Articulo de referencia

Novela visual

Las novelas visuales [ a ] son ​​un género de videojuegos de origen japonés centrado en la narración de historias. El progreso se logra mediante acciones como hacer clic, tocar ...

Las novelas visuales [ a ] son ​​un género de videojuegos de origen japonés centrado en la narración de historias. El progreso se logra mediante acciones como hacer clic, tocar o presionar un botón. Algunas descripciones del género sugieren que presentan al jugador opciones que ramifican la narrativa . La estética de las novelas visuales se transmite a menudo a través de imágenes estáticas de personajes, fondos, bandas sonoras y efectos de sonido para la retroalimentación. Tanto la narrativa como las interacciones en los juegos se presentan comúnmente mediante cuadros de texto y suelen emplear formas de interacción que incluyen opciones de menú para controlar las acciones del jugador o diálogos que representan el habla o los pensamientos del personaje.

Las novelas visuales toman elementos de juego de los juegos de aventuras japoneses y occidentales de la década de 1980. El término "novela visual" se originó a finales de la década de 1990, mientras que en Japón se las suele llamar noberugēmu ( literalmente , " juego de novela " ). Lanzamientos de la década de 1990 como Otogirisō (1992), Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World (1996) y Kanon (1999) establecieron los elementos visuales y de juego que se volverían comunes en las novelas visuales posteriores. Al estar centradas en la narrativa, las historias y los temas explorados abarcan varios géneros narrativos, y los juegos japoneses a menudo enfatizan el romance. Las novelas visuales se producen con un menor costo y en períodos de tiempo más cortos en comparación con otros géneros de juegos. Esto ha hecho que representen la mayoría de los videojuegos para PC producidos y vendidos en Japón. Como son más fáciles de desarrollar que otros géneros de juegos, la mayoría de los juegos eróticos japoneses se desarrollaron como novelas visuales debido a su bajo presupuesto.

El género ganó mayor popularidad en Occidente con el lanzamiento tardío de juegos como Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) en 2005. Esto coincidió con el auge del anime en Occidente durante la década de 2000, lo que llevó a los jugadores a descubrir las novelas visuales a partir de sus adaptaciones de anime, lo que a su vez impulsó a los desarrolladores occidentales a desarrollar novelas visuales de forma más destacada en la década de 2010. Gracias al lanzamiento de software libre y de código abierto como Ren'Py , los desarrolladores fuera de Japón comenzaron a crear más juegos que adaptaban elementos visuales y de jugabilidad de las novelas visuales, como el estadounidense Butterfly Soup (2017) y el chino The Invisible Guardian (2019). Otros juegos japoneses se adaptarían a tecnologías más recientes, como los cascos de realidad virtual o la inteligencia artificial , durante el segundo cuarto del siglo XXI.

Históricamente, el género ha mantenido una fuerte presencia en el mercado de videojuegos y la cultura otaku de Japón , con cientos de títulos producidos anualmente. En Occidente, se debate si estos títulos pueden considerarse juegos debido a su limitada interactividad. Las editoriales han señalado que estos debates han ralentizado la adaptación de las novelas visuales a distribuidores digitales convencionales como Steam . En 2015, la académica Mia Consalvo afirmó que las novelas visuales seguían siendo uno de los géneros de videojuegos más "japoneses", debido al uso de tropos, temas y ambientaciones japonesas, y las describió como los estilos de juegos menos exportados de Japón. [ 1 ] [ 2 ] Mark Kretzschmar y Sara Raffel, autores de *The History and Allure of Interactive Visual Novels * (2023), escribieron que esperan que la novela visual mantenga al menos un nivel marginal de popularidad debido a los gustos cambiantes del público occidental de videojuegos. Describieron que este público ahora encuentra la "japonesidad" de las novelas visuales como un "punto de venta, no un obstáculo cultural". [ 3 ]

Etimología

El género de videojuegos de novela visual se originó en Japón. [ 4 ] El término comúnmente utilizado para referirse a ellos en Japón es noberugēmu ( lit. ' juegos de novela ' , abreviatura de juego de novela visual). [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] La expresión "novela visual" surgió a mediados de la década de 1990 y se ha aplicado retroactivamente en el mundo occidental a un vasto corpus de juegos. [ 8 ]

Algunos juegos de finales de la década de 1980 se promocionaron como juegos novedosos que aparecieron por primera vez en Japón en el mercado de juegos para PC. El primero de ellos fue DOME , lanzado por System-Sacom en 1988. El juego se comercializó como "Novelware" y se lanzó para el mercado japonés de computadoras domésticas. Varios otros juegos comercializados como "Novelware" se crearon antes de 1991, pero tuvieron, según el historiador japonés de videojuegos Yuhsuke Koyama, poco impacto en lo que más tarde se conocería como novela visual. [ 9 ] La compañía japonesa de videojuegos Chunsoft usó la marca registrada "Sound Novel" para describir sus juegos de principios de la década de 1990, Otogirisō (1992) y Banshee's Last Cry (1994). [ 6 ] [ 10 ] El primer videojuego comercial descrito como una novela visual fue Shizuku (1996), creado por la compañía japonesa Leaf, que catalogó su juego como parte de una "Visual Novel Series" de nombre similar. [ 10 ] [ 11 ] Al año siguiente, el término "novela visual" se utilizó durante el ciclo de desarrollo y lanzamiento de Moon (1997) de Tactics . El periodista de videojuegos Koji Fukuyama escribió que, si bien carecía de datos empíricos, creía que compañías como Leaf, Tactics y Key podrían haber difundido el uso común del término "novela visual". [ 11 ]

Características

Un ejemplo de un formato NVL ("Novel") de cuadros de texto en una novela visual hecha en NScripter .

Los géneros de juegos se conceptualizan comúnmente y, ocasionalmente, se nombran a partir de conjuntos específicos de esquemas de control, mecánicas, objetivos del jugador y estructuras narrativas. [ 12 ] Janelynn Camingue, Elin Cartendottir y Edward F. Melcer publicaron su investigación de la literatura académica y comercial sobre lo que se consideraba una novela visual en 2021. [ 12 ] Encontraron que la mayoría de las definiciones de novelas visuales como género solo contenían un pequeño número de elementos que definirían el género. [ 13 ] Sus estudios mostraron que la escritura académica existente sobre el género tenía una variedad de definiciones que podían variar enormemente sin un censo claramente definido sobre qué conjunto de características definían el género. [ 12 ] [ 14 ]

En un intento por crear una definición central a partir de diversas fuentes y analizada mediante un corpus de 54 novelas visuales, los tres autores propusieron una definición basada en los elementos recurrentes descritos en investigaciones académicas previas y en la frecuencia con la que estos elementos aparecían en al menos el 95 % de los juegos seleccionados. Describieron las novelas visuales como juegos narrativos digitales. Estos juegos requieren que los jugadores puedan influir en el desarrollo de la historia o en el mundo. [ 15 ]

Un ejemplo de formato ADV ("Aventura") de cuadros de texto en una novela visual, que también incluye imágenes estáticas de personajes y fondos.

La historia y las interacciones en los juegos se presentan comúnmente a través de un cuadro de texto y a menudo emplean formas de interacción que incluyen opciones de menú. Estas opciones de menú a menudo emplean formas adicionales de interacción, incluyendo elecciones con acciones predefinidas que el jugador puede realizar u opciones de diálogo que representan el discurso o los pensamientos del personaje del jugador. Las novelas visuales hacen que sus historias avancen cuando el jugador hace clic, toca o presiona un botón para ver la siguiente parte de la historia. La estética de las novelas visuales a menudo se transmite a través de imágenes estáticas de personajes, arte de fondo, bandas sonoras y efectos de sonido para retroalimentación. [ 15 ] Dijeron que los juegos que se presentan como novelas visuales que no presentan estas características básicas probablemente confundirían a los jugadores o violarían sus expectativas. [ 16 ] Los dos formatos de cuadro de texto más comunes son ADV (abreviatura de "Adventure"), en el que el cuadro ocupa solo una parte de la pantalla, y NVL ("Novel"), en el que el cuadro de texto llena casi toda la pantalla o toda la pantalla. [ 17 ] [ 18 ]

Camingue, Cartendottir y Melcer dijeron que nueve de las treinta definiciones de novelas visuales decían que el género contenía historias ramificadas. [ 19 ] Esto puede verse en juegos como Steins;Gate 0 (2015), que tiene seis finales diferentes y dos ramas principales de la historia, mientras que 428: Shibuya Scramble (2008) podría resultar en 85 finales. [ 20 ] [ 21 ] Dijeron que las estructuras lineales eran notablemente prevalentes, con un 18% de los juegos que no tenían narrativas ramificadas como los juegos populares Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2014) y Danganronpa V3: Killing Harmony (2017). [ 19 ] Las decisiones en las novelas visuales pueden no tener un efecto inmediato en la narrativa, contribuyendo en cambio a un sistema complejo de potencialidades y relaciones de personajes que se resuelve hacia el final de una partida. [ 6 ] Una pequeña parte de estos títulos, como Planetarian: The Reverie of a Little Planet (2004) y Higurashi: When They Cry (2002), no presentan ninguna opción de camino ramificado y son completamente lineales. [ 22 ] [ 23 ]

Camingue, Cartendottir y Melcer descubrieron que sus imágenes visuales variaban en las definiciones de novelas visuales. Algunas definiciones describían imágenes estáticas o ilustraciones. Otras especificaban el uso de imágenes como fondos y arte de personajes. Varias definiciones identifican específicamente la influencia japonesa tanto en el arte como en la estética general de las novelas visuales, con cuatro definiciones que afirman que los visuales tienen una estética inspirada en el anime . [ 24 ] Nueve definiciones no especificaban un estilo artístico para el género, lo que Camingue, Cartendottir y Melcer atribuyeron al crecimiento del género en desarrollo fuera de Japón. [ 25 ] La académica Mia Consalvo dijo que las novelas visuales seguían siendo uno de los géneros de videojuegos más "japoneses", debido a su uso de tropos, temas y escenarios japoneses. [ 1 ] Una de las características que el género comparte con el fandom del anime es que la discusión del género a menudo infunde terminología y tropos que se han convertido en préstamos en sus idiomas adoptados, como doujinshi , nakige y utsuge . [ 26 ]

diferencias de género regionales

El uso en inglés del término "novela visual" se utiliza a menudo para juegos que tienen estética japonesa y una gran cantidad de texto. Mark Kretzschmar y Sara Raffel, autores de The History and Allure of Interactive Visual Novels (2023), describieron esta descripción como potencialmente "confusa y engañosa", ya que los creadores japoneses señalarían que existen distinciones entre una "verdadera novela visual" y los juegos de aventuras japoneses . [ 27 ] El periodista japonés de videojuegos Koji Fukuyama se hizo eco de esto, diciendo que el término "novela visual" tenía diferentes significados en Japón y en Occidente. [ 5 ] En Japón, las novelas visuales se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. [ 5 ] [ 6 ] Fukuyama continuó diciendo que el público fuera de Japón podría describir juegos como The Portopia Serial Murder Case (1983) y Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) como novelas visuales, mientras que los jugadores japoneses probablemente los considerarían categorizados de manera inapropiada. [ 5 ]

Para la mayoría de los jugadores japoneses, el término "novela visual" traería a la mente los juegos bishōjo de estilo novela de finales de los 90. Estos eran juegos con una jugabilidad similar a la de las novelas que presentaban muchas chicas de estilo anime , que habían comenzado a aparecer más en el mercado en ese momento. [ 5 ] [ 28 ] Kazutaka Kodaka, el creador de la franquicia Danganronpa, se hizo eco de esto diciendo que había dos caminos de origen de las novelas visuales. El primero eran juegos con raíces en The Portopia Serial Murder Case, cuyo linaje lleva a juegos como Ace Attorney y Danganronpa , y el segundo eran los juegos bishōjo . [ 29 ] El desarrollador de juegos Jiro Ishii amplió esto, diciendo que las dos principales tendencias de juegos de aventuras japoneses eran títulos que se originaron con juegos de aventuras "basados ​​en comandos" como Zork y The Portopia Serial Murder Case, mientras que este último inició el formato de novela con Otogirisō y Machi (1998). [ 30 ] Ishii dijo que los juegos de aventuras japoneses como Jesus (1987) y Snatcher (1988) pueden parecer juegos novedosos, pero eran demasiado lineales, concluyendo que cuando uno descompone los sistemas de mecánicas de juego, las diferencias se hacen más evidentes. [ 30 ]

Estado como juegos

En el mundo occidental , se ha cuestionado si las novelas visuales deberían considerarse videojuegos. [ 21 ] [ 23 ] Mikhail Fiadotau escribió en 2024 que el público occidental estaba dividido al respecto debido a la interactividad limitada de los lanzamientos. [ 21 ] Debido al uso intensivo de texto y al énfasis en la lectura como actividad central, las novelas visuales se han comparado con libros o la serie Elige tu propia aventura como contrapartes digitales. [ 31 ] Si bien el género se asemeja a libros como la serie Elige tu propia aventura , Camingue, Cartendottir y Melcer dijeron que las novelas visuales incorporaban movimientos más complejos y mecánicos y una jugabilidad basada en restricciones que impactaba la historia y, por lo tanto, el progreso de la misma. Escribieron que las novelas visuales se distinguen de sus contrapartes no digitales y no interactivas, ya que muestran un fragmento de texto a la vez mientras el jugador interactúa con ellos. [ 13 ] Fiadotau agregó que las novelas visuales descritas como novelas cinéticas, que no presentan opciones para los usuarios, complican la discusión. [ 21 ] Títulos como Gnosia (2019) han visto cuestionado su estatus de novela visual debido a que tienen demasiado juego entre los segmentos de la novela. [ 32 ]

En Japón, las novelas visuales se aceptan generalmente como un género de videojuegos. [ 33 ] El desarrollador de juegos Kotaro Uchikoshi afirmó que las novelas visuales son juegos en su mesa redonda en la Game Developers Conference de 2013. Las describió como videojuegos con un mayor énfasis en la narración, que incluía eventos que implican las decisiones conscientes del espectador sobre cómo se desarrollará la trama. Concluyó que estas decisiones que afectan el resultado general harían que las novelas visuales fueran juegos tanto como el ajedrez, el boxeo, los juegos de cartas o el Tetris (1985). [ 34 ] Academics in Games and Culture destacó que Mark Kretzschmar y Sara Raffel, autores de History and Allure of Interactive Visual Novels (2023), habían reconocido que "la misma falta de elección se ha convertido en un sello distintivo de las novelas visuales", al tiempo que destacaban que los autores no dudaron en referirse a las novelas visuales como juegos y a sus usuarios como jugadores . [ 35 ]

Desarrollo

Se han creado diversos motores de juego, tanto gratuitos como de pago , para que los desarrolladores creen novelas visuales. Estos motores implementan no solo las funciones básicas de avanzar en el juego, reproducir muestras de voz o presentar gráficos, sino también diversas funciones como la gestión de indicadores y la carga y reproducción de datos guardados . Esto permitiría desarrollar una novela visual sin necesidad de un programador, algo exclusivo de la industria del desarrollo de videojuegos. [ 36 ]

Los juegos de novelas visuales representan la mayoría de los videojuegos para PC producidos y vendidos en Japón, con alrededor de 500 lanzamientos cada año. El volumen de ventas promedio se calcula en 2000 unidades vendidas por título, y la recuperación de costos generalmente se logra con 3000 unidades vendidas. [ 37 ] Desde una perspectiva comercial, la característica más significativa de los juegos estilo novela es que pueden desarrollarse a bajo costo en períodos cortos de tiempo. Koyama escribió que el período de desarrollo de las novelas visuales japonesas generalmente dura de un año a un año y medio con un presupuesto de 20 a 30 millones de yenes . Esto es menor que otros géneros de juegos, ya que las novelas visuales no tienen que ajustar el equilibrio de dificultad , que existe en casi todos los demás géneros de juegos. [ 38 ] La depuración de estos juegos también se considera una tarea menor, ya que a menudo se limita a verificar la administración de indicadores, revisar el texto y verificar las desviaciones en la dirección del juego. [ 9 ] Koyama escribió que, a pesar de ser más fácil, muchas novelas visuales hechas por pequeñas empresas para computadoras personales (PC) a menudo tenían una depuración inadecuada durante el desarrollo. [ 9 ]

El proceso de localización del japonés al inglés lleva bastante tiempo, ya que no solo se necesita traducir el texto, sino que a veces es necesario adaptar líneas de diálogo o imágenes completas. [ 20 ] Mike Engler, editor de la editorial Aksys Games, dijo que Xblaze Code: Embryo (2013) era "ligero" en términos de traducción, con más de 400.000 caracteres japoneses, lo que resultaba en un recuento de palabras en inglés para el texto de la historia de 139.833. En comparación, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) tenía más de un millón de caracteres japoneses. [ 39 ]

Los desarrolladores de juegos independientes en Occidente también aprovecharon la simplicidad en el desarrollo de novelas visuales. [ 21 ] Anna Blackwell de la revista Wireframe y Kretzschmar y Raffel escribieron que Ren'Py estaba entre los kits de desarrollo de novelas visuales más populares. [ 40 ] [ 41 ] Kretzschmar y Raffel descubrieron que más de 7800 novelas visuales se desarrollaron con él para 2023. Plantearon la hipótesis de que su popularidad se debía a que era un software libre y de código abierto cuya extensa documentación permitía a los desarrolladores aprender sus matices. [ 40 ]

Géneros y temas

Un ejemplo de novela visual estilo bishōjo que presenta a varias chicas con estilo anime .

Las novelas visuales a veces rompen las definiciones comunes del género, según Uchikoshi en la conferencia de 2013. [ 34 ] Las novelas visuales japonesas tienen segmentos que se intercalan con otros géneros de juego. Estos incluyen, pero no se limitan a juegos de rompecabezas como 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009), juegos de lucha como Melty Blood , videojuegos de rol como Princess Waltz (2006) y juegos de ritmo como Symphonic Rain (2004), y Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) que tiene elementos de acción en su jugabilidad. [ 21 ] [ 34 ] Una pequeña parte de las novelas visuales no tiene opciones de caminos ramificados y son completamente lineales. Este estilo de juego se conoce como novelas cinéticas, y recibe su nombre de la serie KineticNovel de novelas visuales lineales de la compañía de juegos Visual Arts . [ 23 ] Kretzschmar y Raffel, autores de The History and Allure of Interactive Visual Novels (2023), describieron otra forma llamada novela sonora. Dijeron que el término se usaba principalmente para definir los juegos japoneses que se basan en gráficos y sonidos en lugar de rompecabezas para contar una historia, mientras que el término seguía siendo generalmente intercambiable con el término "novela visual". [ 42 ]

Narrativamente, los temas de las novelas visuales abarcan desde el romance , el terror , el misterio , la fantasía , la ciencia ficción y los géneros de novela negra . [ 23 ] [ 31 ] [ 43 ] Dos periodistas que escriben para Media Arts Current Contents (MACC) dijeron que las novelas visuales occidentales tenían una gama más diversa de temas, mientras que las obras japonesas enfatizaban más a menudo el romance. [ 44 ] Las relaciones en las novelas visuales abarcan desde los juegos bishōjo hasta los juegos otome . [ 23 ] Creados como respuesta a los juegos bishōjo , los juegos otome presentan arte de estilo anime y tienden a tener múltiples parejas románticas estereotípicas, como jóvenes varones lindos que van desde ser elitistas y arrogantes hasta recatados y sensibles. [ 45 ]

La mayoría de los juegos eróticos japoneses, o eroge , son juegos estilo novela; [ 36 ] esto fue provocado por los títulos de Key , particularmente Kanon (1999) y Air (2000), [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ] y por la facilidad con la que pequeños equipos de desarrollo de juegos y con bajos presupuestos podían crear novelas visuales. [ 36 ] Estas novelas visuales pueden representar relaciones homoeróticas entre hombres o entre mujeres llamadas yaoi y yuri respectivamente. [ 23 ] Las narrativas de estos juegos generalmente están dirigidas a audiencias heterosexuales. [ 23 ] [ 45 ] La cantidad de contenido sexual en estos juegos varía desde estar vagamente integrado en sus historias hasta novelas visuales que requieren contenido sexual para avanzar una historia deliberadamente perturbadora. [ 48 ] Algunos títulos, como Air , se han lanzado en versiones con y sin contenido sexual como una forma de ampliar su atractivo. [ 23 ]

El género nakige , o juego de llanto, consiste en una primera mitad cómica, una parte central romántica y conmovedora, seguida de una separación trágica y una reconciliación emotiva. Esta fórmula fue establecida por la novela visual eroge One: Kagayaku Kisetsu e (1998); [ 49 ] Su principal planificador, Jun Maeda , atribuye la base del nakige a Dōkyūsei (1992), Yu-no (1996), Shizuku (1996), Kizuato (1996) y To Heart (1997). [ 50 ] Hiroki Azuma sugirió que este "giro melodramático" en las novelas visuales que tenían historias sentimentales e ilustraciones fueron para compensar las limitaciones técnicas de las computadoras domésticas de la década de 1990. Como estos títulos no podían procesar animaciones o sonidos complejos, esto llevó al florecimiento de este estilo para transmitir drama. [ 49 ] Maeda dijo que el nakige solo comenzó a usarse alrededor del lanzamiento de Kanon . [ 51 ] Nakige también dio origen a otra variación, el utsuge o "juego deprimente". [ 49 ] [ 52 ] No presentan finales felices y tienen pocas opciones interactivas. [ 52 ] Nitroplus , que se especializa en títulos utsuge como Saya no Uta: The Song of Saya (2003), por ejemplo, tiene dos opciones interactivas con dos alternativas cada una. [ 53 ] Ana Matilde Sousa describió el utsuge como "poco propicio para que los jugadores se sientan "adecuadamente" recompensados ​​al final del juego". [ 49 ] [ 52 ] Kretzschmar y Raffel describieron estos títulos como diseñados para "desafiar, perturbar, provocar y, a veces, incluso burlarse de nosotros hasta el punto de que se vuelven difíciles de terminar". [ 54 ] Concluyeron que "Para muchos jugadores, los eroge utsuge son inaceptables, ya que presentan pornografía y sufrimiento humano", mientras que Sousa específicamente encontró que Saya no Uta es un eroge que es "cualquier cosa menos erótico" y un desafío a la noción de "diversión normativa" en los videojuegos. [ 55 ]

Historia

Influencias de los primeros juegos de aventuras

Las novelas visuales tienen sus raíces en los primeros juegos de aventuras . [ 5 ] Títulos como Colossal Cave Adventure solo mostraban texto en una pantalla e implicaban que el jugador controlara el juego introduciendo directamente palabras para avanzar, centrándose más en la exploración que en el desarrollo de personajes. Presentaba lo que el periodista de videojuegos Koji Fukuyama describió como "una cualidad literaria" y "una fuerte sensación de experimentar una historia". [ 5 ] Juegos similares siguieron que expandieron el género, como Mystery House (1980), que añadió gráficos al texto creando el género de aventuras gráficas . Otros juegos como Wizard and the Princess (1980) incluían múltiples rutas para llegar al final del juego, y Mission Asteroid (1980) presentaba diálogos de personajes; todos elementos que tendrían conexiones con las novelas visuales. [ 5 ] Fukuyama escribió que revistas culturales como Hot-Dog Press introdujeron juegos de aventuras extranjeros en Japón en 1981 y 1982 con artículos sobre juegos populares de PC en los Estados Unidos. El primer artículo de página completa sobre estos juegos de aventuras fue en ASCII y el primer juego de aventuras de Japón con Omotesandō Adventure (1982). [ 5 ] Pequeñas y desconocidas compañías como Micro Cabin lanzaron versiones piratas de juegos como Mystery House con ligeros ajustes de la trama bajo el mismo nombre. [ 56 ] [ 57 ] Dijo que para 1983, el número de juegos de aventuras japoneses "explotó" con el lanzamiento de varias versiones japonesas de juegos de aventuras estadounidenses. [ 5 ]

Otras influencias tempranas en las novelas visuales incluyen The Portopia Serial Murder Case (1983), que introduciría elementos que permitieran a los jugadores moverse instantáneamente a ubicaciones específicas, omitiendo los espacios intermedios como sucede en el cine, las novelas y el anime. [ 5 ] Otros juegos de aventuras japoneses introducirían personajes con autonomía , como en The Death Trap (1984) de Hironobu Sakaguchi , donde los personajes hablarían de forma autónoma además del texto de respuesta de la computadora. Al año siguiente, el texto de respuesta de la computadora se integró dentro del diálogo de los protagonistas en juegos de aventuras como Tokyo Nampa Street y Karuizawa Yuukai Annai . Estas técnicas de los soliloquios de los personajes que impulsan la historia se usarían en series del siglo XXI como Ace Attorney . [ 5 ] Mientras que Fukuyama escribió que los juegos de aventuras japoneses alcanzaron su máximo esplendor a finales de la década de 1980 con títulos de gran riqueza visual como Snatcher (1988) y Jesus (1987), Koyama escribió que la cantidad de juegos de aventuras japoneses lanzados disminuyó en 1988 y 1989, a medida que los juegos de rol se volvieron más atractivos para el público japonés. [ 58 ]

década de 1990

Los juegos que influyeron directamente en el estilo de las novelas visuales modernas fueron Otogirisō (1992) de Chunsoft y Banshee's Last Cry (1994) para Super Famicom . Ambos presentaban elementos visuales que se usarían en juegos de novelas posteriores, como una interfaz de usuario en la que el texto de la historia del juego se superpone a una imagen que cubre toda la pantalla. [ 9 ] Ambos juegos también aplican una narrativa en bucle, donde el jugador repite la misma narrativa para continuar el juego. [ 5 ] [ 30 ] En Banshee's Last Cry , el jugador intenta recorrer la narrativa varias veces para encontrar al culpable del asesinato. Mecánicas similares se usarían para títulos como Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World (1996), donde el jugador experimenta el mismo bucle temporal para rescatar a la heroína. [ 5 ] Entre sus características, Yu-no incluía la posibilidad de que el jugador no solo viera las narrativas ramificadas en pantalla, sino que también rehiciera las ramas, lo que le permitía volver a visitar caminos narrativos vistos anteriormente o acceder a otros no vistos. [ 59 ]

Esquemas del mapa de divergencia en Yu-no (1996). Yu-no permitía a los jugadores ver las ramificaciones narrativas en pantalla y rehacer dichas ramificaciones.

Con el lanzamiento en Japón del sistema operativo Windows 95 en noviembre de 1995, el número de PC en los hogares japoneses comenzó a aumentar. [ 43 ] [ 60 ] Microsoft proporcionó la herramienta de desarrollo DirectX de forma gratuita, la cual admitía características no disponibles de forma nativa en el hardware sin necesidad de pagar regalías. Esto impulsó el desarrollo de juegos para PC. [ 43 ] Influenciados por los dos juegos de Chunsoft, en 1996 se lanzaron dos juegos tipo novela para PC para MS-DOS para PC-9801 y Microsoft Windows para PC IBM : Leaf 's Shizuku y Kizuato . [ 9 ] Los dos juegos combinaron elementos de los dos juegos de Chunsoft y los juegos bishōjo para crear lo que Fukuyama describió como un nuevo género en Japón llamado novela visual. [ 5 ] Koyama dijo que la popularidad de los juegos de aventuras en Japón solo regresó después de los lanzamientos de Chunsoft y Leaf. [ 9 ]

La tercera novela visual de Leaf, To Heart (1997), fue un juego de novela romántica . Fue un éxito en Japón, y sus escenarios llevaron a que las escuelas se convirtieran en el lugar donde se ambientaban la mayoría de los juegos de novelas. Al mismo tiempo, la compañía Tactics lanzó dos juegos de novelas: un thriller titulado Moon (1997) y una historia ambientada en una escuela con One: Kagayaku Kisetsu e (1998). [ 61 ] El equipo de desarrollo de estos dos títulos formaría la compañía de juegos independiente Key . [ 61 ] Hiroki Azuma escribió en 2001 que el avance tecnológico de las consolas de videojuegos de consumo tuvo un efecto negativo en los juegos de novelas, ya que había poco uso para aprovechar la animación y los gráficos 3D en tiempo real . [ 62 ] La escasez de estas características en las novelas visuales benefició a la industria japonesa de juegos eróticos ( eroge ) de bajo presupuesto para PC. [ 63 ] Azuma continuó diciendo que estos títulos para adultos fueron desarrollados para computadoras domésticas más rudimentarias y los juegos fueron "despojados de un estilo literario o artístico innecesario" que "refleja de manera más eficiente la pasión del otaku por los elementos moe ". [ 63 ] Como resultado, algunos juegos novedosos habían perdido características de los juegos bishōjo y en su lugar crearon lo que Azuma describió como un "mundo único" con más énfasis en los elementos moe en lugar de los pornográficos que se verían particularmente en Kanon (1999) y Air (2000) de Key. [ 64 ] Koyama dijo que el mercado de juegos novedosos estaba "completamente establecido" con Kanon . [ 9 ] Tanto To Heart como Kanon hicieron de los juegos novedosos el género estándar para los videojuegos japoneses de temática romántica. [ 61 ] Koyama escribió que la demanda de los jugadores de concentrarse en las narrativas y las motivaciones de los desarrolladores de juegos de crear juegos económicos y más fáciles de diseñar llevaron a que los juegos estilo novela dominaran el mercado japonés sobre géneros similares como los simuladores de citas . [ 61 ]

Kretzschmar y Raffel dijeron que solo los occidentales que buscaban activamente novelas visuales alrededor de 1996 eran fanáticos acérrimos del anime o de las novelas visuales. [ 65 ] Describieron las versiones en inglés de novelas visuales japonesas como "prácticamente inexistentes" en la década de 1990 y principios de la de 2000. [ 66 ] Durante este período, la compañía JAST USA se convirtió en una de las primeras en publicar y adaptar novelas visuales y simuladores de citas japoneses para el público occidental. [ 65 ] La mayoría de estos juegos eran eroge , como Season of the Sakura (1996) y Divi-Dead (1998). [ 66 ] [ 67 ]

década de 2000

A finales de la década de 1990, herramientas de desarrollo de juegos como KiriKiri y NScripter se pusieron a disposición del público, lo que dio paso a una ola de juegos doujin que incluían títulos como Tsukihime (2000) y Higurashi When They Cry (2002). [ 11 ] Esta escena japonesa se llamó doujin , e involucraba a desarrolladores que tenían una apreciación compartida de la cultura popular . [ 68 ] [ 69 ] Estos juegos se hicieron principalmente para PC y fueron desarrollados por individuos o pequeños equipos de entusiastas. [ 68 ] [ 69 ] Una cantidad significativa de los juegos doujin son de naturaleza pornográfica. [ 68 ] Algunos de los juegos crecieron más allá de su cultura doujin , como Higurashi When They Cry que comenzó como una novela visual que se vendía en mercados de cómics, y creció hasta convertirse en una franquicia transmedia con su propia serie de anime, un manga, una película de acción real, múltiples novelas y un juego de acción . [ 70 ] En 2006, las novelas visuales representaban más del 70% del mercado de juegos para PC en Japón. [ 29 ] Este período de auge de bishojo se limitó en gran medida al mercado de PC desde mediados de la década de 1990 hasta la década de 2000. El mercado japonés para dichos títulos se redujo posteriormente, con lo que Automaton describió como un pequeño resurgimiento con la aparición del servicio de distribución digital Steam , que también hizo que estos juegos fueran más accesibles para los jugadores que no hablaban japonés. [ 71 ]

Estudios como Leaf y Key, seguidos por Nitroplus , Overflow y 5pb, lograron el éxito con medios centrados en adaptaciones de anime. [ 11 ] Con la creciente popularidad del anime en Occidente en la década de 2000, el público occidental se familiarizó con algunas de estas series de novelas visuales a través de sus adaptaciones de anime. [ 72 ] [ 73 ] Las traducciones de fans de novelas visuales se hicieron más comunes en la década de 2000, como lo demuestran las traducciones no oficiales de Tsukihime en 2006 y Kanon en 2009. [ 74 ] A mediados de la década de 2000, los desarrolladores occidentales comenzaron a crear sus propios juegos de novelas. Dos periodistas que escribían para Media Arts Current Contents (MACC) describieron estos primeros títulos como "poco destacables" y que no atraían mucha atención. [ 44 ]

Capcom en el Tokyo Game Show de 2005. De fondo se proyecta una secuencia de juego de Phoenix Wright: Ace Attorney .

A principios de la década de 2000, Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) se lanzó en Japón. Si bien el público japonés entendió el juego como derivado del "método de selección de comandos" de los juegos de aventuras, la recepción occidental del juego en su lanzamiento tardío en inglés en 2005, lo vio como parte del linaje de las novelas visuales. [ 44 ] [ 75 ] Kretzschmar y Raffel describieron el lanzamiento en inglés de Phoenix Wright: Ace Attorney en 2005 como un "punto de inflexión" para los juegos considerados novelas visuales que tuvieron éxito entre el público occidental. [ 76 ] Si bien se lanzaron juegos japoneses similares en el período, como Trace Memory (2005) y Hotel Dusk (2007), solo la serie Ace Attorney se vendió bien fuera de Japón en la década de 2000. [ 66 ] Los juegos lanzados tardíamente, como Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) y los juegos de Ace Attorney , fueron descritos por los escritores de MACC como pioneros para los desarrolladores occidentales, quienes más tarde crearían títulos similares como Paradise Killer (2020). [ 44 ]

década de 2010

John Pickett, de la editorial MangaGamer, habló sobre las dificultades de lograr que las novelas visuales tuvieran éxito más allá de su público de nicho en los mercados occidentales a principios de la década de 2010. Pickett dijo que encontrar contenido sin ilustraciones de estilo anime era "muy difícil". Dijo que, si bien había "innumerables" novelas visuales lanzadas en Japón para consolas y distribuidores digitales, describió como "extremadamente difícil" lanzar novelas visuales en Occidente, ya que no se consideraban juegos. [ 77 ] Para 2014, Pickett dijo que Go! Go! Nippon! (2011) y Higurashi When They Cry (2002) tardaron un año en ser aceptados por el proceso Greenlight de Steam . Dijo que después de que Go! Go! Nippon! vendiera más de 16.000 copias en Steam, Valve se mostró más abierta a lanzar novelas visuales en su plataforma. [ 78 ] En 2015, Mia Consalvo describió las novelas visuales como cada vez más populares fuera de Japón, aunque seguían siendo uno de los estilos de juego menos exportados del país. [ 1 ] [ 2 ] Algunos desarrolladores japoneses tuvieron que eliminar el contenido erótico de los juegos para que estuvieran disponibles en Steam. El cofundador de Leaf, Naoya Shimokawa, dijo: «La experiencia me hizo ser muy consciente de las dificultades causadas por la diferencia de estándares entre Japón y el resto del mundo». [ 71 ] Para 2016, el género tenía su propia categoría en Steam. [ 79 ]

Una máquina expendedora que promocionaba una serie de anime basada en Clannad en 2007 en la estación de Akihabara en Tokio. [ 80 ] Si bien los desarrolladores crearon juegos novedosos fuera de Japón en la década de 2010, carecían del impacto que los juegos novedosos japoneses tuvieron para expandirse en franquicias multimedia. [ 18 ]

Los desarrolladores occidentales de juegos novedosos comenzaron a recibir más atención con la expansión de la escena de juegos independientes . Esto llevó al lanzamiento de títulos occidentales como Digital: A Love Story (2010), Sakura Spirit (2014) y Everlasting Summer (2014). [ 23 ] [ 44 ] Marques Pedro de Game Developer dijo que si bien los desarrolladores occidentales han producido grandes títulos, carecían del impacto de títulos como Clannad (2004) y Fate/Stay Night (2004), que obtuvieron altas ventas, una recepción crítica positiva y adaptaciones a otros medios. [ 18 ] Christopher Ortiz, director de Sukeban Games, dijo en 2019 que los desarrolladores occidentales estaban "un poco rezagados en cuanto a valores de producción", concluyendo que no creía que hubiera un desarrollador occidental de novelas visuales que pudiera crear títulos que compitieran con Steins;Gate o los títulos de Nitroplus . [ 81 ] [ 82 ]

A lo largo de la década de 2010, las novelas visuales que presentaban romance queer se hicieron más visibles. [ 83 ] Tras el escándalo de Gamergate , los diseñadores independientes norteamericanos utilizaron motores de desarrollo de juegos gratuitos para crear juegos que fueron descritos en Verge: Studies in Global Asias como una nueva ola de novelas visuales que eran juegos politizados con temas queer como Butterfly Soup (2017) y Dream Daddy (2017). [ 84 ] [ 85 ] Los describieron como " géneros de juegos políticamente progresistas, inclusivos y queer ". [ 86 ] Aparecieron otros juegos populares que subvierten los tropos románticos de las novelas visuales japonesas, como el título japonés Hatoful Boyfriend (2011) y el juego occidental Doki Doki Literature Club! (2017). [ 87 ]

En 2019, gamebusiness.jp describió una tendencia contemporánea para las novelas visuales en China. Fukuyama dijo que, si bien hubo precedentes anteriores, describió el punto de inflexión para el género como el lanzamiento de Renai Simulation Tkool 2 en 2004, que provocó un aumento en la producción de novelas visuales en China y Taiwán. [ 5 ] A principios de la década de 2010, los desarrolladores de videojuegos en estos dos países comenzaron a producir una cantidad considerable de títulos. [ 44 ] La novela visual china The Invisible Guardian (2019) encabezó brevemente las ventas de la lista de los más vendidos mundiales en 2019 en Steam a pesar de estar bloqueada por región . [ 88 ] [ 89 ]

Hacia finales de la década de 2010, los juegos novedosos en Japón adoptaron diversas formas visuales, como el uso de nuevos dispositivos como los cascos de realidad virtual como Tokyo Chronos (2019), o la adopción de una jugabilidad y estética visual más antiguas con juegos como Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case (2019). [ 5 ] [ 11 ] En Tokyo Kronos , el texto se muestra frente al jugador como en las novelas visuales tradicionales, mientras que los personajes son de tamaño real y se mueven e interactúan entre sí. Una descripción general del estilo de CNET encontró que los movimientos de los personajes eran generalmente modestos, con un énfasis aún puesto en la lectura del texto o en escuchar la voz de un personaje. [ 90 ]

década de 2020

Para 2020, había 2272 juegos de novelas visuales disponibles a través de Steam. [ 4 ] ¡Doki Doki Literature Club! (2017) vendió más de 500 000 copias en sus primeros dos meses de lanzamiento comercial en 2021. [ 81 ] [ 82 ] Kretzschmar y Raffel escribieron en 2023 que esperaban que la novela visual se mantuviera al menos en un nivel marginal de popularidad, debido a los gustos cambiantes de las audiencias de juegos occidentales. Describieron que estas audiencias ahora encuentran la "japonesidad" de las novelas visuales como un "punto de venta, no un obstáculo cultural". [ 3 ] El académico Carl Therrien describió el sitio web con sede en Occidente The Visual Novel Database como revelador de una base de fans dedicada a través de sus contribuciones al sitio web. [ 91 ] Para 2019, los fanáticos habían documentado más de 24,000 títulos, que ha crecido a más de 50,000 títulos en 2024. [ 91 ] [ 92 ] Hacia mediados de la década de 2020, los creadores japoneses Kazutaka Kodaka y Jiro Ishii discutieron el estado de los juegos de aventuras narrativas japonesas. [ 93 ] [ 94 ] Ishii dijo que sentía que solo unos pocos juegos le parecían nuevos, como la serie Zero Escape o 13 Sentinels: Aegis Rim (2019) que tenían narrativas no lineales no limitadas por el tiempo o el espacio o los juegos o Gnosia (2019) que dijo que tenía elementos roguelike en la narrativa. Descubrió que ninguna de las series "alcanzó el nivel de explosividad" que podría "causar un revuelo en el mercado de los juegos" como lo hicieron títulos anteriores como Higurashi o Steins;Gate . [ 94 ] Kodaka agregó en 2026 que esperaba que "una obra revolucionaria que mostrara una forma completamente nueva de contar historias surgiera de Japón" similar a juegos como Return of the Obra Dinn (2018) o No Case Should Remain Unsolved (2024). [ 94 ] Kai, un desarrollador de escenarios de la novela visual Anemoi (2026) de Key, dijo que los juegos de novelas visuales para PC estaban comenzando a desaparecer del mercado de juegos debido a varios factores. Estos iban desde la mala relación costo-beneficio hasta cómo los cambios generales en el panorama del entretenimiento. [ 95 ]

Las novelas visuales fueron influenciadas por el auge de la IA de principios de la década de 2020. Fukuyama describió que en 2024 había una indecisión fluctuante entre la desconfianza y la aceptación de los algoritmos de IA que se incorporaban a las mecánicas de los videojuegos. [ 96 ] La IA se ha utilizado para proyectos independientes más pequeños como Boku to AI no Natsuyasumi en 2022 y Depth Loop (2026) de Jiro Ishii para Kemco . [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] Boku to AI no Natsuyasumi utilizó IA para desarrollar los gráficos del juego y completarlo en dos semanas, [ 98 ] mientras que Ishii dijo que los desarrolladores de Depth Loop utilizaron tecnología de IA para crear patrones de comportamiento para los personajes y respaldar todos los escenarios finales del juego. [ 99 ] Kodaka cuestionó si la novela visual que codirigió, The Hundred Line: Last Defense Academy (2025), sería la última visual a gran escala desarrollada sin el uso de IA. [ 100 ]

Legado

Azuma escribió en su libro Otaku: Japan's Database Animals (2001) que el papel que los juegos de novelas han desempeñado en la cultura otaku ha sido "enorme". [ 63 ] Amplió esta idea diciendo que, después de los personajes de Neon Genesis Evangelion , el personaje más influyente en la subcultura no provenía del anime ni del manga para otakus masculinos , sino "probablemente 'Multi ' " de la novela visual To Heart (1997). [ 63 ]

Carl Therrien escribió en 2019 que era difícil encontrar discusiones sobre novelas visuales en los estudios de juegos , señalando que el término "novela visual" solo aparece una vez en Replay: The History of Video Games (2010) de Tristan Donovan, y afirmó que la historiografía de los videojuegos podría "nunca sentirse atraída por este género lúdico 'menor'". [ 101 ] Sousa escribió de manera similar que las novelas visuales seguían siendo un tema ignorado tanto en el estudio de la cultura pop japonesa como en el de los videojuegos. [ 52 ] El académico Luca Bruno amplió esta idea, escribiendo en 2021 que la producción y circulación de juegos de novelas visuales japonesas era tan vasta y dispersa que una investigación aislada adecuada no arrojaba resultados a escalas completas. [ 37 ] Las novelas visuales atraen menos atención de las comunidades de juegos retro debido a sus precios de intercambio más bajos, lo que Therrien sugirió como una falta de interés o de valor percibido. [ 101 ]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, Hepburn : iluminado. Bijuaru noberu ; novela visual

Referencias

Notas a pie de página

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  • La base de datos de novelas visuales
  • "Novelas visuales: Diseño narrativo en Virtue's Last Reward " - Kotaro Uchikoshi hablando sobre novelas visuales en la GDC 2013 a través de YouTube.
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