Zero Escape , originalmente lanzado en Japón como Kyokugen Dasshutsu (極限脱出; lit. "Escape Extremo") , es una serie de juegos de aventuras dirigida y escrita por Kotaro Uchikoshi . Las dos primeras entregas de la serie, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) y Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), fueron desarrolladas por Spike Chunsoft (anteriormente Chunsoft ), mientras que la tercera entrega, Zero Time Dilemma (2016), fue desarrollada por Chime. Zero Escape es publicado por Spike Chunsoft en Japón, mientras que Aksys Games y Rising Star Games han publicado los juegos para Norteamérica y Europa , respectivamente.
Cada juego de la serie sigue a un grupo de nueve personas secuestradas y cautivas por un individuo con el nombre en clave "Zero", quienes se ven obligadas a jugar un juego de vida o muerte para escapar. La jugabilidad se divide en dos tipos de secciones: secciones de novela, donde se presenta la historia, y secciones de escape, donde el jugador resuelve acertijos de escape de la habitación . En los dos primeros juegos, las secciones de novela se presentan en formato de novela visual , mientras que el tercero utiliza escenas cinemáticas animadas . Las historias se ramifican según las decisiones del jugador e incluyen múltiples finales.
Además de Uchikoshi, el equipo de desarrollo incluye a los diseñadores de personajes Kinu Nishimura y Rui Tomono, y al compositor musical Shinji Hosoe . La serie fue concebida originalmente cuando Chunsoft quería que Uchikoshi escribiera novelas visuales para un público más amplio; a él se le ocurrió la idea de combinar la historia con puzles integrados en la narrativa. Si bien Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors se planeó inicialmente como un título independiente, su éxito en el mercado internacional llevó al desarrollo de dos secuelas, pensadas para ser lanzadas juntas como un conjunto. Tanto Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors como Virtue's Last Reward fueron fracasos comerciales en Japón, y el tercer juego se suspendió en 2014, para luego reanudar el desarrollo de Zero Time Dilemma al año siguiente, debido a la demanda de los fans y a que la pausa se convirtió en noticia. La serie ha recibido críticas positivas, elogiando su narrativa por ser experimental y por ampliar los límites de lo que se puede hacer con las narrativas de los videojuegos. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
Títulos
Juegos principales
La serie consta de tres videojuegos. [ 4 ] Los dos primeros juegos fueron lanzados en inglés por Aksys Games en Norteamérica, [ 5 ] y el segundo juego fue lanzado en inglés en Europa por Rising Star Games . [ 6 ] El tercer juego fue lanzado por Aksys Games tanto en Norteamérica como en Europa para consolas, [ 4 ] y por Spike Chunsoft a nivel mundial para Windows. [ 7 ]
- Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors es el primer juego de la serie, desarrollado porChunsoft. Fue lanzado paraNintendo DSel 10 de diciembre de 2009 en Japón y el 16 de noviembre de 2010 en Norteamérica, [ 8 ] [ 9 ] y paraiOSel 28 de mayo de 2013 en Japón y el 17 de marzo de 2014 a nivel internacional. [ 10 ] [ 11 ]
- Zero Escape: Virtue's Last Reward es el segundo juego de la serie. Fue lanzado paraNintendo 3DSyPlayStation Vitael 16 de febrero de 2012 en Japón, [ 12 ] [ 13 ] el 23 de octubre en Norteamérica y el 23 de noviembre en Europa. [ 14 ] [ 15 ]
- Zero Time Dilemma es el tercer juego de la serie. Fue lanzado para Nintendo 3DS y PlayStation Vita el 28 de junio de 2016 en Norteamérica y Europa, [ 4 ] [ 16 ] y el 30 de junio en Japón. [ 17 ] Unapara Windowsfue lanzada mundialmente el 30 de junio . [ 7 ] [ 18 ] Unapara PlayStation 4fue lanzada en Japón en agosto de 2017, [ 19 ] mientras que unaversiónpara Xbox One fue lanzada el 30 de agosto de 2022. [ 20 ]
Un paquete que contenía los dos primeros juegos, titulado Zero Escape: The Nonary Games , se lanzó para Windows, PlayStation 4 y PlayStation Vita en Occidente el 24 de marzo de 2017. [ 21 ] En Japón, la versión para Windows se lanzó el 25 de marzo y las versiones para consola el 13 de abril del mismo año. [ 22 ] [ 23 ] La versión europea para PlayStation Vita se lanzó el 15 de diciembre. [ 24 ] The Nonary Games también se lanzó para Xbox One el 22 de marzo de 2022. [ 25 ] [ 26 ]
La versión actualizada de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors tiene modos Aventura y Novela separados; el modo Aventura presenta las interacciones de los personajes de forma similar a la pantalla superior del juego original, mientras que el modo Novela utiliza la narración adicional de la pantalla inferior. Ambos modos tienen personajes animados y actuación de voz. La versión actualizada también incluye un diagrama de flujo de la historia, similar a los otros dos juegos de la serie, para ayudar a los jugadores a llegar al verdadero final del juego. [ 21 ] No incluye el contenido adicional de la historia que formaba parte de la versión de iOS, pero el puzle final es diferente. La nueva versión de Virtue's Last Reward se basa principalmente en la versión original de PlayStation Vita, pero corrige algunos errores tipográficos. [ 23 ]
Otros medios y apariciones
Una novelización del primer juego, titulada Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , fue escrita por Kenji Kuroda y publicada por Kodansha en Japón en dos volúmenes en 2010. [ 27 ] [ 28 ] Una animación de video original basada en el comienzo del segundo juego fue hecha por Gonzo ; ha sido doblada y lanzada en inglés por Aksys Games. [ 29 ] Un juego Flash sin título fue hecho para Virtue's Last Reward y puesto a disposición en el sitio web oficial del desarrollador japonés. [ 30 ] Un libro de arte con arte de los dos primeros juegos fue publicado por SB Creative en 2012 en Japón; [ 31 ] un libro de arte para el tercer juego fue lanzado como bonificación de pre-orden en Japón, y se vende por separado en Occidente. [ 32 ] Super Sweep lanzó álbumes de música con las bandas sonoras de los dos primeros juegos el 23 de diciembre de 2009 y el 19 de abril de 2012, respectivamente. [ 33 ] [ 34 ] Aksys también está considerando lanzar productos basados en el tercer juego. [ 32 ]
Aksys y Spike Chunsoft colaboraron con el estudio japonés de eventos de puzles SCRAP para crear Real Zero Escape: Trust on Trial , un juego de escape de habitaciones en la vida real basado en el universo de Zero Escape , que se llevó a cabo en el estudio de SCRAP en Little Tokyo, Los Ángeles, durante varios meses, a partir de abril de 2016. Los jugadores debían resolver puzles de escape de habitaciones en la vida real, al estilo de la serie Zero Escape, en un tiempo limitado. [ 35 ]
Elementos comunes
Jugabilidad

La jugabilidad de la serie se divide en dos tipos de segmentos: secciones de novela – presentadas en formato de novela visual en los dos primeros juegos, [ 5 ] y como escenas animadas en el tercero [ 36 ] – y secciones de escape, que son escenarios de escape de la habitación . [ 5 ] Durante las secciones de novela, el jugador lee diálogos, introduciendo ocasionalmente opciones que cambian el curso de la historia. [ 37 ] Durante las secciones de escape, el jugador busca la salida de las habitaciones explorándolas y resolviendo puzles. [ 5 ] [ 38 ] El jugador puede moverse durante estas secciones, y puede recoger y combinar objetos para abrir cerraduras u obtener acceso a nuevos objetos. Cada habitación también incluye puzles más complejos, como puzles deslizantes y minijuegos, que no se pueden resolver sin encontrar pistas en la habitación. [ 37 ] [ 38 ]
Los juegos son no lineales : las historias de los dos primeros juegos se ramifican según las decisiones del jugador y conducen a varios finales diferentes, con un final verdadero que el jugador solo puede alcanzar jugando a través de varias ramas diferentes; [ 39 ] el tercer juego divide la historia en capítulos llamados "fragmentos", cada uno representando un período de 90 minutos, que se pueden elegir desde un menú de "Fragmento Flotante" y jugar fuera de orden. [ 36 ] En el primer juego, el jugador tiene que volver a empezar desde el principio después de completar cada rama, rejugando secciones de Escape; [ 37 ] en el segundo juego, las ramas están representadas por un diagrama de flujo interactivo , que permite al jugador saltar a cualquier punto del juego al que haya llegado y probar diferentes resultados. [ 2 ] Este diagrama de flujo también se implementó en las versiones de iOS [ 11 ] y The Nonary Games del primer juego. En el tercer juego, los fragmentos se colocan en un diagrama de flujo al completarse, indicando dónde tienen lugar en la historia. [ 36 ]
Argumento y temas
Los tres juegos de Zero Escape están conectados narrativamente, con los eventos de Zero Time Dilemma ocurriendo entre 999 y Virtue's Last Reward . Cada juego de la serie sigue a un grupo de nueve personas que son secuestradas por individuos enmascarados que se hacen llamar "Zero" y encerradas en una instalación donde se ven obligadas a jugar un juego mortal en el que los participantes están encerrados en habitaciones y tienen que resolver acertijos para escapar. En los dos primeros juegos, el juego mortal se denomina Juego Nonario, [ 37 ] mientras que en el tercer juego se llama Juego de Decisión. [ 40 ] Al principio, los personajes no parecen tener nada en común, pero a lo largo de los juegos se revela que cada uno fue elegido con un propósito específico, incluyendo conexiones con elementos narrativos previos de los otros juegos de la serie. Los personajes intentan escapar de la instalación, identificar a Zero y descubrir su objetivo. [ 37 ]
La serie tiene elementos de ciencia ficción y terror , y temas filosóficos y sobrenaturales. [ 39 ] Un tema recurrente es el concepto de campos morfogenéticos , que se explora de diferentes maneras en cada juego, [ 41 ] y es el tema principal del primer juego. [ 42 ] El segundo juego se centra en la teoría de juegos , específicamente en el dilema del prisionero. [ 39 ] El tema principal del tercer juego es la moralidad, y es el juego de la serie con mayor énfasis en la filosofía. [ 43 ]
Desarrollo

Los dos primeros títulos de Zero Escape fueron desarrollados por Chunsoft , [ 44 ] mientras que el tercero fue desarrollado por Chime. [ 45 ] La serie está dirigida y escrita por Kotaro Uchikoshi , [ 44 ] con música de Shinji Hosoe . [ 33 ] [ 34 ] [ 46 ] [ 47 ] El diseño de personajes fue manejado por Kinu Nishimura en los dos primeros juegos, [ 44 ] y por Rui Tomono en el tercero. [ 47 ] La serie fue concebida originalmente cuando Chunsoft contactó a Uchikoshi y le pidió que escribiera novelas visuales para ellos; habían tenido éxito en el género, pero querían crear un nuevo tipo de novelas visuales que pudiera ser recibida por una audiencia más amplia. La idea de Uchikoshi para esto fue combinar rompecabezas con una historia, de manera que los rompecabezas estén integrados en la historia e incluyan pistas, y deben resolverse para que el jugador progrese. [ 48 ] La inspiración para el primer juego fue la pregunta "¿de dónde provienen las inspiraciones de la humanidad?"; mientras investigaba sobre ello, Uchikoshi se topó con las teorías del bioquímico inglés Rupert Sheldrake y las utilizó como tema principal. El escenario del juego pretendía ser una representación de dos de los deseos instintivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar al útero materno y aislarse, y el deseo de escapar y superar la condición actual. [ 42 ]
Uchikoshi había escrito inicialmente 999 como un juego independiente, pero su recepción positiva llevó al desarrollo de sus secuelas. [ 43 ] La tensión presente en su primera secuela Virtue's Last Reward fue deliberadamente atenuada con respecto a la de 999 , ya que los resultados de una encuesta indicaron que algunas personas japonesas no habían comprado 999 porque parecía "demasiado aterrador". Uchikoshi declaró que Zero Time Dilemma , la segunda secuela que se lanzó en 2016, "la intensificará" en respuesta a los comentarios de los jugadores que elogiaron la sensación de miedo presente en 999. [ 41 ] Las dos secuelas fueron específicamente destinadas a ser "emparejadas como un conjunto": [ 43 ] el segundo juego tiene un final en suspenso , [ 49 ] mientras que Uchikoshi pretendía que el tercer juego resolviera todos los misterios que quedaron del segundo juego, así como todos los introducidos en el tercer juego . [ 43 ] Si bien su intención era que la serie fuera una trilogía con una historia que terminara en el tercer juego, [ 43 ] [ 50 ] está abierto a que "aparezcan nuevos incidentes" si los fans aún lo solicitan. [ 43 ]
Aunque el primer juego tuvo un desempeño suficientemente bueno en Occidente como para que Spike Chunsoft decidiera desarrollar una secuela, ambos juegos fueron fracasos comerciales en Japón. Debido a esto, [ 49 ] el tercer juego, que se había mencionado originalmente en 2012, [ 51 ] no fue aprobado por la dirección de la empresa. [ 49 ] En febrero de 2014, el desarrollo se suspendió indefinidamente. Uchikoshi examinó la posibilidad de financiar el desarrollo mediante el uso de financiación colectiva en un sitio web como Kickstarter , pero sintió que la idea no sería lo suficientemente convincente como para alcanzar el objetivo; también buscó oportunidades con ejecutivos e inversores. [ 52 ] Como respuesta a la noticia de la pausa del juego, los fanáticos de la serie crearon Operation Bluebird, una campaña en línea para crear conciencia sobre la serie y apoyar el desarrollo. [ 53 ] [ 54 ] En julio de 2015, el desarrollo del tercer juego se había reanudado; [ 55 ] El hecho de que el juego se pusiera en pausa se convirtiera en una gran noticia, y que los fans expresaran abiertamente su deseo de un tercer juego, fue lo que llevó a que el juego fuera reevaluado. [ 56 ] Con el tercer juego, el equipo de desarrollo quería renovar la imagen de la serie en Japón; para ello, utilizaron el título de la serie en inglés, Zero Escape , en lugar del título Kyokugen Dasshutsu que se había utilizado para los lanzamientos japoneses anteriores. [ 47 ]
Escribiendo
Para Zero Escape , Uchikoshi concibió la narrativa como jugabilidad; afirmó que, si bien otros juegos podrían consistir en que el jugador dispare a personas, con una historia que solo sirve para enriquecerla, él cree que la narrativa de las novelas visuales debería ser jugabilidad. Como ejemplo de esto, en el segundo juego los jugadores aprenden información y no pueden avanzar más allá de ciertos puntos hasta que hayan introducido una solución; esto se inspiró en el videojuego Kamaitachi no Yoru de 1994 y tenía como objetivo que la historia calara hondo en los jugadores, permitiéndoles comprender el mundo del juego junto con el personaje del jugador y progresar juntos. [ 57 ] Entre otras influencias para la serie se encontraban los escritores Isaac Asimov y Kurt Vonnegut ; Uchikoshi consideraba que el 90% de cualquier obra creativa se compone de fragmentos de obras ajenas, y que el 10% restante es creatividad, cuyo valor depende de la capacidad del escritor para incorporar sus influencias con sus propias ideas. [ 2 ]
Uchikoshi priorizó las historias sobre los personajes, [ 58 ] y utilizó la sensación de incomodidad como base de la narrativa. [ 59 ] Primero creó un escenario y luego los personajes, junto con el drama y las historias que los rodeaban. Después, decidió el núcleo de la historia del juego y creó un diagrama de flujo basado en él, que se convirtió en la "estructura ósea de la historia". [ 60 ] Según Uchikoshi, no importaba que las situaciones de los juegos fueran inverosímiles, siempre y cuando su lógica interna funcionara; afirmó que mientras la historia sea interesante e inmersiva, las situaciones inverosímiles resultan plausibles para el jugador. Por otro lado, sentía que si hubiera intentado específicamente hacerla más plausible, forzando explicaciones que justificaran las situaciones, la historia se volvería aburrida y lo inverosímil parecería aún más inverosímil. En cambio, optó por confiar en la imaginación de los jugadores, diciendo que estos pueden hacer que las cosas parezcan plausibles de maneras que él mismo ni siquiera había imaginado. Una de las cosas que hizo para que las historias fueran más creíbles fue añadir conceptos como el gato de Schrödinger , que, según él, le daban un toque especial y mantenían a los jugadores preguntándose si un concepto en particular podría ser la idea principal del juego; creía que cuando los jugadores se hacen esa pregunta, la historia se siente más real, ya que crean el mundo del juego en sus mentes. [ 2 ]
Después de decidir la historia y el personaje principal, equilibraría los personajes, en términos de géneros, personalidades y edades representadas; al crear las personalidades de los personajes, usó el Eneagrama de la Personalidad como referencia, que clasifica a las personas en nueve grupos; [ 61 ] [ 62 ] la decisión de hacer esto surgió de la importancia del número "9" en la historia de 999. [ 42 ] Algo importante para él al crear personajes era crear un misterio detrás de ellos, para hacer que los jugadores sintieran curiosidad por saber quiénes son los personajes y cómo es su pasado. [ 60 ] Otro elemento importante era el uso de la distracción: al hacer deliberadamente que ciertos personajes parecieran malas personas, buscaba que los jugadores se centraran más en ellos, haciendo más difícil que vieran quién era el "verdadero villano". [ 2 ] Buscaba no dar a los personajes del jugador personalidades fuertes, para que les resultara más fácil empatizar con ellos. [ 58 ] Eligió que los juegos se jugaran desde una perspectiva en primera persona porque sentía que esto generaba "un mayor impacto" y era más interesante que una perspectiva en tercera persona; también se utilizó para limitar la información disponible para el jugador de manera realista, ya que el jugador solo sabe lo que experimenta o se le dice. Debido a que los personajes del jugador en la mayoría de los juegos pueden morir muchas veces, Uchikoshi sentía que las muertes de los personajes de videojuegos podían tomarse a la ligera, lo que consideraba un punto débil en los juegos. Para contrarrestar esto, se centró en intentar que los jugadores quisieran mantener viva la historia, en lugar de intentar mantener vivo al personaje del jugador; como resultado de querer mantener la historia en marcha, los jugadores también evitarían la muerte de su personaje. [ 2 ]
Al escribir las historias, comenzó con sus finales inesperados y luego trabajó hacia atrás desde ahí. [ 63 ] Diseñó el flujo de la historia usando una hoja de cálculo y escribió prototipos de resultados potenciales de los diferentes escenarios en el juego; después de esto, lo comparó con el diagrama de flujo que había hecho y se le ocurrieron los detalles de cada historia. [ 2 ] Mientras escribía cada escena, imaginaba lo que el jugador podría estar pensando mientras la jugaba y decidía qué escribir basándose en ello; esta era una de las cosas más importantes para él al escribir. [ 48 ] Un elemento clave para Uchikoshi al escribir los resultados de las decisiones del jugador es que la importancia de la decisión suele ser mucho mayor después de que el jugador la ha tomado, y las consecuencias solo se revelan más tarde a medida que el jugador aprende más información; esto era para mantener el alto nivel de suspenso y para evitar situaciones en las que las elecciones terminan no importando realmente. Un gran desafío para él era mantener el interés del jugador a través de todas las ramas; Intentó que cada rama se desarrollara de manera diferente para evitar la repetición y la fatiga, y mantener al jugador motivado. [ 2 ] Si bien él mismo ideó la configuración, el escenario y los personajes, contó con un subguionista que lo ayudó a escribir el segundo juego y con dos subguionistas para el tercero. Estos lo ayudaron a generar ideas y a identificar qué no funcionaba bien y cómo mejorar los escenarios. [ 56 ]
Rompecabezas
Las secuencias de Escape se crearon para apelar a los deseos instintivos de los jugadores; Uchikoshi quería que el jugador experimentara el placer instintivo de "¡Lo encontré!". [ 42 ] Para los puzles, Uchikoshi pensaba en los detalles dentro de la historia general, y en los trucos y accesorios que se encontraban en el juego; después de decidirlos, se integraban con los puzles. [ 63 ] También usaba sitios web relacionados con puzles como referencia. [ 42 ] No se encargaba él mismo del diseño de los puzles, sino que dejaba gran parte de la dirección a otros miembros del personal y lo revisaba varias veces. [ 56 ] Debido a la integración de puzles e historia, el equipo de desarrollo intentó evitar situaciones en las que el jugador se atascara por no poder resolver un puzle, incluyendo pistas que aparecían si el jugador hacía clic repetidamente en los elementos; a medida que el jugador seguía haciendo clic, las pistas se volvían más obvias, hasta el punto de casi revelar la solución por completo. En el segundo juego, se añadió un ajuste de dificultad, con puzles más fáciles de resolver en los ajustes más bajos. [ 48 ]
Mientras que el primer juego era en 2D, el segundo juego presenta gráficos en 3D; este cambio afectó la creación de los rompecabezas, ya que el equipo de desarrollo podía optar por superponer objetos uno detrás del otro o tenerlos todos visibles a la vez. [ 60 ] Como el segundo juego se creó pensando en un lanzamiento mundial, se evitaron los caracteres japoneses y las referencias a la cultura japonesa en el diseño de los rompecabezas; estos terminaron usando muchos números, ya que son símbolos de uso internacional. [ 41 ] Para la versión de iOS del primer juego, los rompecabezas se eliminaron y se reemplazaron con nuevas secuencias de la historia; esto se hizo porque el equipo de desarrollo quería llegar a personas que no son buenas resolviendo rompecabezas, o que no juegan videojuegos en absoluto y que tal vez no tengan una consola de videojuegos, pero según Uchikoshi, el personal sintió que el juego estaba incompleto sin las secuencias de rompecabezas de la versión original. [ 64 ]
Localización
La serie está localizada por Aksys Games; [ 65 ] Chunsoft conoció a Aksys a través de Spike , cuando buscaba una empresa que pudiera publicar el primer juego en Estados Unidos. [ 42 ] Durante el período de evaluación de Aksys, muchos en la empresa no creyeron en el juego y lo rechazaron; como muchos de los evaluadores de juegos en Aksys no hablan japonés, les resultaba difícil determinar si un juego era bueno o no. Finalmente, decidieron localizarlo, lo que se consideró un gran riesgo para la empresa. Trabajaron bajo la filosofía de mantenerse fieles al espíritu de la versión japonesa original, optando por hacer que el diálogo sonara como lo diría un hablante nativo en lugar de adherirse estrictamente a la redacción japonesa. Ben Bateman, el editor de las localizaciones de los dos primeros juegos, hizo esto al observar la escritura desde una perspectiva más amplia, examinándola línea por línea o escena por escena, en lugar de palabra por palabra o frase por frase, y pensando en cómo transmitir la misma idea en inglés. La mayoría de las partes de los juegos que incluyen un chiste en la localización también lo tienen en las versiones japonesas, pero uno diferente; Bateman intentó crear chistes similares con contenidos e ideas parecidas. Se le dio bastante libertad para modificar o añadir elementos al guion, siempre y cuando no alterara la trama. [ 65 ]
El mayor desafío al localizar la serie fue mantener el control de todo, ya que los juegos presentan caminos ramificados y los personajes aprenden cosas diferentes en cada rama, lo que afecta las elecciones de palabras y actitudes. Si bien Spike Chunsoft se había encargado de gran parte de esto, muchas partes del juego requerían diferentes elecciones de palabras en inglés dependiendo de si un personaje conocía o no una cosa en particular; en estos casos, el equipo de localización tuvo que rastrear la historia hacia atrás. Durante los proyectos, Aksys Games mantenía correspondencia por correo electrónico con Spike Chunsoft para asegurarse de que transmitieran el mensaje de los juegos tal como se pretendía. [ 65 ] El título Zero Escape se decidió durante la localización del segundo juego, cuando el equipo de localización quería crear una "marca paraguas" para ambos juegos. Eligieron el título basándose en lo que pensaban que definía los dos primeros juegos y era común a ambos, concluyendo que era el personaje Zero y cómo ambos juegos involucran "una fuga peligrosa"; el título también tiene el doble significado de "no tienes ninguna posibilidad de escapar". [ 66 ] El título se usó más tarde como parte del título japonés de Zero Time Dilemma , [ 67 ] y reemplazó el título japonés anterior Kyokugen Dasshutsu para el relanzamiento de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors and Virtue's Last Reward . [ 68 ]
Para el primer juego, un gran desafío fue lograr la localización a tiempo; Nobara Nakayama, la traductora del juego, trabajó en él durante 30 días, y el proceso de edición duró dos meses. Debido a esto, Bateman tuvo que hacer la mayor parte del trabajo "sobre la marcha". Nakayama había comenzado a jugar el juego antes de comenzar a trabajar en la localización, pero no lo terminó hasta que llevaba más de la mitad de la traducción; después de descubrir que la trama giraba en torno a un juego de palabras japonés, tuvieron que detener la localización, discutirlo con Uchikoshi, encontrar una solución y revisar todo el juego para asegurarse de que aún tuviera sentido. El segundo juego tardó alrededor de tres meses en traducirse y cuatro meses en editarse. Un gran desafío en la localización fue captar las varias pistas sutiles sobre el final del juego que aparecen a lo largo de la historia. [ 65 ] A diferencia de los dos títulos anteriores de Zero Escape , la versión norteamericana del tercer juego se produjo junto con la versión japonesa. [ 55 ]
Recepción
La serie Zero Escape ha sido bien recibida por la crítica, y los dos primeros juegos de la serie obtuvieron puntuaciones perfectas en reseñas de diversas publicaciones. [ 80 ] [ 81 ] Uchikoshi señaló que la recepción positiva de 999 por parte de los fans internacionales fuera de Japón influyó directamente en el desarrollo de Virtue's Last Reward . [ 56 ] Mientras tanto, la serie ha sido un fracaso comercial en Japón, con los dos primeros juegos con un rendimiento inferior al esperado; [ 49 ] en sus respectivos años de debut en Japón, el primer juego vendió 27.762 copias, [ 82 ] y el segundo vendió 14.023 copias entre Nintendo 3DS y PlayStation Vita. [ 83 ] A julio de 2018, la serie había vendido más de 500.000 copias en todo el mundo. [ 84 ]
Varios críticos han elogiado las historias de la serie: Andy Goergen de Nintendo World Report comentó que 999 "aumenta verdaderamente lo que los videojuegos narrativos pueden ser capaces de hacer", [ 1 ] y Christian Nutt en Gamasutra dijo que Uchikoshi está "extendiendo los límites de lo que la narrativa de los videojuegos puede ser". [ 2 ] Tony Ponce de Destructoid llamó a 999 "una de las mejores historias de videojuegos jamás contadas", y un gran ejemplo de lo atractivas y poderosas que pueden ser las narrativas en los videojuegos. [ 37 ] Bob Mackey de 1UP.com incluyó a 999 en una lista de novelas visuales "imprescindibles" para Nintendo DS, citando su historia y temas como algunos de los más oscuros en una plataforma de Nintendo, [ 3 ] y llamó a Virtue's Last Reward "una de las novelas visuales más grandes y audaces que jamás haya llegado a América". [ 85 ] A los escritores de Famitsu les gustó la historia tensa y la sensación de logro al resolver los rompecabezas en 999 , [ 8 ] y la historia entrelazada y el sistema de diagramas de flujo en Virtue's Last Reward . [ 12 ] Jason Schreier de Kotaku incluyó tanto 999 como Virtue's Last Reward en una lista de novelas visuales "imprescindibles" que vale la pena jugar incluso para personas a las que no les gustan los tropos del anime . [ 86 ] Schreier también escribió para Wired , calificando la narrativa de 999 de "innovadora" y diciendo que le gustó el final y el elenco del juego, pero que pensó que parte de la prosa del juego era "descuidada" y que no había una sensación de peligro real. [ 87 ]
La recepción de las secciones de puzles de los juegos ha sido más mixta. Virtue's Last Reward apareció en la lista creada conjuntamente por Gamasutra y Game Developer de los diez mejores juegos de 2012 por tener la narrativa como jugabilidad en lugar de aparte de la jugabilidad. [ 88 ] A Schreier no le gustó tener que repetir puzles en cada partida de 999. [ 87 ] Mike Manson de Nintendo Life y John McCaroll de RPGFan encontraron problemas con los controles utilizados en las secciones de puzles de Virtue's Last Reward . [ 89 ] [ 90 ] Austin Boosinger de Adventure Gamers sintió que, si bien los puzles en Virtue's Last Reward eran temáticamente apropiados, pensó que eran "relativamente poco inspirados en su variedad" y que no muchos de ellos eran divertidos o atractivos. [ 91 ]
Notas
- ↑ Para el lanzamiento inicial de Virtue's Last Reward .
Referencias
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Enlaces externos
- Escape cero
- Franquicias de Kadokawa Corporation
- Videojuegos de Spike Chunsoft
- franquicias de videojuegos
- Franquicias de videojuegos introducidas en 2009
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos sobre universos paralelos