La PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , también conocida simplemente como SuperGrafx , es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación fabricada por NEC Home Electronics y lanzada en Japón en 1989. Es el sistema sucesor de la PC Engine , lanzada dos años antes. Originalmente conocida como PC Engine 2 durante las etapas de producción, [ 2 ] tiene capacidades gráficas y de audio mejoradas con respecto a su predecesora.
La consola se lanzó al mercado apresuradamente, varios meses antes de su fecha de lanzamiento prevista inicialmente en 1990, con solo modestas actualizaciones de hardware. Con solo seis juegos comerciales lanzados que aprovecharon las actualizaciones de hardware de la consola, [ 3 ] la SuperGrafx fue un fracaso comercial, vendiendo solo 75.000 unidades en total. Ninguno de los avances de hardware que poseía se trasladó a modelos posteriores de PC Engine, como la Duo y el LD-ROM² PAC para LaserActive .
Hardware
En comparación con la PC Engine, la SuperGrafx cuenta con cuatro veces más memoria RAM para la CPU principal . Su principal mejora reside en un chip de vídeo adicional con su propia memoria RAM de vídeo y un controlador de prioridad, que permite combinar la salida de ambos chips de vídeo de diversas maneras. Esto proporciona a la SuperGrafx el doble de sprites en pantalla que la PC Engine original y compatibilidad con dos capas de fondo con desplazamiento independiente, a diferencia de la única capa de la PC Engine.

Dado que la SuperGrafx se fabricó y comercializó como una versión mejorada de la PC Engine, en lugar de como una plataforma nueva, era compatible con las tarjetas HuCard estándar de la PC Engine , además de con las suyas propias. Sin embargo, las tarjetas HuCard específicas para la SuperGrafx eran caras en comparación con las HuCard estándar, llegando en algunos casos a alcanzar los 110 dólares estadounidenses en las tiendas.
La SuperGrafx también es compatible con el complemento CD-ROM² System (mediante el adaptador ROM²), así como con el complemento Super CD-ROM². No se produjeron juegos en formato CD-ROM² que aprovecharan las capacidades adicionales de la SuperGrafx.
Especificaciones técnicas
UPC
La CPU es una HuC6280A de 8 bits , una 65SC02 modificada , que funciona a 1,79 o 7,16 MHz (conmutable por software). Admite hardware de conmutación de bancos integrado (que controla un bus de direcciones externo de 21 bits desde un bus de direcciones de 16 bits compatible con 6502), un puerto de E/S de propósito general integrado, un temporizador, instrucciones de transferencia de bloques e instrucciones de movimiento dedicadas para comunicarse con el controlador de voltaje HuC6270A .
Memoria
Hay 32 KB de RAM de trabajo y 128 KB (64 KB por HuC6270A VDC) de RAM de vídeo. [ 4 ]
subsistema de visualización
El subsistema de visualización se compone de dos controladores de vídeo (VDC) HuC6270A de 16 bits , un controlador de prioridad de vídeo HuC6202 y un codificador de color de vídeo (VCE) HuC6260 . El HuC6270A utiliza E/S basadas en puertos, similares a las de la familia de controladores de vídeo TMS99xx.
La resolución horizontal es variable, con un máximo de 565 píxeles (programable a 282, 377 o 565 píxeles, o como reloj de píxeles de 5,37 mhz, 7,159 mhz y 10,76 mhz). [ 5 ] Teniendo en cuenta las limitaciones de sobreexploración de los televisores CRT de la época, las resoluciones horizontales estaban limitadas en realidad a algo un poco menor de lo que el sistema era realmente capaz de. La mayoría de los desarrolladores limitaban sus juegos a 256, 336 o 512 píxeles de ancho de pantalla para cada uno de los tres modos. [ 6 ] La resolución vertical también es variable, con un máximo de 242 (programable en incrementos de 1 línea de exploración).
La profundidad de color es de 9 bits , lo que permite 512 colores. Hay 32 paletas en total: 16 para mosaicos de fondo y 16 para sprites. Cada paleta de sprites puede tener 15 colores definidos y un índice de color transparente. Cada paleta de mosaicos de fondo puede tener 15 colores definidos, más un índice de color compartido entre todas las paletas de mosaicos de fondo.
Se pueden mostrar simultáneamente 128 sprites con tamaños de: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Cada sprite puede usar hasta 15 colores únicos (un color debe reservarse como transparente) a través de una de las 16 paletas de sprites disponibles. Los VDC duales HuC6270A son capaces de mostrar 2 capas de sprites (1 cada uno). Los sprites se pueden colocar delante o detrás de los mosaicos de fondo. Cada capa puede mostrar 16 sprites o 256 píxeles de sprite por línea de escaneo , lo que da un límite combinado de sprites por línea de escaneo de 32 sprites o 512 píxeles de sprite.
Los mosaicos son de 8 × 8 y cada mosaico de fondo puede usar hasta 16 colores diferentes a través de una de las 16 paletas de fondo disponibles. El primer color de cada paleta de fondo debe ser el mismo en todas las paletas. Los controladores de voltaje duales HuC6270A pueden mostrar 2 capas de fondo (una por controlador).
Capacidad de audio
Seis canales de audio de síntesis de tabla de ondas , programables mediante la CPU HuC6280A . Cada canal tenía una frecuencia de 111,87 kHz para un ciclo único de 32 muestras (cuando no estaba en modo D/A) con una profundidad de bits de 5 bits. Cada canal también disponía de 20 bytes (32 × 5 bits) de RAM para datos de muestra. Las formas de onda eran programables, por lo que los compositores no estaban limitados a la selección estándar de formas de onda ( cuadrada , sinusoidal , diente de sierra , triangular , etc.). Sin embargo, el uso de formas de onda estándar y semiestándar, como una onda de pulso del 25 %, era bastante frecuente. Los dos primeros canales de audio (1 y 2) podían funcionar como LFO cuando el canal n.º 2 se utilizaba para modular el canal n.º 1.
El software opcional habilita la conversión directa D/A , que permite transmitir sonido muestreado a cualquiera de los seis canales de audio de PSG. Cuando un canal está en modo D/A, la frecuencia es tan rápida como la CPU pueda transmitir bytes al puerto, aunque en la práctica está limitada a 6,99 kHz cuando se utiliza la interrupción TIMER con su configuración de bucle más pequeña (1023 ciclos de CPU) o a 15,7 kHz cuando se utiliza la interrupción de línea de exploración. Existe un método que combina dos canales en modo DDA para reproducir muestras de 8, 9 o 10 bits. La adición del periférico CD-ROM agrega sonido CD-DA y un canal ADPCM a las capacidades de sonido existentes de PC Engine.
Medios de software
La SuperGrafx es retrocompatible con todos los juegos estándar en formato HuCard de PC Engine , además de los suyos propios. Las etiquetas de las HuCards de SuperGrafx estaban invertidas con respecto a las HuCards estándar; una HuCard estándar se leerá al revés en una SuperGrafx, mientras que las suyas estarán en la posición correcta. La SuperGrafx también es compatible con los complementos CD-ROM² y Super CD-ROM² System, lo que le permite ejecutar cualquier juego en formato CD-ROM² con la tarjeta de sistema necesaria. No se produjeron títulos CD-ROM² específicos para SuperGrafx.
Periféricos

La SuperGrafx es compatible con todos los dispositivos de entrada estándar de PC Engine, como el TurboPad y el Multitap.
El adaptador ROM² (RAU-30) fue un adaptador lanzado en Japón el 20 de abril de 1990 [ 7 ] que permite conectar la unidad SuperGrafx a la unidad de interfaz del sistema CD-ROM². Esto no fue necesario para el complemento posterior del sistema Super CD-ROM².
La Power Console (PI-PD7) [ 8 ] era un controlador del tamaño de una cabina de avión que no llegó a comercializarse y que se acoplaba a la propia unidad SuperGrafx, conectándose a través del puerto de expansión en la parte frontal. Este periférico habría añadido numerosas opciones de control, como un joystick de ocho direcciones, cuatro botones de acción, un volante de vuelo con dos gatillos (uno en cada empuñadura), una palanca de aceleración, un dial giratorio , tres interruptores de modo, un panel LCD, un indicador LED, cuatro puertos de controlador adicionales y un teclado numérico. La Power Console estaba programada para su lanzamiento en la primavera de 1990 con un precio de venta sugerido de 59.800 yenes, pero nunca se lanzó debido a su alto coste de producción y a las bajas ventas de la propia SuperGrafx. [ 9 ] [ 10 ]
Software
Solo se fabricaron cinco tarjetas HuCard específicas para SuperGrafx.
- 1941: Contraataque
- Aldines
- As de batalla
- Daimakaimura
- Rey Madö Granzört
Además de estos cinco juegos, NEC Avenue también lanzó Darius Plus como una HuCard estándar de PC Engine que ofrecía ligeras mejoras al jugarse en una consola SuperGrafx. Por lo tanto, fue el único juego HuCard lanzado comercialmente que llevaba la marca PC-SG. [ 11 ] También se lanzó una versión especial de Darius Plus , titulada Darius Alpha , como obsequio en un sorteo, que estaba limitado a 800 copias que se distribuyeron semanalmente desde el 21 de septiembre hasta el 16 de noviembre de 1990. [ 12 ]
Muchos de los juegos anunciados para la PC Engine SuperGrafx fueron cancelados o adaptados a otros formatos. Un ejemplo notable fue la versión para PC Engine de Strider Hiryu , que inicialmente se anunció como un título para SuperGrafx, pero que finalmente se lanzó como un disco Arcade CD-ROM². [ 13 ]
Referencias
- ↑ "PC-Engine" . www.pc-engine.co.uk .
- ↑ Harris, Steve (julio de 1989). "Artículo de portada: Juegos de próxima generación". Electronic Gaming Monthly . Vol. 1, n.º 2, págs. 31-32 .
- ↑ McFerran, Damien (9 de noviembre de 2022). "Analogue Pocket ahora es compatible con el fracaso de PC Engine de NEC, la SuperGrafx" . Time Extension . Consultado el 10 de noviembre de 2022 .
- ↑ "PC Engine SuperGrafx" . Retro Gamer (115). 18 de diciembre de 2020. Consultado el 21 de mayo de 2022 .
- ↑ "MagicEngine :: Ver tema - Programa de prueba de dimensiones de pantalla" . forums.magicengine.com .
- ↑ "Iniciar sesión" . www.pcenginefx.com .
- ↑ "PC-Engine" . www.pc-engine.co.uk .
- ^ "Folleto promocional de PC Engine SuperGrafx" .ゲーム広告資料館 [Museo de publicidad de juegos] (en japonés).
- ^ "¡¡PCエンジンSG周辺機器早くも登場!!" [ ¡ Nuevo periférico PC Engine SG próximamente! ] . Famicom Tsūshin (en japonés). 4 (23). 11 de octubre de 1989.
- ↑ "PC-ENGINE最終兵器" [ El arma definitiva de PC Engine ] .ゲームパッド地下秘密 [Los secretos subterráneos del gamepad] .
- ^ "スーパーPCエンジンファン" [ Super PC Engine Fan ] (en japonés). vol. 1. Tokuma Shoten Intermedio. 15 de enero de 1994.
{{cite magazine}}: La revista Cite requiere|magazine=( ayuda ) - ^ "ダライアスプラス (ゲーム) - ゲーム広告資料館 - Yahoo!ブログ" .ゲーム広告資料館(en japonés). Archivado desde el original el 3 de mayo de 2019 . Consultado el 6 de agosto de 2017 .
- ↑ "Preselección". Edge . Julio de 1994. pág. 38.
Enlaces externos
- pcenginefx Archivado el 22 de agosto de 2018 en Wayback Machine - Sitio web administrado por entusiastas de las consolas de videojuegos NEC.
- Consolas de videojuegos de cuarta generación
- Consolas NEC
- TurboGrafx-16
- Productos introducidos en 1989
- consolas de videojuegos domésticas
- Consolas de videojuegos basadas en el chip 65xx
- Introducciones relacionadas con la informática en 1989