
Las pruebas de usabilidad son una técnica utilizada en el diseño de interacción centrado en el usuario para evaluar un producto mediante pruebas con usuarios. Esto puede considerarse una práctica de usabilidad insustituible , ya que proporciona información directa sobre cómo los usuarios reales utilizan el sistema. [ 1 ] Se centra más en la intuición del diseño del producto y se prueba con usuarios que no tienen experiencia previa con él. Dichas pruebas son fundamentales para el éxito de un producto final, ya que una aplicación completamente funcional que genere confusión entre sus usuarios no durará mucho. [ 2 ] Esto contrasta con los métodos de inspección de usabilidad, donde los expertos utilizan diferentes métodos para evaluar una interfaz de usuario sin involucrar a los usuarios.
Las pruebas de usabilidad se centran en medir la capacidad de un producto creado por el hombre para cumplir con sus propósitos previstos. Ejemplos de productos que suelen beneficiarse de las pruebas de usabilidad son los alimentos , los productos de consumo, los sitios web o aplicaciones web, las interfaces de computadora , los documentos y los dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un objeto o conjunto de objetos específicos, mientras que los estudios generales de interacción persona-computadora intentan formular principios universales. [ 3 ]
Lo que no es
Recopilar opiniones sobre un objeto o documento constituye investigación de mercado o investigación cualitativa , en lugar de pruebas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad suelen implicar la observación sistemática en condiciones controladas para determinar la eficacia con la que las personas utilizan el producto. [ 4 ] Sin embargo, a menudo se combinan la investigación cualitativa y las pruebas de usabilidad para comprender mejor las motivaciones y percepciones de los usuarios, además de sus acciones.
En lugar de mostrar a los usuarios un borrador y preguntarles: "¿Entienden esto?", las pruebas de usabilidad consisten en observar cómo las personas intentan usar algo para el propósito previsto. Por ejemplo, al probar las instrucciones para armar un juguete, se les deben entregar a los participantes las instrucciones y una caja con las piezas, y se les debe pedir que armen el juguete, en lugar de simplemente comentar sobre las piezas o los materiales. La redacción de las instrucciones, la calidad de las ilustraciones y el diseño del juguete influyen en el proceso de ensamblaje.
Historia
Las pruebas de usabilidad no comenzaron con sitios web y aplicaciones. Surgieron inicialmente a través del estudio de cómo las personas utilizaban las máquinas en la década de 1940, como los controles de los aviones durante la Segunda Guerra Mundial . Posteriormente, en la década de 1980, cuando las computadoras personales se convirtieron en la norma, un nuevo campo conocido como Interacción Humano-Computadora (IHC) estableció las pruebas de usabilidad como una práctica estándar en el diseño de tecnología.
En la década de 1990, se empezaron a crear laboratorios especiales donde se podía observar a los usuarios utilizando ordenadores e identificar las áreas en las que experimentaban dificultades. [ 5 ] Con la creciente popularidad de internet y los teléfonos inteligentes en las décadas de 2000 y 2010, las pruebas de usabilidad se extendieron a sitios web y aplicaciones. Estas pruebas comenzaron a realizarse en línea, lo que permitió a las empresas realizarlas con usuarios de cualquier lugar.
Las pruebas de usabilidad se han convertido en una parte fundamental del diseño de productos, especialmente en entornos tecnológicos de rápida evolución. Las nuevas herramientas, las pruebas remotas y las tecnologías emergentes , como la IA y la realidad virtual, hacen que el proceso sea más rápido y sofisticado. Aun así, el objetivo sigue siendo el mismo: simplificar la tecnología para las personas.
Laboratorios de usabilidad
Los laboratorios de usabilidad, a diferencia de las pruebas de campo o las pruebas remotas, son espacios diseñados específicamente para realizar pruebas de usabilidad. Proporcionan condiciones propicias para las pruebas mediante el acceso a recursos, equipos de prueba y un espacio dedicado que puede formatearse y actualizarse según las especificaciones de la prueba de usabilidad. Un laboratorio de usabilidad típico suele incluir un escritorio, una silla y un ordenador, junto con cualquier otro elemento específico para la prueba. [ 6 ]
Métodos
Configurar una prueba de usabilidad implica crear cuidadosamente un escenario , o una situación realista, en la que la persona realiza una lista de tareas utilizando el producto que se está probando mientras los observadores observan y toman notas ( verificación dinámica ). Las pruebas de usabilidad siguen un proceso estructurado que permite a los investigadores observar cómo interactúan los usuarios con un producto mientras realizan tareas. Además de la observación directa, el investigador puede utilizar otros instrumentos de prueba , como instrucciones escritas, prototipos en papel y cuestionarios previos y posteriores a la prueba, para recopilar comentarios sobre el producto que se está probando ( verificación estática ). [ 7 ] Por ejemplo, para probar la función de adjuntar archivos de un programa de correo electrónico , un escenario describiría una situación en la que una persona necesita enviar un archivo adjunto por correo electrónico y se le pediría que realizara esta tarea. El objetivo es observar cómo funcionan las personas de manera realista, para que los desarrolladores puedan identificar las áreas problemáticas y corregirlas. Las técnicas que se utilizan comúnmente para recopilar datos durante una prueba de usabilidad incluyen el protocolo de pensamiento en voz alta , el aprendizaje por descubrimiento conjunto y el seguimiento ocular . [ 8 ]
Pruebas de usabilidad de guerrilla
Las pruebas de usabilidad de guerrilla , también conocidas como pruebas en pasillos o investigación emergente , son un método rápido y económico de prueba de usabilidad que consiste en entrevistas breves e informales en espacios públicos frecuentados por personas con mayor probabilidad de usar su producto o servicio. [ 9 ]
Este método poco convencional se utiliza principalmente en las primeras etapas de un proceso de diseño para obtener retroalimentación directa e inmediata de un amplio sector del público general, lo que reduce significativamente el costo y el tiempo de prueba necesarios en las pruebas tradicionales. Las pruebas de guerrilla pueden ayudar a los diseñadores a identificar problemas clave de usabilidad del producto y dirigirse a "grupos de usuarios específicos que pueden ser difíciles de alcanzar, por ejemplo, residentes de residencias de ancianos, personas sin hogar o estudiantes de bachillerato". [ 9 ]
Este tipo de prueba es un ejemplo de muestreo por conveniencia , por lo que los resultados podrían estar sesgados. Entre las limitaciones de este método se incluyen: datos incompletos, falta de participantes dispuestos o la necesidad de combinarlo con otros métodos de pruebas de usabilidad para obtener resultados más detallados.
Pruebas de usabilidad remotas
En un escenario donde los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se encuentran en diferentes países y zonas horarias, realizar una evaluación de usabilidad de laboratorio tradicional plantea desafíos tanto desde la perspectiva del costo como de la logística. Estas preocupaciones llevaron a la investigación sobre la evaluación de usabilidad remota, con el usuario y los evaluadores separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas remotas, que facilitan que las evaluaciones se realicen en el contexto de otras tareas y tecnología del usuario, pueden ser síncronas (moderadas) o asíncronas (no moderadas). La primera implica una comunicación individual en tiempo real entre el evaluador y el usuario, mientras que la segunda implica que el evaluador y el usuario trabajen por separado. [ 10 ] La creciente necesidad de pruebas remotas surge de su capacidad para mejorar la accesibilidad a servicios esenciales y la comunicación para personas con movilidad reducida, debido a factores como la susceptibilidad a enfermedades, discapacidades o recursos de transporte limitados. [ 11 ] Numerosas herramientas están disponibles para abordar las necesidades de ambos enfoques.
Las metodologías de pruebas de usabilidad síncronas (moderadas) implican videoconferencias o el uso de herramientas para compartir aplicaciones de forma remota, como WebEx . WebEx es una tecnología comúnmente utilizada para realizar pruebas de usabilidad remotas síncronas. Esta forma de prueba remota permite la comunicación en tiempo real entre moderadores y participantes, lo cual es valioso para adultos mayores o personas con movilidad reducida debido a problemas de salud, movilidad o condiciones ambientales. A diferencia de las pruebas de usabilidad tradicionales, las pruebas remotas permiten llegar a participantes que enfrentan las dificultades mencionadas. A medida que crece la dependencia de servicios remotos como la telemedicina, las compras en línea y la banca en línea, las pruebas de usabilidad remotas moderadas desempeñan un papel crucial para garantizar que estas tecnologías satisfagan las necesidades de las poblaciones de alto riesgo, a la vez que sean rentables. [ 11 ]
Sin embargo, las pruebas remotas síncronas pueden carecer de la inmediatez y la sensación de "presencia" necesarias para un proceso de pruebas colaborativo. Además, gestionar la dinámica interpersonal a través de barreras culturales y lingüísticas puede requerir enfoques que tengan en cuenta las culturas involucradas. Otras desventajas incluyen un menor control sobre el entorno de prueba y las distracciones e interrupciones que experimentan los participantes en su entorno habitual. [ 12 ] Uno de los métodos más recientes desarrollados para realizar pruebas de usabilidad remotas síncronas es el uso de mundos virtuales. [ 13 ]
Las metodologías asíncronas (no moderadas) incluyen la recopilación automática de los flujos de clics del usuario, los registros de incidentes críticos que ocurren al interactuar con la aplicación y la retroalimentación subjetiva de los usuarios sobre la interfaz. [ 12 ] De forma similar a un estudio en laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona se basa en tareas y la plataforma permite a los investigadores capturar datos automáticamente mediante el registro automático que recopila las páginas visitadas, el tiempo dedicado a cada página y las acciones de la interfaz. Por lo tanto, para muchas grandes empresas, esto permite a los investigadores comprender mejor las intenciones de los visitantes al visitar un sitio web o un sitio móvil. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de en laboratorios), lo que ayuda a simular mejor las pruebas de escenarios de la vida real. Al eliminar la necesidad de realizar sesiones individuales, las pruebas remotas asíncronas pueden incluir un mayor número de participantes, lo que las hace más flexibles y rentables que los estudios tradicionales basados en laboratorios. La realización de pruebas de usabilidad asíncronas también se ha vuelto común y permite a los evaluadores proporcionar retroalimentación en su tiempo libre y desde la comodidad de su hogar. [ 14 ]
Revisión de expertos
La revisión por expertos es otro método general de prueba de usabilidad. Como su nombre indica, este método consiste en recurrir a expertos con experiencia en el sector (posiblemente de empresas especializadas en pruebas de usabilidad) para evaluar la usabilidad de un producto.
Una evaluación heurística o auditoría de usabilidad es una evaluación de una interfaz realizada por uno o más expertos en factores humanos. Los evaluadores miden la usabilidad, la eficiencia y la efectividad de la interfaz basándose en principios de usabilidad, como las 10 heurísticas de usabilidad definidas originalmente por Jakob Nielsen en 1994. [ 15 ]
Las heurísticas de usabilidad de Nielsen, que han seguido evolucionando en respuesta a la investigación de usuarios y a los nuevos dispositivos, incluyen:
- Visibilidad del estado del sistema
- Correspondencia entre el sistema y el mundo real
- Control y libertad del usuario
- Coherencia y estándares
- Prevención de errores
- Reconocimiento en lugar de recuerdo
- Flexibilidad y eficiencia de uso
- Diseño estético y minimalista
- Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
- Ayuda y documentación
Revisión experta automatizada
Al igual que las revisiones de expertos, las revisiones automatizadas de expertos proporcionan pruebas de usabilidad, pero mediante programas que aplican reglas de buen diseño y heurísticas. Si bien una revisión automatizada puede no ofrecer tantos detalles y perspectivas como las revisiones humanas, se puede completar de forma más rápida y consistente. La idea de crear usuarios sustitutos para las pruebas de usabilidad representa una dirección ambiciosa para la comunidad de inteligencia artificial.
Pruebas A/B
En el desarrollo y marketing web, las pruebas A/B o pruebas divididas son un enfoque experimental para el diseño web (especialmente el diseño de experiencia de usuario) que busca identificar cambios en las páginas web que aumenten o maximicen un resultado de interés (por ejemplo, la tasa de clics de un anuncio publicitario). Como su nombre lo indica, se comparan dos versiones (A y B), idénticas excepto por una variación que podría afectar el comportamiento del usuario. La versión A podría ser la que se usa actualmente, mientras que la versión B se modifica en algún aspecto. Por ejemplo, en un sitio web de comercio electrónico, el embudo de compra suele ser un buen candidato para las pruebas A/B, ya que incluso mejoras marginales en las tasas de abandono pueden representar un aumento significativo en las ventas. Se pueden observar mejoras significativas al probar elementos como el texto, el diseño, las imágenes y los colores.
Las áreas que normalmente se mejoran mediante pruebas A/B incluyen algoritmos, elementos visuales y procesos de flujo de trabajo. [ 16 ]
Las pruebas multivariantes o pruebas por categorías son similares a las pruebas A/B, pero prueban más de dos versiones al mismo tiempo.
Número de participantes
A principios de la década de 1990, Jakob Nielsen , por entonces investigador de Sun Microsystems , popularizó el concepto de utilizar numerosas pruebas de usabilidad pequeñas —normalmente con solo cinco participantes cada una— en diversas etapas del proceso de desarrollo. Su argumento es que, una vez que se descubre que dos o tres personas se confunden por completo con la página de inicio, poco se gana al ver a más personas sufrir con el mismo diseño defectuoso. «Las pruebas de usabilidad elaboradas son un desperdicio de recursos. Los mejores resultados se obtienen probando con no más de cinco usuarios y realizando tantas pruebas pequeñas como sea posible». [ 17 ]
La afirmación de "Cinco usuarios son suficientes" fue descrita posteriormente por un modelo matemático [ 18 ] que establece para la proporción de problemas no cubiertos U
donde p es la probabilidad de que un sujeto identifique un problema específico y n es el número de sujetos (o sesiones de prueba). Este modelo se presenta como una gráfica asintótica en función del número de problemas reales existentes (véase la figura a continuación).
En investigaciones posteriores, la afirmación de Nielsen ha sido cuestionada utilizando tanto evidencia empírica [ 19 ] como modelos matemáticos más avanzados [ 20 ] . Dos desafíos clave a esta afirmación son:
- Dado que la usabilidad está relacionada con el conjunto específico de usuarios, es poco probable que un tamaño de muestra tan pequeño sea representativo de la población total, por lo que es más probable que los datos de una muestra tan pequeña reflejen al grupo de muestra que a la población que puedan representar.
- No todos los problemas de usabilidad son igualmente fáciles de detectar. Los problemas intratables ralentizan el proceso general. En estas circunstancias, el progreso del proceso es mucho menor de lo previsto por la fórmula de Nielsen/Landauer. [ 21 ]
Nielsen no aboga por detenerse después de una sola prueba con cinco usuarios; su argumento es que probar con cinco usuarios, corregir los problemas detectados y luego probar el sitio revisado con cinco usuarios diferentes es un mejor uso de los recursos limitados que realizar una sola prueba de usabilidad con 10 usuarios. En la práctica, las pruebas se realizan una o dos veces por semana durante todo el ciclo de desarrollo, utilizando de tres a cinco sujetos de prueba por ronda, y los resultados se entregan a los diseñadores en un plazo de 24 horas. Por lo tanto, el número de usuarios evaluados a lo largo del proyecto puede alcanzar fácilmente entre 50 y 100 personas. La investigación muestra que las pruebas de usuario realizadas por las organizaciones suelen implicar la captación de entre 5 y 10 participantes. [ 22 ]
En la etapa inicial, cuando es más probable que los usuarios encuentren inmediatamente problemas que los detengan en seco, casi cualquier persona con inteligencia normal puede servir como sujeto de prueba. En la segunda etapa, los evaluadores reclutarán sujetos de prueba con un amplio espectro de habilidades. Por ejemplo, en un estudio, los usuarios experimentados no mostraron problemas al usar ningún diseño, desde el primero hasta el último, mientras que los usuarios inexpertos y los usuarios avanzados autodenominados fallaron repetidamente. [ 23 ] Más adelante, a medida que el diseño se perfecciona, se debe reclutar a los usuarios de la población objetivo.
Cuando el método se aplica a un número suficiente de personas a lo largo de un proyecto, se resuelven las objeciones planteadas anteriormente: el tamaño de la muestra deja de ser pequeño y se detectan problemas de usabilidad que surgen con usuarios ocasionales. El valor del método reside en que, una vez detectados, los problemas de diseño específicos no vuelven a aparecer, ya que se eliminan de inmediato, mientras que las partes que parecen exitosas se prueban repetidamente. Si bien es cierto que los problemas iniciales del diseño pueden ser probados por solo cinco usuarios, cuando el método se aplica correctamente, las partes del diseño que funcionaron en esa prueba inicial serán probadas posteriormente por entre 50 y 100 personas.
Limitaciones del muestreo de participantes
Críticas estadísticas a las pruebas con muestras pequeñas
La afirmación, ampliamente citada, de que cinco participantes son suficientes para identificar el 85 % de los problemas de usabilidad ha sido objeto de un importante escrutinio académico. El modelo matemático subyacente presupone una probabilidad constante de detección de problemas para todos los usuarios y todos los problemas. Las investigaciones demostraron que esta fórmula «hace suposiciones injustificadas sobre las diferencias individuales en la detección de problemas» y encontraron que, si bien el modelo puede ser válido para recuentos simples de problemas, los análisis que incorporan la frecuencia y la gravedad de los problemas indicaron que podría ser necesario duplicar el tamaño de la muestra para evitar resultados engañosos. [ 24 ]
La investigación empírica ha revelado una variabilidad sustancial en la efectividad del modelo de cinco usuarios. Los experimentos de muestreo aleatorio han demostrado que, si bien los grupos de cinco usuarios detectaron un promedio del 85 % de los problemas según lo previsto, el rango varió drásticamente: algunos grupos de cinco detectaron tan solo el 55 % de los problemas, mientras que ningún grupo de veinte detectó menos del 95 %. [ 25 ] Esta variabilidad sugiere que los tamaños de muestra pequeños introducen una considerable incertidumbre en los resultados de usabilidad.
La probabilidad de detectar un problema de usabilidad determinado no es uniforme, sino que varía según la gravedad del problema, las características del usuario, la complejidad del producto y la estructura de la prueba. [ 26 ] La investigación indica que los problemas sutiles, que pueden tener las implicaciones más graves para la seguridad del usuario o la finalización de la tarea, tienen menores probabilidades de detección y requieren tamaños de muestra mayores para identificarlos de forma fiable. [ 27 ]
Se han propuesto modelos de heterogeneidad que tienen en cuenta las diferentes tasas de detección de problemas, argumentando que la fórmula original de Nielsen-Landauer simplifica demasiado el proceso de descubrimiento. Estos modelos sugieren que los problemas intratables ralentizan el proceso general de descubrimiento, lo que resulta en un progreso menor al que predice la fórmula original.
Subrepresentación de usuarios con discapacidad
Una limitación importante de las prácticas de pruebas de usabilidad es la subrepresentación sistemática de usuarios con discapacidades, a pesar de que esta población constituye una proporción sustancial de los usuarios potenciales. Según la Organización Mundial de la Salud, aproximadamente 1300 millones de personas (el 16 % de la población mundial) experimentan una discapacidad significativa, y la prevalencia aumenta debido al envejecimiento de la población y al incremento de las enfermedades crónicas. [ 28 ] En países con una esperanza de vida superior a los 70 años, las personas pasan, en promedio, el 11,5 % de su vida viviendo con discapacidades. [ 29 ]
Las personas con discapacidad son las que más se benefician de las nuevas tecnologías, pero con demasiada frecuencia son las que quedan rezagadas por estos avances, en gran parte debido a que no se las incluye en las consultas y en las primeras etapas del desarrollo [ 30 ].
La investigación reveló que las tecnologías no suelen probarse con participantes de diversos orígenes, y que entre las principales barreras se incluyen las presiones organizativas, la cultura de las partes interesadas y las dificultades en el reclutamiento de participantes. [ 31 ]
Se ha enfatizado que los diseños deben probarse con usuarios con discapacidades para determinar si son accesibles y usables, ya que el cumplimiento de las pautas de accesibilidad por sí solo no garantiza la usabilidad. [ 32 ] Los profesionales de la industria han argumentado que los usuarios con discapacidades a menudo identifican una gama más amplia de problemas que los usuarios sin discapacidades, incluidos problemas que afectan a todos los usuarios, lo que sugiere que las pruebas inclusivas pueden ser más eficientes que las pruebas solo con usuarios sin discapacidades. [ 33 ]
El concepto de "usuarios extremos" en la investigación de diseño postula que las pruebas con usuarios que enfrentan desafíos adicionales, incluyendo aquellos con discapacidades, pueden revelar información que mejora la usabilidad para todos los usuarios, un fenómeno a veces denominado "efecto de rampa" después de la observación de que las rampas diseñadas para usuarios de sillas de ruedas también benefician a personas con cochecitos de bebé, equipaje o dificultades de movilidad. [ 34 ] Algunas prácticas modernas de investigación de usuarios se centran en usuarios "extremos" o "extremos" en lugar de usuarios convencionales, señalando que si los diseños resuelven los problemas de los usuarios extremos, entonces se sabe que son fluidos e intuitivos para todos los clientes. [ 35 ]
sesgo de muestreo WEIRD
La investigación sobre usabilidad comparte limitaciones de muestreo más amplias identificadas en la investigación psicológica, en particular la excesiva dependencia de participantes de sociedades occidentales, educadas, industrializadas, ricas y democráticas (WEIRD, por sus siglas en inglés). Los estudios han encontrado que, si bien las poblaciones WEIRD constituyen aproximadamente el 12 % de la población mundial, representaron el 96 % de los participantes en investigaciones publicadas sobre ciencias del comportamiento. [ 36 ]
Este sesgo de muestreo plantea dudas sobre la generalización de los hallazgos de usabilidad, ya que la investigación ha demostrado que los procesos cognitivos y perceptivos pueden variar significativamente entre culturas. Por ejemplo, estudios de percepción visual han demostrado que ciertas ilusiones ópticas que afectan de manera consistente a personas de países industrializados no tienen el mismo efecto en personas de sociedades no industrializadas. [ 37 ]
Una revisión sistemática de la investigación en psicología del desarrollo reveló que, de 1582 artículos analizados, solo 112 presentaban participantes de América Central y del Sur, África, Asia y Oriente Medio en conjunto, en comparación con 912 que presentaban únicamente participantes de Estados Unidos. [ 38 ] Es probable que existan patrones similares en la investigación sobre usabilidad, aunque los análisis específicos de la demografía de las muestras en este campo siguen siendo limitados.
La persistencia del sesgo de muestreo, a pesar de la amplia concienciación al respecto, se ha atribuido a las prácticas de muestreo por conveniencia, en las que los investigadores reclutan participantes fácilmente accesibles en lugar de aquellos que son representativos de la población usuaria. Los diseños experimentales estándar también pueden excluir inadvertidamente a ciertas poblaciones; por ejemplo, las sesiones de prueba prolongadas pueden resultar aversivas para los participantes neurodivergentes, lo que genera efectos de autoselección que reducen la representatividad de la muestra.
Ejemplos
Ejemplo A: Pruebas de dispositivos médicos (2015)
La edición de 2015 de Pruebas de usabilidad de dispositivos médicos define las pruebas de usabilidad como: "un medio para determinar si un dispositivo médico determinado satisfará las necesidades y preferencias de sus usuarios previstos", y como una forma de "juzgar si un dispositivo médico es más o menos vulnerable a errores de uso peligrosos". [ 39 ]
El proceso de prueba generalmente se desarrolla de esta manera:
- Planificación . Los especialistas en usabilidad crean planes de prueba para evaluar la eficacia con la que el diseño de un dispositivo satisface las necesidades del usuario. Tradicionalmente, estas pruebas se realizan en instalaciones especializadas, pero el entorno puede variar e incluir áreas no clínicas según el dispositivo y el alcance del estudio.
- Selección de participantes. Se seleccionan cuidadosamente usuarios representativos (profesionales médicos y pacientes) para garantizar que reflejen a las personas que utilizarán el dispositivo. En ocasiones, esto implica ampliar la muestra para incluir participantes con limitaciones físicas o cognitivas, con el fin de evaluar la accesibilidad y la usabilidad.
- Realización y observación de tareas. Los participantes se familiarizan con el entorno de la prueba, sus objetivos y reglas, y se les entrevista antes de realizar las tareas con el dispositivo. «Mientras los participantes realizan sus tareas, el personal de la prueba… observa detenidamente para determinar cómo el dispositivo médico facilita o dificulta las tareas». [ 39 ]
- Análisis e iteración. Se revisan los datos para evaluar la coherencia entre las sesiones y detectar posibles problemas de usabilidad que no se ajusten a las necesidades del público objetivo o que puedan dar lugar a un uso inseguro o ineficiente.
Mediante este proceso, los investigadores obtienen información fundamental sobre la interacción humana con los dispositivos médicos, lo que permite a los diseñadores corregir los problemas de usabilidad antes del lanzamiento de los productos.
Ejemplo B: Apple Computers (1982)
Un manual de Apple Computer de 1982 para desarrolladores aconsejaba sobre las pruebas de usabilidad: [ 40 ]
- "Selecciona el público objetivo. Comienza el diseño de tu interfaz de usuario identificando a tu público objetivo. ¿Estás escribiendo para empresarios o para niños?"
- Determina cuánto saben los usuarios objetivo sobre los ordenadores Apple y sobre el tema del software.
- Los pasos 1 y 2 permiten diseñar la interfaz de usuario para adaptarla a las necesidades del público objetivo. Un software de preparación de impuestos dirigido a contadores podría asumir que sus usuarios no saben nada de informática, pero son expertos en el código tributario, mientras que un software similar dirigido a consumidores podría asumir que sus usuarios no saben nada de impuestos, pero están familiarizados con los conceptos básicos de los ordenadores Apple.
Apple aconsejó a los desarrolladores: "Deben comenzar las pruebas lo antes posible, utilizando amigos, familiares y nuevos empleados reclutados": [ 40 ]
Nuestro método de prueba es el siguiente: preparamos una sala con cinco o seis ordenadores. Programamos dos o tres grupos de cinco o seis usuarios para que prueben los sistemas (a menudo sin que sepan que lo que estamos probando es el software, no el sistema en sí). Dos de los diseñadores están presentes en la sala. Si fueran menos, se perderían gran parte de lo que ocurre. Si fueran más, los usuarios sentirían que alguien los vigilaba constantemente.
Los diseñadores deben observar a las personas usar el programa en persona, porque [ 40 ]
El noventa y cinco por ciento de los obstáculos se detectan observando el lenguaje corporal de los usuarios. Fíjate en los ojos entrecerrados, los hombros encorvados, los movimientos de cabeza y los suspiros profundos y sinceros. Cuando un usuario se topa con un problema, asumirá que es "porque no es muy listo": no lo reportará, lo ocultará... No hagas suposiciones sobre por qué un usuario se confundió. Pregúntale. A menudo te sorprenderá saber qué pensaba el usuario que estaba haciendo el programa cuando se perdió.
Educación
Las pruebas de usabilidad han sido un tema formal de instrucción académica en diferentes disciplinas. [ 41 ] Las pruebas de usabilidad son importantes para los estudios de composición y la instrucción de escritura en línea (IEL). [ 42 ] El académico Collin Bjork sostiene que las pruebas de usabilidad son "necesarias pero insuficientes para desarrollar una IEL eficaz, a menos que también se combinen con las teorías de la retórica digital ". [ 43 ]
Investigación mediante encuestas
Los productos de encuesta incluyen encuestas en papel y digitales , formularios e instrumentos que pueden ser completados o utilizados por el encuestado solo o con un recolector de datos. Las pruebas de usabilidad se realizan con mayor frecuencia en encuestas web y se centran en cómo las personas interactúan con la encuesta, como navegar por ella, ingresar respuestas y encontrar información de ayuda. Las pruebas de usabilidad complementan los métodos tradicionales de preprueba de encuestas , como la preprueba cognitiva (cómo las personas entienden los productos), la prueba piloto (cómo funcionarán los procedimientos de la encuesta) y la revisión por parte de un experto en metodología de encuestas . [ 44 ]
En productos de encuestas traducidos, las pruebas de usabilidad han demostrado que la "adecuación cultural" debe considerarse a nivel de oración y palabra, así como en los diseños para la entrada de datos y la navegación, [ 45 ] y que presentar traducciones e indicadores visuales de funcionalidades comunes (pestañas, hipervínculos , menús desplegables y URL ) ayuda a mejorar la experiencia del usuario. [ 46 ]
Véase también
- Seguimiento ocular comercial
- Pruebas de usabilidad basadas en componentes
- Pruebas colaborativas
- Estudios de diarios
- No me hagas pensar
- Tecnología educativa
- evaluación heurística
- ISO 9241
- Método RITE
- Pruebas de rendimiento de software
- Pruebas de software
- Escala de usabilidad del sistema (SUS)
- Método de prueba
- Pruebas de árboles
- Usabilidad universal
- Objetivos de usabilidad
- Usabilidad de los sistemas de autenticación web
Referencias
- ↑ Nielsen, J. (1994). Ingeniería de usabilidad, Academic Press Inc, pág. 165
- ↑ Mejs, Monika (27-06-2019). "Pruebas de usabilidad: la clave para la validación del diseño" . Equipo Mood Up - empresa de software . Recuperado el 11-09-2019 .
- ↑ Frittella, Francesca Maria (2 de enero de 2023). Investigación sobre usabilidad para tecnología centrada en el intérprete . Language Science Press. ISBN 978-3-96110-403-1.
- ↑ Dennis G. Jerz (19 de julio de 2000). "Pruebas de usabilidad: ¿Qué son?" . Blog de alfabetización de Jerz . Consultado el 29 de junio de 2016 .
- ↑ "Una breve historia de la usabilidad: MeasuringU" .
- ↑ Fundamentos de las pruebas de usabilidad . 2011. doi : 10.1016/c2009-0-20478-8 . ISBN 978-0-12-375092-1.
- ↑ Lewis, James R. (2018). "La escala de usabilidad del sistema: pasado, presente y futuro". Revista internacional de interacción humano-computadora . 34 (7): 577– 590. doi : 10.1080/10447318.2018.1455307 .
- ↑ Poole, Alex; Ball, Linden J. (2006). «Seguimiento ocular en la investigación sobre interacción persona-ordenador y usabilidad». Enciclopedia de la interacción persona-ordenador . págs. 211–219 . doi : 10.4018/978-1-59140-562-7.ch034 . ISBN 978-1-59140-562-7.
- 1 2 "Realizar investigación emergente" . GOV.UK. Consultado el 16 de noviembre de 2025 .
- ↑ Andreasen, Morten Sieker; Nielsen, Henrik Villemann; Schrøder, Simon Ormholt; Stage, Jan (2007). "¿Qué pasó con las pruebas de usabilidad remotas?". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . pág. 1405. doi : 10.1145/1240624.1240838 . ISBN 978-1-59593-593-9.
- 1 2 Hill, Jordan R.; Brown, Janetta C.; Campbell, Noll L.; Holden, Richard J. (2021-11-02). "Usabilidad en el lugar: métodos de prueba de usabilidad remota para adultos mayores confinados en el hogar: revisión rápida de la literatura" . JMIR Formative Research . 5 (11) e26181. doi : 10.2196/26181 . PMC 8596282. PMID 34726604 .
- 1 2 Dray, Susan; Siegel, David (marzo de 2004). "¿Posibilidades remotas?: pruebas de usabilidad internacionales a distancia". Interactions . 11 (2): 10– 17. doi : 10.1145/971258.971264 .
- ↑ Chalil Madathil, Kapil; Greenstein, Joel S. (2011). «Pruebas de usabilidad remotas síncronas». Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . págs. 2225–2234 . doi : 10.1145/1978942.1979267 . ISBN 978-1-4503-0228-9.
- ↑ Nelson, ET; Stavrou, A. (2011). "Ventajas y desventajas de las pruebas de usabilidad asíncronas remotas mediante Amazon Mechanical Turk". Actas de la reunión anual de la Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía . 55 : 1080–1084 . doi : 10.1177/1071181311551226 .
- ↑ "Evaluación heurística" . Usability First . Consultado el 9 de abril de 2013 .
- ↑ Quin, Federico; Weyns, Danny; Galster, Matthias; Camila Costa Silva (2023). "Pruebas A/B: una revisión sistemática de la literatura". arXiv : 2308.04929 [ cs.SE ].
- ↑ "Pruebas de usabilidad con 5 usuarios (Alertbox de Jakob Nielsen)" . useit.com. 13 de marzo de 2000.Referencias: Nielsen, Jakob; Landauer, Thomas K. (1993). «Un modelo matemático para la detección de problemas de usabilidad». Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . págs. 206–213 . doi : 10.1145/169059.169166 . ISBN 978-0-89791-575-5.
- ↑ Virzi, RA (1992). "Refinando la fase de prueba de la evaluación de usabilidad: ¿Cuántos sujetos son suficientes?". Factores humanos . 34 (4): 457– 468. doi : 10.1177/001872089203400407 .
- ↑ Spool, Jared; Schroeder, Will (2001). Pruebas de sitios web: cinco usuarios no son suficientes . Resúmenes extendidos de CHI '01 sobre factores humanos en sistemas informáticos. pág. 285. doi : 10.1145/634067.634236 .
- ↑ Caulton, DA (2001). "Relajando el supuesto de homogeneidad en las pruebas de usabilidad". Behaviour & Information Technology . 20 (1): 1– 7. doi : 10.1080/01449290010020648 .
- ↑ Schmettow, Martin (1 de septiembre de 2008). "Heterogeneidad en el proceso de evaluación de la usabilidad" . People and Computers XXII Cultura, creatividad, interacción (HCI) . Talleres electrónicos en informática. doi : 10.14236/ewic/HCI2008.9 .
- ↑ "Resultados del Informe de la Industria de Pruebas de Usuario de 2020" . www.userfountain.com . Consultado el 4 de junio de 2020 .
- ↑ Bruce Tognazzini. "Maximizando Windows" .
- ↑ Cockton, Gilbert; Woolrych, Alan (2001). «Understanding Inspection Methods: Lessons from an Assessment of Heuristic Evaluation» . People and Computers XV—Interaction without Frontiers . Londres: Springer London. pp. 171–191 . doi : 10.1007/978-1-4471-0353-0_11 . ISBN 978-1-85233-515-1. Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ Faulkner, Laura (agosto de 2003). "Más allá de la suposición de cinco usuarios: beneficios del aumento del tamaño de la muestra en las pruebas de usabilidad" . Behavior Research Methods, Instruments, & Computers . 35 (3): 379– 383. Bibcode : 2003BRMIC..35..379F . doi : 10.3758/BF03195514 . ISSN 0743-3808 . PMID 14587545 .
- ↑ Virzi, Robert A. (agosto de 1992). "Refinando la fase de prueba de la evaluación de usabilidad: ¿cuántos sujetos son suficientes?" . Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society . 34 (4): 457– 468. doi : 10.1177/001872089203400407 . ISSN 0018-7208 .
- ↑ Casanave, Christine Pearson (21 de octubre de 2024). «Reflexiones sobre la redacción de tesis doctorales, la tutoría y el asesoramiento como forma de especialización» . Expertise in Second Language Writing Instruction . Nueva York: Routledge. pp. 135–150 . doi : 10.4324/9781032626864-8 . ISBN 978-1-032-62686-4. Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ "Discapacidad" . www.who.int . Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ "Hoja informativa sobre personas con discapacidad" . www.un.org . Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ "Pruebas de accesibilidad integrales" . InnovationAUS . 21 de noviembre de 2025.
- ↑ Rutter, Sophie; Zamani, Efpraxia; McKenna-Aspell, Jo; Wang, Yuhua (agosto de 2024). "Incorporación de la igualdad, la diversidad y la inclusión en las pruebas de usabilidad: recomendaciones y una agenda de investigación" . International Journal of Human-Computer Studies . 188 103278. doi : 10.1016/j.ijhcs.2024.103278 . ISSN 1071-5819 .
- ↑ "Accesibilidad e inclusión: guía de estudio" . Nielsen Norman Group . Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ "Pruebas de usabilidad inclusivas: Los beneficios del diseño inclusivo. | Vision Australia. Servicios para personas con ceguera y baja visión" . www.visionaustralia.org . Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ "Para frenar la violencia" . Revista de Servicios Sociales . 33 (1): 71. Marzo de 1959. doi : 10.1086/640623 . ISSN 0037-7961 .
- ↑ Por favor, mírame. "Pruebas e investigación de accesibilidad – Por favor, mírame" . seemeplease.com . Consultado el 10 de enero de 2026 .
- ↑ Henrich, Joseph; Heine, Steven J.; Norenzayan, Ara (junio de 2010). "¿Las personas más raras del mundo?" . Behavioral and Brain Sciences . 33 ( 2– 3): 61– 83. doi : 10.1017/S0140525X0999152X . ISSN 0140-525X . PMID 20550733 .
- ↑ Fisher, GH (mayo de 1967). "Reseña de: "La influencia de la cultura en la percepción visual". Por MH Segall, DT Campbell y MH Herskivits. (Bobbs Merrill, 1996.) [ Págs. ix +268 ] . $2.95" . Ergonomics . 10 (3): 361– 363. doi : 10.1080/00140136708930878 . ISSN 0014-0139 .
- ↑ Nielsen, Mark; Haun, Daniel; Kärtner, Joscha; Legare, Cristine H. (octubre de 2017). "El persistente sesgo de muestreo en la psicología del desarrollo: un llamado a la acción" . Journal of Experimental Child Psychology . 162 : 31–38 . doi : 10.1016/j.jecp.2017.04.017 . PMC 10675994. PMID 28575664 .
- 1 2 P.E, Michael E. Wiklund; Kendler, Jonathan; Strochlic, Allison Y. (23 de diciembre de 2015). Pruebas de usabilidad de dispositivos médicos . CRC Press. ISBN 978-1-4665-9589-7.
- 1 2 3 Meyers, Joe; Tognazzini, Bruce (1982). Directrices de diseño de Apple IIe (PDF) . Apple Computer. págs. 11–13 , 15.
- ↑ Breuch, Lee-Ann M. Kastman; Zachry, Mark; Spinuzzi, Clay (abril de 2001). "Instrucción sobre usabilidad en programas de comunicación técnica: nuevas direcciones en el desarrollo curricular". Journal of Business and Technical Communication . 15 (2): 223– 240. doi : 10.1177/105065190101500204 .
- ↑ Miller-Cochran, Susan K.; Rodrigo, Rochelle L. (enero de 2006). "Determinación de diseños eficaces de aprendizaje a distancia mediante pruebas de usabilidad". Computers and Composition . 23 (1): 91– 107. doi : 10.1016/j.compcom.2005.12.002 .
- ↑ Bjork, Collin (septiembre de 2018). "Integración de las pruebas de usabilidad con la retórica digital en OWI". Computers and Composition . 49 : 4–13 . doi : 10.1016/j.compcom.2018.05.009 .
- ↑ Geisen, Emily; Bergstrom, Jennifer Romano (2017). Pruebas de usabilidad para la investigación mediante encuestas . Cambridge: Elsevier MK Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-0-12-803656-3.
- ↑ Wang, Lin; Sha, Mandy; Yuan, Michelle (2017). "Adecuación cultural en la usabilidad de la encuesta por Internet del Censo de EE. UU. en idioma chino" . Survey Practice . 10 (3): 1– 8. doi : 10.29115/SP-2017-0018 .
- ↑ Sha, Mandy; Hsieh, Patrick; Goerman, Patricia (2018). "Traducción y señales visuales: Hacia la creación de una hoja de ruta para que los hablantes limitados de inglés accedan a encuestas traducidas por Internet en los Estados Unidos" . The International Journal of Translation and Interpreting Research . 10 (2): 142– 158. doi : 10.12807/ti.110202.2018.a10 .
Enlaces externos
- Usabilidad.gov
- Usabilidad
- Pruebas de software
- Tecnología educativa
- Pruebas de producto