan 1.2 mejoran su flexibilidad a la hora de implementar otras API gráficas sobre Vulkan, incluyendo el "diseño estándar de búfer uniforme", el "diseño de bloque escalar" y el "uso separado de plantillas". [ 53 ].

Vulkan 1.3

El 25 de enero de 2022, Khronos Group lanzó Vulkan 1.3. [ 54 ] Esta tercera actualización importante de la API integra 23 extensiones Vulkan adicionales de uso común y probadas en el estándar Vulkan base. [ 55 ] Vulkan 1.3 se centra en reducir la fragmentación al hacer que las nuevas características no sean opcionales para que un dispositivo se considere compatible con Vulkan 1.3. [ 54 ] [ 56 ] Las nuevas características en Vulkan 1.3 incluyen renderizado dinámico, estado dinámico adicional, API de sincronización mejorada y perfiles de dispositivo.

Vulkan 1.4

El 3 de diciembre de 2024, el Grupo Khronos lanzó Vulkan 1.4. [ 57 ]

Características planificadas

Al lanzar OpenCL 2.2, el Grupo Khronos anunció que OpenCL convergería, en la medida de lo posible, con Vulkan para permitir flexibilidad en la implementación de software OpenCL en ambas API. [ 58 ] [ 59 ] Esto ha sido demostrado por Premiere Rush de Adobe , que utiliza el compilador de código abierto clspv [ 60 ] para compilar cantidades significativas de código kernel C de OpenCL para ejecutarlo en un entorno de ejecución Vulkan para su implementación en Android . [ 61 ]

Historia

El Grupo Khronos inició un proyecto para crear una API gráfica de próxima generación en julio de 2014 con una reunión inicial en Valve . [ 62 ] En SIGGRAPH 2014, el proyecto se anunció públicamente con una convocatoria para participantes. [ 18 ]

Según la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, la marca registrada de Vulkan se presentó el 19 de febrero de 2015. [ 63 ]

Vulkan fue nombrado y anunciado formalmente en la Game Developers Conference 2015, aunque antes existían especulaciones y rumores centrados en una nueva API que se denominaban " glNext ". [ 64 ]

2015

A principios de 2015, LunarG (financiado por Valve ) desarrolló y presentó un controlador Linux para Intel que permitía la compatibilidad con Vulkan en los gráficos integrados de la serie HD 4000, a pesar de que los controladores Mesa de código abierto no eran totalmente compatibles con OpenGL 4.0 hasta finales de ese año. [ 65 ] [ 66 ] Todavía existe la posibilidad [ 67 ] de soporte para Sandy Bridge, ya que admite computación a través de Direct3D11.

El 10 de agosto de 2015, Google anunció que las futuras versiones de Android serían compatibles con Vulkan. [ 68 ] Android 7.x "Nougat" lanzó compatibilidad con Vulkan el 22 de agosto de 2016. Android 8.0 "Oreo" tiene compatibilidad total.

El 18 de diciembre de 2015, el Grupo Khronos anunció que la versión 1.0 de la especificación Vulkan estaba casi completa y se lanzaría cuando estuvieran disponibles los controladores compatibles. [ 26 ]

2016

La especificación completa de Vulkan y el SDK de Vulkan de código abierto se publicaron el 16 de febrero de 2016. [ 69 ]

2018

El 26 de febrero de 2018, Khronos Group anunció que la API Vulkan estaba disponible para todos en macOS e iOS a través de la biblioteca MoltenVK , que permite que Vulkan se ejecute sobre Metal . [ 70 ] Otros nuevos desarrollos se mostraron en SIGGRAPH 2018. [ 71 ] Anteriormente, MoltenVK era una solución propietaria y con licencia comercial, pero Valve llegó a un acuerdo con el desarrollador Brenwill Workshop Ltd para liberar el código fuente de MoltenVK bajo la licencia Apache 2.0 y, como resultado, la biblioteca ahora está disponible en GitHub . Valve también anunció que Dota 2 puede ejecutarse en macOS desde el 26 de febrero de 2018 utilizando la API Vulkan, que se basa en MoltenVK. [ 32 ]

2019

El 25 de febrero de 2019, se anunció el Grupo de Trabajo Vulkan Safety Critical (SC) para llevar la aceleración de GPU de Vulkan a las industrias críticas para la seguridad. [ 72 ]

El servicio de juegos en la nube Stadia de Google utilizaba Vulkan en servidores basados ​​en Linux con GPU AMD . [ 73 ]

2020

El 15 de enero de 2020 se lanzó Vulkan 1.2.

Junto con el lanzamiento de Vulkan 1.2, el Grupo Khronos publicó una entrada de blog en la que consideraba que la compatibilidad con HLSL en Vulkan había alcanzado el estado de "listo para producción", dadas las mejoras en el compilador DXC de Microsoft y el compilador glslang de Khronos, y las nuevas características de Vulkan 1.2 que mejoran la compatibilidad con HLSL. [ 74 ]

El 3 de febrero de 2020, la Fundación Raspberry Pi anunció que estaba trabajando en un controlador Vulkan de código abierto para su Raspberry Pi , una popular computadora de placa única. [ 75 ] El 20 de junio de 2020, un ingeniero gráfico reveló que había creado uno después de dos años de trabajo que era capaz de ejecutar VkQuake3 a más de 100 FPS en la pequeña computadora. [ 76 ]

El 17 de marzo de 2020, Khronos Group publicó las extensiones de Ray Tracing , basadas en la extensión propietaria de Nvidia , con algunas extensiones importantes y muchos cambios menores, que a su vez se basaban en la API OptiX de Nvidia . [ 77 ] [ 78 ] El 23 de noviembre de 2020, estas extensiones de Ray Tracing fueron finalizadas. [ 47 ]

El 24 de noviembre de 2020, la Fundación Raspberry Pi anunció que su controlador para la Raspberry Pi 4 es compatible con Vulkan 1.0. [ 79 ]

2022

El 25 de enero de 2022 se lanzó Vulkan 1.3.

El 1 de marzo de 2022 se lanzó Vulkan SC 1.0, que incorpora gráficos y computación Vulkan para la industria de seguridad crítica, basándose en el estándar Vulkan 1.2. [ 80 ]

El 1 de agosto de 2022, la Fundación Raspberry Pi anunció que su controlador para la Raspberry Pi 4 es compatible con Vulkan 1.2. [ 81 ]

El 1 de septiembre de 2022 se lanzó Mesh Shading para Vulkan. [ 82 ] [ 83 ]

2024

Se anunció una nueva hoja de ruta de Vulkan el 25 de enero de 2024. [ 84 ] Se lanzó una nueva extensión para decodificar video AV1 el 1 de febrero de 2024. [ 85 ]

Soporte entre proveedores

Captura de pantalla de vulkaninfo, que muestra información sobre las instancias de Vulkan compatibles y vkcube, un programa para probar la implementación de Vulkan en un sistema

Las especificaciones iniciales indicaban que los controladores Vulkan se podían implementar en cualquier hardware compatible con OpenGL ES 3.1 o OpenGL 4.x y versiones posteriores. [ 86 ] Dado que la compatibilidad con Vulkan requiere nuevos controladores gráficos, esto no implica necesariamente que todos los dispositivos existentes compatibles con OpenGL ES 3.1 o OpenGL 4.x dispongan de controladores Vulkan.

Intel

A partir de marzo de 2023, Intel ha separado el soporte del controlador Vulkan en Windows [ 87 ] y en Linux . [ 88 ] Todos los controladores son desarrollados por Intel.

En Windows, Skylake a Ice Lake admite hasta Vulkan 1.3, [ 89 ] con soporte limitado después de julio de 2022 ya que las futuras actualizaciones solo cubrirán correcciones de seguridad. [ 87 ] Iris Xe y posteriores son totalmente compatibles a partir de marzo de 2023. [ 90 ]

En Linux, a marzo de 2023, existe un soporte incompleto para Vulkan en Haswell [ 91 ] , ya que no cumple con Vulkan 1.0. [ 92 ] Además de Haswell, Ivy Bridge y Broadwell también son compatibles con un controlador Vulkan heredado en Mesa llamado HASVK. [ 88 ] Skylake y posteriores son compatibles con un controlador en Mesa llamado ANV. [ 88 ]

AMD

En Windows, Vulkan 1.2 es compatible desde GCN 1.0 hasta GCN 3.0, [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] sin más actualizaciones planeadas después de junio de 2021. [ 96 ] GCN 4.0 y posteriores son compatibles con Vulkan 1.3. [ 97 ]

En Linux existen varios controladores Vulkan diferentes con soporte de hardware variable y superpuesto. Existe el controlador Vulkan de código abierto llamado AMDVLK, desarrollado por AMD, que reproduce el soporte de Windows. [ 98 ] También existe el controlador propietario llamado AMDGPU-PRO, cuyo uso no se recomienda para la mayoría de los usuarios a partir de marzo de 2023. [ 99 ]

También está el controlador recomendado llamado RADV en Mesa desarrollado por Valve, Red Hat, [ 100 ] Google [ 101 ] y otros. Este controlador, a partir de marzo de 2023, admite todas las tarjetas GCN y RDNA . [ 102 ] La compatibilidad de este controlador RADV con GCN 1.0 a GCN 2.0 requería que su compatibilidad experimental en el módulo del kernel amdgpu se habilitara para kernels anteriores a 6.19 [ 103 ] pero ahora es el predeterminado [ 104 ] habilitando Vulkan 1.3 en GCN 1 a 2 y Vulkan 1.4 en más recientes [ 105 ]

NVIDIA

En Windows y Linux existe el controlador Vulkan desarrollado por NVIDIA que admite Vulkan 1.2 en tarjetas Kepler [ 106 ] sin más actualizaciones planeadas después de septiembre de 2021. [ 107 ] Las tarjetas Maxwell y más recientes admiten Vulkan 1.4. [ 108 ]

NVK, un controlador Vulkan experimental de código abierto para Linux basado en nouveau , se anunció en octubre de 2022. [ 109 ] Se integró en la rama principal de Mesa en agosto de 2023. [ 110 ] Actualmente, el controlador cumple con Vulkan 1.4 en tarjetas Turing y posteriores, [ 111 ] cumple con Vulkan 1.3 en tarjetas Maxwell , Pascal y Volta [ 112 ] y cumple con Vulkan 1.2 en tarjetas Kepler . [ 113 ]

GPU para Android y dispositivos móviles

La mayoría de los dispositivos Android modernos son compatibles con Vulkan. Android 7.0 Nougat incluye compatibilidad opcional con Vulkan 1.0, [ 114 ] Android 9.0 Pie incluye compatibilidad opcional con Vulkan 1.1, y Android 10 espera (pero no requiere) que todos los dispositivos de 64 bits con memoria no limitada sean compatibles con Vulkan 1.1. [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] Android 13 espera, bajo las mismas condiciones, compatibilidad con Vulkan 1.3. [ 117 ] En Linux y algunos dispositivos ChromeOS , el controlador Mesa de código abierto proporciona compatibilidad con hardware Arm Mali (Midgard y Bifrost), Qualcomm Adreno y Broadcom VideoCore VI . [ 118 ]

Manzana

A partir de junio de 2022, los dispositivos Apple no ofrecen soporte nativo para la API Vulkan. [ 119 ] El soporte para Vulkan está disponible a través de la biblioteca de código abierto MoltenVK , que proporciona una implementación de Vulkan sobre la API gráfica Metal proporcionada en dispositivos iOS y macOS, aunque tiene algunas limitaciones con respecto a ciertas características avanzadas de la API. [ 33 ]

En junio de 2022, la versión 1.3.217 de Vulkan añadió soporte para objetos Metal, facilitando la importación y exportación entre las dos API. [ 120 ] En diciembre de 2022, la versión 1.3.236 de Vulkan añadió pequeñas correcciones para la interacción con Apple Metal. [ 121 ]

Huawei, la Fundación OpenAtom y la Fundación Eclipse.

Desde agosto de 2023, Huawei ofrece soporte para Vulkan NAPI nativo con el sombreador SPIR-V estándar de la industria desde HarmonyOS 4.0 API 10 y se ha extendido al sistema iterativo HarmonyOS NEXT para las versiones actuales de HarmonyOS . Se ha adoptado como una extensión del proyecto de código abierto del consorcio OpenAtom , OpenHarmony, con una pila gráfica más reciente para el sistema, incluido el proyecto Oniro basado en Eclipse Foundation , el motor de software 3D ArkGraphics que se ha liberado como código abierto desde mayo de 2024 en OpenHarmony 5.0 beta 1, que anteriormente era exclusivo del kit de desarrollo propietario HarmonyOS NEXT, en características de canalizaciones gráficas personalizadas. [ 122 ]

Microsoft

Microsoft admite Vulkan 1.2 (y versiones superiores) en Windows 10 y 11, con un paquete de compatibilidad descargable. [ 123 ]

Compatibilidad con versiones anteriores

Vulkan no es compatible con versiones anteriores de OpenGL , [ 124 ] [ 23 ] [ nota 1 ] aunque existen ciertos proyectos que implementan OpenGL sobre Vulkan, como ANGLE de Google y Zink de Mesa . [ 125 ]

Vulkan tampoco es compatible con otras API gráficas como Direct3D , Metal y Mantle . Sin embargo, existen implementaciones de esas API sobre Vulkan:

  • Direct3D cuenta con varias implementaciones, como DXVK para Direct3D 8, 9, 10 y 11, y VKD3D-Proton para la compatibilidad con Direct3D 12. Otras versiones anteriores de Direct3D pueden habilitarse con software relacionado, como Wine .
  • Metal cuenta con una implementación de terceros en desarrollo llamada Indium , destinada a ser utilizada con la capa de compatibilidad Darling .
  • Mantle cuenta con una implementación de terceros en desarrollo llamada GRVK , para dar soporte a juegos antiguos de Mantle.

Las API gráficas específicas de cada plataforma, implementadas sobre Vulkan, también pueden ejecutarse en plataformas alternativas. Por ejemplo, DXVK proporciona una biblioteca compartida alternativa diseñada para usarse de forma nativa en Linux (sin la capa de compatibilidad Wine ) para facilitar la adaptación de juegos.

Véase también

Notas

  1. El proceso de configuración de una canalización de renderizado gráfico no difiere drásticamente de las de OpenGL [ES]. Por ejemplo, los sombreadores escritos en GLSL aún se pueden reutilizar: el código fuente se puede compilar/traducir mediante un compilador independiente a un nuevo formato binario intermedio llamado SPIR-V, que luego puede ser utilizado por la API de Vulkan.

Referencias

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Lecturas adicionales

  • Guía de programación de Vulkan: La guía oficial para aprender Vulkan (OpenGL), 10 de noviembre de 2016, por Graham Sellers y John Kessenich ISBN 978-0-1344-64541
  • Aprendiendo Vulkan, diciembre de 2016, por Parminder Singh ISBN 978-1-78646-980-9
  • Introducción a los gráficos por computadora y la API Vulkan, 1 de julio de 2017, por Kenwright ISBN 978-1-5486-16175
  • Libro de cocina Vulkan, 28 de abril de 2017, por Pawel Lapinski ISBN 978-1-7864-68154
  • Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook, 14 de febrero de 2025, por Sergey Kosarevsky, Alexey Medvedev y Viktor Latypov, ISBN 978-1803248110
  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata