El método RITE , acrónimo de Rapid Iterative Testing and Evaluation (Pruebas y Evaluación Iterativas Rápidas) , [ 1 ] conocido comúnmente como pruebas "RITE", es un método iterativo de usabilidad . Fue definido por Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton, Mark Terrano y Ramon Romero. Dennis Wixon lo ha promovido públicamente [ 2 ] mientras trabajaba en el sector de los videojuegos para Microsoft .
Tiene muchas similitudes con las pruebas de usabilidad "tradicionales" [ 3 ] o "de descuento" [ 4 ] . El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para las pruebas, programar la asistencia de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán sus comportamientos, elaborar un guion de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que aboga por que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y se encuentre una solución clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar a tan solo un participante. Una vez recopilados los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del siguiente participante. La interfaz modificada se prueba entonces con los usuarios restantes.
La filosofía que sustenta el método RITE se describe como: «1) una vez que se encuentra un problema, hay que resolverlo lo antes posible, y 2) hay que integrar a los responsables de la toma de decisiones en el equipo de investigación». [ 5 ] De esta forma, constituye un puente entre un método de investigación riguroso y un método de diseño... y en muchos sentidos representa un método de diseño participativo . Desde su definición y denominación oficiales, su uso se ha extendido rápidamente a muchas otras industrias del software. [ 6 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Medlock MC, Wixon D, Terrano M, Romero R, Fulton B (julio de 2002). Uso del método RITE para mejorar productos: una definición y un estudio de caso . Usability Professionals Association. Vol. 51. Orlando, Florida. pp. 1963813932– 562338474.
- ↑ Wixon D (julio de 2003). "Evaluación de métodos de usabilidad: por qué la literatura actual no satisface al profesional". Interactions . 10 (4): 28– 34. doi : 10.1145/838830.838870 . S2CID 17052230 .
- ↑ Dumas J, Redish JC (1993). Una guía práctica para las pruebas de usabilidad . Norwood, NJ: Ablex.
- ↑ Nielsen J (septiembre de 1989). Ingeniería de usabilidad a bajo costo . Actas de la tercera conferencia internacional sobre interacción persona-computadora: Diseño y uso de interfaces persona-computadora y sistemas basados en el conocimiento (2.ª ed.). Boston, Massachusetts, Estados Unidos. págs. 394–401 .
- ^ Drachen A, Mirza-Babaei P, Nacke L, eds. (22 de marzo de 2018). Investigación de usuarios de juegos . vol. 1. Prensa de la Universidad de Oxford. doi : 10.1093/oso/9780198794844.001.0001 . ISBN 978-0-19-879484-4.
- ↑ Medlock MC, Wixon D, McGee M, Welsh D (enero de 2005). «El método de prueba y evaluación iterativa rápida: mejores productos en menos tiempo». En Bias G, Mayhew D (eds.). Justificación de costes de la usabilidad . San Francisco: Morgan Kaufmann. págs. 489–517 .
- Usabilidad
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