Articulo de referencia

Árbol tecnológico

Parte del árbol tecnológico de Freeciv , que muestra las complejas dependencias entre tecnologías. Por ejemplo, se puede acceder a la astronomía investigando primero el entierro...

Parte del árbol tecnológico de Freeciv , que muestra las complejas dependencias entre tecnologías. Por ejemplo, se puede acceder a la astronomía investigando primero el entierro ceremonial y luego el misticismo , o investigando la albañilería seguida de las matemáticas.

En los juegos de estrategia , un árbol tecnológico , de tecnología o de investigación es una representación visual jerárquica de las posibles secuencias de mejoras que un jugador puede desbloquear (generalmente representa el progreso de investigación de una facción determinada). Debido a que estos árboles son técnicamente dirigidos y acíclicos, se pueden describir con mayor precisión como un grafo acíclico dirigido de tecnologías. El diagrama tiene forma de árbol en el sentido de que se ramifica entre cada "nivel", lo que permite al jugador elegir una secuencia u otra. [ 1 ] Cada nivel se llama nivel y se usa a menudo para describir la fuerza tecnológica de un jugador. Normalmente, al comienzo de una sesión de un juego de estrategia, un jugador comenzará en el nivel 1, que ofrece solo unas pocas opciones de investigación. Cada tecnología que un jugador investiga normalmente abrirá una o más opciones nuevas, pero también puede, dependiendo del juego, cerrar los caminos hacia otras opciones. El árbol tecnológico es la representación de todos los posibles caminos de investigación que un jugador puede tomar, hasta la culminación de dicha secuencia.

Se dice que un jugador que se dedica a investigar está "desarrollando su tecnología", "subiendo en el árbol tecnológico" o "avanzando en el árbol tecnológico". El análisis de un árbol tecnológico puede llevar a los jugadores a memorizar y utilizar secuencias de construcción específicas.

Tipos

Investigación clásica

El árbol tecnológico clásico es aquel en el que se requiere una investigación exhaustiva de nuevas tecnologías de forma paralela al progreso del juego. Algunos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), así como la mayoría de los juegos de estrategia por turnos (TBS), emplean este tipo de árbol tecnológico. En estos juegos, los jugadores suelen tener a su disposición desde el principio un centro de mando, un centro de entrenamiento de unidades y un centro de investigación, lo que les permite comenzar a investigar tecnologías más avanzadas o participar en combates con enemigos utilizando las unidades básicas ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , la serie Master of Orion , la serie Civilization , la serie Space Empires ).

Asignación

En algunos juegos, no se requiere un centro de investigación físico. En estos casos, los jugadores pueden asignar puntos de investigación, o recursos del juego, para adquirir nuevas tecnologías. En algunos juegos, esta asignación produce resultados directos, lo que significa que la adquisición de la nueva tecnología no está sujeta a un tiempo límite para su investigación.

Basado en edificios

En la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), el árbol tecnológico se compone de edificios que deben construirse en una secuencia específica, lo que a su vez desbloquea nuevas tecnologías. Estas tecnologías desbloqueadas pueden ser unidades más avanzadas, mejoras para la investigación o edificios más avanzados ( StarCraft , Command & Conquer ) .

Requisitos previos para los avances tecnológicos

En la mayoría de los juegos de estrategia, el jugador necesita edificios específicos para investigar tecnologías concretas o construir unidades avanzadas específicas ( StarCraft , Total Annihilation ), mientras que en otros juegos las mejoras/tecnologías se desbloquean únicamente mediante la investigación ( Warzone 2100 ). En muchos juegos de estrategia por turnos, el requisito previo es una o más tecnologías de nivel inferior, sin dependencia de edificios específicos ( serie Master of Orion , serie Civilization , serie Space Empires ). [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

Complejidad

86 tecnologías en un árbol tecnológico en Freeciv

Las estructuras de los árboles tecnológicos varían bastante. En los casos más simples (por ejemplo, Master of Orion ), existen varias áreas de investigación completamente separadas y se podría investigar hasta el nivel más alto en un área sin investigar otras (aunque esto a menudo estaría lejos de ser lo ideal). En casos más complejos (por ejemplo, Civilization ), cada tecnología por encima del nivel inicial tiene más de un prerrequisito y es necesario investigar la mayoría de las tecnologías de nivel inferior para poder investigar cualquiera de las tecnologías de nivel superior. Y existen muchas posibilidades entre estas dos variantes; por ejemplo, en Space Empires, investigar hasta un nivel específico en un campo puede permitir al jugador tanto investigar hasta un nivel superior en ese campo como comenzar a investigar en un nuevo campo que antes no estaba disponible. [ 2 ]

Los juegos 4X importantes como Civilization y Master of Orion tienen un árbol tecnológico mucho más extenso que la mayoría de los demás juegos de estrategia; como ejemplo extremo, Space Empires III tiene más de 200 tecnologías. [ 5 ] [ 6 ]

Disponibilidad de tecnologías

Pantalla de investigación de FreeOrion , una reimplementación de Master of Orion.

Algunos juegos de estrategia en tiempo real (RTS) ponen a disposición de distintas razas o culturas tecnologías diferentes (especialmente StarCraft ; pero muchos RTS tienen unidades o edificios especiales para distintas culturas, por ejemplo, la expansión de Age of Empires y versiones posteriores, Red Alert 2 ). La mayoría de los juegos de estrategia por turnos (TBS) ponen todas las tecnologías a disposición de todas las culturas (por ejemplo, Civilization ). Master of Orion (versión original) es un caso especial complejo en este sentido: el árbol tecnológico completo es el mismo para todos; pero en cada partida, cada jugador recibe un subconjunto del árbol tecnológico completo que depende de la raza seleccionada.

Equilibrio entre técnicos civiles y militares

En muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los avances tecnológicos son casi exclusivamente militares (por ejemplo, StarCraft ). Pero en la mayoría de los juegos de estrategia por turnos (TBS) y algunos RTS, los costos de investigación y producción de las tecnologías militares de vanguardia son tan altos que primero hay que desarrollar la economía y la productividad de la investigación (RTS: Age of Empires y Empire Earth , donde uno de los costos más significativos es avanzar de época; TBS: la serie Civilization y la serie Master of Orion ).

¿Qué sucede después de investigar todo?

En muchos juegos no hay nada útil que hacer y el jugador puede desmantelar centros de investigación para ahorrar costes de mantenimiento y/o dedicar los recursos a otra cosa ( serie Space Empires ).

En las últimas entregas de la saga Civilization, la última tecnología (denominada "tecnología del futuro") representa una combinación de todos los posibles descubrimientos futuros y puede investigarse repetidamente. En Civilization V , aumenta la puntuación del jugador, mientras que en Civilization IV incrementa la salud y la felicidad del imperio. Cabe destacar que, para alcanzar la última tecnología en Civilization V, también deben haberse descubierto todas las tecnologías de naves espaciales necesarias para ganar, por lo que es probable que el juego esté cerca de su fin.

En la serie Civilizaciones Galácticas, la tecnología final resuelve la naturaleza de la existencia y representa la victoria.

En la serie Master of Orion, una investigación más avanzada reduce el tamaño y el coste de los componentes de las naves espaciales, y la investigación "hiperavanzada" en áreas con aplicaciones militares permite a los jugadores incorporar armas de alta tecnología en una nave de un tamaño determinado y a un menor coste de producción.

En Rise of Nations , las últimas cuatro tecnologías otorgan una ventaja tan grande que es probable que la partida termine rápidamente. Además, el recurso de "conocimiento" necesario para la investigación también se utiliza al final del juego para producir misiles de crucero y armas nucleares.

Historia

Generalmente, se atribuye al juego de mesa Civilization de Francis Tresham (1980) la introducción del árbol tecnológico. Civilization de Sid Meier (1991) se considera un juego de estrategia por turnos icónico por su uso. Desde Civilization , los árboles tecnológicos se han utilizado en diversos juegos digitales. [ 7 ] Asimismo, la primera creación de un árbol tecnológico como mecanismo se refiere a Civilization . [ 8 ]

El juego arcade de disparos Gradius utilizaba un sistema de potenciadores funcionalmente idéntico a un árbol tecnológico en 1985 .

Los árboles tecnológicos comenzaron a aparecer en los juegos de estrategia por turnos a principios de la década de 1990. El videojuego Mega Lo Mania de 1991 tenía un árbol tecnológico con un sistema de niveles/épocas de investigación que permitía el despliegue de mejores unidades y defensas, y se considera el primer juego en combinar un árbol tecnológico en un juego de estrategia en tiempo real .

Véase también

Referencias

Citas

  1. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. Archivado del original el 31-12-2017 . Recuperado el 02-02-2009 .
  2. 1 2 Consulte los manuales de los juegos correspondientes.
  3. Master of Orion (1993), laserie Galactic Civilizations y Sword of the Stars no tienen edificios de investigación; los jugadores simplemente asignan parte de la producción de cada colonia a la investigación (ver manuales del juego). En laserie Civilization (a partir de 1991) y Master of Orion II (1996) se puede investigar sin edificios, pero es mucho más rápido con el apoyo de los edificios adecuados (ver manuales del juego). En laserie Space Empires (a partir de 1993) y en Ascendancy (1995) la investigación solo se puede realizar mediante edificios, pero estos pueden investigar cualquier tecnología (ver manuales del juego).
  4. "Conceptos básicos de RTS: I+D" . Archivado del original el 5 de junio de 2008. Consultado el 14 de junio de 2008 .y el manual de StarCraft . Si bien los juegos multiépoca como Age of Empires y Empire Earth ofrecen un mayor número de opciones de investigación y una proporción significativa de opciones de investigación civil, todas dependen de contar con los edificios adecuados. Consulte los manuales de los juegos correspondientes.
  5. "Entrevista de Joystiq: Ironclad habla sobre estrategia 4X con Sins of a Solar Empire" . 1 de febrero de 2008. Consultado el 14 de junio de 2008 .
  6. En Warcraft III se puede alcanzar el nivel más alto de una rama del árbol tecnológico en cinco pasos; Master of Orion (versión original) tiene 10 niveles por tema y de 2 a 5 tecnologías por nivel; el árbol tecnológico de Civilization IV requiere casi 60 pasos para llegar al final (ver manuales del juego).
  7. Heinimäki 2015 , pág. 21.
  8. Ghys, Tuur (septiembre de 2012). "Árboles tecnológicos: libertad y determinismo en los juegos de estrategia históricos" . gamestudies.org . Consultado el 13 de noviembre de 2017 .

Fuentes

Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Technology_tree&oldid=1338196678 "